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Version vom 26. April 2021, 08:52 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Das Orkreich erstreckt sich über ca. 1.275.000 Quadratmeilen, umringt von den Schwarzschattenkuppen im Osten, den Nordahejmischen Inseln im Westen, dem Axthiebfjord im Süden und dem Eiskönigreich im Norden.
Wappen
Die Orks betreiben keine Heraldik. Als Gebietsmarkierung tut es ihrer Meinung nach auch ein - meist menschlicher, oder zwergischer - Schädel auf einem Speer. Auf dem Schlachtfeld identifizieren sie sich gegenseitig durch Trommeln und Hörner, auch wenn viele Serkarim-Oberhäupter zusätzlich ein bestimmtes Farbschema auf den Rüstungen ihrer Krieger anordnen. Doch eigentlich haben sie aufgrund ihres äußeren Erscheinungsbildes auch keine Probleme damit, sich von ihren Feinden zu unterscheiden. Und wenn es unter den Orks selbst zu Streitigkeiten kommt, stellt das "versehentliche" Niedermetzeln eines Stammesbruders, oder einer Stammesschwester auch kein wirkliches Problem dar. Schon mancher Häuptlingsmann und manche Häuptlingsfrau fanden in solchen Kämpfen ein vorzeitiges Ende ihrer Herrschaft.
Landschaft und Klima
Der südlichste Streifen des Landes (bis etwa 53° Nord) besteht aus Nadelwald, Wiesen und vielen Mooren bei einem kühlen, aber noch gemässigten Klima; daran schließt sich ein breiter Streifen noch stärker vermoorter Taiga an (ab ~53° Nord), der langsam im Nordosten in die Tundra übergeht.
Es gibt zwei sehr große Seen im Orkland, der nördliche heißt Gosh regk Bruuta, der südliche Gesh regk Bruuta.
Bedeutende Flüsse (von Nord nach Süd):
Flora und Fauna
Pflanzenwelt
Tierwelt
Haus- & Nutztiere Jagdwild |
Raubtiere Vögel |
Reptilien Meeresbewohner |
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Bevölkerung
Ca. 3.000.000 Orks, 1.000.000 Goblins und ein paar Trolle und Oger sowie einige Menschen (Sklaven, Abenteurer, Piraten).
Bedeutende Ortschaften
- Wangalen - Eine freie Stadt von Nordahejmr und Dûn-Zwergen
- Hekaargh - Eine orkisch-menschliche Piratenstadt
- Birh-Gichem - Die größte Ansiedlung der Urkarim
- Khum-zam-Loth - Die größte Ansiedlung der Harkarim
- Raan-Ardhesh - Die größte Ansiedlung der Serkarim
- Nesh-Khurdoon - Ein Dorf an einer wichtigen Wegkreuzung
- Tash-Ruun - Ein Dorf an einer wichtigen Wegkreuzung
Geschichte
Orks führen keine Geschichtsbücher. Wieso auch, die Geister der Stammväter sind sprechende historische Augenzeugen, auch wenn sie die Geschichten, die zu ihrer Lebzeit passiert sind, oft recht geschönt wiedergegeben werden. Ansonsten reicht ihnen ihre Schöpfungsgeschichte, um zu wissen, dass sie Bruutas auserwähltes Volk sind, während alle anderen als "feiges Madengezücht", oder "hinterhältiges Rattenpack" vor Blutmutter Erde versagt haben.
Die Gründung des Orkreiches
Die exakten historischen Ereignisse und und Personen, welche an der Gründung des Orkreiches beteiligt waren, können nicht mehr ermittelt werden. Lediglich auf der Grundlage der nordahejmischen und zwergischen Geschichtsschreibung sowie durch die sehr mythischen Stammvätergeschichten der Orken ergibt sich ein vages Bild, wie die Vergangenheit ausgesehen haben könnte.
Politik
Staatsform
Die Krieger-Kaste sind die Serkarim. Sie haben eine strenge militärische Hierarchie, an deren Spitze eine Reihe von männlichen oder weiblichen Generälen steht, die Ushkaans. Ursprung der Serkarim sind die südlichen Grenzgebiete, deren Stämme sich vor ein paar Jahrhunderten mit Rückwanderern aus dem Zentralgebiet des Kontinents mischten, bevor sie sich im gesamten Orkreich ausbreiteten. Alle Serkarim durchlaufen eine kriegerische Grundausbildung, nach der sie, wenn sie sich als besonders geeignet bewährt haben, als Sklavenjäger, gelegendlicher Söldner und Räuber, oder Heereskrieger tätig werden.
Die Urkarim kommen aus dem Norden des Orkreiches. Sie sind stark, listig, aber unorganisiert. Sie leben nur in kleinen Stämmen, meist von dem stärksten Krieger angeführt. Die Kämpfe zwischen ihnen und den Serkarim dauerten lange und waren blutig, doch letztendlich einigten sie sich. Seitdem trieb es viele Urkarim in die südlicheren Teile, wo sie mit den Harkarim eine Allianz schmiedeten und nun mit ihnen Waren tauschen. In ihren Dörfern im Norden leben sie jedoch weiterhin ziemlich isoliert allein von der Jagd und Wildfrüchten. Ihr Handwerk ist zwar primitiv, aber sie produzieren die besten Jagdbögen im ganzen Orkreich, gerüstet sind sie meist in einfache Fell- oder Lederrüstungen.
Die wahre Macht liegt bei den Harkarim, den fortschrittlichen Orks, die das infrastrukturelle Rückrad des Reiches ausmachen. Sie betreiben Landwirtschaft, Viehzucht, Fischerei, Bergbau und sogar Forschung. Sie sind in Stämmen organisiert, die größtenteils in Städten leben - auch mehrere Stämme nebeneinander. Im Norden gibt es auch etliche Sommer- und Winterstädte, zwischen denen die Harkarim je nach Jahreszeit hin- und herwandern. Die Stämme wählen ihre Häuptlinge meist im Zweikampf. Neben den Häuptlingen spielen die Schamanen unter den Harkarim eine wichtige Rolle. Die Harkarim kooperieren nicht nur mit den Urkarim, sondern auch mit den Serkarim. Im Gegenzug für die Versorgung mit Waffen und Rüstungen sowie technisch höher entwickelten Werkzeugen und Waren unterstützen die Serkarim die Harkarim bei Überfällen auf Menschen und Zwerge und liefern ihnen Sklaven für die Bordelle, die Arbeit auf den Feldern und in den Bergwerken. Darüber hinaus hat sich entlang des militärisch-ökonomischen Netzwerks ein Informationsnetzwerk aufgebaut.
Generell stehen die Ork-Stämme der einzelnen Kulturen in latenter, oder offener Rivalität zueinander. Während die Serkarim aufgrund ihrer militärischen Stärke die Führung beanspruchen, glauben die Urkarim, dass nur noch sie den ursprünglichen Weg des Jägers gehen können und dass die anderen Ork-Stämme verweichlicht und somit nicht zur Führung fähig sind. Die Harkarim hingegen sehen sich als die eigentlichen Führer aller Orks, da sie durch den technischen Fortschritt und die Logistik die größte Bevölkerungsgruppe im Orkreich aufbauen konnten. Lediglich im Verteidigungsfall schaffen sie es, ein geeintes Reich mit einem schlagkräftigen Heer zu sein, dem sich noch nie jemand entgegen stellen konnte. Denn dann treten aus allen drei Ork-Kulturen die obersten Ushkaans zu einem Triumvirat zusammen, um in erstaunlicher Eintracht Bruuta regk Oschdun - wie sie den Verteidigungsfall nennen - zu planen und erbarmungslos an Menschen, Zwergen und Elfen durchzuführen. Grundlage dieser seltenen Einigkeit scheint das Yach Achai zu sein, welches sie zu derart blutrünstigen Mordbestien macht, dass ihre Feinde sich fragen, wie man sie zuvor als solche bezeichnen konnte. Und in der Tat lernen die meisten einen Ork erst richtig kennen, wenn das Yach Achai erklingt, nur haben sie dann selten die Gelegenheit, ihr neu erworbenes Wissen mit anderen zu teilen. Nach dem Kampf oder dem Krieg, wenn es an die Verteilung der Beute geht, ist es aber schnell wieder vorbei mit brüderlichen und schwesterlichen Eintracht und die Reiche der Menschen, Zwerge und Elfen müssten eigentlich dem unbekannten Gott der Zwietracht täglich auf Knien dafür danken, dass er sich in solch hingebungsvoller Leidenschaft den Orks annimmt. Denn Wehe über den Tag, an dem ihre Einigkeit über den Verteidigungsfall hinaus geht. Es dürfte der letzte in einer Welt sein, wie sie den anderen Völkern bekannt ist.
Persönlichkeiten
Urkarim
Ushkaan Waarg-Smarsh der Urkarim hat sich selbst zum Oberhäuptling erklärt. Seit vier Jahren zieht er zu Sommeranfang mit seinem Stamm aus dem Kernland zu den Elfen im Norden. Dabei schließen sich ihm etliche Orks anderer Stämme an, die von seine Größe, Kraft und Autorität beeindruckt sind. Das Gemetzel mit den Elfen ist zwar verlustreich, doch bisher war Waarg-Smarsh immer erfolgreich und die Beute für jeden einzelnen Krieger war so reichlich, dass sich immer wieder viele Freiwillige finden, die sich mit auf den Kriegspfad begeben.
Harkarim
Ushkaana Shrumoka, Tochter von Traach, eine Großhäuptlingsfrau der Harkarim. Ihre Position innerhalb des 10.000 Ork starken Grochhorder-Stammes ist seit zwei Jahren unangefochten, wohl auch weil sie dem Stamm ein Wohnviertel in der prächtigen Hauptstadt der Orks erkämpft hat.
Ihr oberster Schamane ist Yuach. Shrumoka hatte Yuachs Vater und Vorgänger in diesem Amt vor etwa drei Jahren getötet und Yuach damit den Weg an die Spitze der religiösen Hierarchie ermöglicht. Yuach ist deshalb Shrumoka treu ergeben, er ist zwar außergewöhnlich jung für diese Position, aber sehr mächtig und angesehen.
Der Stammesgeist Groch, der von der mumifizierten Leiche eines Ogers Besitz ergriffen hat, zeigt sich, wie für die Untoten üblich, wenig in der Öffentlichkeit. Trotz seines Alters ist er der modernen Politik Shrumokas gegenüber aufgeschlossen und ihr wohlgesonnen. Seinen Platz in den Legenden der Orks verdiente er sich, als er einst mit nur zwei Gefährten die Mauern einer Zwergenfestung erklomm, zwei Dutzend Wachen tötete und schwer verwundet das Burgtor öffnen konnte.
Serkarim
Ushkaan O'Borush, der "Schrecken der Aivarunen" hat seine Festung in den südlichen Schwarzschattenkuppen errichtet und terrorisiert von dort aus das Gebiet zwischen Tamur und Berelt. Nach einigen Abstechern etwas südlicher hat das Kaiserreich die Grenzwachen in diesem Gebiet verdoppelt.
Ushkaan Hachken hat sein Battalion auf den Kampf an der Küste spezialisiert. Sein Gebiet ist weit im Südwesten des Landes und er ist fest entschlossen, die Alleingewalt der Nordahejmer in den Gewässern mit der Hilfe von Piraten zu beenden.
Militär
Die Stammeskrieger der Urkarim
"Wenn ein Jäger zu dumm ist, zum Spurenlesen, dann wird er Stammeskrieger," so die vorherrschende Meinung unter Urkarim. Und tatsächlich steckt dort ein Fünkchen Wahrheit drin, bis die Krieger durch ihre ersten Schlachten gegangen sind und sich mit wertvoller Beute für ihren Stamm verdient gemacht haben. Übliche Waffen sind Bögen, Speere, Blutsägen und Jagdmesser.
Stammeskrieger der Harkarim
Es ist seltsam bei den Harkarim von Stammeskriegern zu sprechen, sind sie doch die bestgerüstetesten Truppen des Orkreiches. In Sachen Taktik und Waffengeschick reichen sie jedoch nicht an die Serkarim heran. Ihre Hauptbeschäftigung ist, in den Städten für Ordnung zu sorgen bzw. in den ländlicheren Regionen und Bergwerken dafür zu sorgen, dass die Sklaven ihre Arbeit ordentlich leisten. Da ein großer Teil der Harkarim in bäuerlichen Verhältnissen groß geworden ist, benutzen viele trotz der fortschrittlichen Waffenherstellung ihrer Stammesbrüder häufig noch den einhändigen, oder zweihändigen Flegel. Ansonsten bedienen sich ihre Kämpfer jedoch der Waffen, die bei den Orks gebräuchlich sind: der von den Nordahejmr abgekupferten Trärdaudi, dem grobschlächtigen Breitschwert namens Aarkchat, der in Wellen gefalteten Blutsäge und dem martialischen Grabruk.
Armee der Serkarim
Die Serkarim zeichnen sich durch Kreativität und Vielseitigkeit im Krieg aus. Ihre Ushkaans haben meist unterschiedliche Vorstellungen, wie ihre Truppen auszusehen haben und die freie Entscheidungsgewalt, diese durchzusetzten. Erwähnenswerte Truppengattungen sind:
Infanterie
Ein großer Teil des Orkheeres, besonders im Norden und in den Wäldern ist die Infanterie. Die Orks unterscheiden:
- Leichte Infanterie: Leichte Rüstung und meist eine zweihändige Waffe wie den Grabruk und einen Wurfspeer. Im Süden teilweise mit Piken bewaffnet, um menschlichen Rittern widerstehen zu können.
- Schwere Infanterie: Schwere Rüstung, oft mit einem Schild und einer Streitaxt oder einer Trärdaudi.
- Schocktruppe: Eine Mischung dieser beiden Formen, Schocktruppen werden hauptsächlich eingesetzt um gegnerische Infanterieformationen aufzubrechen, wenn keine schwere Kavallerie verfügbar ist. Sie tragen eine schwere Oberkörperrüstung und eine große Waffe: Doppelstreitaxt und Witwenmacher sind üblich, aber auch Zweihandschwerter und der Bauernzorn kommen vor.
- Eisinfantrie: Die Krieger im Norden verwenden gegen die Elfen hauptsachlich, was sie bei den Nordahejmern gesehen haben: Eine schwere, einhändige Axt wie die Trärdaudi und einen übergroßen Rundschild. Dazu tragen sie eine wenig behindernde Fell-Rüstung.
Kavallerie
- Berittene Bogenschützen: Diese schnelle Truppe aus leicht gerüsteten Reitern findet sich hauptsächlich im Landesinneren. Sie kämpfen nicht als Einheit, sondern als Individuen, und versuchen den Gegner zu umrunden, um Lücken zwischen den Schilden zu finden.
- Wolfsreiter: Die für den Nahkampf ausgebildeten Reiter schützen ihre Ponys durch eine Rüstung aus Wolfsfell und Knochen, wodurch bei nicht genauer Betrachtung der Eindruck entstehen kann, als ritten sie auf großen Wölfen. Die mittelschwere Kavallerie ist bewaffnet mit einem einhändigen Aarkchat, einer Blutsäge, einer Streitaxt oder einem Morgenstern. Die andere Hand wird zum Lenken des Tieres benötigt und höchstens mit einem Buckler geschützt.
- Nashornjäger: Von einer Kavallerie im eigentlichen Sinne kann hier keine Rede sein. Vielmehr haben sich einige Fallensteller der Orks darauf spezialisiert, Nashörner zu fangen, indem sie große Gruben ausheben und mit erdfarbenen Tüchern zu überdecken. Durch eine leichte Holzkonstruktion, die das Nashorn beim Fallen durchbricht, und den mit Reisig ausgelegten Boden wird sicher gestellt, dass das Nashorn nicht ernsthaft verletzt wird, wenn es in die Grube fällt. Anschließend werden dem Tier mit langen Stöcken Lappen über die Augen gelegt, so dass es sich etwas beruhigt. Zum Schluss wird die Grube wieder mit Sand aufgefüllt, den das Tier selbst fest tritt, bis es sich in dem Käfig befindet, welcher über die Grube geschoben wurde. Fesseln an den Vorder- und Hinterbeinen, erlauben dem Nashorn nur kleine Schritte, so dass es mit Käfig gelenkt werden, aber nicht ausbrechen kann. Bis zu dem für sie vorgesehenen Einsatz werden die Nashörner gut gepflegt. Doch wenn kaiserliche Reiter anrücken, werden sie mit ihren Käfigen in Stellung gebracht und durch Stiche und Lärm wild gemacht. Wenn die Käfigtore geöffnet, die Fesseln mit einem Axthieb durchtrennt und ihnen die Lappen von den Augen genommen werden, herrscht schlagartig Stille, damit die Tiere das Dröhnen der Hufe erkennen können und durch die herankommenden Ritter provoziert werden. In der Regel gelingt diese Taktik auch immer und die Nashörner gehen auf die kaiserliche Kavallerie los, wobei ganz todesmutige Orks es sogar wagen, auf den Rücken der Nashörner zu springen, um allen voran, der Schlacht entgegen zu reiten, obwohl sie die Tiere nicht lenken können. Nur einmal kam es zu einem Desaster, als ein kleiner, halbwüchsiger Ork im Kampfrausch noch weiter schrie, obwohl die Käfige schon geöffnet und die Tiere frei waren. Versuche, die Nashörner zu dressieren, um sie mehrmals in einer Schlacht einsetzen zu können, sind bisher gescheitert. Und ein nicht geringer Teil der Kaiserlichen Ritter, die den ersten und einzigen Aufprall mit den Nashörnen überstehen, muss daher noch traditionell durch die Pikeniere, berittene Bogenschützen und Wolfsreiter bekämpft werden.
Sondertruppen
- Tiermeister: Orks setzten im Kampf oft Kriegshunde oder Wildschweine ein.
- Die Hunde - zwei in der Regel - werden darauf abgerichtet, neben ihrem Herrn zu kämpfen und seine Kampfkraft gegenüber einem einzelnen Gegner zu erhöhen. Das ist zwar nicht fair, aber so effektiv, dass häufig in kürzester Zeit drei Gegner besiegt werden.
- Die Schweine werden vor dem eigentlichen Kampf eingesetzt. Die Orks zünden sie an, sobald der Gegner nah genug ist. Die Schweine durchbrechen bei der Flucht vor dem Feuer die gegnerischen Reihen und schaffen so das für den Einzelkampf notwendige Chaos. Die toten Schweine werden nach der Schlacht selbstverständlich gegessen und gelten als besonders lecker.
- Streitoger: Da Oger etwas intelligenter als Tiere sind, fällt es den Orks nicht schwer, sie auszubilden - um nicht zu sagen: abzurichten. Die Ausbildung zu einem Streitoger ist sogar recht einfach, vorausgesetzt man belohnt diese Menschenfresser mit ihrer Lieblingsspeise - was auch der ethische Grund dafür ist, dass Streitoger nicht auf Seiten der menschlichen, zwergischen, oder elfischen Heere zu finden sind. Da die Streitoger mehr Kraft als Geschicklichkeit besitzen und ihr rudimentärer Verstand ihnen nicht gerade ausgefeilte Taktiken und Kampfmanöver ermöglicht, lohnt es sich auch nicht, sie mit eleganteren Waffen als einer mächtigen Keule auszustatten. Diese verstehen sie jedoch wie niemand anderes zu führen und so mancher Schildwall der Zwerge geriet unter ihren brachialen Schlägen ins Wanken. Nachdem die Zwerge jedoch ihren Schildwall verbessert hatten, bedurfte es schon mehr als eines Streitogers, sie in Bedrängnis zu bringen. Dennoch sind diese furchterregenden Riesenbestien eine schlagkräftige Truppe, die in jedem Ork-Heer zu finden ist. Gerüstet sind Streitoger höchstens in ein Kettenhemd, mit dem die Kampferprobtesten unter ihnen von den Orks belohnt wurden. Doch meistens tragen sie nur eine einfache Leder- oder Pelzrüstung, da sie selbst nicht in der Lage sind, eiserne Rüstungen herzustellen.
- Musikkorps: Die Orks besiegen ihre Gegner wortwörtlich mit Pauken und Trompeten, denn dies sind die beiden Hauptinstrumente der Krachmacher, die jeden Kampflärm überdecken können. Doch auch alles andere, das nur wirklich laut ist, kann hier vertreten sein. Die einzige taktische Anweisung, die durch diese Musik übermittelt wird ist die Härte der Kämpfe, denn die entscheidenderen Aspekte scheinen die Moral der eigenen Truppe zu sein, sowie weitgehendes Übertönen jeglicher Kommunikationsversuche der Gegner.
- Berserker: Die Berserker sind die von allen Menschen, Zwergen und Elfen gefürchtetste Truppe. Ausgebildet, um mit verschiedenen Waffen und Rüstungen umgehen zu können, trainiert, um auch die härtesten Strapazen überstehen zu können, und in ihrem Hass auf alle Invasoren durch die Schulung der Schamanen bestärkt, ziehen die Berserker mit einer enormen Kampfbereitschaft in die Schlacht. Oft tragen sie dabei schwere Zweihandwaffen und mittelschwere, oder nur leichte Rüstungen, um sich selbst im Kampf nicht zu sehr zu behindern. Ihre legendenhafte Konstitution und ihre Fähigkeit, selbst über tiefe Verwundungen am eigenen Körper zu lachen, sowie ihre Geschicklichkeit im Umgang mit den Waffen führten schon oft dazu, dass sich der Verlauf einer Schlacht zu Gunsten der Orken wendete.
Magie
Schamanen
Der Schamanismus ist bei den Orken weit verbreitet. In jedem Stamm, ja selbst in den abgelegensten Dörfern wird man einen männlichen oder weiblichen Schamanen antreffen, der als Priester den Kontakt zu Bruuta herstellen, oder als Heiler Krankheiten bekämpfen kann. Für beides werden von den Schamanen Zauber und Alchemie sowie Kräuterheilkunde eingesetzt; das hängt jeweils von der konkreten Aufgabe ab. Ferner stellen sie eine spirituelle Autorität dar, der man sich in allen erdenklichen Lebensfragen gern unterordnet. So ist es auch häufig Brauch, die Schamanen entscheiden zu lassen, mit wem man das Taark vollzieht, oder wen man als Anzick oder Aanzick adoptiert. Bei den Harkarim übernehmen die Schamanen auch die Aufgaben von Erfindern. Ihnen haben die Stämme dieser Ork-Kultur es zu verdanken, dass sie in technischen, agrarwirtschaftlichen und infrastrukturellen Belangen besser organisiert sind als die Stämme der anderen beiden großen Ork-Kulturen.
Nekromanten
Die Verehrung der Toten ist ein wichtiger Aspekt der orkischen Kultur und die älteren Schamanen wissen, wie man einen Ahnengeist ruft. Da die Orken den Körper nach dem Tod nicht weiter wertschätzen, stellt es bei ihnen kein größeres Problem dar, wenn ein Nekromant einen Zombie oder ein Skelett aus einem Toten oder dessen knöchernen Überresten formt. Ushkaans, Schamanen, Häuptlinge und große Krieger verzehren in einem rituellen Mahl häufig ihre Vorgänger oder ihre besiegten Feinde, wenn diese sich als machtvolle Gegner erwiesen haben, um deren spirituelle Kraft und Stärke in sich aufzunehmen.
Wirtschaft
Die Orks produzieren in ihren Stämmen, bzw. den Serkarimfestungen und -kasernen, wobei die Harkarimstämme den weit überwiegenden Großteil ausmachen. Handel passiert zwischen Harkarimstämmen (z.B. innerhalb einer größeren Stadt), oder über die Serkarim.
Küche
Orks bevorzugen Fleisch, aber wenn nötig tut's auch ein Erbseneintopf. Während sich die Urkarim als Jäger haupsächlich von Wild, Pilzen und Wildgemüse und Früchten ernähren, halten die Harkarim große Herden von Steppenrindern, betreiben Fischfang an den beiden großen Seen und bebauen Felder. Den Serkarim haftet schon seit dem ersten Krieg gegen die Dûn-Zwerge das Gerücht an Menschenfresser zu sein - und es wird durch immer wieder aufkommende Erzählungen von einigen Orklandreisenden neu entfacht -, aber in Wahrheit ernähren sie sich von der Jagd, dem Fischfang und ihren Rinderherden; allerdings bereichert auch so mancher Reiseproviant, den sie Eindringlingen abnehmen, ihren Speiseplan.
Religion
Hauptartikel: Religion der Orks
Orks verehren alle die Göttin Bruuta, welche sie als "Blutmutter Erde" ansehen. Daneben gibt es auch einige, die Anhänger ihres Sohns Nyn Kaar sind und davon träumen, sich durch Erfolg und mutige Taten eines Tages als ebendieser Gott zu offenbaren. Doch auch der jeweilige Stammesgeist spielt in jedem Stamm eine große Rolle. Als Vermittler mit der anderen Welt beeinflusst er durch die Schamanen die Orks seines Stammes in religiösen Fragen, weshalb die Religion zumindest auf dieser Ebene recht unterschiedlich ist.
Kleinere Götter kennen die Orks hunderte, meist sind sie bestimmten Landschaftsmerkmalen zugeordnet. Da die Einflussnahme dieser Götter aber gering bis nichtexistent ist, lohnt es nicht, sie namentlich zu erwähnen.
Dämonenanbetung ist akzeptiert, aber macht trotzdem nur einen kleinen Teil aus. Schamanen müssen sich zu Bruuta bekennen, Ushkaans und Häuptlinge können sich auch zu Nyn Kaar bekennen. Den Sklaven wird nicht verweigert, ihre Religion zu praktizieren, aber wer als Sklave in eine orkische Familie aufgenommen werden will, darf Bruuta und Nyn Kaar nicht verneinen und muss den Stammesgeist respektieren.
Sagen und Legenden
Die älteste Legende der Orks ist die des gewaltigen Krieges, in dem alle Völker auf einander losgehen, die Orks geeint sind und schließlich alle anderen Rassen vernichten.
Verbunden damit ist die Legende des Buches Tar'tatom, dem Buch der Toten, das eines Tages von den Nekromanten gefunden werden wird. In dem Buch steht der Name des Orks, der der jüngste gemeinsame Vorfahr aller Orks ist. Wenn er von den Toten gerufen wird, wird er eine zahllose Armee der Untoten mitbringen.
Jüngsten Legendenstatus bekommen die Gerüchte um Shrumoks Jugend. Die verbreitetsten sind, dass sein Priester Yach den Tod persönlich beschworen hat und der Tod, der sonst nur alte und schwache Orks holt, von dem immer noch starken und wilden Shrumok so überrascht war das Shrumok ihn töten konnte und somit unsterblich ist. Ein realistischerer Ansatz ist, dass er mit einem hohen Dämon einen Pakt geschlossen haben muss, der ihm die Jugend im Gegenzug für Menschen-, Goblin- oder vielleicht auch Orkopfer schenkt, während eine dritte Theorie von einem mächtigen Artefakt in den Höhlen unter der Orkhauptstadt redet.