Hekaargh
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Die Bucht von Hekaargh besteht nur aus einer bogenförmig von Süden nach Norden laufende Landzunge, die ins Meer hinein ragt und das Festland sowie die Stadt vor neugierigen Blicken und den Wellen der Sturmfluten schützt. Während auf der Inneseite der Landzunge und am Ufer des Festlandes einzelne Wehrtürme errichtet wurden, ist der Hafen und die dahinter liegende Stadt durch dicke Mauern und Zinnen geschützt. Feindliche Schiffe der Nordahejmr und des Kaiserreiches können so leicht ins Kreuzfeuer der Katapulte geraten, sollten sie nicht schon von den Bogenschützen der Orken bei der schmalen Einfahrt in die Bucht durch einen Brandpfeilhagel versenkt worden sein. Zur Landseite hin wird die Stadt durch einen für die Orken typischen Palisadenwall geschützt, der an vielen Stellen durch Tore unterbrochen wird damit die Reiterei im Falle eines Angriffs schnell ausrücken kann.
Innerhalb der Stadt setzt sich diese ungewöhnliche Dualität von massiver und leichter Bauweise fort. Während der Hafen wie eine Trutzburg erscheint, die auschließlich aus Stein gebaut und sogar von einer eigenen Mauer umgeben ist, herrschen im östlichen Teil der Stadt die aus Holz gebauten Rundhütten der Orken vor, welche eher Zelten ähneln. Die Stadtmitte ist ein Gemisch an Wehrtürmen, Höfen hinter dicken Steinmauern, offenen Plätzen und hölzernen Rundhütten. Die Menschen, die neben den Orken diese Stadt bevölkern, sind zweifellos krimineller Natur: Piraten, Diebe, Räuber und Mörder sowie Huren aller Herren Länder scheinen sich hier zu vereinen. Doch manchmal sieht man auch reich gekleidete Leute, die einem Edelmann des ein oder anderen Reiches auf verblüffende Weise ähneln. Unter den Orken gibt es zwar auch einige die sich wie ein Pirat kleiden, doch der größte Teil scheint eher gewohnten Beschäftigungen wie Handwerk und Handel, Feldarbeit und Viehzucht, Fischerei und Jagd, Militärdienst und Sklavenhandel nachzugehen. Vereinzelt sieht man auch kleinere Gobblin-Gruppen, die sich mit Dienstleistungen jeglicher Art einen kümmerlichen Wohlstand erarbeiten wollen.
Außerhalb der Stadt, in der Nähe des nordöstlichen Palisadenwalls, liegt das Sklavental, welches eher einer riesigen Grube gleicht. Die hier Lebenden können sich glücklich schätzen, wenn sie einen geschützen Platz unter einem Felsvorsprung finden, oder sich sogar mit einigen alten Brettern eine Hütte bauen können. Als Verpflegung werden ihnen die Abfälle der Stadt hinunter geworfen. Im Morgengrauen müssen sie die Grube über Leitern verlassen um auf den Feldern zu arbeiten. Dabei werden sie durch Ketten, die an ihrem eisernen Halsband befestigt werden, miteinander verbunden. Tatsächlich ist die Behandlung der Sklaven hier wesentlich härter als in allen anderen Städten und Dörfern des gesamten Orkreiches, in denen Sklaven zum Teil sogar wie niedrige Familienangehörige behandelt werden. Die Nähe zu den "freien" Menschen mag die Orken zu einem derartigen Separatismus treiben. Doch sollte auch ein "freier" Mensch sich nicht zu sehr aufspielen, denn es gibt genügend Fälle, in denen ein Pirat schneller ein eisernes Halsband verliehen bekam, als ihm lieb war.
Herkunft des Namens
Hekaargh entstammt dem Orkischen und bedeutet soviel wie "edle Hure". Welchen Namen die Stadt oder das ehemalige Fischerdorf ursprünglich einmal hatte, ist in Ermangelung schriftlicher Aufzeichnungen nicht mehr zu rekonstruieren. Den heutigen Namen verdankt die Stadt wohl dem Umstand, dass sie sich an die Piraten verkauft und dadurch zu erheblichem Reichtum kommt.
Sonstiges
- Wappen: Schräglinks geteilt von schwarz auf weiß. Auf weißem Grund ein schwarzer und auf schwarzem Grund ein weißer Totenschädel jeweils mit geöffnetem Mund. Die beiden Wappenhälften werden durch einen Speer mit Spitze nach oben voneinander getrennt.
Politik
Geschichte
Bevor die Menschen kamen, war diese Stadt nur ein kleiner unbedeutender Ort an der Küste, dessen Name mit der Zeit in Vergessenheit geriet. Erst als die Nordahejmr und die Dûn die Stadt Wangalen gründeten und die Orken, weil sie Wangalen wegen seiner Versorgung über See nicht aushungern konnten, die Bedeutung der Schiffahrt und somit die Herrschaft über das Meer erkannten, versuchten sie hier eine eigene Marine aufzubauen. Als Volk, das bis dahin jedoch hauptsächlich in der Steppe, in Wäldern und im Gebirge lebte, waren sie nur mit dem Bau kleiner Fischerboote vertraut wie sie auch auf den beiden großen Seen im Landesinneren zu finden sind. Sie erkannten daher recht schnell, dass es zu ihrem eigenen Vorteil war das Angebot des Piratenkapitäns Arnold Stuker anzunehmen, der mit seinen "Lîchemannen" auf der Suche nach einem sicheren Hafen war. Zusammen mit seinem Freund und Steuermann Nikodemus Miles brachte Arnold Stuker das Blutopfer dar, welches die Orken zur Besiegelung des Vertrags von ihm verlangten. Ebenso wie der damalige Ushkaan Jaragk Zarai und sein Bruder Kheer zogen Arnold und Nikodemus sich ein Messer über die Brust und umarmten die Orken, damit das Blut sich vermischte und zur Erde tropfte. Hekaargh ist im Jahr 326 neuer Zeitrechnung somit als Reaktion auf die Gründung der Stadt Wangalen entstanden.
Eine von den Orken erhoffte Seeblockade Wangalens konnte zwar nie erreicht werden, da der Hafen von Hekaargh allein nicht genug Schiffe aufnehmen kann und die Gründung weiterer Piratenstädte aus Angst vor einer "Überfremdung" der Küste von den Orken abgelehnt wurde, doch dafür erweist sich der Handel mit der Beute, welche die Piraten von ihren Kaperfahrten mit zurück bringen, als äußerst rentabel. Die Nordahejmr versuchten zwar eine zeitlang, die Schiffe der Piraten aufzubringen, doch die Riffe und vorgelagerten, kleinen Inseln an der Küste des Orkreiches ermöglichten den Piraten immer wieder die Flucht oder boten ihnen zusammen mit den orkischen Bogenschützen, welche sie auf ihren Schiffen mitnehmen oder die auch auf eigenen Schaluppen patroullieren, sogar die Gelegenheit zu manchem Überraschungsangriff. So blühte die Stadt im Laufe der Zeit immer weiter auf und ist heute ein wichtiger Bestandteil des orkischen Handels geworden.
Einwohner
Berühmte Personen
- Johann Sturzkrug: In den Jahren 470 nZ - 472 nZ gelingt dem Piratenkapitän durch die Uneinigkeit der Nordahejmr ein Beutezug nach dem anderen. Neue Wachtürme rund um die Bucht werden errichtet und die Befestigungsanlagen im Hafen Hekaarghs werden weiter ausgebaut. Als die Nordahejmr in den folgenden Jahren sich wieder vereint haben und einige primitive Dörfer an der Küste plünderten, ist Hekaargh schon zu einer Festung ausgebaut, die jeden Angriff zurückschlagen kann. Seine Beutezüge hingegen werden immer dreister und erfolgreicher. 498 nZ gerät sein Schiff jedoch in einen mächtigen Sturm und strandet bei den Kreideklippen nahe der Haupstadt Nordahejm auf Sturöja. Während des Versuchs, sein Schiff wieder flott zu machen und unerkannt zu entkommen, trifft ihn eine unachtsam von der Klippe geworfene Flasche am Kopf und verletzt ihn tödlich.
Stadtbild
Berühmte Bauwerke
In Hekaargh gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären.
Besonderheiten
- Markt
- Feld der Schmerzen, Bruut regk elal Larchá (Arena): Im Allgemeinen kennen die Orken keine Arenen, denn sie tragen ihre Kämpfe immer an Ort und Stelle aus. Sich eines Kampfes wegen an einen bestimmten Platz zu begeben, ist ein Zugeständnis an die menschlichen Piraten, Gauner und ehrenwerten Geschäftsleute der Stadt, da selbst diesen die alltägliche Gewalt in den Straßen zuviel wurde. Es hat daher auch sehr lange gedauert, bis die Orken hierher kamen, um Wettkämpfe auszutragen, oder Konflikte zu lösen. Und mancher Ork hat bis heute noch nicht begriffen, warum er zum Gemetzel extra in die Arena gehen soll.
- Gosse
- Mietstall
Banken
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen.
Gasthäuser
- "Taberna Libereca": Mitten im Hafenviertel gelegen, konntest du dieses riesige Haus kaum übersehen. Und auch die rauen Gesänge, die durch die Gassen ringsherum schallen, dringen aus den offenen Fenstern und der offenen Tür nach draußen und sind schwer zu überhören. Nachdem du eingetreten bist, stellst du fest, dass nur noch wenige Plätze frei sind. Die Kellner und Kellnerinnen haben schwer damit zu kämpfen, die "kulinarischen" Wünsche der Gäste zu befriedigen und sich der intimen Wünsche zu erwehren. Die Sprache, welche hier gesprochen wird, scheint die internationale Mischung der Gäste zu berücksichtigen. Schon baut sich der Wirt vor dir auf und fragt: "Quat tu wollare drinka?"
- "Chay Tatai": Als du die bunt angemalte Rundhütte betrittst, wird dir mit einem mal spei-übel. Vor dir steht die halborkische Besitzerin dieses Etablissements und erklärt dir, dass sie "Madame Pimpernakh-Tebaer" heiße, du sie aber auch "Lola" nennen dürftest. Durch ihr rosarotes Negligé stechen an vielen Stellen dicke, schwarze Haare und ihr Parfüm erinnert dich extrem an den letzten Ork-Pups, den du gerochen hast. Als du dich weiter umschaust, siehst du auch viele elfische und menschliche Sklaven und Sklavinnen, die den Gästen beim Rauchen der Wasserpfeifen Gesellschaft leisten.
Händler
- Fischerhalle (Markt): Zwar bieten nach wie vor die orkischen Fischer hier ihren Fang an, doch wurde die Halle durch mehrer Umbauten so erweitert, dass auch die "ehrenwerten Geschäftsleute", wie die menschlichen Händler sich hier nennen, ihre kostbaren Waren feilbieten können.
- Nahrungsmittel (Lebensmittel): Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.
- Wechselstube "Zahngold" (Edelsteinschleifer): Als du eintrittst, erwischst du den Orken gerade dabei, wie er einen Achat zum Färben einlegt und einen anderen aus dem Brennofen holt, um ihn nun an der Schleifscheibe zu bearbeiten. Die ausgelegten Schmuckstücke scheinen zwar von einer meisterlichen Klaue hergestellt worden zu sein, aber dass auch einige noch ungefasste Steine in Öl eingelegt darauf warten, verkauft zu werden, ist dir nicht geheuer. Hoffentlich sind die Preise hier dementsprechend günstig.
- Merghis Murks (Krämer): Während die orkische Dame hinter dem Verkauftresen gerade dabei ist, sich einen Angelhaken aus der Kralle zu pulen, kannst du dich erst mal in Ruhe umsehen.
- Fette Beute (Waffenschmiede): Fein sortiert nach den Schild- und Waffengattungen hängen bewundernswerte und einfache Exemplare an den Wänden oder liegen in Regalen aus. Die Ware scheint aus aller Herren Länder zu stammen, doch der Inhaber dieses Geschäfts ist zweifelsfrei ein Kaiserreicher. Darüber kann auch seine nordahejmr Piratenkluft und der südländische Säbel an seiner Seite nicht hinweg täuschen.
- Niet und Nagel (Rüstungsmacher): Neben einzelnen Rüstungen und Rüstungsteilen aus fernen Ländern scheint die Werkstatt sich hauptsächlich der Herstellung von Leder- und leichten Kettenrüstungen verschrieben zu haben. Doch auch diese zwielichtigen Mischformen gepanzerter Kleidung, wie sie der Sarwürker selbst trägt, sind hier erhältlich.
- Pälzhauutfäll (Rohstoffumschlag): Unglaublich, was eine handvoll Erde hier kosten soll. Und auch ganz normaler Sandstein ist schon fast unbezahlbar. Dafür sind Holz, Knochen, Pelze und Häute hier so billig, wie sonst nirgendwo. Auf deine Frage, von welchem Tier diese äußerst robuste Lederhaut stamme, grinst dich der Ork mit seinen gelben Reißzähnen an und meint: "regk Goch".
- Tregaarkz Wärkhzoigh (Werkzeugmacher): Als du den Laden betrittst, in dessen hinterem Teil sich die Werkstatt und die Lagerräume befinden, legt der orkische Schmied den Hammer beiseite und mustert dich aus den Augenwinkeln von unten bis oben. Dann wendet er sich dir zu und begrüßt er dich: "Bruuta'chai!"
Kampfschulen und Lehranstalten
- Blutrausch: Nahe dem Sklavental unterhält der Ork-Häuptling Bruutshagk Wargagosh diese Kampfschule zum Amüsement, zum Training und zum eigenen Aggressionsabbau.
- Florio: Florio ist ein erfahrener Pirat von zweifelhafter Abstammung, das hindert ihn jedoch nicht daran, seine Kenntnisse gegen bare Münze weiterzugeben.
- Xenia Invisiberallda: Eine dunkelhaarige Schönheit begrüßt dich, ohne ihren Blick von dir abzuwenden. Dann bittet sie dich, erst einmal Platz zu nehmen und dein Begehr vorzutragen.
Umgebung
- Landschaft: Steppe, Küste und Strand
- Vegetation: -
- Tierwelt: -
Wegweiser
Landweg
- Tash-Ruun (Orkreich), 287 Meilen (Weg, Steppenland)
Seeweg
- Goragossa (Sartogasso (Freie Stadt)), 6470 Meilen (Meer)
- Neckerstein (Herzstein), 1870 Meilen (Meer)