Eisenhallen: Unterschied zwischen den Versionen

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== Allgemeines ==
 
== Allgemeines ==
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Das Reich Eisenhallen erstreckt sich über das ganze Eisengebirge und nimmt eine Fläche von fast 400.000 [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten#Fl.C3.A4chenma.C3.9Fe|Quadratmeilen]] ein. Dieses ist ein von rauem Wetter geprägtes, grausames, gefährliches und hartes Gebirge. Es gibt nur wenige Pfade, und diese sind meist durch schlechtes Wetter unpassierbar. Wilde Geschöpfe der Wald- und Bergregionen lassen so manch unerfahrenen Wanderer für immer verschwinden. An strategisch wichtigen und gut geschützten Stellen sind Wachhäuser kunstvoll aus dem Fels geschlagen und von hartgesottenen Wachsoldaten der Eisenzwerge besetzt. In den vielen schönen Tälern, die sich als Ackerland eignen, bauen die Zwerge neben normalen Feldfrüchten und Gemüse auch Obstbäume an. Immer wieder stößt man im Gebirge auf Patrouillen der Eisenzwerge. Diese versuchen, die Bergbauern und die Umgebung zu beschützen. Erwärmt durch unterirdische Quellen, werden kleinere Seen für Heilzwecke benützt. Auch kommt es des Öfteren vor, dass Badehäuser an eben jenen Quellen kunstvoll und technisch präzise aus dem Fels geschlagen wurden.
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=== Landkarte ===
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| [[Bild:EisenhallenKarte.jpg|thumb|Nordkontinent]]
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| [[Bild:Eisenhallen Karte Weg.jpg|thumb|Fürstentum Eisenwald]]
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| [[Bild:Eisenhallen Karte Zwergenst.jpg|thumb|Eisenhallen]]
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===Wappen===
  
 
== Landschaft und Klima ==
 
== Landschaft und Klima ==
  
Die Eisenzwerge leben in dem wohl höchsten Gebirgsmassiv Atamars. Die Berühmtesten Berggipfel heissen, Xolgoraschs Thron wo die Halle der Ahnen erbaut wurde, Umors Liebe in dem die mächtige Markthalle erstrahlt und Ramboks Palast in dem die Handwerkshalle tief in den Berg hinein getrieben wurde. Zwischen Gebieten ewigen Winters finden sich versteckte milde Täler und Berghänge ewigen Frühlings, erwärmt durch die Hitze von warmen Quellen unweit der Oberfläche.
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Die [[Eisenzwerge]] leben in dem wohl höchsten Gebirgsmassiv Atamars, dem [[Eisenwald]]. Zwischen Gebieten, die immerwährenden Winter haben, befinden sich versteckte, milde Täler und Berghänge, die von den Zwergen bewirtschaftet werden. Einige Berge erreichen eine Höhe bis zu 8.000 [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten#L.C3.A4ngeneinheiten|Schritt]]. Viele der Berggipfel ragen weit in die Wolkendecke hinein und verschleiern somit die gesamte beeindruckende Pracht des Gebirgszuges. Lawinen, Gletscherspalten und die Unberechenbarkeit des Wetters zeichnen die karge Landschaft des Eisenwaldes immer wieder neu. Das gesamte Massiv ist über ein System aus Treppen, Brücken, Tunneln und Wegen miteinander verbunden, das mit zwergischer Präzision in den Fels gearbeitet und auf eine Weise in den Berg integriert wurde, so dass es für Wanderer schwer bis gar nicht zu entdecken ist.
  
 
== Flora und Fauna ==
 
== Flora und Fauna ==
  
Flora und Fauna ist in den oberen Gebirge kaum vorhanden. Die wenigen Bäume werden bald von Streuchern und Gräsern abgelöst. Hier haben sich die Bergziegen durch wenig Natürliche Feinden durchgesetzt. Vereinzelt gibt es Berglöwen die durch die weiten des gebirgzuges nach Nahrung suchen. Im Mittelgebirge gibt es viele Wälder mit den unterschidlichsten Tieren. Die Tierwelt im gebirge ist eigentlich vom Füße des Berges bis zum Gipfel immer spärlicher. Neben Adlern, Geiern und Gebirgsziegen, gibt es auch noch Bären, Wölfe und manchmal sogar einen Drachen. Zumindest tauchen immer öfter Berichte von Gebirgsreisenden auf, die felsenfest schwören,im Gebirge einen Drachen gesehen zu haben.Zu den gefährlichsten und bekanntesten gehören mit unter Schwarzbären und Steinwildschweine die in den Wälder ihrer Tätigkeiten nach gehen. Neben den normalen Quellen gibt es auch heisse Quellen, die gern als Bademöglichkeiten genutzt werden. In den vielen schönen Täler, die als Ackerland genutzt werden, bauen die Zwerge neben normalen Feldfrüchten und Gemüse auch Obstbäume an. Manchmal findet sich auch ein Troll, der eben diesen Pass, den der Reisende zu passieren versucht, als sein Eigenheim anzusehen. Alles in allem ist das Gebirge eine ziemlich lebensfeindliche Umgebung, zumindest wenn man kein Zwerg ist. Wen wundert es also, das es nicht viele Karten der Gebirge in Antamar gibt.
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Die Pflanzenwelt des Eisenwaldes entspricht einer typischen Gebirgsflora. Die üppigen Wälder am Fuße des Berges gehen in den mittleren und höheren Regionen in eine karge Sträucherlandschaft über, die schließlich nur mehr aus bemoostem Fels besteht und in den höchsten Gebirgszügen in ewigem Eis gipfelt. Reisende, die die uralten Wälder mit ihren mächtigen Bäumen betreten, verspüren oft eine unheimliche, dunkle Stimmung, die sie fast zu erdrücken scheint. Über 90 [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten#L.C3.A4ngeneinheiten|Schritt]] hoch können die [[Riesenmammutbaum|Riesenmammutbäume]] dieses Waldes werden und ihre Stämme einen Durchmesser mehr als 12 [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten#L.C3.A4ngeneinheiten|Schritt]] erreichen. Hier streifen vereinzelt Bergpumas umher, die um ihre Beute mit Weißbären, oder einem Rudel Grauwölfe und selten mit einem Eisenwildschwein kämpfen müssen. Neben Adlern, Eulen, Falken und verschiedensten Waldvögeln leben auch Gebirgsziegen, Steinböcke und Rotwild in diesem Gebiet. Sogar von Drachen wird von Gebirgsreisenden berichtet, die felsenfest schwören, im Gebirge einen solchen gesehen zu haben. Unachtsamen Wanderern könnte es durchaus passieren, hungrigen Trollen über den Weg zu laufen. Alles in allem ist das Gebirge eine ziemlich lebensbedrohliche Umgebung, zumindest wenn man kein Zwerg ist.  
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===Flora===
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'''Bäume'''
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*[[Tanne (Abies)|Bluttanne]]
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*[[Brauneiche]]
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*[[Fichte (Picea abies) |Spitzfichte]]
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*[[Kiefer (Pinus) |Dornenkiefer]]
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*[[Riesenmammutbaum]]
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*[[Eisenbasaltbaum]]
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*[[Felsnadel]]
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'''Sträucher'''
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*Lorbeer
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*Ginster
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*[[Besenheide]]
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*Lavendel
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*[[Zwergmispeln]]
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*[[Hochwaldbeere]]
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*[[Brombergbeere]]
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*[[Gletscherbeere]]
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'''Kräuter, Gift und Heilkraut'''
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*[[Anis]]
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*[[Bärlauch ( Allium latifolium)|Bärlauch ]]
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*[[Einbeere (Paris quadrifolia)|Einbeere ]]
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*[[Minze]]
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*[[Rosmarin (Rosmarinus officinalis)|Rosmarin]]
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*[[Salbei ( Salvia officinalis)|Salbei]]
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*[[Ogerknoll]]
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*[[Eisenhalm]]
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*[[Ackerwinde]]
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*[[Magerwurz]]
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*[[Brennmoos]]
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'''Gemüse, Moos und Pilze'''
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*[[Knolle|Knolle (Kartoffel)]]
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*[[Silberscheinmoos]]
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*[[Grünfelsmoos]]
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*[[Steinkornmoos]]
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*[[Zwergenkartoffelpilz]]
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*[[Zwergenbrotpilz]]
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*[[Zwergenkornpilz]]
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'''Nutzpflanzen'''
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*[[Gipfelbirnen|Gipfelbirnenbaum]]
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*[[Gletscherapfel|Gletscherapfelbaum]]
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*[[Bergweizen|Bergweizen]]
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*[[Schneegerste|Schneegerste]]
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*Sonnenblume
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*[[Mohnblume]]
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*[[Rauchkraut (rot)]]
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*[[Redekraut]]
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===Fauna===
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'''Greifvögel'''
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*[[Basaltadler]]
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*[[Umor-Eule|Umo'Kraax]]
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*[[Drachengeier|Ama'Drax]]
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*[[Lavaanfalke]]
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'''Vögel'''
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*[[Elster]]
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*[[Fasan]]
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*[[Kolkrabe]]
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*[[Taube]]
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'''Höhlenbewohner'''
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*[[Blindkarpfen]]
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*[[Grottenhecht]]
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*[[Höhlenforelle]]
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*[[Höhlenwels]]
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*[[Zorngräber]]
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*[[Wandkriecher]]
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*[[Höhlenkrabbler]]
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*[[Felsassel]]
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*[[Spaltenklaue]]
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*[[Schattentaster]]
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*[[Beißolm]]
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*[[Höhlenblutspinne]]
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*[[Felstermiten]]
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*[[Raubfledermaus]]
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*[[Tiefenratte]]
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'''Raubtiere'''
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*[[Puma|Bergpuma]]
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*[[Bär|Weißer Eisenwaldbär]]
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*[[Rauhfellbär]]
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*[[Wolf|Grauwolf]]
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*[[Wolf|Braunwolf]]
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'''Jagdwild'''
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*[[Wildschwein|Eisenwildschwein]]
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*[[Hirsch]]
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*[[Reh]]
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*[[Wildhase]]
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*[[Steinbock]]
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*[[Bergwidder]]
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'''Insekten'''
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*[[Bergbrennspinne]]
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*[[Riesenhirschkäfer]]
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*[[Rote Riesenameise]]
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*[[Feuerameise]]
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*[[Honigbiene]]
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*[[Blaumilbe]]
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'''Reptilien'''
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*[[Schleichnatter]]
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*[[Ringelschlange]]
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*[[Schwarzotter]]
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*[[Schmalpanzerechse]]
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'''Wildtiere'''
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*[[Igel]]
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*[[Biber]]
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*[[Ratte]]
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*[[Riesenratte]]
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*[[Wildkatze]]
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*[[Hamster]]
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*[[Murmeltier]]
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*[[Opossum]]
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*[[Dachs|Streifendachs]]
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'''Intelligente Wesen'''
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*[[Harpyien]]
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*[[Trolle|Bergtrolle]]
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*[[Oger]]
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*[[Wilde Zwerge]]
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*[[Goblins]]
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*[[Tiefengnom|Tiefengnome]]
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'''Nutztiere'''
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*[[Zorngräber]]
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*[[Esel]]
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*[[Taube|Großwildtaube]]
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*[[Gebirgsziege]]
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*[[Zottelbergrind]]
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*[[Hausschwein|Eisenwaldschwein]]
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*[[Schelbarns]]
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*[[Bergisches Langohrschaf]]
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*[[Felstermiten]]
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== Bevölkerung ==
 
== Bevölkerung ==
  
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'''Reichsbevolkerung'''
 
* etwa 1.200.000
 
* etwa 1.200.000
* 91,5% Eisenzwerge<br>
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* 91,5% [[Eisenzwerge]]<br>
* 6% Hochzwerge<br>
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* 6% [[Hochzwerge]]<br>
* 1% Nôgrohôr-Zwerge<br>
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* 1% [[Caerun]]<br>
* 1% Dûn-Zwerge<br>
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* 1% [[Dûn-Zwerge]]<br>
 
* < 0,5% Andere
 
* < 0,5% Andere
  
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'''Vier Gipfel Städte'''
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*[[Eisenfels]] ca. 80.000 Ew
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*[[Eisenhütt]] ca. 25.000 Ew
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*[[Eisenstein]] ca. 16.000 Ew
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*[[Schmiedefels]] ca. 12.000 Ew
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'''Dörfer'''
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*[[Blattfels]] ca. 7.100 Ew
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*[[Wasserstein]] ca. 6.900 Ew
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*[[Felsspitz]] ca. 5.600 Ew
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*[[Dornenstein]] ca. 3.200 Ew
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*[[Eisenrose]] ca. 2.400 Ew
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*[[Steinfell]] ca. 1.800 Ew
  
* Hauptstadt [[Eisenfels]] ca. 80.000 Bewohner
+
!style="text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal;" |
:*Markthalle ca. 45.000 Bewohner
+
'''Minen'''
:*Die Halle der Ahnen ca. 10.000 Bewohner
+
* Edelmetallmine [[Minenhall]] ca. 4.120 Ew
:*Handwerkshallen ca. 25.000 Bewohner
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* Salzmine [[Felsenherz]] ca. 2.700 Ew
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* Steinbruch [[Steinhall]] ca. 2.000 Ew
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* Erzmine  [[Großerz]]  ca. 1.500 Ew
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====Das Landleben====
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*''Kurzbeschreibung - Die Bergbauern (an Entbehrungen gewöhnte Eisenzwerge – bewirtschaften milde Täler - Ackerbau und Viehzucht – leben in Kleinfamilien)''
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:Vier Zehntel der Landbevölkerung werden von hart gesottenen Bergbauern gebildet. Sie bewirtschaften die milden Täler und bauen neben normalen Feldfrüchten und Gemüse auch Obst an. Die Almen, die nicht zum Ackerbau verwendbar sind, werden üblicherweise als Weideland für die Viehhaltung genutzt. Gehalten werden unter anderem Zottelbergrinder, Gebirgsziegen, Bergische Langohrschafe, Großwildtauben und Eisenwaldschweine. Diese stellen den Großteil der Fleischversorgung von Eisenhallen sicher. Die Größe der Familie wird durch die Wirtschaftlichkeit der Höfe beeinflusst. Die Bergbauern wohnen meist in mehreren ausgehöhlten Nischen, die sich weit ins Innere des Bergs hinein erstrecken. Die künstlichen Höhlen werden durch Anbauten, überdachte Terrassen, Trennwände, Bewässerungssysteme und kleine, wie auch große Türme für die Landwirtschaft brauchbar gemacht. Die größte Wohnnische beherbergt das gesamte Vieh. Für Tier und Zwerg gleichermaßen wird die bestgehütete Behausung für Vorräte verwendet. Die Zwergen-Wohnhöhle selbst wird im Regelfall klein gehalten und ist nur mit dem Nötigsten eingerichtet. Weitere Höhlen werden noch für Gerätschaften und Werkzeug verwendet. In der nahen Umgebung von Dörfern oder Städten bringen die Bergbauern ihre Waren direkt auf die vorgesehenen Marktplätze, um sie feilzubieten. In den entlegenen Regionen kommen in regelmäßigen Abständen Händler, mehrheitlich Hochzwerge, und treiben Handel mit den Bergbauern. Dieser wird durch Tauschhandel oder mit barer Münze getätigt.
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*''Kurzbeschreibung - Die Minenarbeiter (arbeiten in kleinen familiär betriebenen Minen – schürfen Edelmetalle, Edelsteine, Erze und Eisenfelser Formstein)''
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:Die Betreiber der Kleinminen repräsentieren drei Zehntel der Landbevölkerung. Sie untertunneln die unzugänglichen Gebirgsregionen und schürfen alle Arten von Edelmetallen, Edelsteinen, Roherzen und den „Eisenfelser Formstein“.  Mitunter können die Minenarbeitersippen zu Großfamilien heranwachsen und wichtige Handelspartner darstellen. Die ausgehobenen Tunnel werden, wenn sie keinen Ertrag mehr einbringen, nicht selten zu Behausungen umgestaltet. Die Minenarbeiter leben komplett in unterirdischen Tunneln und Hallen und kommen nur für den Verkauf der geschürften Waren an die Oberfläche. Handel betreiben sie selbst, indem sie in Handelskarawanen zu umliegenden Städten oder Dörfern reisen. In diesen angekommen, tauschen oder verkaufen sie ihr Handelsgut.
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*''Kurzbeschreibung - Die Wanderhandwerker (wandern durch ganz Eisenhallen und bieten ihre Fähigkeiten an) ''
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:Die Wanderhandwerker kommen nahezu auf zwei Zehntel der Landbevölkerung und sind in ganz Eisenhallen anzutreffen. Die meisten aller möglichen Handwerksberufe werden von diesen ausgeübt. Mehrheitlich finden die Wanderhandwerker für Kost und Logis kurzfristige Arbeit bei Bergbauern, Kleinminenbetreibern, oder auch bei wichtigen Großfamilien, um Reparaturen durchzuführen oder Gebrauchsgegenstände herzustellen. In der Regel arbeiten sie nur in ihrem Fachgebiet und suchen sich auch Meister, die ihnen eine neue Palette an Erfahrungen mitgeben. Um den Titel „Altgeselle“ annehmen zu dürfen, müssen Wanderhandwerker neue Erfahrungen sammeln, und diese erlangen sie auf Reisen - bei vielen verschiedenen Meistern. Im Großen und Ganzen sind die Wanderhandwerker immer gern gesehene Helfer, die mit dem nötigen Respekt behandelt werden.
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*''Kurzbeschreibung - Die Eisenwaldjäger (Jägergruppen die mit ausgefeilter Jagdtechnik ihre Beute fangen)''
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:Das restliche Zehntel der Landbevölkerung machen die entbehrungsgewöhnten Jäger aus. Diese schließen sich zu großen Jagdgemeinschaften zusammen. Innerhalb dieser ist ein Teil, in der Regel der größere, für das Zusammentreiben des Wildes durch Lärmen mit Trommeln, Glocken, Rasseln und Jagdhörnern zuständig. Man nennt diesen Teil der Gemeinschaft "Treiber", und der andere wird als "Vollstrecker" betitelt. Genau diese wiederum bereiten großflächig, in einen vorher abgesteckten Teil des Jagdgebietes, Fallen vor(z.B.: Gruben, Netze, Speerwände, Käfige...). Das Jagdwild wird durch den verursachten Lärm der Treiber zu den Vollstreckern getrieben und dort meist erlegt, oder auch in manchen Fällen lebend eingefangen. Jagdunfälle sind jedoch keine Seltenheit, denn es geschieht immer wieder, dass die Beute zum Jäger wird und ungeschützten Eisenwaldjägern schwere, oftmals auch tödliche Verletzungen zufügen. Die Eisenzwerge haben viele Talente, aber das Anschleichen und dem Jagdwild Nachzusetzen (mit ihren kurzen Beinchen) gehört nicht dazu. Darum hat sich gerade diese Jagdmethode in mehr als 3000 Wendungen im Eisenwald durchgesetzt und ist die effektivste Art für die Eisenzwerge, an Wild zu kommen.
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<br />
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===Sprache und Schrift===
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Die offizielle Amtssprache im Land der Eisenzwerge ist das [[Zwergisch]]. In der Schriftform werden [[Zwergische Runen]] eingesetzt.
  
* Steinbruch [[Steinhall]] ca. 2.000 Bewohner
+
==Geschichte==
* Steinbruch [[Felsenherz]] ca. 2.700 Bewohner
+
Siehe [[Geschichte der Zwerge]].
* Erzmiene  [[Großerz]]  ca. 1.500 Bewohner
 
* Edelmetallmiene [[Mienenhall]] ca. 4.120 Bewohner
 
  
== Geschichte ==
+
== Herrschaft und Politik ==
  
*(Die Abwanderung nach Eisenfels)
+
===politische Beziehungen===
*(die gründung vom Reich Eisenhallen)
 
*(Der Vertrag von Hellwacht)
 
*(der erste Kontakt zum Heiligen Kaiserreich und das Säbelrasseln)
 
*(Handelsabkommen mit dem Heiligen Kaiserreich)
 
*(die Besiedelung vom Eisengebirge und der Kampf gegen die Erddrachen und Trolle)
 
*(die anerkennung und Nichtangriffspackt zwischen Eisenhallen und dem Heiligen Kaiserreich)
 
*(die Goldene Zeit)
 
  
== Herrschaft und Politik ==
+
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[[Datei:Abschnitt-Dun.png|left|thumb|[[Dûn-Zwerge]]]]
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Immer noch sehen sich die „Grauen“ verpflichtet, die Dûn zu unterstützen. Als der Zwergenfluch sich offenbarte und die Abwanderung der Zwerge begann, fiel die Wacht beinahe den Orks zu. Jedoch verbündeten sich alle Stämme und kamen den Dûn-Zwergen zur Hilfe ( [[Der letzte Kampf um Robosch|3125. Wendung.]]). Darum wurde der Vertrag [[Eisenzwerge#Hellwacht|Hellwacht]] unterzeichnet, der die Verpflichtung der Eisenzwerge zu "immerwährenden" Unterstützung der Dûn-Zwerge beinhaltet. Da es eine direkte Verbindung durch einen Tunnel ([[Eisenzwerge#Die_Zwergenstra.C3.9Fe|Die Zwergenstraße]]) gibt, wird jeder Eisenzwerg (Männer wie auch Frauen), der seine Lehre abgeschlossen hat, zur großen Wanderung zu den Dûn-Zwergen geschickt, welche bis zu 20 Wendungen dauern kann. Während der Zeit im Dûn-Reich wird ein Teil der Eisenzwerge zum Militärdienst abgeordnet, während der Rest für die Instandhaltung der Befestigungen und die anfallenden Steinarbeiten, Konstruktionsarbeiten und alchemistischen Zubereitungen zuständig ist. Daher leben immer noch sehr viele „Graue“ bei den Dûn-Zwergen und leisten ihren Beitrag zum Wohle der Zwerge. Durch diesen Umstand kommen sehr gut ausgebildete Eisenzwerge zurück in ihre Heimat. Obwohl die Vertreter der zwei Zwergenstämme unterschiedlichen Gemüts sind und sich besonders im Punkt der Religion uneins sind, sollte man nie als Dritter in eine Dûn-Eisenzwerg-Diskussion hineinplatzen. Der militärische Beistand für ihre Verwandten, die Dûn-Zwerge, wird sehr ernst genommen, da es die Ehre und Tradition vorgibt, und die Wacht gegen die Orks gehalten werden muss. Auch wird der Beistand der Dûn-Zwerge gegen das [[Nuovo Imperio Aurecciani#Imperium Magnum Auretiani|Imperium Magnum Auretiani]] in der Zeit zwischen der [[Das Treffen des Imperium Auretianien|7954. Wendung]] und der [[Die Vertreibung des Imperium Auretianien|8200. Wendung]] bei den Eisenzwergen nie in Vergessenheit geraten.
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=== Allgemeines ===
 
  
'''Dûn-Zwerge''' - Immer noch sehen sich die „Grauen“ verpflichtet die Dùn zu unterstützen. Als der Zwergenfluch kam und die abwanderung der Zwerge begann, fiel die Wacht benahe den Orks zu. Hierbei verbündeten sich alle Stämme und kamen den Dûn-Zwerge zur hilfe. Darum wurde der Vertrag Hellwacht unterzeichnet und beinhaltet die verpflichtung der Eisenzwerge. Da es eine direkte Verbindung durch einen Tunnel(Die lange Zwergenstraße) gibt, wird jeder Eisenzwerg(Männer wie auch Frauen) der seine Lehre abgeschlossen hat, zur großen Wanderung zu den Dùn Zwerge geschickt und diese kann bis zu 20 Jahre lang andauern. In der abzuleistenden Pflicht werden die meisten zum Militärdienst abgerufen und der Rest stellt sich auf Steinbearbeitung, Konstruktions Arbeiten und Alchemistische Zwecke zusammen. Darum leben immer noch sehr viele „Graue“ bei den Dùn Zwerge und leisten ihren Beitrag zum wohle der Zwerge. Durch diesen Umstand kommen sehr gut ausgebildete Eisenzwerge zurück in ihre Heimat. Der Militärische beistand für ihre Verwandten die Dún Zwerge wird sehr ernst genommen da es die Ehre und Tradition vorgibt und die Wacht gegen die Orks gehallten werden muss.
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[[Datei:Abschnitt-Halblinge.png|left|thumb|[[Freie Flusstäler|Halblingen]]]]
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!style="vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;" |
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Schon seit der ersten Begegnung mit den Halblingen - vor vielen hundert Wendungen - verbindet die beiden Völker eine tiefe Zuneigung und Freundschaft. Die Ähnlichkeiten der beiden Kulturen erleichtern das Miteinander. So ist es Ehrensache für die Eisenzwergen, seinen Freunden in der Not handwerklich und - wenn es die Lage erfordert - auch militärisch zur Seite zu stehen. Die Eisenzwerge sehen sich als Beschützer der Halblinge und nehmen diese Rolle mit pflichtschuldigem Ernst wahr. Der mittlerweile blühende Handel zwischen den beiden Völkern wird durch die lange Zwergenstraße ermöglicht und begünstigt.  
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|}
  
'''Halblingen''' - Seit der ersten Begegnung mit den Halblingen hat es Freundschaft zwischen den zweien Rassen gegeben. Es ist Ehrensache seinen Freunden in der Not Handwerklich und wenn es die Lage erfordert auch Militärisch beiseite zu stehen. Hier ist zu sagen das die Eisenzwerge sich als Beschützer der Halblinge sehen und diese rolle auch wahrnehmen. Durch die lange Zwergenstraße verbunden blüht der Handel und auch die Freundschaft der zwei Völker. 
 
  
'''Heiliges Kaiserreich''' - Mit dem Imperium hatte man anfangs nicht den richtigen Ton zum Gespräch gefunden. Doch durch stetigen Handel konnte man sich zu erst auf einen gut durchdachten Handelsvertrag einigen. Die Handelsbeziehungen durch die Hochzwerge eingeleitet, wurden immer verflochtener, dadurch wuchsen die zwei reiche enger zu einander. Von anfangs mistraurischer Haltung begegnet man sich nun mit beidseitigen Respekt, der in einen Nicht Angriffspakt und eine Anerkennung des Reiches Eisenhall, endet.
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[[Datei:Abschnitt-Kaiserreich.png|left|thumb|[[Heiliges Kaiserreich]]]]
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Mit dem neuen Imperium der Menschen hatte man anfangs nicht den richtigen Gesprächston gefunden. Doch durch steten Handel konnte man sich nach vielen Wendungen auf einen gut durchdachten Handelsvertrag einigen. Die durch die Hochzwerge eingeleiteten Handelsbeziehungen wurden daraufhin immer verflochtener, und führten zu regem kulturellen Austausch und guten Handelsbeziehungen zwischen den beiden Reichen. Von anfangs misstrauischer Haltung geprägt, begegnet man sich mittlerweile mit beidseitigem Respekt, was zu einem Nicht-Angriffspakt und der formellen Anerkennung des Reiches Eisenhallen führte. Besiegelt wurde dies, in der [[Abkommen mit den Eisenzwergen über Unter- und Oberlandzuständigkeiten, Einrichtung des autonomen Fürstentum Eisenwald|8660. Wendung]] nach Gründung von Eisenhallen, durch einen Vertrag über die Unter- und Oberlandzuständigkeiten in den Eisenhallen und der nominellen Einrichtung des autonomen Fürstentums Eisenwald.
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=== Staatsform ===
 
=== Staatsform ===
  
Die Geschicke der „Grauen“ werden durch [[die zwölf Großmeister]] geleitet die sich wiederum in vier unter Gruppen aufteilen. Drei Großmeister werden von der Schmiedekunst gestellt, drei weitere kommen von der Steinmetzkunst, noch mal drei kommen von der Konstrukteurkunst und die letzten drei werden von der Alchemistenkunst aufgeboten. Eingebrachte Beschlüsse werden durch abstimmen übernommen oder abgelehnt.
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Im Reich der "Eisenhallen" regieren verschiedene Räte, wobei die landesübergreifenden Entscheidungen durch ''das eiserne Konzil'' getroffen werden.
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Insgesamt gibt es 3 Räte, in denen sich die Regierungsformen widerspiegeln. Der wichtigste und oberste ist ''das eiserne Konzil'', in dem die zwölf Großmeister, die jeder ein Würdenamt in Anspruch nehmen, sitzen und über das Geschick des Landes entscheiden. Nur Entscheidungen, die mehr als eine Provinz betreffen werden hier entschieden, wobei es auch vorkommt, dass der ''Kreis der Wachten'' Vertreter entsendet. Diese Situation kommt nur dann vor, wenn einige Provinzen von einer Entscheidung betroffen sind und sie sich nicht einig werden. Die Vertreter aus dem ''Kreis der Wachten'' haben dort aber keine Rechte und dürfen nur die Situation aus Sicht der Provinz schildern, die sie vertreten.
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Jeder Provinzregent hat die Möglichkeit einen Antrag zu stellen, der die Entscheidungsfindung an ''das eiserne Konzil'' weiter leitet. In diesem Fall sind sich die Provinzratsmitglieder aber klar, dass sie dadurch die Entscheidungsgewalt abgeben.
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Der zweite Rat, ''Kreis der Wachten'', besteht aus den Provinzregenten. Diese haben zur Aufgabe Entscheidungen, die zwei oder mehrere Provinzen betreffen, zu diskutieren und zu verabschieden. Die Provinzen, die von dieser Entscheidung nicht betroffen sind, haben hier nur eine beratende Funktion. Auch hier kann es vorkommen, dass Vertreter aus dem nächsten "kleineren" Rat entsendet werden, nämlich aus dem ''Städterat''. Ebenso wie im ''eisernen Konzil'', haben die Vertreter hier keine Rechte und dürfen nur die Situation schildern.
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Der dritte Rat, ist der ''Städterat'', in dem die Bürgermeister der Städte einer Provinz zusammen sitzen. In diesem Rat werden ausschließlich Entscheidungen getroffen, die einzelne oder mehrere Städte einer Provinz betreffen.
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Nur sehr selten in der Geschichte der Eisenhallen ist es vorgekommen, dass alle drei Räte über einer Entscheidung zusammen gesessen haben.
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Eine solche Situation würde eintreten, wenn die Eisenhallen in einen Krieg verwickelt werden oder wenn es darum geht einer anderen Rasse die Durchreiseerlaubnis zu erteilen.
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*Das eiserne Konzil  = die zwölf Großmeister(für alle Provinzen und Militär)
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*Kreis der Wachten = Provinzregent (für die eine Provinz mit allen Orten, Landbevölkerung und Militär(+Miliz) zuständig)
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*Städterat  = Bürgermeister(nur für die Orte und die Stadtmilizen zuständig)
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'''Würdenämter des eisernen Konzil:'''
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*Bauwesen, - alles über wirtschaftliches und gemeinnütziges Bauen
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*Handelswesen, - alles über Zölle, Handelsverträge und Güterverkehr
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*Versorgungswesen, alles über Tierhaltung, Ackerbau und Jagd
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*Lagerungswesen, - alles über Lagerung von Nahrung, Güter und  Militärgerätschaften
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*Wundheilwesen, - alles über Heilung durch Kräuter, Tränke und Behandlungen
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*Ordenswesen, - alles über Rechte und Pflichten der Orden und ihre Vertreter
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*Sachkundewesen, - alles über Geisteskünste, Wissenschaften und Geschichte
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*Ahnenkundewesen, - alles über Herkunft, Wappenkunde und Rechtskunde
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*Reichswesen, - alles über Außenpolitik und Reichsverträge
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*Münzwesen, - alles über Ein- und Ausgaben des Reichsschatzes, Münzprägung und Banken
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*Befestigungswesen, - alles über Bau und Instandhaltung von Verteidigungsanlagen
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*Verteidigungswesen, - alles über Einsatz und Instandhaltung von militärischen Einheiten, Milizen  und Einberufung von Reservisten
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'''Die zwölf Großmeister des eisernen Konzil:'''
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* Handwerkerzunft (aller Handwerker)
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* Zunft der Soldaten(Berufe Krieger, Söldner, Gardisten etc.)
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* Zunft der Verpflegungszunft(Berufe Viehzüchter, Hirte, Bauer, Pilzzüchter, Holzfäller, Brauer, Wirte, Brenner, Köche, etc)
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* Zunft des Handels
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* Zunft der Alchimisten (aus der Zunft der Hüttenkundigen (Metalllegierungen)
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* Zunft der Alchimisten (aus der Zunft der Tränkemixer, Kräuterkundigen etc.)
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* Zunft der Schmiede (aus der Zunft der Waffenschmiede und Rüstungsschmiede)
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* Zunft der Schmiede (aus der Zunft der Grobschmiede)
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* Zunft der Steinmetze (aus der Zunft der Stollenbaumeister, Schachtsteiger, Minenarbeiter, Lorenschieber und Geologen)
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* Zunft der Steinmetze (aus der Zunft Bildhauer)
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* Zunft der Konstrukteure (aus der Zunft der Baumeister (Gebäude, Brücken usw.))
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* Zunft der Konstrukteure (aus der Zunft der Mechaniker(mechanische Konstrukte, Kriegsgerät, usw.)
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=== Gerichtsbarkeit ===
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Ähnlich wie die Regierung ist auch die Gerichtsbarkeit in Zuständigkeiten untergliedert, die ja nach Härte des Verbrechens über den Schuldigen richten. Die Zusammensetzung des Gerichts wird von den entsprechenden Personen gewählt, die unter dieses Gericht fallen. Wichtig dabei ist, dass die Zwerge, welche gewählt werden, auch ein entsprechendes Wissen über die Rechtssprechung haben. Es wird bei den Zwergen immer versucht die niedrigste Gerichtsbarkeit zu nutzen, um evtl. vorhandene Verbrechen nicht so weit zu streuen. Jedoch wird immer das schwerste Delikt zur suche des richtigen Gerichtes herangezogen. Die Großmeister werden bei der Wahl für das Zunftgericht oder Ortsgericht nur im Falle einer Streitigkeit herangezogen. Sie sind hauptsächlich für die Wahl der Gerichtsbarkeit im Landesgericht oder Provinzgericht zuständig. Dies bedeutet, das in folgender Reihenfolge zu Gericht gesessen wird:
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::* Zunftgericht
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::* Ortsgericht
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::* Provinzgericht
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::* Landesgericht
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Das Zunftgericht ist selbstständig und richtet über alle Verbrechen, die in der jeweiligen Zunft geschehen sind und auch im Zusammenhang mit der Zunft stehen. Die Richter in diesem Gericht werden von den Arbeitern, Meistern oder Großmeistern ernannt. Die Voraussetzungen um in die Wahl eines Richters zu kommen ist Rechtswissen von normalen Niveau zu besitzen. Hier werden folgende Verbrechen gerichtet:
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::* Klein-Diebstahl
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::* Klein-Betrügereien
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::* Klein -Veruntreuungen
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::* Körperverletzung/Ehrbeleidigung
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::* Erpressung/Bedrohung/Vertragsbruch
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Das Ortsgericht beschäftigt sich mit Kleinverbrechen. Diese Kleinverbrechen werden auf der gleichen Stufe wie die Regierung durch die Bürgermeister reguliert. Die Richter in diesem Gericht werden von den Bürgermeistern, Meistern oder Großmeistern ernannt. Die Voraussetzung um in die Wahl eines Richters zu kommen ist Rechtswissen von hohem Niveau zu besitzen. Hierzu gehören:
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::* Ladendiebstahl
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::* Raub, ohne Personenschaden
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::* Amts Veruntreuung
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::* schwere Körperverletzung
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::* klein-Familienfehde
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Das Provinzgericht kümmert sich um Verbrechen, die eine größere Tragweite haben und diese Stufe des Gerichts notwendig machen. Die Richter in diesem Gericht werden von den Provinzregenten oder Großmeistern ernannt. Die Voraussetzungen um in die Wahl eines Richters zu kommen ist Rechtswissen von Hohem Niveau und einen gewissen Bekanntheitsgrad zu besitzen. Zu diesen Verbrechen gehören:
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::* Mord
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::* Raub, mit Personenschaden
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::* Groß angelegter Raub/Diebstahl/Betrug
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::* hohe Amtsveruntreuung
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::* Großfamilienfehde
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Das Landesgericht ist die letzte Instanz und entsprechend schwer sind die Verbrechen, die hier behandelt werden. Die 3 Richter, die hier sitzen, werden von den Großmeistern gewählt. Diese wählen wiederum aus allen praktizierenden Richtern und lassen somit dem Gewählten eine große Ehre zu teil werden. Die Voraussetzungen um in die Wahl eines Richters zu kommen ist Rechtswissen von höchsten Niveau und einem großen Bekanntheitsgrad zu besitzen. Das gewählte Gremium entscheidet über Verbrechen, die in die folgenden Bereiche fallen:
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::* Politischer Mord
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::* Landesverrat
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::* Politbetrug und höchste Amtsveruntreuung
  
 
=== Militär ===
 
=== Militär ===
  
Da sich sehr wenige Eisenzwerge zum Kampf berufen fühlen ist es auch nicht verwunderlich wenn sich nur 2500 Mann unter der Fahne und der Führung der zwölf Großmeister wieder finden. Es ist ein kleines aber sehr schlagkräftiges Heer. Weitere 3500 Männer verdienen ihren Unterhalt als Wachsoldaten bei den Mienen und Sicherung der Wege. Wenn es aber um die Sicherung der Heimat geht, kann die Unglaubliche Zahl von bis zu 40.000 Resavisten leicht übersteigen, die einberufen werden können. In großen und ganzen sind die Eisenzwerge sehr den Frieden und dem erschaffen zugetan und mischen sich bei anderen Angelegenheiten nicht ein. Es wurde erst einmal Einberufen um die Wacht vor den Orks zu schützen und das bei so vielen Jahrhunderten die verstrichen sind.
+
Da sich sehr wenige Eisenzwerge zum Kampf berufen fühlen, ist es auch nicht verwunderlich, dass sich nur etwa 4000 Mann unter der Fahne und Führung des eisernen Konzil wiederfinden. Es ist ein kleines, aber sehr schlagkräftiges Heer. Weitere 3500 Zwerge verdienen ihren Unterhalt als Wachsoldaten bei den Städten, den Dörfern, den Minen und der Sicherung der Wege. Wenn es aber um die Verteidigung der Heimat geht, können bis zu 116.000 Reservisten mobilisiert werden. Im Großen und Ganzen sind die Eisenzwerge sehr dem Frieden zugetan und mischen sich nicht in die Angelegenheiten von Anderen ein. Vielmehr entspricht das Erschaffen ihrem Wesen.  
 
 
  
 
'''Lanzenstecher (schweres Fußvolk):'''
 
'''Lanzenstecher (schweres Fußvolk):'''
  
Sie sind die am schwersten bewaffnete und gepanzerte Einheit der Eisenzwerge. Ihre Plattenrüstung ist fast undurchdringlich und ihre großen, zweihändigen geführten Dûn-Spieße die bis zu 3 Fuß lang sind, sind im Kampf gefürchtet. Die Lanzenstecher werden in zwei Kampfformationen aufgestellt. Die erste ist die Keilformation um Gegnerische Formationen aufzubrechen. Die zweite ist die Phalanx die gegen Reiterei meist eingesetzt wird. Sie sind jedoch aufgrund der schweren Rüstung die langsamste und unbeweglichste Einheit der Zwerge.
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Sie sind die am schwersten bewaffneten und gepanzerten Einheiten der Eisenzwerge: Gerüstet in Kette mit zusätzlichem Brustpanzer aus leichter Platte sind sie - für schweres Fußvolk - immer noch recht beweglich. Manche Einheiten tragen statt der üblichen Kettenhauben auch Helme aus leichter Platte, die reich mit Runen geschmückt sind. Von zwei oder vier Zwergen geführte Dûn-Spieße, die bis zu 4 Schritt lang sind, sind im Kampf gefürchtet, auch wenn der Dûn-Spieß fast nur durch Legenden bekannt geworden ist, da er eine seltene Waffe von fast schon ritueller Natur ist. Es existieren nur wenige Exemplare und diese sind wohlbehütet - was man tatsächlich in den Reihen der Zwerge sehen kann, ist fast immer der "gewöhnliche" [[Zwergischer Spieß|zwergische Spieß]], der von einer Person geführt werden kann. Die Lanzenstecher werden in zwei Kampfformationen aufgestellt: Die erste ist die Keilformation, um gegnerische Formationen aufzubrechen, die zweite ist die Phalanx, die meist gegen Reiterei eingesetzt wird. Sie sind jedoch aufgrund der schweren Rüstung die langsamste und unbeweglichste Einheit der Zwerge, dafür bilden sie aber eine nur schwer zu überwindende Verteidigungslinie. Zum stehenden Heer zählen Einheiten der [[Dornstecher|Dornensteiner Lanzenstecher]] sowie der [[Felsenstecher]].
  
 
'''Axtschläger (mittelschweres Fußvolk):'''
 
'''Axtschläger (mittelschweres Fußvolk):'''
  
Sie sind die am vielfältigsten einsetzbaren Einheiten und stellen den größten Teil des Zwergenheeres. Sie sind komplett in Kette gehüllt und tragen zusätzlich Plattenschienen an den Armen und Beinen. Sie tragen eine kurze Zweiblattaxt, eine Wurfaxt und den berühmten Dûn-Schild. Bevor sie in den Nahkampf gehen lassen sie die Wurfäxte auf die Feinde nieder prasseln. Sie können überall eingesetzt werden, bei offenen Feldschlachten stehen sie jedoch immer in der ersten Reihe vor den schweren Panzerstechern und den Lanzenstecher und bilden die berühmten Schildwälle.  
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Sie sind die am vielfältigsten einsetzbaren Einheiten und stellen den größten Teil des Zwergenheeres. Sie sind entweder komplett in Kette gehüllt oder tragen zusätzlich zu Kettenweste und Kettenhaube noch Plattenschienen an den Armen und Beinen. Sie verwenden die typische [[zwergische Handaxt]], eine oder zwei [[Vingaks|Wurfäxte]] und das berühmte [[Rundschild|Eisenwalder Rundschild]]. Bevor sie in den Nahkampf gehen, bilden sie einen Verteidigungswall aus den Schilden, aus diesem Schutz heraus lassen sie dann die Wurfäxte auf die Feinde niederprasseln. Sie können überall eingesetzt werden, bei offenen Feldschlachten stehen sie jedoch immer in der ersten Reihe vor den schweren Panzerstechern und den Lanzenstechern und bilden die berühmten Schildwälle. Die bekannteste Einheit der Axtschläger sind die [[Bollwerker]].
  
'''Schwere Panzerstecher (mittelschweres Fußvolk):'''
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'''Schwere Panzerstecher (mittelschwere Schützen):'''
  
Gerüstet mit Kettenhemd und einer Windenarmbrust stehen sie in zweiter Reihe hinter den Axtschlägern. Die Schützen bilden eine Schützenlinie, falls sie dichter aufgestellt sind, einen Schützenschwarm. Wegen der schwierigen Bewegung und Leitung bleiben Sie solange als möglich in geschlossener Formation und entwickeln erst beim Übergang zum Gefecht oder wenn feindliches Feuer dazu zwingt eine offene Formation. Die Bewegung der Schützen erfolgt ohne Tritt, bei heftigem Feuer aber auch im Lauf, wobei das Zielen dabei sehr schwierig wird. Dieses Vorgehen der Schützen kann stetig oder sprungweise erfolgen. Ist die zerstreute Ordnung nicht mehr notwendig, so schließen sich die Schützen wieder zusammen. Die Durschlagskraft ihrer dicken Bolzen ist enorm und machen auch vor den dicksten Rüstungen keinen Halt.
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Gerüstet mit Kettenhemd und einer [[Windenarmbrust]] stehen sie in zweiter Reihe hinter den Axtschlägern. Die Schützen bilden eine Schützenlinie, falls sie dichter aufgestellt sind, einen Schützenschwarm. Wegen der schwierigen Bewegung und Leitung bleiben sie so lange wie möglich in geschlossener Formation und entwickeln erst beim Übergang zum Gefecht - oder wenn feindliches Feuer sie dazu zwingt - eine offene Formation. Die Bewegung der Schützen erfolgt ohne Tritt, bei heftigem Feuer aber auch im Lauf, wobei das Zielen dabei sehr schwierig wird. Dieses Vorgehen der Schützen kann stetig oder sprungweise erfolgen. Ist die zerstreute Ordnung nicht mehr notwendig, so schließen sich die Schützen wieder zusammen. Die Durchschlagskraft ihrer Bolzen ist enorm und durchschlägt sogar dickere Rüstungen. In Friedenszeiten bilden die [[Panzerbrecher|Blattfelser Panzerstecher]] die stehende Einheit der Schützen.
  
 
'''Schanztruppen (Mineure):'''
 
'''Schanztruppen (Mineure):'''
  
Sie stellen die kleinste Einheit des Heeres. Bei Angriffen begleiteten sie die Sturmtruppen, um möglichst rasch und wirkungsvoll die Befestigungen der feindlichen Linien auszuschalten oder Übergänge über natürliche Hindernisse, z.B. Flussläufe herzustellen.
+
Sie stellen die kleinste Einheit des Heeres. Bei Angriffen begleiteten sie die regulären Truppen, um möglichst rasch und wirkungsvoll die Befestigungen der feindlichen Linien auszuschalten oder Übergänge über natürliche Hindernisse, z.B. Flussläufe oder Schluchten herzustellen.
Sie bauen oder zerstören auch Brücken, um Nachschub- und Vorhutwege zu organisieren oder zu unterbinden. Ferner verfügen sie über vielfältiges Schanzzeug.
+
Sie haben bei Belagerungen die Aufgabe, unter den Mauern der belagerten Festung hindurch einen Stollen zu graben, um so unbemerkt einen Zugang für einen möglichen Überraschungsangriff zu schaffen. Eine weitere Vorgehensweise ist das Unterminieren. Dabei graben sie den Stollen bis unter die Festungsmauern, die auf diese Weise zum Einstürzen gebracht werden. Die Schanztruppen sind unter anderem auch die Spezialisten im Festungsbau der Zwerge. Diese Einheit wird im Volke [[Bauwerker]] genannt und genießt ein sehr hohes Ansehen.
Sie haben bei Belagerungen die Aufgabe, unter den Mauern der belagerten Festung hindurch einen Stollen zu graben, um so unbemerkt einen Zugang für einen möglichen Überraschungsangriff zu schaffen. Eine weitere Vorgehensweise ist das Unterminieren. Dabei graben Sie den Stollen bis zum Fundament eines Befestigungswerkes, legen dort ein Feuer, das die Abstützung des Stollens zerstört, und bringen das Werk auf diese Weise zum Einstürzen. Die Schanztruppen sind unter anderem auch die Festungsbauspezialisten der Zwerge.
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====Besondere Militär - Einheiten====
  
'''Ehrengarde (schweres Fußvolk):'''
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{| border="0" style="border-collapse:collapse; background-color:transparent;" cellpadding="0"
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| [[Bild:Eisengarde.png|thumb|[[Eisengarde]]]]
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| [[Bild:DornsteinerLanzenstecher.png|thumb|[[Dornstecher|Dornensteiner Lanzenstecher]]]]
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| [[Bild:Felsenstecher.png|thumb|[[Felsenstecher|Felsenstecher]]]]
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Für die Ehrengarde werden nur die Talentiertesten 99 ausgesucht, die sich harte Prüfungen unterziehen müssen. Gerüstet ist die Ehrengarde in leichte Plattenrüstung mit einen Schnee weisen Kaputzenumhang. Sie sind bewaffnet mit dem  Dûn-Spieß und am rücken umgeschnallt ein Rundschild mit dem Wappen der Blutigen Axt. An der rechten Seite hängt eine Zwergenaxt an einen Hüftgürtel. Links neben dem Schild mehr seitlich ist noch eine leichte Armbrust die mit einem Schulter Gurt befestigt ist. Ihre Aufgabe ist das bewachen der Halle der Ahnen.
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{| border="0" style="border-collapse:collapse; background-color:transparent;" cellpadding="0"
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| [[Bild:Bollwerker.png|thumb|[[Bollwerker|Bollwerker]]]]
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| [[Bild:Blattfelser-Panzerstecher.png|thumb|[[Panzerbrecher|Blattfelser Panzerstecher]]]]
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| [[Bild:Brückenbauer.png|thumb|[[Bauwerker]]]]
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|}
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==Wissenschaft==
  
 
== Wirtschaft ==
 
== Wirtschaft ==
  
====Algemein====
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===Allgemein===
Handel wird vorzugsweise mit den Hochzwergen, die mit großen Trossen in die Stadt der Eisenzwerge kommen, betrieben. Sie bringen den „Grauen“ unter anderen Holz und Steinkohle von den Halblingen, Verschiedenste Nahrungsmittel, wie auch Gewürze, seltene und teure Stoffe des Heiligen Kaiserreich und exotische Materialien. Dieses wird  gegen gute Waffen, brillante Rüstungen, mechanische Erfindungen und Alchemistische Meisterleistungen getauscht. Eisenzwerge haben viele Güter, jedoch erschwert der Geiz der Zwerge den angemessenen Preis für den Handelsabschluss zu finden. Sehr selten wird mit anderer Völker direkt Handel betrieben und auch nur dann, wenn diese sich durch Taten die Freundschaft der Zwerge erworben haben.
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Handel wird vorzugsweise mit den Hochzwergen betrieben, die in großen Trossen in die Städte der Eisenzwerge kommen. Sie bringen den „Grauen“ unter anderem Holz und Steinkohle von den Halblingen, verschiedenste Nahrungsmittel wie auch Gewürze, seltene und teure Stoffe des Heiligen Kaiserreichs und exotische Materialien. Diese werden gegen Waffen, Rüstungen, grobes Bergsalz aus der Mine "Felsenherz", mechanische Erfindungen und alchemistische Erzeugnisse getauscht.
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===Besondere Waren und Erfindungen===
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*[[Zeremonienhammer]]
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*[[Zwergischer Spieß|Gräberstecher]]
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*[[Zwergische Rechenmaschine]]
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*[[Mechanische Uhr]]
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*[[Zwergenstahl]]
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*Zwergensilber ([[Mithril]])
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*[[Zwergengold]]
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*[[Spieluhr]]
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*[[Eisenwalder Marmor]]
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*[[Eisenfelser Formstein]]
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*[[Bergsalz]]
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*[[Rundschild|Eisenwalder Rundschild]]
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===Die Nahrungsversorgung von Eisenhallen===
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Durch die großen Versorgungsschwankungen legen viele Eisenzwerge Vorräte für schwere Zeiten an. Besonders im Winter werden die an Entbehrungen gewöhnten Eisenzwerge geprüft. Schon des Öfteren kam es zu Lebensmittelknappheit und Teile der Bevölkerung mussten Hunger leiden. Deshalb befassen sich viele Zwerge mit der Kunst des Haltbarmachens. Fleisch wird gepökelt oder auch getrocknet. Des Weiteren können Früchte eingekocht, eingelegt oder auch gedörrt werden. Gemüse wird hauptsächlich eingelegt. Viele der Bergkräuter werden zur Haltbarmachung eingesetzt. All diese Leckerbissen werden in den Vorratskammern aufbewahrt. Des Weiteren haben die Eisenzwerge große Lagerhallen, die ins Ewige Eis einigen Gletschern hinein getrieben wurden, errichtet und frieren die nötigen Rationen mit enormem Zeitaufwand ein. Somit können harte Zeiten, die durch lang andauernde Schlechtwetterperioden, eine schlecht Jagd oder durch Seuchen unter den Nutztieren verursacht werden können, ausgeglichen werden.  
 +
 
  
====Die Waren der Eisenzwerge====
 
  
:*Schmiedekunst
+
====Nutzung der Almen und Täler====
 +
(29-36% der Versorgung)
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{| border="0" style="border-collapse:collapse; background-color:#FFFFFF;" cellpadding="0" align="center" width="100%"
 +
|-
 +
!style="text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 300px;" |
 +
*Nutztierhaltung (23-28% der Versorgung)
 +
**[[Taube|Großwildtaube]]
 +
**[[Gebirgsziege]]
 +
**[[Zottelbergrind]]
 +
**[[Hausschwein|Eisenwaldschwein]]
 +
**[[Schelbarns]]
 +
**[[Bergisches Langohrschaf]]
 +
**[[Felstermiten|Eier der Felstermiten]]
  
:*Alchemiekunst
+
!style="text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal" |
 +
*Ackerbau (6-8%% der Versorgung)
 +
**Obstanbau, [[Gletscherapfel]], [[Gipfelbirnen]]
 +
**Beerenanbau, [[Hochwaldbeere]], [[Brombergbeere]], [[Gletscherbeere]]
 +
**Blumenanbau, Sonnenblume, [[Moonblume]]
 +
**Getreideanbau, [[Gerste|Schneegerste]], [[Weizen|Bergweizen]]
 +
**Gemüseanbau, [[Xitomatl|Xitomatl(Tomaten)]], [[Knolle|Knolle(Kartoffel)]]
 +
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:*Steinmetzkunst
+
====Nutzung der Tunnel und Höhlen/Grotten====
 +
(20-29% der Versorgung)
 +
{| border="0" style="border-collapse:collapse; background-color:#FFFFFF;" cellpadding="0" align="center" width="100%"
 +
|-
 +
!style="text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 300px;" |
 +
*Pilz- und Mooszucht (15-18% der Versorgung)
 +
**[[Zwergenkartoffelpilz]]
 +
**[[Zwergenbrotpilz]]
 +
**[[Zwergenkornpilz]]
 +
**[[Silberscheinmoos]]
 +
**[[Grünfelsmoos]]
 +
**[[Steinkornmoos]]
  
:*Konstrukteurkunst
+
!style="text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal;" |
 +
*Fisch-, Felstermiten- und Schmalpanzerechsenzucht (5-11% der Versorgung)
 +
**[[Blindkarpfen]]
 +
**[[Grottenhecht]]
 +
**[[Felstermiten|Felstermiten-Eier]]
 +
**[[Schmalpanzerechse]]
 +
|}
  
 +
====Nutzung der Jagdgebiete====
 +
(17-23% der Versorgung)
 +
{| border="0" style="border-collapse:collapse; background-color:#FFFFFF;" cellpadding="0" align="center" width="100%"
 +
|-
 +
!style="text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 300px;" |
 +
*Im Gebirge (4-6% der Versorgung)
 +
**[[Wildhase]]
 +
**[[Steinbock]]
 +
**[[Bergwidder]]
  
====Nutzung der Almen und Täler====
+
!style="text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal; width: 300px;" |
 +
*An den Bergausläufern (5-6% der Versorgung)
 +
**[[Wildschwein|Eisenwildschwein]]
 +
**[[Hirsch]]
 +
**[[Reh]]
 +
**[[Wildhase]]
 +
**[[Steinbock]]
 +
**[[Bergwidder]]
  
:*Heisse Quellen
+
!style="text-align: left; vertical-align: top; font-weight: normal;" |
 +
*In den Wäldern (8-11% der Versorgung)
 +
**[[Wildschwein|Eisenwildschwein]]
 +
**[[Hirsch]]
 +
**[[Reh]]
 +
**[[Wildhase]]
 +
**[[Schmalpanzerechse]]
 +
|}
  
:*Ziegenzucht
+
====Nutzung des Großhandels====
 +
(10-50% der Versorgung)
  
:*Obst und Getreide Anbau
+
*[[Hochzwerge]] (10-15% der Versorgung)
 +
*[[Die freien Flusstäler]] (3-5% der Versorgung)
 +
*[[Heiliges Kaiserreich]] (7-30% der Versorgung)
  
 +
==Religion==
 +
Siehe [[Religion der Zwerge]].
  
====Die Jagt====
+
== Kultur und Küche ==
  
:*In den Täler
+
====Der Werdegang====
  
:*In den Wälder
+
Lebensabschnitte für alle Eisenzwerge:
 +
*0-2 Wendungen: Säugling
 +
*3-5 Wendungen: Kleinkind
 +
*5-15 Wendungen: Kind (Schulpflicht)
 +
*16-20 Wendungen: Jüngling (Schulpflicht, langsames Heranführen an berufliche und militärische Tätigkeiten)
 +
*21-39 Wendungen: Jugendlicher (Schulpflicht, Militärdienst, die Suche nach dem geeigneten Beruf)
 +
*40te Wendung: Mit der [[Felsstaubtaufe]] offizielle Aufnahme als Erwachsener und Auswahl des Berufswegs
 +
*41-90 Wendungen: junger Erwachsener ( Lehre, Ausbildung, Militärdienst etc.)
 +
*91-150 Wendungen: Erwachsener (Geselle, nach der Wanderschaft - Altgeselle)
 +
*151-300 Wendungen: älterer Zwerg; Angesehenes Mitglied der Sippe, meisterliche handwerkliche Fertigkeit (Meister)
 +
*300+ Wendungen: alter Zwerg; Anzeichen körperlicher Gebrechen setzen ein (Möglichkeit zum Großmeister ernannt zu werden)
  
:*An den Bergausläufern
 
  
 +
Bei den Eisenzwergen kann man, in allen ausgeübten Berufen, fünf Titel erwerben <br />
 +
und jeden davon muss man sich durch Talent, Durchhaltevermögen und Fleiß erarbeiten.
  
====Die Versorgung von Eisenfels====
+
*Lehrling
 +
*Geselle
 +
*Altgeselle
 +
*Meister
 +
*Großmeister
  
:*Pilz und Moos Zucht
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Die Lehre tritt man nach der [[Felsstaubtaufe]], dem Fest zur vierzigsten Lebenswende, an. In der Regel wird sie bei einem Meister der eigenen Großfamilie absolviert. Die Lehrzeit endet mit der Prüfung zur Erlangung des Gesellentitels, die wiederum vom Lehrmeister angesetzt wird. Der Aufstieg zum Gesellen wird durch eine Prüfung, die von mehreren Meistern beurteilt wird, bestätigt. Danach geht der Geselle zumeist auf Reisen, dabei zählt er sich zu den vielen Wanderhandwerkern, die im ganzen Reich unterwegs sind, um ihre Handwerkskunst zu vervollkommnen. Nach der langen Wanderschaft präsentiert er seinem Meister sein neuerworbenes Wissen. Hält sein Lehrmeister ihn für würdig, erhält er den Titel Altgeselle zugesprochen. Zum Erlangung des Meistertitels kann man erst mit einem Alter von 150 Wendungen zugelassen werden. Die Meisterprüfung wird vor einer zwölfköpfigen Jury, bestehend aus elf Meistern und einem Großmeister, abgelegt. Die Prüfung wird über eine zwölftel Wendung abgehalten und fordert das ganze Können des angehenden Meisters ab. Die Vollendung seines Berufstandes kann man mit dem Titel des Großmeisters beschließen. Hierbei muss man die 300 Wendungen überschritten haben, weiterhin ist es notwendig, dass man mindestens seit 100 Wendungen einen Meistertitel im besagten Handwerk trägt. Über eine Zulassung zur Wahl des Großmeisters befinden alle der Zunft zugehörigen Meister. Der Titel des Großmeisters wird nur alle zwanzig Wendungen, im Zuge eines Wettbewerbs beim Fest des Talentes, durch die Wahl der bestehenden Großmeister, vergeben. Der Titel eines Großmeisters bleibt dem Träger sein restliches Leben zuerkannt.
  
:*Fischzucht
 
  
:*Geflügelzucht
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===== Die Schmiedekunst =====
  
:*Handel
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Die Schmiedekunst zählt zu den traditionsreichsten Handwerksdisziplinen der Eisenzwerge. So schaffen Hüttenkundige die robustesten aber gleichsam biegsamen Legierungen in ihren Schmiedeöfen, welche von zwergischem Feuer beheizt werden. Mit den besten Stahlsorten fertigen die zwergischen Schmiede präzise Werkzeuge, robuste Rüstungen und gefährliche Waffen. Ein hohes Ansehen genießen all die Schmiede - egal ob Grob-,Werkzeug-, Kunst-, Waffen- oder Rüstungsschmied. Alleine die Tatsache, wie präzise und kunstvoll gearbeitet wurde, bestimmt die Anerkennung, die dem Erschaffer zukommt, sowie den Preis des erschafften Gegenstandes.
  
:*Die Bergbauern
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Kein anderes Volk Antamars bringt mehr Schmiede hervor, die so begabt sind und so genau arbeiten, wie die Eisenzwerge.
  
== Kultur und Küche ==
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Ganz besondere Schmiedewerke entstehen in den
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[[Eisenzwerge#Die Rambokischen Schmiedeöfen|Rambokischen Schmiedeöfen]]
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, da es nur hier, ob der erzielten hohen Temperaturen, möglich ist, die widerstandsfähigsten Legierungen zu gießen. Allerdings genießen nur die wenigsten Zwerge die Ehre, die dortigen Essen nutzen zu dürfen und wirkliche Meisterwerke zu erschaffen.
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Absolut einzigartige und außergewöhnliche dieser Meisterwerke sind bisweilen mit besonderen, wirkungsmächtigen Runen verziert. Runengravuren sind geheimnisvolle Rituale, in welche nur die Priester des Rambok mit ihrer Weihe Einblick erhalten. Nur der Priesterschaft ist es somit möglich, gesegnete Runen in Altzwergischer Sprache in die Schmiedearbeiten einzuätzen oder zu ziselieren. Angeblich werden bei diesen heiligen Ritualen auch geheime Kräfte in die gravierten Runen gebunden.
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===== Die Steinmetzkunst =====
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Es gibt drei nennenswerte Strömungen bei der Steinmetzkunst. Die Erste behandelt das präzise Anlegen von Tunnel, Hallen und Gebirgswegen. Die zweite Strömung dreht sich um zwergische Städte, mit ihren getarnten und mächtigen Zwergentoren. Und auch um die vielen befestigten oberirdischen Anlagen und wie diese unauffällig in den Fels eingebettet werden. Die dritte und letzte Strömung befasst sich mit dem kunstvollen Bearbeiten von Gestein.
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Vorzugsweise werden mechanische Erfindungen der Konstrukteure, die meist jedoch Wasser oder Windkraft benötigen, verwendet, um  unterirdische Anlagen auszuheben. Die gefährlichen [[Grubenarbeit mit dem Zorngräber|Zorngräber]] werden nur in Regionen verwendet, in denen die technischen Grabhilfen nicht eingesetzt werden können. Zu guter Letzt wird die reine Muskelkraft, von Schaufel und Spitzhacke unterstützt, dort zum Einsatz gebracht, wo die Erstgenannten nicht mehr zur Anwendung gebracht werden können. Die Tunnel, Hallen und Wege im Gebirge, werden meist durch Holzbalken, Eisensteher, Drahtnetze und die bestgehütete Erfindung "Eisenfelser Formstein" gefestigt.
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Das Tarnen der Wege und Stadttore wurde zu einer großen Kunst ausgerufen. Die künstlerischen Leistungen wurden oftmals durch Belohnungen, wie zum Beispiel durch eine öffentliche Ehrung mit Rangvergabe, oder lebensgroße Skulpturen des Künstlers, wie auch seltene und wertvolle Geschenke, honoriert. Die Bauweise der Befestigungen der Eisenzwerge sind, auf Grund der langen gemeinsam bestrittenen Kämpfe gegen die Orks, denen der [[Dûn-Zwerge]] sehr ähnlich. Nur wurden die in den Fels geschlagenen Festungen im Eisenwald durch technische Errungenschaften den natürlichen Gegebenheiten angepasst. Wie bei fast allen Steinmetzarbeiten werden auch hier die gleichen Materialien, wie auch schon beim Tunnelbau genannt, verwendet. Mit viel Geduld werden [[Zwergische Runen|zwergische Runen]], auf wichtige Bauanlagen eingemeißelt. Die Eisenzwerge sind überzeugt, dass diese mächtigen verzauberten Runen, schützend über sie wachen.
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Zweifelsohne wünschen sich viele Eisenzwerge, die Kunst, das Gestein nach Wunsch zu formen, zu besitzen. Jedoch kann sich nur eine Handvoll als Meister dieser Kunst betrachten. Die Eisenzwerge sind in den meisten kultivierten Reichen des Nordkontinents bekannt für ihre außerordentliche Begabung der Steinbearbeitung. Es scheint unter den flinken Finger der zwergischen Künstler keine Grenzen für die Felsmodellierung zu geben. Riesige Mosaike, prachtvolle Skulpturen und sonderbare Verzierungen beweisen ihr Talent im Umgang mit dem Gestein.
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===== Die Alchemistenkunst =====
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Als Begründer der "modernen" eisenzwergischen Alchemie zählt [[Eisenzwerge#Simogalok, Sohn des Artok aus der Familie Schmiedefaust|Simogalok, Sohn des Artok aus der Familie Schmiedefaust]], der unter anderem mit seiner Entdeckung des Eisenfelser Formsteins die eisenzwergische Baukunst revolutionierte.
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Viele Eisenzwerge eifern diesem Ahnen nun nach und haben sich ganz dem Handwerk der Alchemie verschrieben. Unzählige nützliche Rezepte haben seither ihren Eingang in den Wissensschatz der Alchemisten gefunden. So wurden neben Bartpflegemitteln für echte Zwerge, Fingerfertigkeitselixieren zur Stärkung der Handwerkskunst, auch solche Substanzen wie Ramboks Speichel entwickelt - eine ätzende Säure, die von den Priestern des Rambok für ihre Runengravuren genutzt wird.
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Besonderes Augenmerk besitzt in eisenzwergischen Alchemistenkreisen auch die Entwicklung immer besserer Metalllegierungen, die dann in den Schmieden der Zwerge zu bestem Zwergenstahl oder dünnen Blecken, Drähten und feinsten Zahnrädern verarbeitet werden.
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===== Die Konstrukteurskunst =====
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Zwergische Konstrukteure und Baumeister entstammen oftmals dem Volk der Eisenzwerge, liegt ihnen doch filigranes Arbeiten und planvolles Vorgehen im Blut. Berühmt sind die Eisenzwerge in ihrer Genauigkeit - sei es beim Bau eines Stollens, einer mächtigen Brücke, einer großen Wohnhalle oder gar eines Palastes für einen auswärtigen Fürsten. Hierzu haben sie neben vielen nützlichen Werkzeugen - wie Lupen, Waagen und Messstäben - auch
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überdimensionale Bohrer, Transport- und Reiseloren sowie mechanische Kräne entwickelt. Auch die vielen Kanäle und Wasserleitungen, die fast ganz Eisenhallen mit Wasser versorgen, zählen zu den Meisterwerken der Konstrukteurskunst.
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Aber auch die Konstruktion von wunderschön gearbeiteten, mechanischen Spieluhren sowie sicheren Türschlössern zählt zu den anerkannten Berufen der Konstrukteurskunst. So sind die zwergischen Tresore wahrscheinlich die sichersten ganz Antamars.
  
=== Kultur ===
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=== Die Kochkünste der Eisenzwerge ===
  
==== Gerichtsbarkeit ====
 
  
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Brotsorten:
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*Zwergenflade - eine Art Brot, das sehr lange haltbar bleibt, nur für Zwerge ausgezeichnet schmeckt und satt macht. Hergestellt aus [[Zwergenbrotpilz]] und [[Steinkornmoos]].
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*Zwergenkornbot – ein normales Brot mit [[Gerste|Schneegerste]] und  Sonnenblumenkernen.
  
==== Religion ====
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Suppen:
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*Zwergenpilz-Suppe - mit verschiedenen Pilzen und Wurzelknollen gemischt und scharf gewürzt – wird fast vier Stunden gekocht.
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*Bierfladen-Suppe - 4 Pfund  Zwergenflade in einen Topf - aufgießen bis dreiviertel mit gleichen Teilen Bier und Wasser – dazu noch klein geschnittenes [[Schmalpanzerechse|Schmalpanzerechsen]]-Fleisch – ein wenig [[Zwergenkornpilz|Zwergenkornpilze]] und extrem scharf würzen!
  
[[Rambok]] Sohn des [[Xolgorasch]] und der [[Umor]], Stammvater der [[Eisenzwerge]].
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Fleischgerichte:
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*Eisenwaldener-Auflauf – in eine Backform - abwechselnd je vier Schichten [[Zwergenkartoffelpilz]] und je vier Schichten Faschiertes aus [[Großrind|Zottelbergrind]] und [[Hausschwein|Eisenwaldschwein]] - darüber geriebenen Käse vom [[Großrind|Zottelbergrind]] – danach in den Backofen und gut durch schmoren.
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*Vier-Gipfel-Medaillon – vier Sorten Fleisch – [[Großrind|Zottelbergrind]], [[Hausschwein|Eisenwaldschwein]], [[Schaf|Eisenwalder Langohrschaf]] und [[Taube|Großwildtaube]] - dazu noch gebratene [[Knolle|Knolle(Kartoffel)]] mit Petersilie.
  
Von den Eisenzwergen als Stammvater verehrt, wird Rambok als hervorragender Schmied angesehen, der dieses Talent von seinem Vater geerbt hat. Da dieser den Funken des Erschaffen, Mut, enorme Kraft und Willenstärke wiederspiegelt ist es von großer Wichtigkeit und Tradition für jeden Eisenzwerg um den beistand von Rambok zu bitten. Viele Erschaffene Kunstwerke wurden im Namen von Rambok geschaffen.
+
=== Feste und Bräuche der Eisenzwerge ===
  
[[Religion der Zwerge|Religion der Zwerge]]
+
Feste:
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*Drachenfest (23.Lichtmond) - der Sieg über die [[Höhlendrache|Höhlendrachen]]
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*Zorngräberfest (12.Ahnenmond) - die Überwindung der Zorngräber-Plage
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*Gründungsfest (3.-5 Ehrenmond) - Fest zur Gründung der Eisenhallen
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*Fest der Talente - unregelmäßig, ca. alle 20 Wendungen, wenn neue Großmeister durch einen Wettbewerb gewählt werden findet in  der Halle der Ahnen in Eisenhütt dieses Fest statt.
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*[[Religion der Zwerge#religiöse Feste und Kulthandlungen|Zeugweihe]] - findet einmal pro Wendung in den großen Tempeln der Eisenhallen statt.
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*[[Religion der Zwerge#religiöse Feste und Kulthandlungen|Umors Güte]] - ebenfalls einmal im Jahr wird in der Halle der Ahnen in Eisenhütt ein Fest zu Ehren der Mutter Aller gehalten.
 +
*Ernte-Lagerfest (21.Heilungsmond) - wenn die Ernte eingebracht und haltbar gemacht wird.
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*Befreiungsfest (1.Weisheitsmond) - die Befreiung der Eisenhallen vom Joch des Imperiums.
  
=== Küche ===
+
Bräuche:
*Zwergenflade - eine Art Brot das sehr lange haltbar bleibt, ausgezeichnet schmeckt und satt macht, aus Pilzen und Moos gemacht
+
*Die zwei Höhlenwochen - sich 14 Tage lang einer Badekur in den heißen Quellen unterziehen.
 +
*Dickhäuter Hatz (7.Wassermond) - jede dritte Wendung aufs Neue werden Trolle gejagt um [[Eisenzwerge#Simogalok.2C_Sohn_des_Artok_aus_der_Familie_Schmiedefaust|Simogalok]], Sohn des Artok aus der Familie Schmiedefaust, zu ehren.
 +
*Das große Lore-Rennen - eine Wettfahrt in der Lore nach [[Darbosch]] und zurück nach [[Eisenfels]]
  
 
== Sagen und Legenden ==
 
== Sagen und Legenden ==
 +
*[[Die Geschichte des Rambok]]
 +
*Der Hexenkessel
 +
*[[Der rabenschwarze Zorngräber]]
 +
*Das Gold und sein Fluch
 +
*Die drei Trolle und der schlaue Zwerg
 +
*[[Die fünf Zwergengeister und der Tapfere Largarok]]
 +
*Der zweiköpfige Riese und die flinken Zwergenbrüder
 +
*[[Die zwölf Nächte des Borakok]]
 +
 +
*[[Die Abenteuerliche Reise von Olbarok, Sohn des Utramok aus der Familie Glutstein]]
 +
*[[Der heldenhafte Kampf um die Halle der Ahnen]]
 +
*[[Der 45 Wendrige Krieg der Drachen]]
 +
*[[Der Zwergenfluch]]
 +
*[[Die Expedition zum Eisenwald]]
 +
*[[Die Vertreibung des Imperiums]]

Aktuelle Version vom 6. Juni 2023, 11:39 Uhr

Die Anfangsgeschichte aller Zwerge, die Chronologie der Eisenzwerge und ihre Religion

Das Reich Eisenhallen, die Wappenkunde, Großfamilien von Eisenhallen, die Sprache der Zwerge und zu aller letzt die mystischen Zwergen Runen

Alle Provinzen und Städte - EisenfelsSchmiedefelsEisensteinEisenhütt

Dörfer - FelsspitzDornensteinSteinfellWassersteinBlattfelsEisenrose

Minen - SteinhallFelsenherzGroßerzMinenhall



Eisenhallen
Reichswappen
Übersicht
Fläche

Einwohner
1.200.000

Bev.-dichte
3 EW/qkm

Sprache

Schrift

Hauptstadt

Oberhaupt

Allgemeines

Das Reich Eisenhallen erstreckt sich über das ganze Eisengebirge und nimmt eine Fläche von fast 400.000 Quadratmeilen ein. Dieses ist ein von rauem Wetter geprägtes, grausames, gefährliches und hartes Gebirge. Es gibt nur wenige Pfade, und diese sind meist durch schlechtes Wetter unpassierbar. Wilde Geschöpfe der Wald- und Bergregionen lassen so manch unerfahrenen Wanderer für immer verschwinden. An strategisch wichtigen und gut geschützten Stellen sind Wachhäuser kunstvoll aus dem Fels geschlagen und von hartgesottenen Wachsoldaten der Eisenzwerge besetzt. In den vielen schönen Tälern, die sich als Ackerland eignen, bauen die Zwerge neben normalen Feldfrüchten und Gemüse auch Obstbäume an. Immer wieder stößt man im Gebirge auf Patrouillen der Eisenzwerge. Diese versuchen, die Bergbauern und die Umgebung zu beschützen. Erwärmt durch unterirdische Quellen, werden kleinere Seen für Heilzwecke benützt. Auch kommt es des Öfteren vor, dass Badehäuser an eben jenen Quellen kunstvoll und technisch präzise aus dem Fels geschlagen wurden.

Landkarte

Nordkontinent
Fürstentum Eisenwald
Eisenhallen

Wappen

Landschaft und Klima

Die Eisenzwerge leben in dem wohl höchsten Gebirgsmassiv Atamars, dem Eisenwald. Zwischen Gebieten, die immerwährenden Winter haben, befinden sich versteckte, milde Täler und Berghänge, die von den Zwergen bewirtschaftet werden. Einige Berge erreichen eine Höhe bis zu 8.000 Schritt. Viele der Berggipfel ragen weit in die Wolkendecke hinein und verschleiern somit die gesamte beeindruckende Pracht des Gebirgszuges. Lawinen, Gletscherspalten und die Unberechenbarkeit des Wetters zeichnen die karge Landschaft des Eisenwaldes immer wieder neu. Das gesamte Massiv ist über ein System aus Treppen, Brücken, Tunneln und Wegen miteinander verbunden, das mit zwergischer Präzision in den Fels gearbeitet und auf eine Weise in den Berg integriert wurde, so dass es für Wanderer schwer bis gar nicht zu entdecken ist.

Flora und Fauna

Die Pflanzenwelt des Eisenwaldes entspricht einer typischen Gebirgsflora. Die üppigen Wälder am Fuße des Berges gehen in den mittleren und höheren Regionen in eine karge Sträucherlandschaft über, die schließlich nur mehr aus bemoostem Fels besteht und in den höchsten Gebirgszügen in ewigem Eis gipfelt. Reisende, die die uralten Wälder mit ihren mächtigen Bäumen betreten, verspüren oft eine unheimliche, dunkle Stimmung, die sie fast zu erdrücken scheint. Über 90 Schritt hoch können die Riesenmammutbäume dieses Waldes werden und ihre Stämme einen Durchmesser mehr als 12 Schritt erreichen. Hier streifen vereinzelt Bergpumas umher, die um ihre Beute mit Weißbären, oder einem Rudel Grauwölfe und selten mit einem Eisenwildschwein kämpfen müssen. Neben Adlern, Eulen, Falken und verschiedensten Waldvögeln leben auch Gebirgsziegen, Steinböcke und Rotwild in diesem Gebiet. Sogar von Drachen wird von Gebirgsreisenden berichtet, die felsenfest schwören, im Gebirge einen solchen gesehen zu haben. Unachtsamen Wanderern könnte es durchaus passieren, hungrigen Trollen über den Weg zu laufen. Alles in allem ist das Gebirge eine ziemlich lebensbedrohliche Umgebung, zumindest wenn man kein Zwerg ist.

Flora

Bäume


Sträucher


Kräuter, Gift und Heilkraut

Gemüse, Moos und Pilze

Nutzpflanzen

Fauna

Greifvögel

Vögel


Höhlenbewohner

Raubtiere

Jagdwild

Insekten

Reptilien


Wildtiere

Intelligente Wesen


Nutztiere

Bevölkerung

Reichsbevolkerung

Vier Gipfel Städte

Dörfer

Minen

Das Landleben


  • Kurzbeschreibung - Die Bergbauern (an Entbehrungen gewöhnte Eisenzwerge – bewirtschaften milde Täler - Ackerbau und Viehzucht – leben in Kleinfamilien)
Vier Zehntel der Landbevölkerung werden von hart gesottenen Bergbauern gebildet. Sie bewirtschaften die milden Täler und bauen neben normalen Feldfrüchten und Gemüse auch Obst an. Die Almen, die nicht zum Ackerbau verwendbar sind, werden üblicherweise als Weideland für die Viehhaltung genutzt. Gehalten werden unter anderem Zottelbergrinder, Gebirgsziegen, Bergische Langohrschafe, Großwildtauben und Eisenwaldschweine. Diese stellen den Großteil der Fleischversorgung von Eisenhallen sicher. Die Größe der Familie wird durch die Wirtschaftlichkeit der Höfe beeinflusst. Die Bergbauern wohnen meist in mehreren ausgehöhlten Nischen, die sich weit ins Innere des Bergs hinein erstrecken. Die künstlichen Höhlen werden durch Anbauten, überdachte Terrassen, Trennwände, Bewässerungssysteme und kleine, wie auch große Türme für die Landwirtschaft brauchbar gemacht. Die größte Wohnnische beherbergt das gesamte Vieh. Für Tier und Zwerg gleichermaßen wird die bestgehütete Behausung für Vorräte verwendet. Die Zwergen-Wohnhöhle selbst wird im Regelfall klein gehalten und ist nur mit dem Nötigsten eingerichtet. Weitere Höhlen werden noch für Gerätschaften und Werkzeug verwendet. In der nahen Umgebung von Dörfern oder Städten bringen die Bergbauern ihre Waren direkt auf die vorgesehenen Marktplätze, um sie feilzubieten. In den entlegenen Regionen kommen in regelmäßigen Abständen Händler, mehrheitlich Hochzwerge, und treiben Handel mit den Bergbauern. Dieser wird durch Tauschhandel oder mit barer Münze getätigt.


  • Kurzbeschreibung - Die Minenarbeiter (arbeiten in kleinen familiär betriebenen Minen – schürfen Edelmetalle, Edelsteine, Erze und Eisenfelser Formstein)
Die Betreiber der Kleinminen repräsentieren drei Zehntel der Landbevölkerung. Sie untertunneln die unzugänglichen Gebirgsregionen und schürfen alle Arten von Edelmetallen, Edelsteinen, Roherzen und den „Eisenfelser Formstein“. Mitunter können die Minenarbeitersippen zu Großfamilien heranwachsen und wichtige Handelspartner darstellen. Die ausgehobenen Tunnel werden, wenn sie keinen Ertrag mehr einbringen, nicht selten zu Behausungen umgestaltet. Die Minenarbeiter leben komplett in unterirdischen Tunneln und Hallen und kommen nur für den Verkauf der geschürften Waren an die Oberfläche. Handel betreiben sie selbst, indem sie in Handelskarawanen zu umliegenden Städten oder Dörfern reisen. In diesen angekommen, tauschen oder verkaufen sie ihr Handelsgut.


  • Kurzbeschreibung - Die Wanderhandwerker (wandern durch ganz Eisenhallen und bieten ihre Fähigkeiten an)
Die Wanderhandwerker kommen nahezu auf zwei Zehntel der Landbevölkerung und sind in ganz Eisenhallen anzutreffen. Die meisten aller möglichen Handwerksberufe werden von diesen ausgeübt. Mehrheitlich finden die Wanderhandwerker für Kost und Logis kurzfristige Arbeit bei Bergbauern, Kleinminenbetreibern, oder auch bei wichtigen Großfamilien, um Reparaturen durchzuführen oder Gebrauchsgegenstände herzustellen. In der Regel arbeiten sie nur in ihrem Fachgebiet und suchen sich auch Meister, die ihnen eine neue Palette an Erfahrungen mitgeben. Um den Titel „Altgeselle“ annehmen zu dürfen, müssen Wanderhandwerker neue Erfahrungen sammeln, und diese erlangen sie auf Reisen - bei vielen verschiedenen Meistern. Im Großen und Ganzen sind die Wanderhandwerker immer gern gesehene Helfer, die mit dem nötigen Respekt behandelt werden.



  • Kurzbeschreibung - Die Eisenwaldjäger (Jägergruppen die mit ausgefeilter Jagdtechnik ihre Beute fangen)
Das restliche Zehntel der Landbevölkerung machen die entbehrungsgewöhnten Jäger aus. Diese schließen sich zu großen Jagdgemeinschaften zusammen. Innerhalb dieser ist ein Teil, in der Regel der größere, für das Zusammentreiben des Wildes durch Lärmen mit Trommeln, Glocken, Rasseln und Jagdhörnern zuständig. Man nennt diesen Teil der Gemeinschaft "Treiber", und der andere wird als "Vollstrecker" betitelt. Genau diese wiederum bereiten großflächig, in einen vorher abgesteckten Teil des Jagdgebietes, Fallen vor(z.B.: Gruben, Netze, Speerwände, Käfige...). Das Jagdwild wird durch den verursachten Lärm der Treiber zu den Vollstreckern getrieben und dort meist erlegt, oder auch in manchen Fällen lebend eingefangen. Jagdunfälle sind jedoch keine Seltenheit, denn es geschieht immer wieder, dass die Beute zum Jäger wird und ungeschützten Eisenwaldjägern schwere, oftmals auch tödliche Verletzungen zufügen. Die Eisenzwerge haben viele Talente, aber das Anschleichen und dem Jagdwild Nachzusetzen (mit ihren kurzen Beinchen) gehört nicht dazu. Darum hat sich gerade diese Jagdmethode in mehr als 3000 Wendungen im Eisenwald durchgesetzt und ist die effektivste Art für die Eisenzwerge, an Wild zu kommen.



Sprache und Schrift

Die offizielle Amtssprache im Land der Eisenzwerge ist das Zwergisch. In der Schriftform werden Zwergische Runen eingesetzt.

Geschichte

Siehe Geschichte der Zwerge.

Herrschaft und Politik

politische Beziehungen

Immer noch sehen sich die „Grauen“ verpflichtet, die Dûn zu unterstützen. Als der Zwergenfluch sich offenbarte und die Abwanderung der Zwerge begann, fiel die Wacht beinahe den Orks zu. Jedoch verbündeten sich alle Stämme und kamen den Dûn-Zwergen zur Hilfe ( 3125. Wendung.). Darum wurde der Vertrag Hellwacht unterzeichnet, der die Verpflichtung der Eisenzwerge zu "immerwährenden" Unterstützung der Dûn-Zwerge beinhaltet. Da es eine direkte Verbindung durch einen Tunnel (Die Zwergenstraße) gibt, wird jeder Eisenzwerg (Männer wie auch Frauen), der seine Lehre abgeschlossen hat, zur großen Wanderung zu den Dûn-Zwergen geschickt, welche bis zu 20 Wendungen dauern kann. Während der Zeit im Dûn-Reich wird ein Teil der Eisenzwerge zum Militärdienst abgeordnet, während der Rest für die Instandhaltung der Befestigungen und die anfallenden Steinarbeiten, Konstruktionsarbeiten und alchemistischen Zubereitungen zuständig ist. Daher leben immer noch sehr viele „Graue“ bei den Dûn-Zwergen und leisten ihren Beitrag zum Wohle der Zwerge. Durch diesen Umstand kommen sehr gut ausgebildete Eisenzwerge zurück in ihre Heimat. Obwohl die Vertreter der zwei Zwergenstämme unterschiedlichen Gemüts sind und sich besonders im Punkt der Religion uneins sind, sollte man nie als Dritter in eine Dûn-Eisenzwerg-Diskussion hineinplatzen. Der militärische Beistand für ihre Verwandten, die Dûn-Zwerge, wird sehr ernst genommen, da es die Ehre und Tradition vorgibt, und die Wacht gegen die Orks gehalten werden muss. Auch wird der Beistand der Dûn-Zwerge gegen das Imperium Magnum Auretiani in der Zeit zwischen der 7954. Wendung und der 8200. Wendung bei den Eisenzwergen nie in Vergessenheit geraten.


Schon seit der ersten Begegnung mit den Halblingen - vor vielen hundert Wendungen - verbindet die beiden Völker eine tiefe Zuneigung und Freundschaft. Die Ähnlichkeiten der beiden Kulturen erleichtern das Miteinander. So ist es Ehrensache für die Eisenzwergen, seinen Freunden in der Not handwerklich und - wenn es die Lage erfordert - auch militärisch zur Seite zu stehen. Die Eisenzwerge sehen sich als Beschützer der Halblinge und nehmen diese Rolle mit pflichtschuldigem Ernst wahr. Der mittlerweile blühende Handel zwischen den beiden Völkern wird durch die lange Zwergenstraße ermöglicht und begünstigt.


Mit dem neuen Imperium der Menschen hatte man anfangs nicht den richtigen Gesprächston gefunden. Doch durch steten Handel konnte man sich nach vielen Wendungen auf einen gut durchdachten Handelsvertrag einigen. Die durch die Hochzwerge eingeleiteten Handelsbeziehungen wurden daraufhin immer verflochtener, und führten zu regem kulturellen Austausch und guten Handelsbeziehungen zwischen den beiden Reichen. Von anfangs misstrauischer Haltung geprägt, begegnet man sich mittlerweile mit beidseitigem Respekt, was zu einem Nicht-Angriffspakt und der formellen Anerkennung des Reiches Eisenhallen führte. Besiegelt wurde dies, in der 8660. Wendung nach Gründung von Eisenhallen, durch einen Vertrag über die Unter- und Oberlandzuständigkeiten in den Eisenhallen und der nominellen Einrichtung des autonomen Fürstentums Eisenwald.

Staatsform

Im Reich der "Eisenhallen" regieren verschiedene Räte, wobei die landesübergreifenden Entscheidungen durch das eiserne Konzil getroffen werden. Insgesamt gibt es 3 Räte, in denen sich die Regierungsformen widerspiegeln. Der wichtigste und oberste ist das eiserne Konzil, in dem die zwölf Großmeister, die jeder ein Würdenamt in Anspruch nehmen, sitzen und über das Geschick des Landes entscheiden. Nur Entscheidungen, die mehr als eine Provinz betreffen werden hier entschieden, wobei es auch vorkommt, dass der Kreis der Wachten Vertreter entsendet. Diese Situation kommt nur dann vor, wenn einige Provinzen von einer Entscheidung betroffen sind und sie sich nicht einig werden. Die Vertreter aus dem Kreis der Wachten haben dort aber keine Rechte und dürfen nur die Situation aus Sicht der Provinz schildern, die sie vertreten. Jeder Provinzregent hat die Möglichkeit einen Antrag zu stellen, der die Entscheidungsfindung an das eiserne Konzil weiter leitet. In diesem Fall sind sich die Provinzratsmitglieder aber klar, dass sie dadurch die Entscheidungsgewalt abgeben.

Der zweite Rat, Kreis der Wachten, besteht aus den Provinzregenten. Diese haben zur Aufgabe Entscheidungen, die zwei oder mehrere Provinzen betreffen, zu diskutieren und zu verabschieden. Die Provinzen, die von dieser Entscheidung nicht betroffen sind, haben hier nur eine beratende Funktion. Auch hier kann es vorkommen, dass Vertreter aus dem nächsten "kleineren" Rat entsendet werden, nämlich aus dem Städterat. Ebenso wie im eisernen Konzil, haben die Vertreter hier keine Rechte und dürfen nur die Situation schildern.

Der dritte Rat, ist der Städterat, in dem die Bürgermeister der Städte einer Provinz zusammen sitzen. In diesem Rat werden ausschließlich Entscheidungen getroffen, die einzelne oder mehrere Städte einer Provinz betreffen.

Nur sehr selten in der Geschichte der Eisenhallen ist es vorgekommen, dass alle drei Räte über einer Entscheidung zusammen gesessen haben. Eine solche Situation würde eintreten, wenn die Eisenhallen in einen Krieg verwickelt werden oder wenn es darum geht einer anderen Rasse die Durchreiseerlaubnis zu erteilen.

  • Das eiserne Konzil = die zwölf Großmeister(für alle Provinzen und Militär)
  • Kreis der Wachten = Provinzregent (für die eine Provinz mit allen Orten, Landbevölkerung und Militär(+Miliz) zuständig)
  • Städterat = Bürgermeister(nur für die Orte und die Stadtmilizen zuständig)


Würdenämter des eisernen Konzil:

  • Bauwesen, - alles über wirtschaftliches und gemeinnütziges Bauen
  • Handelswesen, - alles über Zölle, Handelsverträge und Güterverkehr
  • Versorgungswesen, alles über Tierhaltung, Ackerbau und Jagd
  • Lagerungswesen, - alles über Lagerung von Nahrung, Güter und Militärgerätschaften
  • Wundheilwesen, - alles über Heilung durch Kräuter, Tränke und Behandlungen
  • Ordenswesen, - alles über Rechte und Pflichten der Orden und ihre Vertreter
  • Sachkundewesen, - alles über Geisteskünste, Wissenschaften und Geschichte
  • Ahnenkundewesen, - alles über Herkunft, Wappenkunde und Rechtskunde
  • Reichswesen, - alles über Außenpolitik und Reichsverträge
  • Münzwesen, - alles über Ein- und Ausgaben des Reichsschatzes, Münzprägung und Banken
  • Befestigungswesen, - alles über Bau und Instandhaltung von Verteidigungsanlagen
  • Verteidigungswesen, - alles über Einsatz und Instandhaltung von militärischen Einheiten, Milizen und Einberufung von Reservisten


Die zwölf Großmeister des eisernen Konzil:

  • Handwerkerzunft (aller Handwerker)
  • Zunft der Soldaten(Berufe Krieger, Söldner, Gardisten etc.)
  • Zunft der Verpflegungszunft(Berufe Viehzüchter, Hirte, Bauer, Pilzzüchter, Holzfäller, Brauer, Wirte, Brenner, Köche, etc)
  • Zunft des Handels
  • Zunft der Alchimisten (aus der Zunft der Hüttenkundigen (Metalllegierungen)
  • Zunft der Alchimisten (aus der Zunft der Tränkemixer, Kräuterkundigen etc.)
  • Zunft der Schmiede (aus der Zunft der Waffenschmiede und Rüstungsschmiede)
  • Zunft der Schmiede (aus der Zunft der Grobschmiede)
  • Zunft der Steinmetze (aus der Zunft der Stollenbaumeister, Schachtsteiger, Minenarbeiter, Lorenschieber und Geologen)
  • Zunft der Steinmetze (aus der Zunft Bildhauer)
  • Zunft der Konstrukteure (aus der Zunft der Baumeister (Gebäude, Brücken usw.))
  • Zunft der Konstrukteure (aus der Zunft der Mechaniker(mechanische Konstrukte, Kriegsgerät, usw.)


Gerichtsbarkeit

Ähnlich wie die Regierung ist auch die Gerichtsbarkeit in Zuständigkeiten untergliedert, die ja nach Härte des Verbrechens über den Schuldigen richten. Die Zusammensetzung des Gerichts wird von den entsprechenden Personen gewählt, die unter dieses Gericht fallen. Wichtig dabei ist, dass die Zwerge, welche gewählt werden, auch ein entsprechendes Wissen über die Rechtssprechung haben. Es wird bei den Zwergen immer versucht die niedrigste Gerichtsbarkeit zu nutzen, um evtl. vorhandene Verbrechen nicht so weit zu streuen. Jedoch wird immer das schwerste Delikt zur suche des richtigen Gerichtes herangezogen. Die Großmeister werden bei der Wahl für das Zunftgericht oder Ortsgericht nur im Falle einer Streitigkeit herangezogen. Sie sind hauptsächlich für die Wahl der Gerichtsbarkeit im Landesgericht oder Provinzgericht zuständig. Dies bedeutet, das in folgender Reihenfolge zu Gericht gesessen wird:

  • Zunftgericht
  • Ortsgericht
  • Provinzgericht
  • Landesgericht

Das Zunftgericht ist selbstständig und richtet über alle Verbrechen, die in der jeweiligen Zunft geschehen sind und auch im Zusammenhang mit der Zunft stehen. Die Richter in diesem Gericht werden von den Arbeitern, Meistern oder Großmeistern ernannt. Die Voraussetzungen um in die Wahl eines Richters zu kommen ist Rechtswissen von normalen Niveau zu besitzen. Hier werden folgende Verbrechen gerichtet:

  • Klein-Diebstahl
  • Klein-Betrügereien
  • Klein -Veruntreuungen
  • Körperverletzung/Ehrbeleidigung
  • Erpressung/Bedrohung/Vertragsbruch


Das Ortsgericht beschäftigt sich mit Kleinverbrechen. Diese Kleinverbrechen werden auf der gleichen Stufe wie die Regierung durch die Bürgermeister reguliert. Die Richter in diesem Gericht werden von den Bürgermeistern, Meistern oder Großmeistern ernannt. Die Voraussetzung um in die Wahl eines Richters zu kommen ist Rechtswissen von hohem Niveau zu besitzen. Hierzu gehören:

  • Ladendiebstahl
  • Raub, ohne Personenschaden
  • Amts Veruntreuung
  • schwere Körperverletzung
  • klein-Familienfehde


Das Provinzgericht kümmert sich um Verbrechen, die eine größere Tragweite haben und diese Stufe des Gerichts notwendig machen. Die Richter in diesem Gericht werden von den Provinzregenten oder Großmeistern ernannt. Die Voraussetzungen um in die Wahl eines Richters zu kommen ist Rechtswissen von Hohem Niveau und einen gewissen Bekanntheitsgrad zu besitzen. Zu diesen Verbrechen gehören:

  • Mord
  • Raub, mit Personenschaden
  • Groß angelegter Raub/Diebstahl/Betrug
  • hohe Amtsveruntreuung
  • Großfamilienfehde


Das Landesgericht ist die letzte Instanz und entsprechend schwer sind die Verbrechen, die hier behandelt werden. Die 3 Richter, die hier sitzen, werden von den Großmeistern gewählt. Diese wählen wiederum aus allen praktizierenden Richtern und lassen somit dem Gewählten eine große Ehre zu teil werden. Die Voraussetzungen um in die Wahl eines Richters zu kommen ist Rechtswissen von höchsten Niveau und einem großen Bekanntheitsgrad zu besitzen. Das gewählte Gremium entscheidet über Verbrechen, die in die folgenden Bereiche fallen:

  • Politischer Mord
  • Landesverrat
  • Politbetrug und höchste Amtsveruntreuung

Militär

Da sich sehr wenige Eisenzwerge zum Kampf berufen fühlen, ist es auch nicht verwunderlich, dass sich nur etwa 4000 Mann unter der Fahne und Führung des eisernen Konzil wiederfinden. Es ist ein kleines, aber sehr schlagkräftiges Heer. Weitere 3500 Zwerge verdienen ihren Unterhalt als Wachsoldaten bei den Städten, den Dörfern, den Minen und der Sicherung der Wege. Wenn es aber um die Verteidigung der Heimat geht, können bis zu 116.000 Reservisten mobilisiert werden. Im Großen und Ganzen sind die Eisenzwerge sehr dem Frieden zugetan und mischen sich nicht in die Angelegenheiten von Anderen ein. Vielmehr entspricht das Erschaffen ihrem Wesen.

Lanzenstecher (schweres Fußvolk):

Sie sind die am schwersten bewaffneten und gepanzerten Einheiten der Eisenzwerge: Gerüstet in Kette mit zusätzlichem Brustpanzer aus leichter Platte sind sie - für schweres Fußvolk - immer noch recht beweglich. Manche Einheiten tragen statt der üblichen Kettenhauben auch Helme aus leichter Platte, die reich mit Runen geschmückt sind. Von zwei oder vier Zwergen geführte Dûn-Spieße, die bis zu 4 Schritt lang sind, sind im Kampf gefürchtet, auch wenn der Dûn-Spieß fast nur durch Legenden bekannt geworden ist, da er eine seltene Waffe von fast schon ritueller Natur ist. Es existieren nur wenige Exemplare und diese sind wohlbehütet - was man tatsächlich in den Reihen der Zwerge sehen kann, ist fast immer der "gewöhnliche" zwergische Spieß, der von einer Person geführt werden kann. Die Lanzenstecher werden in zwei Kampfformationen aufgestellt: Die erste ist die Keilformation, um gegnerische Formationen aufzubrechen, die zweite ist die Phalanx, die meist gegen Reiterei eingesetzt wird. Sie sind jedoch aufgrund der schweren Rüstung die langsamste und unbeweglichste Einheit der Zwerge, dafür bilden sie aber eine nur schwer zu überwindende Verteidigungslinie. Zum stehenden Heer zählen Einheiten der Dornensteiner Lanzenstecher sowie der Felsenstecher.

Axtschläger (mittelschweres Fußvolk):

Sie sind die am vielfältigsten einsetzbaren Einheiten und stellen den größten Teil des Zwergenheeres. Sie sind entweder komplett in Kette gehüllt oder tragen zusätzlich zu Kettenweste und Kettenhaube noch Plattenschienen an den Armen und Beinen. Sie verwenden die typische zwergische Handaxt, eine oder zwei Wurfäxte und das berühmte Eisenwalder Rundschild. Bevor sie in den Nahkampf gehen, bilden sie einen Verteidigungswall aus den Schilden, aus diesem Schutz heraus lassen sie dann die Wurfäxte auf die Feinde niederprasseln. Sie können überall eingesetzt werden, bei offenen Feldschlachten stehen sie jedoch immer in der ersten Reihe vor den schweren Panzerstechern und den Lanzenstechern und bilden die berühmten Schildwälle. Die bekannteste Einheit der Axtschläger sind die Bollwerker.

Schwere Panzerstecher (mittelschwere Schützen):

Gerüstet mit Kettenhemd und einer Windenarmbrust stehen sie in zweiter Reihe hinter den Axtschlägern. Die Schützen bilden eine Schützenlinie, falls sie dichter aufgestellt sind, einen Schützenschwarm. Wegen der schwierigen Bewegung und Leitung bleiben sie so lange wie möglich in geschlossener Formation und entwickeln erst beim Übergang zum Gefecht - oder wenn feindliches Feuer sie dazu zwingt - eine offene Formation. Die Bewegung der Schützen erfolgt ohne Tritt, bei heftigem Feuer aber auch im Lauf, wobei das Zielen dabei sehr schwierig wird. Dieses Vorgehen der Schützen kann stetig oder sprungweise erfolgen. Ist die zerstreute Ordnung nicht mehr notwendig, so schließen sich die Schützen wieder zusammen. Die Durchschlagskraft ihrer Bolzen ist enorm und durchschlägt sogar dickere Rüstungen. In Friedenszeiten bilden die Blattfelser Panzerstecher die stehende Einheit der Schützen.

Schanztruppen (Mineure):

Sie stellen die kleinste Einheit des Heeres. Bei Angriffen begleiteten sie die regulären Truppen, um möglichst rasch und wirkungsvoll die Befestigungen der feindlichen Linien auszuschalten oder Übergänge über natürliche Hindernisse, z.B. Flussläufe oder Schluchten herzustellen. Sie haben bei Belagerungen die Aufgabe, unter den Mauern der belagerten Festung hindurch einen Stollen zu graben, um so unbemerkt einen Zugang für einen möglichen Überraschungsangriff zu schaffen. Eine weitere Vorgehensweise ist das Unterminieren. Dabei graben sie den Stollen bis unter die Festungsmauern, die auf diese Weise zum Einstürzen gebracht werden. Die Schanztruppen sind unter anderem auch die Spezialisten im Festungsbau der Zwerge. Diese Einheit wird im Volke Bauwerker genannt und genießt ein sehr hohes Ansehen.

Besondere Militär - Einheiten

Wissenschaft

Wirtschaft

Allgemein

Handel wird vorzugsweise mit den Hochzwergen betrieben, die in großen Trossen in die Städte der Eisenzwerge kommen. Sie bringen den „Grauen“ unter anderem Holz und Steinkohle von den Halblingen, verschiedenste Nahrungsmittel wie auch Gewürze, seltene und teure Stoffe des Heiligen Kaiserreichs und exotische Materialien. Diese werden gegen Waffen, Rüstungen, grobes Bergsalz aus der Mine "Felsenherz", mechanische Erfindungen und alchemistische Erzeugnisse getauscht.

Besondere Waren und Erfindungen

Die Nahrungsversorgung von Eisenhallen

Durch die großen Versorgungsschwankungen legen viele Eisenzwerge Vorräte für schwere Zeiten an. Besonders im Winter werden die an Entbehrungen gewöhnten Eisenzwerge geprüft. Schon des Öfteren kam es zu Lebensmittelknappheit und Teile der Bevölkerung mussten Hunger leiden. Deshalb befassen sich viele Zwerge mit der Kunst des Haltbarmachens. Fleisch wird gepökelt oder auch getrocknet. Des Weiteren können Früchte eingekocht, eingelegt oder auch gedörrt werden. Gemüse wird hauptsächlich eingelegt. Viele der Bergkräuter werden zur Haltbarmachung eingesetzt. All diese Leckerbissen werden in den Vorratskammern aufbewahrt. Des Weiteren haben die Eisenzwerge große Lagerhallen, die ins Ewige Eis einigen Gletschern hinein getrieben wurden, errichtet und frieren die nötigen Rationen mit enormem Zeitaufwand ein. Somit können harte Zeiten, die durch lang andauernde Schlechtwetterperioden, eine schlecht Jagd oder durch Seuchen unter den Nutztieren verursacht werden können, ausgeglichen werden.


Nutzung der Almen und Täler

(29-36% der Versorgung)

Nutzung der Tunnel und Höhlen/Grotten

(20-29% der Versorgung)

Nutzung der Jagdgebiete

(17-23% der Versorgung)

Nutzung des Großhandels

(10-50% der Versorgung)

Religion

Siehe Religion der Zwerge.

Kultur und Küche

Der Werdegang

Lebensabschnitte für alle Eisenzwerge:

  • 0-2 Wendungen: Säugling
  • 3-5 Wendungen: Kleinkind
  • 5-15 Wendungen: Kind (Schulpflicht)
  • 16-20 Wendungen: Jüngling (Schulpflicht, langsames Heranführen an berufliche und militärische Tätigkeiten)
  • 21-39 Wendungen: Jugendlicher (Schulpflicht, Militärdienst, die Suche nach dem geeigneten Beruf)
  • 40te Wendung: Mit der Felsstaubtaufe offizielle Aufnahme als Erwachsener und Auswahl des Berufswegs
  • 41-90 Wendungen: junger Erwachsener ( Lehre, Ausbildung, Militärdienst etc.)
  • 91-150 Wendungen: Erwachsener (Geselle, nach der Wanderschaft - Altgeselle)
  • 151-300 Wendungen: älterer Zwerg; Angesehenes Mitglied der Sippe, meisterliche handwerkliche Fertigkeit (Meister)
  • 300+ Wendungen: alter Zwerg; Anzeichen körperlicher Gebrechen setzen ein (Möglichkeit zum Großmeister ernannt zu werden)


Bei den Eisenzwergen kann man, in allen ausgeübten Berufen, fünf Titel erwerben
und jeden davon muss man sich durch Talent, Durchhaltevermögen und Fleiß erarbeiten.

  • Lehrling
  • Geselle
  • Altgeselle
  • Meister
  • Großmeister

Die Lehre tritt man nach der Felsstaubtaufe, dem Fest zur vierzigsten Lebenswende, an. In der Regel wird sie bei einem Meister der eigenen Großfamilie absolviert. Die Lehrzeit endet mit der Prüfung zur Erlangung des Gesellentitels, die wiederum vom Lehrmeister angesetzt wird. Der Aufstieg zum Gesellen wird durch eine Prüfung, die von mehreren Meistern beurteilt wird, bestätigt. Danach geht der Geselle zumeist auf Reisen, dabei zählt er sich zu den vielen Wanderhandwerkern, die im ganzen Reich unterwegs sind, um ihre Handwerkskunst zu vervollkommnen. Nach der langen Wanderschaft präsentiert er seinem Meister sein neuerworbenes Wissen. Hält sein Lehrmeister ihn für würdig, erhält er den Titel Altgeselle zugesprochen. Zum Erlangung des Meistertitels kann man erst mit einem Alter von 150 Wendungen zugelassen werden. Die Meisterprüfung wird vor einer zwölfköpfigen Jury, bestehend aus elf Meistern und einem Großmeister, abgelegt. Die Prüfung wird über eine zwölftel Wendung abgehalten und fordert das ganze Können des angehenden Meisters ab. Die Vollendung seines Berufstandes kann man mit dem Titel des Großmeisters beschließen. Hierbei muss man die 300 Wendungen überschritten haben, weiterhin ist es notwendig, dass man mindestens seit 100 Wendungen einen Meistertitel im besagten Handwerk trägt. Über eine Zulassung zur Wahl des Großmeisters befinden alle der Zunft zugehörigen Meister. Der Titel des Großmeisters wird nur alle zwanzig Wendungen, im Zuge eines Wettbewerbs beim Fest des Talentes, durch die Wahl der bestehenden Großmeister, vergeben. Der Titel eines Großmeisters bleibt dem Träger sein restliches Leben zuerkannt.


Die Schmiedekunst

Die Schmiedekunst zählt zu den traditionsreichsten Handwerksdisziplinen der Eisenzwerge. So schaffen Hüttenkundige die robustesten aber gleichsam biegsamen Legierungen in ihren Schmiedeöfen, welche von zwergischem Feuer beheizt werden. Mit den besten Stahlsorten fertigen die zwergischen Schmiede präzise Werkzeuge, robuste Rüstungen und gefährliche Waffen. Ein hohes Ansehen genießen all die Schmiede - egal ob Grob-,Werkzeug-, Kunst-, Waffen- oder Rüstungsschmied. Alleine die Tatsache, wie präzise und kunstvoll gearbeitet wurde, bestimmt die Anerkennung, die dem Erschaffer zukommt, sowie den Preis des erschafften Gegenstandes.

Kein anderes Volk Antamars bringt mehr Schmiede hervor, die so begabt sind und so genau arbeiten, wie die Eisenzwerge.

Ganz besondere Schmiedewerke entstehen in den Rambokischen Schmiedeöfen , da es nur hier, ob der erzielten hohen Temperaturen, möglich ist, die widerstandsfähigsten Legierungen zu gießen. Allerdings genießen nur die wenigsten Zwerge die Ehre, die dortigen Essen nutzen zu dürfen und wirkliche Meisterwerke zu erschaffen.

Absolut einzigartige und außergewöhnliche dieser Meisterwerke sind bisweilen mit besonderen, wirkungsmächtigen Runen verziert. Runengravuren sind geheimnisvolle Rituale, in welche nur die Priester des Rambok mit ihrer Weihe Einblick erhalten. Nur der Priesterschaft ist es somit möglich, gesegnete Runen in Altzwergischer Sprache in die Schmiedearbeiten einzuätzen oder zu ziselieren. Angeblich werden bei diesen heiligen Ritualen auch geheime Kräfte in die gravierten Runen gebunden.

Die Steinmetzkunst

Es gibt drei nennenswerte Strömungen bei der Steinmetzkunst. Die Erste behandelt das präzise Anlegen von Tunnel, Hallen und Gebirgswegen. Die zweite Strömung dreht sich um zwergische Städte, mit ihren getarnten und mächtigen Zwergentoren. Und auch um die vielen befestigten oberirdischen Anlagen und wie diese unauffällig in den Fels eingebettet werden. Die dritte und letzte Strömung befasst sich mit dem kunstvollen Bearbeiten von Gestein.

Vorzugsweise werden mechanische Erfindungen der Konstrukteure, die meist jedoch Wasser oder Windkraft benötigen, verwendet, um unterirdische Anlagen auszuheben. Die gefährlichen Zorngräber werden nur in Regionen verwendet, in denen die technischen Grabhilfen nicht eingesetzt werden können. Zu guter Letzt wird die reine Muskelkraft, von Schaufel und Spitzhacke unterstützt, dort zum Einsatz gebracht, wo die Erstgenannten nicht mehr zur Anwendung gebracht werden können. Die Tunnel, Hallen und Wege im Gebirge, werden meist durch Holzbalken, Eisensteher, Drahtnetze und die bestgehütete Erfindung "Eisenfelser Formstein" gefestigt.

Das Tarnen der Wege und Stadttore wurde zu einer großen Kunst ausgerufen. Die künstlerischen Leistungen wurden oftmals durch Belohnungen, wie zum Beispiel durch eine öffentliche Ehrung mit Rangvergabe, oder lebensgroße Skulpturen des Künstlers, wie auch seltene und wertvolle Geschenke, honoriert. Die Bauweise der Befestigungen der Eisenzwerge sind, auf Grund der langen gemeinsam bestrittenen Kämpfe gegen die Orks, denen der Dûn-Zwerge sehr ähnlich. Nur wurden die in den Fels geschlagenen Festungen im Eisenwald durch technische Errungenschaften den natürlichen Gegebenheiten angepasst. Wie bei fast allen Steinmetzarbeiten werden auch hier die gleichen Materialien, wie auch schon beim Tunnelbau genannt, verwendet. Mit viel Geduld werden zwergische Runen, auf wichtige Bauanlagen eingemeißelt. Die Eisenzwerge sind überzeugt, dass diese mächtigen verzauberten Runen, schützend über sie wachen.

Zweifelsohne wünschen sich viele Eisenzwerge, die Kunst, das Gestein nach Wunsch zu formen, zu besitzen. Jedoch kann sich nur eine Handvoll als Meister dieser Kunst betrachten. Die Eisenzwerge sind in den meisten kultivierten Reichen des Nordkontinents bekannt für ihre außerordentliche Begabung der Steinbearbeitung. Es scheint unter den flinken Finger der zwergischen Künstler keine Grenzen für die Felsmodellierung zu geben. Riesige Mosaike, prachtvolle Skulpturen und sonderbare Verzierungen beweisen ihr Talent im Umgang mit dem Gestein.

Die Alchemistenkunst

Als Begründer der "modernen" eisenzwergischen Alchemie zählt Simogalok, Sohn des Artok aus der Familie Schmiedefaust, der unter anderem mit seiner Entdeckung des Eisenfelser Formsteins die eisenzwergische Baukunst revolutionierte.

Viele Eisenzwerge eifern diesem Ahnen nun nach und haben sich ganz dem Handwerk der Alchemie verschrieben. Unzählige nützliche Rezepte haben seither ihren Eingang in den Wissensschatz der Alchemisten gefunden. So wurden neben Bartpflegemitteln für echte Zwerge, Fingerfertigkeitselixieren zur Stärkung der Handwerkskunst, auch solche Substanzen wie Ramboks Speichel entwickelt - eine ätzende Säure, die von den Priestern des Rambok für ihre Runengravuren genutzt wird.

Besonderes Augenmerk besitzt in eisenzwergischen Alchemistenkreisen auch die Entwicklung immer besserer Metalllegierungen, die dann in den Schmieden der Zwerge zu bestem Zwergenstahl oder dünnen Blecken, Drähten und feinsten Zahnrädern verarbeitet werden.

Die Konstrukteurskunst

Zwergische Konstrukteure und Baumeister entstammen oftmals dem Volk der Eisenzwerge, liegt ihnen doch filigranes Arbeiten und planvolles Vorgehen im Blut. Berühmt sind die Eisenzwerge in ihrer Genauigkeit - sei es beim Bau eines Stollens, einer mächtigen Brücke, einer großen Wohnhalle oder gar eines Palastes für einen auswärtigen Fürsten. Hierzu haben sie neben vielen nützlichen Werkzeugen - wie Lupen, Waagen und Messstäben - auch überdimensionale Bohrer, Transport- und Reiseloren sowie mechanische Kräne entwickelt. Auch die vielen Kanäle und Wasserleitungen, die fast ganz Eisenhallen mit Wasser versorgen, zählen zu den Meisterwerken der Konstrukteurskunst.

Aber auch die Konstruktion von wunderschön gearbeiteten, mechanischen Spieluhren sowie sicheren Türschlössern zählt zu den anerkannten Berufen der Konstrukteurskunst. So sind die zwergischen Tresore wahrscheinlich die sichersten ganz Antamars.

Die Kochkünste der Eisenzwerge

Brotsorten:

  • Zwergenflade - eine Art Brot, das sehr lange haltbar bleibt, nur für Zwerge ausgezeichnet schmeckt und satt macht. Hergestellt aus Zwergenbrotpilz und Steinkornmoos.
  • Zwergenkornbot – ein normales Brot mit Schneegerste und Sonnenblumenkernen.

Suppen:

  • Zwergenpilz-Suppe - mit verschiedenen Pilzen und Wurzelknollen gemischt und scharf gewürzt – wird fast vier Stunden gekocht.
  • Bierfladen-Suppe - 4 Pfund Zwergenflade in einen Topf - aufgießen bis dreiviertel mit gleichen Teilen Bier und Wasser – dazu noch klein geschnittenes Schmalpanzerechsen-Fleisch – ein wenig Zwergenkornpilze und extrem scharf würzen!

Fleischgerichte:

Feste und Bräuche der Eisenzwerge

Feste:

  • Drachenfest (23.Lichtmond) - der Sieg über die Höhlendrachen
  • Zorngräberfest (12.Ahnenmond) - die Überwindung der Zorngräber-Plage
  • Gründungsfest (3.-5 Ehrenmond) - Fest zur Gründung der Eisenhallen
  • Fest der Talente - unregelmäßig, ca. alle 20 Wendungen, wenn neue Großmeister durch einen Wettbewerb gewählt werden findet in der Halle der Ahnen in Eisenhütt dieses Fest statt.
  • Zeugweihe - findet einmal pro Wendung in den großen Tempeln der Eisenhallen statt.
  • Umors Güte - ebenfalls einmal im Jahr wird in der Halle der Ahnen in Eisenhütt ein Fest zu Ehren der Mutter Aller gehalten.
  • Ernte-Lagerfest (21.Heilungsmond) - wenn die Ernte eingebracht und haltbar gemacht wird.
  • Befreiungsfest (1.Weisheitsmond) - die Befreiung der Eisenhallen vom Joch des Imperiums.

Bräuche:

  • Die zwei Höhlenwochen - sich 14 Tage lang einer Badekur in den heißen Quellen unterziehen.
  • Dickhäuter Hatz (7.Wassermond) - jede dritte Wendung aufs Neue werden Trolle gejagt um Simogalok, Sohn des Artok aus der Familie Schmiedefaust, zu ehren.
  • Das große Lore-Rennen - eine Wettfahrt in der Lore nach Darbosch und zurück nach Eisenfels

Sagen und Legenden