Antamarische Flora: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 19. März 2021, 13:07 Uhr

Die antamarische Flora bietet viele Pflanzen die in dieser Welt eine Besonderheit darstellen.
Dazu zählen unter anderem magische Pflanzen, aber auch solche die einen besonderen Stellenwert im Alltag auf Antamar einnehmen.
Ein Großteil der Kräuter zum Beispiel wird alchimistisch verarbeitet und veredelt.
Solltest du wissen wollen, welche Pflanze welche Wirkung hat, wie teuer sie im "Ursprungsland" ist u.s.w., so besuche die Seite Flora tabellarisch.
Siehe auch: Die Tierwelt Antamars - Antamarische Fauna

Überarbeitung dieser Seite:

Die Seite wird nach und nach überarbeitet. Dabei werde ich so vorgehen, dass ich die Pflanzen nach Vegetationszonen und darunter nach Buchstaben sortiere.
Solange diese Liste nicht vollständig überarbeitet ist, belasse ich hier die (noch nicht umgeschriebenen) Textbausteine der alten Seite.
Pflanzen, die in mehreren Vegetationszonen beheimatet sind, werden in allen entsprechenden Vegetationszonen aufgeführt.
Um die Wirkung einer Pflanze zu erfahren, benutzt bitte die Flora-Tabelle oder die Einzelbeschreibung der jeweiligen Pflanze.

[Normale Schrift] = Kräuter / Blumen / Farne / Gräser / Moose
[Gezogene Schrift] = Nahrungs- & Nutzpflanzen / Bäume / Sträucher* / Feldfrüchte / Kakteen / Pilze* / Ranken*
[Fette Schrift] = Pflanzen, die für die Alchimie von Interesse sind

--Dombrowski (Diskussion) 08:42, 15. Nov. 2012 (CET)

Vegetationszone A



Vegetationszone B



Vegetationszone C



Vegetationszone D



Vegetationszone E



Vegetationszone F



Vegetationszone G



Vegetationszone H



Vegetationszone I



Vegetationszone J



Vegetationszone K



Vegetationszone L



Vegetationszone M



Besondere Pflanzen

  • Gottespracht - fast überall / kann nicht gepflückt werden
  • Ewige Pflanze - Dschungel (Vegetationszone A) / Mythos
  • Meermoos - alle Meere / keinerlei Nutzen
  • Narbo-Alge - alle Meere / bremst Schiffe aus
  • Regenbogenblüte - VegetationszoneFHL / reine Zierpflanze, keinerlei Nutzen (auch kein alchimistischer)
  • Wechselschwammerl - überall unterirdisch, niemals oberirdisch / Gestaltverändernder Pilz, der durch diese Fähigkeit "kriecht" / gefährlich!
  • Wüstenrose - Vegetationszone C / reine Zierpflanze, keinerlei Nutzen (auch kein alchimistischer)


Nicht eingebaut:

  • Aphorisie (Blume, Nektar und Duftstoff sind verführend)

Gemeint ist wohl so etwas wie [Aphrodisie], denn [Aphorisie] leitet sich von [Aphorismus] ab (kurzer, rhetorisch reizvoller Sinnspruch).
[Aphrodisiaka] haben wir schon in verschiedensten Formen hier.

Diese Pflanzen sind definitiv Überreste der Zeit, wo eine starke Anlehnung an das DSA-System bestand.
Diese sollen laut A-Team eigentlich aus Antamar entfernt werden.
Ich habe sie deswegen nicht mehr in die Pflanzen-Tabelle und oben eingebunden.

Bei folgende Pflanzen bin ich mir nicht sicher, ob sie zum DSA-System gehören bzw. ob wir sie wirklich in Antamar nutzen sollten:




NEUE KRÄUTER-ENTWÜRFE ab hier

--Neonix (Diskussion) 17:44, 22. Jul. 2012 (CEST)
--Dombrowski (Diskussion) 08:42, 15. Nov. 2012 (CET)


Benötigt werden vor allem Kräuter für Sumpf/Flussufer, Dschungel (!), Höhlen, Steppe/Grasland, Gebirge und Meer/Küste.
Wirkung eher schwach bis mittel, normale Heilung oder auch kleine Temporäre Boni.
Ordentliche Beschreibung und interessante Eigenheiten, wenn möglich.
Grundsätzlich sind auch Gifte und Halluzinogene möglich, bei letzteren kann es aber noch ewig dauern, biss sie spieltechnisch nutzbar sind.
Bitte neue Ideen ab hier auflisten: