Dûn-Reich

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Die Anfangsgeschichte aller Zwerge, die Chronologie der Dûn-Zwerge und ihre Religion

Das Dûn-Reich, die Sprache der Zwerge und die mystischen Zwergen Runen

Städte im Süden- BoradorDarboschMorâschOrkadorRoboschTwerbokUrlosch

Städte im Norden - AschnothBoxohôrDûnnothKrakâschRanaschTsakmur

Besondere Orte - Neu-Wangalen




Dûn-Reich
Reichswappen
Übersicht
Fläche
500.000 km²

Einwohner
3.350.000

Bev.-dichte
7 EW/km²

Sprache

Schrift

Hauptstadt

Oberhaupt
Karte des Dûn-Reiches (Grobe Übersicht)


Allgemeines

Die Dûn-Lande sind fast ausschließlich von den Dûn-Zwergen bewohnt. Ein weiterer nennenswerter Bevölkerungsanteil wird lediglich von den Eisenzwergen gestellt, die oftmals im Rahmen ihrer Wanderschaft als Handwerksgesellen oder zur Ableistung ihres Militärdienstes einige Wendungen bei ihren Verwandten verbringen. Dort helfen sie vor allem bei der Instandhaltung der Stollen und Gebäude, sowie anfallenden Konstruktions- und Reparaturarbeiten. Andere Völker und Kulturen halten sich in den für Nicht-Zwerge unwirtlichen Landen zumeist nur kurz auf, oder sind gar nur als Durchreisende anzutreffen.

Wappen

Landschaft und Klima

Das Dûn-Reich liegt im Nordwesten Antamars, in direkter Angrenzung zum Orkreich. Das Gebiet erstreckt sich auf etwa 1800 Kilometern Länge und zwischen 100 und 700 Kilometern Breite. Es umfasst Lebensräume von der flachen Ebene mit Wald und Wiese, welche teilweise von den Zwergen bewirtschaftet werden, bis zu hohen, schneebedeckten Gipfeln, die die 7000er Marke erreichen. Die Dûn haben sich gut an die unterschiedlichen Lebensbedingungen, von den milden Sommern in den Tälern bis zu den harten Wintern auf den Gletschern, angepasst und können sich selbst unter den härtesten Bedingungen selbst versorgen. So können Abenteurer, wenn Sie den Gefahren der Gipfel mit Schnee, Eiseskälte, Lawinen und wilden Tieren getrotzt haben, auf jedem noch so hohen Berg immer wieder Zwerge antreffen, welche stolz und trotzig ihre Wacht halten.

Flora und Fauna

Die Tier und Pflanzenwelt im Dûn-Reich ist aufgrund der geologischen Verhältnisse sehr vielfältig. Die saftigen Wiesen, die Laub- und Nadelwälder, sowie auch selbst die karge Felslandschaft beherbergen eine solche Artenvielfalt, wie sie in manch anderen Reichen nicht zu finden ist. Aufgrund dessen kommen öfters Besucher anderer Rassen und Kulturen zum Handeln ins Dûn-Reich - auch Zauberer wurden schon des Öfteren bei den Zwergen gesehen, wächst hier doch angeblich ein bei den Zauberern beliebtes Kraut.

Flora

Bäume


Sträucher


Kräuter, Gift und Heilkraut


Gemüse, Moos und Pilze

Nutzpflanzen

Fauna

Greifvögel

Vögel

Raubtiere

Jagd Wild

Insekten

Reptilien

Wildtiere

Intelligente Wesen

Besondere und legendäre Geschöpfe

Nutztiere

Bevölkerung


Es leben etwa 3,5 Millionen Zwerge in diesem Gebiet, wobei der Frauen-Anteil etwas weniger als zwei Drittel ausmacht. Die jungen Zwergenmänner leben größtenteils oberirdisch in den großen Festungen, die an den Grenzen der Dûn-Lande verteilt sind um die Grenzen zu bewachen und somit Kampferfahrungen zu sammeln. Die Älteren, sowie die Zwergenfrauen leben unterirdisch in ihren weit verzweigten Bergwerken, die Stollen, Lager, Kasematten und Wohnbereiche beinhalten. Auch haben die Dûn hier einige Festhallen, wenn auch nicht so pompös wie die ihrer Verwandten der Hochzwerge. Ihre Festungen sind untereinander mit einem Stollensystem verbunden, über welches sie von Festung zu Festung durch ihr ganzes Land reisen können, ohne an die Oberfläche und dabei schwierige Wege oder Kletterpartien unternehmen zu müssen. Über ein großes Tunnelsystem - die Lange Zwergenstraße - sind sie auch mit dem Reich Eisenhallen ihrer Verwandten, der Eisenzwerge, verbunden. Diese Straße wird ziemlich stark genutzt, denn über diese wird ein reger und sicherer Handel mit Rohstoffen, Feinmechanik und Schmiedeprodukten betrieben. Auch stellt die Zwergenstraße einen sicheren Weg für die Eisenzwerge dar, die es nach ihrer Felsstaubtaufe als Berufung ansehen, für einige Wendungen ihren Militärdienst bei den Dûn abzuleisten. Ein weiteres Stollensystem führt in das Land der Flusstalhalblinge. Über diesen Wege wird der Handel mit den Flusstalhalblinge betrieben.

Besondere Persönlichkeiten

Geschichte

  • (Geschichte zu den ersten Dûn auf Antamar)
  • (Geschichte zu den Flussthal-Halblingen)
  • (Geschichte zum Auftrag über die Wacht)

in Arbeit...

Herrschaft und Politik

Allgemeines

Dûn-Zwerge hassen Orks wie die Pest und bekämpfen diese, wo sie nur können. Kleinere Scharmützel mit den Orks kommen nicht selten vor, schon daher da die Zwerge neben Kohle auch viel Holz für ihre Hochöfen benötigen und sie beim Roden des Öfteren in Orkgebiet vorstoßen. Die Orks wiederum wissen dass bei den Zwergen viel an Erz und anderen Metallen zu holen ist und da sie selbst nicht die begabtesten Schürfer sind, versuchen sie hin und wieder in die Stollen der Zwerge einzudringen, um so an Rohmaterial zum Waffenschmieden zu kommen. Größere Kämpfe oder gar Schlachten sind in der heutigen Zeit aber eher selten. Das liegt zum Großteil an der Viele-Stämme-Politik der Orks. So dauert es meist lange, bis sich ein Ork zum gemeinsamen Anführer aller Stämme durchsetzen kann. Zum anderen liegt es an der Uneinigkeit unter den zwergischen Anführern, welches Gebiet der Orks man wohl strategisch am ehesten einnehmen sollte.

Seit dem Einfall der Trollinger haben sie auch diese zu ihren Feinden erklärt, wobei der Hass nicht so tief wie gegen die Orks sitzt. Es herrscht eher ein starkes, gegenseitiges Misstrauen und zu Kämpfen kommt es eher selten. Man hat sogar schon Zwerge zusammen mit Trollingern in einer Taverne in den Menschenlanden sitzen sehen, was jedoch noch seltener vorkommt und zu später Stunde und vielen Bieren in einer herben Schlägerei endete, und von der Taverne meist nicht mehr viel übrig blieb.

Großes Misstrauen an sich haben die Dûn-Zwerge seit dem Vorfall mit den Trollingern auch gegen jedes andere Volk. Sie sichern ihre eigenen Städte und das Gebirge sehr stark ab, das Gebiet zwischen den beiden Gebirgszügen auf Höhe Wangalens wird sogar noch von einigen uralten finsteren Wachtürmen gesichert. Trotzdem gelingt es immer wieder einigen einzelnen Orks oder kleinerer Orkgruppen, durch das Gebiet der Dûn-Zwerge hindurchzusickern und sich in die Steppe oder die inneren Gebiete des Kontinents durchzuschlagen.

Eine enge Freundschaft verbindet die Dûn zu den Menschen der Nordahejmr. Es war vor langer Zeit das Ereignis, dass die beiden Völker mit Angus Hammerhand von den Nordahejmr und Angrasch Donnerkrug von den Dûn das erste mal aufeinander trafen, während dem einen Orks auf den Fersen waren und der andere gerade auf der Jagd nach Orks war. Nach kurzem Misstrauen gegeneinander einigten sie sich doch auf einen gemeinsamen Kampf gegen ihre Feinde, die mehr als in der Überzahl waren. Beide gingen angeschlagen, aber als Sieger aus dem Kampf hervor und dadurch dass sie sich in dem Kampf mehr als einmal gegenseitig das Leben retteten, schlossen sie eine Freundschaft, die sie durch ihr eigenes Blut besiegelten. Von diesem Tag an kämpften beide Völker mehr als einmal für- und miteinander gegen ihre Feinde und eine enge Freundschaft erwuchs daraus.

Zu den Flusstal-Halblingen hegen die Dûn ebenso Freundschaft aber mehr noch ihre Handelsbeziehung.


Landkarte mit Provinzen

Dûn-Reich mit Provinzen


Staatsform

Schon immer herrscht bei den Dûn die Form der strengen, militärischen Monarchie. Alleiniges Sagen hat der König Taaromasch Trutzfaust, der jedoch nicht immer nach seinen eigenen Vorstellungen entscheidet, sondern sich in allen Angelegenheiten zuerst die Meinungen seines Beraterstabes anhört.

Oberhaupt

Oberhaupt der Dûn-Zwerge ist deren König Taaromasch Trutzfaust. Die Dûn sehen sich auch nach dem Zwergenfluch noch immer als das führende Zwergenvolk und streben ein geeintes Zwergenreich an. Taaromasch Trutzfaust wird von seinem Volk der Dûn schon jetzt als der künftige König aller Zwergenvölker des Nordkontinents gesehen.


Der Beraterstab besteht zum Teil aus den Stadträten, die sich wie folgt zusammensetzen:

Stadtrat

Jede Stadt im Dûn-Reich hat einen Stadtrat, der die Geschicke dieser lenkt. Der Stadtrat setzt sich ausschließlich aus männlichen Zwergen zusammen und ist wie folgt aufgeliedert:

  • Dem Stadtvorsteher (Dieser wird von den Stadtbewohnern für 50 Wendungen gewählt, wobei hier nur männliche Dûn-stämmige wählen dürfen. Er hat zwei Stimmen.)
  • Dem Ältesten (Dem ältesten, männlichen Zwerg der Stadt. Er hat eine Stimme.)
  • Dem obersten Militärbefehlshaber der Kommandantur zur Wacht (und somit dem obersten Militärbefehlshaber der Stadt. Er hat Zwei Stimmen.)
  • Dem örtlicher Tempelvorsteher der Maamorasch-Kirche (Wobei sämtliche Vorsteher - der 14 größeren Tempel des Landes - gleichzeitig auch den Rat des Maamorasch und somit die geistliche Führungsriege des Dûn-Reiches bilden. Er hat eine Stimme.)
  • Dem Tempelvorsteher des Xolgorasch-Tempels (Falls es einen Tempel in der jeweiligen Stadt gibt und sich dessen Altar nicht im Maamorasch-Tempel selber befindet, hat er eine Stimme. Andernfalls ist der Tempelvorsteher der Maamorasch-Kirche gleichzeitig auch der Vorsteher der örtlichen Xolgorasch-Anhängerschaft und die Stimme entfällt.)
  • Dem Tempelvorsteher des Umor-Tempels (Falls es einen Tempel in der jeweiligen Stadt gibt und sich dessen Altar nicht im Maamorasch-Tempel selber befindet, hat er eine Stimme. Andernfalls ist der Tempelvorsteher der Maamorasch-Kirche gleichzeitig auch der Vorsteher der örtlichen Umor-Anhängerschaft und die Stimme entfällt.)
  • Zwei Volksvertretern (Diese werden ebenfalls von den Stadtbewohnern für die Dauer von 10 Wendungen gewählt, wobei hier auch alle anderen Zwergenstämme und auch die Frauen mit wählen dürfen. Die Vertreter haben je eine Stimme.)
  • Zwei Vertretern der örtlichen Wirtschaft (Wobei einer davon immer von der hiesigen Minenbaugesellschaft gestellt wird, während der andere zumeist von den Händlern aus ihrer Riege gewählt wird. Beide haben je eine Stimme.)

Sollte der König an einer Stadtratsitzung teilnehmen - die einmal pro Jahreszeit und in Notzeiten öfter abgehalten wird - dann hat der Stadtrat nur beratende Tätigkeit und der König die Entscheidungsgewalt. Für eine Entscheidung während einer Stadtratssitzung ist immer eine einfache Mehrheit, also mehr als 50 % der Stimmen - oder eine Entscheidung des Königs, nötig.

Provinzrat

Der Provinzrat besteht aus 6 Provinzräten (je Provinz ein Ratsmitglied). Er steht dem Prakasch als Rat direkt zur Verfügung. Die Stadträte wählen für jede Provinz einen Provinzrat. Hierbei können die Stadträte Provinzübergreifend wählen, jedoch aber nur in ihrer eigenen Provinz gewählt werden.

Generalstab

Der Generalstab setzt sich auch den 6 Brigadegenerälen der 6 Heeresverbände zusammen. Dazu kommt der Generalleutnant als Stellvertreter des Prakaschs als General. Der Generalstab steht, wie auch der Provinzrat, dem Prakasch als Rat direkt zur Verfügung.

Militär

Die Dûn haben ein ständig stehendes Heer von 1000 Mann. Sie rüsten sich eher zweckorientiert und legen Wert auf Effizienz denn auf Aussehen und Prunk. Da aber fast jeder Zwerg nie ohne Waffe und Rüstung umhergeht, können die Dûn in kürzester Zeit ein riesiges Heer aufstellen.

Folgende Einheiten sind in den Reihen der Dûn anzufinden:

Axtschwinger (schweres Fußvolk)

Sie sind die am schwersten bewaffnete und gepanzerte Einheit der Zwerge. Ihre Plattenrüstung ist fast undurchdringlich und ihre großen, zweihändigen Zweiblattäxte sind im Kampf gefürchtet. Sie sind jedoch aufgrund der schweren Rüstung die langsamste und unbeweglichste Einheit der Zwerge und werden meist bei offenen Feldkämpfen eingesetzt.

Axtschläger (leichtes Fußvolk)

Sie sind die am vielfältigsten einsetzbaren Einheiten und stellen den größten Teil des Zwergenheeres. Sie sind zumeist mit Kettenhemd und Plattenteilen geschützt. Sie tragen eine kurze Zweiblattaxt, eine kurze Einblättrige Axt und den berühmten Dûn-Schild. Sie können überall eingesetzt werden, bei offenen Feldschlachten stehen sie jedoch immer in der ersten Reihe vor den Panzerstechern und den Axtschwingern und bilden die berühmten Schildwälle der Dûn.

Drachenwerfer (Artillerist)

Sie gehören zu den Artilleristen und sind die zweitkleinste Einheit und werden bei offenen Schlachten entweder unter die Axtschläger gemischt oder treten in geordneten Formationen mit großem Gerät an. Gerüstet sind sie lediglich mit Kettenhemden, um die Behinderung beim Werfen, bzw. Nachladen möglichst klein zu halten. Sie sind alle ausgestattet mit zu je 8 kleinen Tontiegeln, die geworfen werden und beim Aufprall zerplatzen und sehr heißes, zähflüssiges Feuer verspritzen, welches so heiß ist, dass es sogar einfach geschmiedete Rüstungen zum Schmelzen bringt. Weiterhin tragen sie zwei kleine Äxte mit denen Sie auch im Nahkampf eine sehr gute Klingenwand abgeben. Als Artillerist sind sie in erster Linie aber geschult im Umgang mit ihren Zwergenkatapulten, die sie mit den gleichen gefüllten Tontiegeln in größerer Form bestücken, und ihren Zwergenballisten. Sie sind unter den Gegnern sehr gefürchtet und es wird aufgrund ihres Namens erzählt, die Zwerge hätten das Feuer von den Drachen gestohlen und es in diese Tontiegel abgefüllt. Doch die Wahrheit und die Funktionsweise kennen nur die Dûn, denn sie geben dieses Wissen in keinem Fall preis.

Schanztruppen (Mineure)

Sie stellen die kleinste Einheit des Heeres. Bei Angriffen begleiteten sie die Sturmtruppen, um möglichst rasch und wirkungsvoll die Befestigungen der feindlichen Linien auszuschalten oder Übergänge über natürliche Hindernisse, z.B. Flussläufe herzustellen. Sie bauen oder zerstören auch Brücken, um Nachschub- und Vorhutwege zu organisieren oder zu unterbinden. Ferner verfügen sie über vielfältiges Schanzzeug. Sie haben bei Belagerungen die Aufgabe, unter den Mauern der belagerten Festung hindurch einen Stollen zu graben, um so unbemerkt einen Zugang für einen möglichen Überraschungsangriff zu schaffen. Eine weitere Vorgehensweise ist das Unterminieren. Dabei graben Sie den Stollen bis zum Fundament eines Befestigungswerkes, legen dort ein Feuer, das die Abstützung des Stollens zerstört, und bringen das Werk auf diese Weise zum Einstürzen. Die Schanztruppen sind unter anderem auch die Festungsbauspezialisten der Zwerge.

Panzerstecher (Armbruster)

Gerüstet mit Kettenhemd und einer Windenarmbrust stehen sie in zweiter Reihe hinter den Axtschlägern. Die Schützen bilden eine Schützenlinie, falls sie dichter aufgestellt sind, einen Schützenschwarm. Wegen der schwierigen Bewegung und Leitung bleiben Sie solange als möglich in geschlossener Formation und entwickeln erst beim Übergang zum Gefecht oder wenn feindliches Feuer dazu zwingt eine offene Formation. Die Bewegung der Schützen erfolgt ohne Tritt, bei heftigem Feuer aber auch im Lauf, wobei das Zielen dabei sehr schwierig wird. Dieses Vorgehen der Schützen kann stetig oder sprungweise erfolgen. Ist die zerstreute Ordnung nicht mehr notwendig, so schließen sich die Schützen wieder zusammen. Die Durchschlagskraft ihrer dicken Bolzen ist enorm und macht auch vor den dicksten Rüstungen keinen Halt.

Train

Der Train ist ein, von den Zwergenfrauen geführter, Transportdienst mit Zwergenponys - den Schelbarns. Der Train umfasst die Beförderung von und für einzelne Truppenteile oder auch größere Heeresteile. Darunter fällt auch der Nachschub von Material, Munition und Verpflegung. Da Verluste im Train die Einsatzfähigkeit der ganzen Streitkraft beeinflussen kann, ist der Train immer in der Nachhut einer Truppenkolonne angeordnet. Der Train und somit die Zwergenfrauen sind jedoch auch leicht gerüstet und können sich im Notfall auch gut verteidigen und nicht weniger schlecht kämpfen als ihre Männer. Auch eine Sanitätskompanie zählt zum Trainbatallion.

Wissenschaft

Wirtschaft

Die Dûn-Lande verfügen über sehr ergiebige Erzvorkommen, die weit bis in das Orkland ziehen. Der Abbau erfolgt durch zwergische Minenarbeiter mit teilweisem Einsatz von Zorngräbern. Dadurch ergibt sich für die Dûn-Zwerge eine gute Grundlage für den Handel mit diesem Rohstoff, meist gegen Nahrung, den sie mit fast allen Völkern auf Antamar führen.

Die Dûn-Zwerge sind unter anderem hervorragende Schmiede. Durch das Schmieden von Waffen und Rüstungen von Anbeginn an, haben sie diese Kunst mittlerweile sehr professionalisiert und Dûn-Waffen und -Rüstungen sind sehr begehrt. Da die Dûn aber ihr nur ihnen gegebenes Wissen, wie man Metall am effizientesten faltet, nie preisgeben würden, und sie unter anderem sehr an ihren eigenen geschmiedeten Kostbarkeiten hängen, sind diese Waffen und Rüstungen für nicht-Zwerge sehr teuer und kommen außerhalb der Dûn-Lande eher selten vor. Daher ist der Handel mit diesen Waffen auch eher eines der kleinsten Nebeneinkommen. Eine Ausnahme besteht jedoch: Der Handel mit den Flussthal-Halblingen, die über ein ganz exklusives Holz von Bäumen namens Balchen und über ergiebige Mengen Kohle verfügen. Beides können die Zwerge sehr gut benötigen. Zum einen das Holz für die Stiele ihrer einzigartigen Waffen und die riesigen Mengen Kohle für ihre Hochöfen.

Neben ihrer Nahrungsgrundlage durch den Handel mit Erz, versuchen die Zwerge sich auch mit etwas Viehwirtschaft das Leben zu vereinfachen. Sie haben im inneren des Landes einige Weiden mit Schafen und Schweinen, wovon sie Wolle, Käse und Fleisch erwirtschaften.

Zudem sind die Dûn, wie fast alle anderen ihres Volkes, hervorragende Pilzzüchter. Sie haben in den Bergwerken etliche Pilzfarmen, deren verschiedensten Pilze in dieser feuchten Umgebung und durch die liebevolle Hingabe der Zwerge geradezu aus dem Boden schießen.

Durch den Handel mit Erz, der Viehwirtschaft und den Pilzfarmen haben die Dûn immer gut gefüllte Vorratsspeicher, die sie unterirdisch angelegt haben.

Ein weiteres Nebeneinkommen der Dûn sind ihre gelegentlichen Auslandskampfeinsätze, die sie sich in der Regel sehr gut bezahlen lassen.

Ein eher der seltensten Nebeneinkommen sind Aufträge zum Bau einer wehrhaften Festung. Es gibt auf Antamar wohl keine vergleichbaren Festungsbauer, wie die der Dûn, doch aufgrund der extremen Bauweise sind sie eher selten gefragt.

Besondere Waren und Erfindungen

Religion

Siehe Religion der Zwerge.

Bestattungen/Umgang mit dem Tod:

Siehe Sepulkralkultur der Zwerge

Kulturelles

Kultur

Die Dûn sind das hitzköpfigste, starrsinnigste und das kriegerischste Volk der Zwerge. Ihr sämtliches Handeln ist auf Krieg getrimmt: von der Nahrungsbeschaffung, über die alltägliche Kampfausbildung schon ab Kindesalter bis hin zu ihren Festen, die sie fast ausschließlich nur bei gewonnenen Schlachten und Scharmützeln abhalten. (Wobei die meisten Menschen den "normalen" Biergenuss der Zwerge schon als Festgelage ansehen.) Die einzigen festen Feiertage im Kalender der Dûn sind der Tag des Maamorasch, der Bündnistag mit den Nordahejmr und der Geburtstag des Dûn-Königs Taaromasch Trutzfaust.


Gerichtsbarkeit

Die meisten Konflikte regeln die Zwerge normalerweise untereinander, ohne lange Diskussionen fliegen schnell die Fäuste und schließlich ist dann derjenige, der als Sieger aus dem Duell hervorgeht auch im Recht. Bei größeren und kapitalen Verbrechen oder bei Konflikten, aus denen nie ein Sieger hervorgeht, schaltet sich der Rat ein. Der Rat beruft dann ein (insert Name Einberufung here) ein, bei dem des Öfteren auch die Einheit des Beschuldigten und das normale Volk der Dûn teilnimmt. Den Vorsitz hat hierbei der Ältesten-Rat, der das Urteil auch verkündet. Das Urteil selbst fällt dann entweder die Einheit, der der Verurteilte angehört oder das anwesende Volk selbst.

Ebenso bei Auslandskonflikten, wobei hier zusätzlich der Zwergenkönig teilnimmt und hier den Vorsitz anstelle des Ältestenrats hat. Die Dûn scheren sich nicht um die Gesetze anderer Völker und beharren bei bevorstehendem Prozess in einem anderen Land, auf ihr zwergisches Recht in ihrem eigenen Landen vor ihrem König und dessen Rat eine Verhandlung zu bekommen. Sollte es dennoch vorkommen, dass ein Dûn-Zwerg von einem anderen Volk zu einer Strafe verurteilt wird, ohne dass der Zwergenkönig sein Zustimmen gegeben hat, so sieht sich dieses Volk einem Zwergenkönig und somit dem gesamten Volk der Dûn gegenüber.

Religion

Die Dûn glauben an Xolgorasch und Umor als Vater und Mutter aller Zwerge und ebenso an ihren Sohn Maamorasch als Stammvater der Dûn.

Zum Glauben der Zwerge

Die Zorngräberjagd

Der Zorngräber (regional auch Zornwühler, Zwergentod oder Kinderfang genannt) dürfte wohl das neben dem Höhlendrachen gefährlichste Tier sein, dass man in Antamar untertage finden kann. Wer Zorngräber jagt, macht dies zumeist aus persönlichen Gründen. Bei manchem ist ein geliebter Freund oder Verwandter durch ein solches Tier umgekommen, andere folgen der Familientradition. Wieder andere haben sich dafür entschieden, weil ihnen andere Zwergenberufe zu langweilig sind, die Lust auf Abenteuer treibt sie.


Küche

Wie die Zwergenart eben so ist, lieben auch die Dûn es eher deftig. Sie sind bei Feinschmeckern, die über einen robusten Magen verfügen, für ihren derben Ziegen- und Schafskäse, alle erdenklichen Pilzgerichte, ihrem in ihren umgebauten Hochöfen geräuchertem Fleisch und ihrem sehr starken, dunklen Rauch- und Pilzbier bekannt. (Siehe auch Pilze)

Gefüllte Pilze mit Ziegenkäse und Hack:

Diese Mahlzeit aus besonders großen Pilzen ist bei den Zwergen etwas für den kleinen Hunger zwischendurch. In die Hüte der Pilze kommt die Füllung aus den herausgedrehten und gehackten Stielen der Pilze mit mittelaltem Ziegenkäse und gehacktem Hammelfleisch, welches mit viel Bärlauch oder auch Gundelkraut gewürzt wird. Neuere Rezepturen werden zumeist auch mit Salzdill, welches die Zwerge von den Nordahejmr erhalten, zusätzlich gewürzt. Die Pilze werden dann in einer Pfanne mit ordentlich Schmalz gebacken.

Leber-Pilz-Spieß:

Hier werden Mundgerechte Leberstücke zusammen mit kleinen Zwiebeln und Pilzen auf einen Spieß gesteckt, welche dann in einer Pfanne mit Schmalz gebraten werden.

Pilz-Schmortopf:

Dieses Gericht gibt es mit verschiedenen Fleischarten. Je nachdem, was gerade geschlachtet wurde, oder was den Zwergen gerade beliebt, wird Hase, Lamm, Schwein, etc. mit Bärlauch gespickt, und zusammen mit ganzen Zwiebeln und Pilzen und einigen Kräutern mehrere Stunden in einem Schmortopf geschmort. Durch die Zutaten und der langen Schmorzeit bekommt das Fleisch ein besonderes Aroma und wird Butterweich.

Pfifferlingstopf:

Die Pfifferlinge werden bei den Zwergen nicht geputzt, um das „gute, erdige Aroma“ nicht zu verlieren. Die Pfifferlinge werden zumeist mit etwas klein gehacktem Speck in einem Topf angebraten und mit Rauchbier abgelöscht. Dieses einzigartige, stark nach Erde, Rauch und Malz schmeckende Pilzgericht ist unter nicht-Zwergen nur etwas für Hartgesottene.

Pilzsuppe:

Zu einer Gemüsebrühe werden Pilze, durchwachsener Speck, Bärlauch und Zwiebeln, welche vorher in einer Pfanne angebraten und dunklem Zwergenbier abgelöscht werden, gegeben. Ein unverwechselbares Aroma.


Rauchbier:

Rauchbier ist eine Zwergenspezialität. Das Bockbierartige Gebräu erinnert vom Geschmack her an geräuchertes Fleisch. Es ist sehr stark alkoholhaltig (ca. 7-8% Alk.) was die Zwerge aber als ein „ordentliches Bier“ empfinden. Alles andere ist für sie nur wässriger Sud.

Zwergen-März:

Dieses dunkle Bier enthält sehr viel Würze und ist ein etwas „leichteres“ Bier der Zwerge, mit aber immerhin noch etwa 6% Alkoholgehalt. Dieses Bier wird gerne von anderen Kulturen getrunken, die etwas „stärkeres“ bevorzugen.

Essenfeuer:

Essenfeuer ist ein gar hochprozentiger Schnaps, destilliert aus der Frucht der Reneklode, was dem Schnaps einen süßlichen Geschmack bereitet. In die Flaschen werden beim Abfüllen noch Wurzelstücke des Flussthal-Baumes gegeben, welches die Zwerge von den Flussthal-Halblingen bekommen. Dies verleiht dem Schnaps zusätzlich eine würzig-scharfe Note.

Bärenfang:

Ein milder Honiglikör, der gerne im Winter und auf längeren Reisen getrunken wird, da er nach dem Trinken eine angenehme Wärme verbreitet.

Redensarten

  • Wie Dûn und Eisen:

Diese Redensart bezieht sich auf die stetigen Streitereien und Neckereien der beiden Ahnväter Maamoraschs und Rambok, die immer versucht haben sich gegenseitig zu übertrumpfen. Sie wäre im irdischen Vergleichbar mit der Redensart Wie Feuer und Eis.


  • Zwei Zorngräber mit einem Brandsatz erschlagen:

Eine eigentlich unmöglich Sache, da Zorngräber immer alleine jagen und es zudem auch für erfahrene Zorngräberjäger lebensgefährlich bis 100 % tödlich wäre, gegen zwei dieser Monstren gleichzeitig anzukommen. Das irdische Pendant wäre Zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen.

Sagen und Legenden


Dûn-Städte
Süden (ooc: im Plan-B-Startgebiet): BoradorDarboschMorâsch (neu) • OrkadorRoboschTwerbokUrlosch

Norden: AschnothBoxohôrDûnnothKrakâschRanaschTsakmur

Besondere Orte: Neu-Wangalen