Eisenhallen: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 28. Dezember 2010, 23:37 Uhr

Die Anfangsgeschichte aller Zwerge, die Chronologie der Eisenzwerge und ihre Religion

Das Reich Eisenhallen, die Wappenkunde, Großfamilien von Eisenhallen, die Sprache der Zwerge und zu aller letzt die mystischen Zwergen Runen

Alle Provinzen und Städte - EisenfelsSchmiedefelsEisensteinEisenhütt

Dörfer - FelsspitzDornensteinSteinfellWassersteinBlattfelsEisenrose

Minen - SteinhallFelsenherzGroßerzMinenhall



Eisenhallen
Reichswappen
Übersicht
Fläche

Einwohner
1.200.000

Bev.-dichte
3 EW/qkm

Sprache

Schrift

Hauptstadt

Oberhaupt

Allgemeines

Das Reich Eisenenhallen erstreckt sich über das ganze Eisengebirge und nimmt eine Fläche von fast 400.000 Quadratmeilen ein. Dieses ist ein von rauem Wetter geprägtes, grausames, gefährliches und hartes Gebirge. Es gibt nur wenige Pfade, und diese sind meist durch schlechtes Wetter unpassierbar. Wilde Geschöpfe der Wald- und Bergregionen lassen so manch unerfahrenen Wanderer für immer verschwinden. An strategisch wichtigen und gut geschützten Stellen sind Wachhäuser kunstvoll aus dem Fels geschlagen und von hartgesottenen Wachsoldaten der Eisenzwerge besetzt. In den vielen schönen Tälern, die sich als Ackerland eignen, bauen die Zwerge neben normalen Feldfrüchten und Gemüse auch Obstbäume an. Immer wieder stößt man im Gebirge auf Patroullien der Eisenzwerge. Diese versuchen, die Bergbauern und die Umgebung zu beschützen. Erwärmt durch unterirdische Quellen, werden kleinere Seen für Heilzwecke benützt. Auch kommt es des Öfteren vor, dass Badehäuser an eben jenen Quellen kunstvoll und technisch präzise aus dem Fels geschlagen wurden.

Landschaft und Klima

Die Eisenzwerge leben in dem wohl höchsten Gebirgsmassiv Atamars, dem Eisenwald. Zwischen Gebieten, die immerwährenden Winter haben, befinden sich versteckte, milde Täler und Berghänge, die von den Zwergen bewirtschaftet werden. Einige Berge erreichen eine Höhe bis zu 8.000 Schritt. Viele der Berggipfel ragen weit in die Wolkendecke hinein und verschleiern somit die gesamte beeindruckende Pracht des Gebirgszuges. Lawinen, Gletscherspalten und die Unberechenbarkeit des Wetters zeichnen die karge Landschaft des Eisenwaldes immer wieder neu. Das gesamte Massiv ist über ein System aus Treppen, Brücken, Tunneln und Wegen miteinander verbunden, das mit zwergischer Präzision in den Fels gearbeitet und auf eine Weise in den Berg integriert wurde, so dass es für Wanderer schwer bis gar nicht zu entdecken ist.

Flora und Fauna

Die Pflanzenwelt des Eisenwaldes entspricht einer typischen Gebirgsflora. Die üppigen Wälder am Fusse des Berges gehen in den mittleren und höheren Regionen in eine karge Sträucherlandschaft über, die schließlich nur mehr aus bemoostem Fels besteht und in den höchsten Gebirgszügen in ewigem Eis gipfelt. Reisende, die die uralten Wälder mit ihren mächtigen Bäumen betreten, verspüren oft eine unheimliche, dunkle Stimmung, die sie fast zu erdrücken scheint. Über 90 Schritt hoch können die Riesenmammutbäume dieses Waldes werden und ihre Stämme einen Durchmesser mehr als 12 Schritt erreichen. Hier streifen vereinzelt Bergpumas umher, die um ihre Beute mit Weißbären, oder einem Rudel Grauwölfe und selten mit einem Eisenwildschwein kämpfen müssen. Neben Adlern, Eulen, Falken und verschiedensten Waldvögeln leben auch Gebirgsziegen, Steinböcke und Rotwild in diesem Gebiet. Sogar von Drachen wird von Gebirgsreisenden berichtet, die felsenfest schwören, im Gebirge einen solchen gesehen zu haben. Unachtsamen Wanderern könnte es durchaus passieren, hungrigen Trollen über den Weg zu laufen. Alles in allem ist das Gebirge eine ziemlich lebensbedrohliche Umgebung, zumindest wenn man kein Zwerg ist.

Flora

Bäume


Sträucher


Kräter, Gift und Heilkraut

Gemüse, Moos und Pilze

Nutzpflanzen

Fauna

Greifvögel

Vögel

Raubtiere

Jagd Wild

Insekten

Reptilien

Wildtiere

Inteligente Wesen


Nutztiere

Landkarte

Nordkontinent
Fürstentum Eisenwald
Provinzen
Eisenhallen

Bevölkerung

Reichsbevolkerung

  • etwa 1.200.000
  • 91,5% Eisenzwerge
  • 6% Hochzwerge
  • 1% Caerun
  • 1% Dûn-Zwerge
  • < 0,5% Andere


Vier Gipfel Städte

Dörfer

Minen


Das Landleben


  • Kurzbeschreibung - Die Bergbauern:(An Entbehrungen gewöhnte Eisenzwerge – bewirtschaften milde Täler - Ackerbau und Viehzucht – leben in Kleinfamilien)
Vier Zehntel der Landbevölkerung werden von hart gesottene Bergbauern gebildet. Sie bewirtschaften die milden Täler und bauen neben normalen Feldfrüchten und Gemüse auch Obst an. Die Almen, die nicht zum Ackerbau verwendbar sind, werden üblicherweise als Weideland für die Viehhaltung genutzt. Gehalten werden unter anderem Zottelbergrinder, Gebirgsziegen, Eisenwalder, Langohrschafe, Großwildtauben und Eisenwaldschweine. Diese stellen den Großteil der Fleischversorgung von Eisenhallen dar. Die Größe der Familie wird durch die Wirtschaftlichkeit des Gutes beeinflusst. Die Bergbauern wohnen meist in mehreren ausgehöhlten Nischen, die sich weit ins Innere des Bergs hinein erstrecken. Die künstlichen Höhlen werden durch Anbauten, überdachte Terrassen, Trennwände, Bewässerungssysteme und kleine wie auch große Türme für die Landwirtschaft brauchbar gemacht. Die größte Wohnnische beherbergt das gesamte Vieh. Für Tier und Zwerg gleichermaßen wird die bestgehütete Behausung für Vorräte verwendet. Die Zwergen-Wohnhöhle selbst wird im Regelfall klein gehalten und ist nur mit dem Nötigsten eingerichtet. Weitere Höhlen werden noch für Gerätschaften und Werkzeug verwendet. In der nahen Umgebung von Dörfern oder Städten bringen die Bergbauern ihre Waren direkt auf die vorgesehenen Marktplätze, um sie feilzubieten. In den entlegenen Regionen kommen in regelmäßigen Abständen Händler, mehrheitlich Hochzwerge, und treiben Handel mit den Bergbauern. Dies wird durch Tauschhandel oder mit barer Münze getätigt.


  • Kurzbeschreibung - Die Minenarbeiter: (arbeiten in kleinen familiär betriebenen Minen – schürfen Edelmetalle, Edelsteine, Erze und Eisenfelser Formstein)
Die Betreiber der Kleinminen repräsentieren drei Zehntel der Landbevölkerung. Sie untertunneln die unzugänglichen Gebirgsregionen und schürfen alle Arten von Edelmetallen, Edelsteinen, Roherzen und den „Eisenfelser Formstein“. Mitunter können die Minenarbeitersippen zu Großfamilien heranwachsen und wichtige Handelspartner darstellen. Die ausgehobenen Tunnel werden, wenn sie keinen Ertrag mehr einbringen, nicht selten zu Behausungen umgestaltet. Die Minenearbeiter leben komplett in unterirdischen Tunneln und Hallen und kommen nur für den Verkauf der geschürften Waren an die Oberfläche. Handel betreiben sie selbst, indem sie in Handelskarawanen zu umliegenden Städten oder Dörfern reisen. In diesen angekommen, tauschen oder verkaufen sie ihr Handelsgut.


  • Kurzbeschreibung - Die Wanderhandwerker (wandern durch ganz Eisenhallen und bieten ihre Fähigkeiten an)
Die Wanderhandwerker kommen nahezu auf zwei Zehntel der Landbevölkerung und sind in ganz Eisenhallen anzutreffen. Die meisten aller möglichen Handwerksberufe werden hierbei ausgeübt. Mehrheitlich finden die Wanderhandwerker für Kost und Logie zwischenzeitliche Arbeit bei Bergbauern, Kleinminenbetreibern, oder auch bei wichtigen Großfamilien, um Reparaturen durchzuführen oder Gebrauchsgegenstände herzustellen. In der Regel arbeiten sie nur in ihrem Fachgebiet und suchen sich auch Meister, die ihnen eine neue Palette an Erfahrungen mitgeben. Um den Titel „Altgeselle“ annehmenzu dürfen, müssen Wanderhandwerker neue Erfahrungen sammeln, und diese erlangen sie auf Reisen, bei vielen verschiedenen Meistern. Im Großen und Ganzen sind die Wanderhandwerker immer gern gesehene Helfer, die mit dem nötigem Respekt behandelt werden.



  • Kurzbeschreibung - Die Eisenwaldjäger(Jägergruppen die mit ausgefeilter Jagttechnik ihre Beute fangen)
Das restliche Zehntel der Landbevölkerung machen die entbehrungsgewöhnten Jäger aus. Diese schließen sich zu großen Jagdgemeinschaften zusammen. Innerhalb dieser ist ein Teil, in der Regel der größere, für das Zusammentreiben des Wildes durch Lärmen mit Trommeln, Glocken, Rasseln und Jagdhörnern zuständig. Man nennt diesen Teil der Gemeinschaft "Treiber", und der andere wird als "Vollstrecker" betitelt. Genau diese wiederum bereiten großflächig, in einen vorher abgesteckten Teil des Jagdgebietes, Fallen vor(zB.: Gruben, Netze, Speerwände, Käfige...). Das Jagdwild wird durch den verursachten Lärm der Treiber zu den Vollstrecker getrieben und dort meist erlegt, oder auch in manchen Fällen lebend eingefangen. Jagdunfälle sind jedoch keine Seltenheit, denn es geschieht immer wieder, dass die Beute zum Jäger wird und ungeschützte Eisenwaldjäger schwere, oft auch tödliche Verletzungen zufügen. Die Eisenzwerge haben viele Talente, aber das Anschleichen und dem Jagdwild Nachzusetzen (mit ihren kurzen Beinchen) gehört nicht dazu. Darum hat sich gerade diese Jagdmethode in mehr als 3000 Wendungen im Eisenwald durchgesetzt und ist die effektivste Art der Eisenzwerge, an Wild zu kommen.



Chronologie der Eisenzwerge

Das Ende der Zwergenheit

2390. Wendung 5942 vor nZ Die Gründung des Schürferdorfes Eisenfels
2513. Wendung 5819 vor nZ Die Entstehung der Halle der Ahnen
2521. Wendung 5811 vor nZ Die Erfindung vom Eisenfelser Formstein
2553. Wendung 5779 vor nZ Der große Damm wird fertiggestellt
2584. Wendung 5748 vor nZ Eine dauerhafte Karawanen-Straße wird nach Eisenfels eingerichtet
2612. Wendung 5720 vor nZ Die Gründung des Dorfes Eisenhütt und der Ausbau der Halle der Ahnen
2655. Wendung 5677 vor nZ Trolle erschlagen Simogalok, Sohn des Artok aus der Familie Schmiedefaust, den Erfinder des "Eisenfelser Formstein".
2663. Wendung 5669 vor nZ Spatenstich für das größte Zwergenprojekt aller Zeiten "Die Zwergenstraße"
2668. Wendung 5664 vor nZ Die Gründung der Dörfer Eisenstein und Schmiedefeuer
2671. Wendung 5661 vor nZ In der Handwerksstadt Schmiedefeuer werden die Pläne der Rambokischen Schmiedöfen umgesetzt
2692. Wendung 5640 vor nZ Die Provinz „Vier Gipfelwacht“ wird auszurufen
2721. Wendung 5611 vor nZ Es werden Gegründet „Eisenrose“, „Felsenherz“ und „Minenhall“
2764. Wendung 5568 vor nZ Fertigstellung der "Zwergenstraße"
2781. Wendung 5551 vor nZ Die Provinz namens „Silberwacht“ wird gegründet
2926. Wendung 5396 vor nZ Die Depression
2929. Wendung 5393 vor nZ Gründung des Dorfes Wasserstein und die anschließende Erschließung der Provinz "Groß Felsenwacht"
2935. Wendung 5387 vor nZ Der Kampf um die Halle der Ahnen
3045. Wendung 5277 vor nZ Das Eiserne Konzil wird gegründet
3058. Wendung 5264 vor nZ Die Gründung des Dorfs "Blattfels" und die Erschließung einer Erzmine „Großerz“.
3069. Wendung 5259 vor nZ Das Zorngräber-Fest wird ausgerufen
3071. Wendung 5257 vor nZ Das Eiserne Konzil festigt seinen Einfluss
3085. Wendung 5243 vor nZ Die Provinz „Südwest Wacht“ wird ausgerufen.
3118. Wendung 5210 vor nZ Unruhen
3123. Wendung 5205 vor nZ Grannithosch betritt Eisenfels
3125. Wendung. 5203 vor nZ Der letzte Kampf um Robosch
3146 - 3167. Wendung 5182 - 5161 vor nZ Gründung von Eisenhallen

der Provinz „Nordend Wacht“ |}

Der Neubeginn

Herrschaft und Politik

politische Beziehungen

Dûn-Zwerge - Immer noch sehen sich die „Grauen“ verpflichtet, die Dûn zu unterstützen. Als der Zwergenfluch kam und die Abwanderung der Zwerge begann, fiel die Wacht beinahe den Orks zu. Jedoch verbündeten sich alle Stämme und kamen den Dûn-Zwergen zur Hilfe ( 0-pGE.). Darum wurde der Vertrag Hellwacht unterzeichnet, der die Verpflichtung der Eisenzwerge zu den Dûn-Zwerge beinhaltet. Da es eine direkte Verbindung durch einen Tunnel (Die lange Zwergenstraße) gibt, wird jeder Eisenzwerg (Männer wie auch Frauen), der seine Lehre abgeschlossen hat, zur großen Wanderung zu den Dûn-Zwergen geschickt, und diese kann bis zu 20 Jahre lang andauern. In der abzuleistenden Zeit werden die meisten zum Militärdienst abgerufen, und der Rest ist für Steinbearbeitung, Konstruktionsarbeiten und alchemistische Zwecke zuständig. Darum leben immer noch sehr viele „Graue“ bei den Dûn-Zwergen und leisten ihren Beitrag zum Wohle der Zwerge. Durch diesen Umstand kommen sehr gut ausgebildete Eisenzwerge zurück in ihre Heimat. Obwohl die zwei Zwergenstämme nicht viel gemeinsam haben und sich besonders im Punkt der Religion uneins sind, sollte man nie als Dritter in eine Dûn-Eisenzwerg-Diskussion hineinplatzen. Der militärische Beistand für ihre Verwandten, die Dûn-Zwerge, wird sehr ernst genommen, da es die Ehre und Tradition vorgibt, und die Wacht gegen die Orks gehalten werden muss.

Halblingen - Seit der ersten Begegnung mit den Halblingen hat es Freundschaft zwischen den zwei Rassen gegeben. Die Ähnlichkeiten der beiden Kulturen erleichtern das Miteinander. Es ist Ehrensache, seinen Freunden in der Not handwerklich und wenn es die Lage erfordert auch militärisch beiseite zu stehen. Hier ist zu sagen, dass die Eisenzwerge sich als Beschützer der Halblinge sehen und diese Rolle auch wahrnehmen. Der blühende Handel der zwei Völker wird durch die lange Zwergenstraße ermöglicht.

Heiliges Kaiserreich - Mit dem Imperium der Menschen hatte man anfangs nicht den richtigen Ton zum Gespräch gefunden. Doch durch stetigen Handel konnte man sich doch auf einen gut durchdachten Handelsvertrag einigen. Die Handelsbeziehungen, durch die Hochzwerge eingeleitet, wurden immer verflochtener, dadurch wuchsen die zwei Reiche enger zueinander. Von anfangs misstraurischer Haltung geprägt, begegnet man sich nun mit beidseitigem Respekt, der zu einem Nicht-Angriffspakt und einer Anerkennung des Reiches Eisenhallen führte. Dieses wurde in der 674ten Wendung nach Gründung von Eisenhallen, durch einen Vertrag über; Unter- und Oberlandzuständigkeiten, des autonomen Fürstentum Eisenwald, bestätigt.

Staatsform

Im Reich der "Eisenhallen" regieren verschiedene Räte, wobei die landesübergreifenden Entscheidungen durch das eiserne Konzil getroffen werden. Insgesamt gibt es 3 Räte, in denen sich die Regierungsformen widerspiegeln. Der wichtigste und oberste ist das eiserne Konzil, in dem die zwölf Großmeister, die jeder ein Würdenamt in Anspruch nehmen, sitzen und über das Geschick des Landes entscheiden. Nur Entscheidungen, die mehr als eine Provinz betreffen werden hier entschieden, wobei es auch vorkommt, dass der Kreis der Wachten Vertreter entsendet. Diese Situation kommt nur dann vor, wenn einige Provinzen von einer Entscheidung betroffen sind und sie sich nicht einig werden. Die Vertreter aus dem Kreis der Wachten haben dort aber keine Rechte und dürfen nur die Situation aus Sicht der Provinz schildern, die sie vertreten. Jeder Provinzregent hat die Möglichkeit einen Antrag zu stellen, der die Entscheidungsfindung an das eiserne Konzil weiter leitet. In diesem Fall sind sich die Provinzratsmitglieder aber klar, dass sie dadurch die Entscheidungsgewalt abgeben.

Der zweite Rat, Kreis der Wachten, besteht aus den Provinzregenten. Diese haben zur Aufgabe Entscheidungen, die zwei oder mehrere Provinzen betreffen, zu diskutieren und zu verabschieden. Die Provinzen, die von dieser Entscheidung nicht betroffen sind, haben hier nur eine beratende Funktion. Auch hier kann es vorkommen, dass Vertreter aus dem nächsten "kleineren" Rat entsendet werden, nämlich aus dem Städterat. Ebenso wie im eisernen Konzil, haben die Vertreter hier keine Rechte und dürfen nur die Situation schildern.

Der dritte Rat, ist der Städterat, in dem die Bürgermeister der Städte einer Provinz zusammen sitzen. In diesem Rat werden ausschließlich Entscheidungen getroffen, die einzelne oder mehrere Städte einer Provinz betreffen.

Nur sehr selten in der Geschichte der Eisenhallen ist es vorgekommen das alle 3 Räte über einer Entscheidung zusammen gesessen haben. Eine solche Situation würde eintreten, wenn die Eisenhallen in einen Krieg verwickelt werden oder wenn es darum geht einer anderen Rasse die Durchreiseerlaubnis zu erteilen.

  • Das eiserne Konzil = die zwölf Großmeister(für alle Provinzen und Militär)
  • Kreis der Wachten = Provinzregent (für die eine Provinz mit allen Orten, Landbevölkerung und Militär(+Miliz) zuständig)
  • Städterat = Bürgermeister(nur für die Orte und die Stadtmilizen zuständig)


Würdenämter des eisernen Konzil:

  • Bauwesen, - alles über wirtschaftliches und gemeinnütziges Bauen
  • Handelswesen, - alles über Zölle, Handelsverträge und Güterverkehr
  • Versorgungswesen, alles über Tierhaltung, Ackerbau und Jagd
  • Lagerungswesen, - alles über Lagerung von Nahrung, Güter und Militärgerätschaften
  • Wundheilwesen, - alles über Heilung durch Kräuter, Tränke und Behandlungen
  • Ordenswesen, - alles über Rechte und Pflichten der Orden und ihre Vertreter
  • Sachkundewesen, - alles über Geisteskünste, Wissenschaften und Geschichte
  • Ahnenkundewesen, - alles über Herkunft, Wappenkunde und Rechtskunde
  • Reichswesen, - alles über Außenpolitik und Reichsverträge
  • Münzwesen, - alles über Ein- und Ausgaben des Reichsschatzes, Münzprägung und Banken
  • Befestigungswesen, - alles über Bau und Instandhaltung von Verteidigungsanlagen
  • Verteidigungswesen, - alles über Einsatz und Instandhaltung von militärischen Einheiten, Milizen und Einberufung von Reservisten


Die zwölf Großmeister des eisernen Konzil:

  • Handwerkerzunft (aller Handwerker)
  • Zunft der Soldaten(Berufe Krieger, Söldner, Gardisten etc.)
  • Zunft der Verpflegungszunft(Berufe Viehzüchter, Hirte, Bauer, Pilzzüchter, Holzfäller, Brauer, Wirte, Brenner, Köche, etc)
  • Zunft des Handels
  • Zunft der Alchimisten (aus der Zunft der Hüttenkundigen (Metalllegierungen)
  • Zunft der Alchimisten (aus der Zunft der Tränkemixer, Kräuterkundigen etc.)
  • Zunft der Schmiede (aus der Zunft der Waffenschmiede und Rüstungsschmiede)
  • Zunft der Schmiede (aus der Zunft der Grobschmiede)
  • Zunft der Steinmetze (aus der Zunft der Stollenbaumeister, Schachtsteiger, Minenarbeiter, Lorenschieber und Geologen)
  • Zunft der Steinmetze (aus der Zunft Bildhauer)
  • Zunft der Konstrukteure (aus der Zunft der Baumeister (Gebäude, Brücken usw.))
  • Zunft der Konstrukteure (aus der Zunft der Mechaniker(mechanische Konstrukte, Kriegsgerät, usw.)


Gerichtsbarkeit

Ähnlich wie die Regierung ist auch die Gerichtsbarkeit in Zuständigkeiten untergliedert, die ja nach härte des Verbrechens über den Schuldigen richten. Die Zusammensetzung des Gerichts wird von den entsprechenden Personen gewählt, die unter dieses Gericht fallen. Wichtig dabei ist, das die Zwerge, welche gewählt werden, auch ein entsprechendes Wissen über die Rechtssprechung haben. Es wird bei den Zwergen immer versucht die niedrigste Gerichtsbarkeit zu nutzen, um evtl. vorhandene Verbrechen nicht so weit zu streuen. Jedoch wird immer das schwerste Delikt zur suche des richtigen Gerichtes herangezogen. Die Großmeister werden bei der Wahl für das Zunftgericht oder Ortsgericht nur im Falle einer Streitigkeit herangezogen. Sie sind hauptsächlich für die Wahl der Gerichtsbarkeit im Landesgericht oder Provinzgericht zuständig.Dies bedeutet, das in folgender Reihenfolge zu Gericht gesessen wird:

  • Zunftgericht
  • Ortsgericht
  • Provinzgericht
  • Landesgericht

Das Zunftgericht ist selbstständig und richtet über alle Verbrechen, die in der jeweiligen Zunft geschehen sind und auch im Zusammenhang mit der Zunft stehen. Die Richter in diesem Gericht werden von den Arbeitern, Meistern oder Großmeistern ernannt. Die Voraussetzungen um in die Wahl eines Richters zu kommen ist Rechtswissen von normalen Niveau zu besitzen. Hier werden folgende Verbrechen gerichtet:

  • Klein-Diebstahl
  • Klein-Betrügerein
  • Klein -Veruntreuungen
  • Körperverletzung/Ehrbeleidigung
  • Erpressung/Bedrohung/Vertragsbruch


Das Ortsgericht beschäftigt sich mit Kleinverbrechen. Diese Kleinverbrechen werden auf der gleichen Stufe wie die Regierung durch die Bürgermeister reguliert. Die Richter in diesem Gericht werden von den Bürgermeistern, Meistern oder Großmeistern ernannt. Die Voraussetzungen um in die Wahl eines Richters zu kommen ist Rechtswissen von Hohem Niveau zu besitzen. Hierzu gehören:

  • Ladendiebstahl
  • Raub, ohne Personenschaden
  • Amts Veruntreuung
  • schwere Körperverletzung
  • klein-Familienfehde


Das Provinzgericht kümmert sich um Verbrechen, die eine größere Tragweite haben und diese Stufe des Gerichts notwendig machen. Die Richter in diesem Gericht werden von den Provinzregenten oder Großmeistern ernannt. Die Voraussetzungen um in die Wahl eines Richters zu kommen ist Rechtswissen von Hohem Niveau und einen gewissen Bekanntheitsgrad zu besitzen. Zu diesen Verbrechen gehören:

  • Mord
  • Raub, mit Personenschaden
  • Groß angelegter Raub/Diebstahl/Betrug
  • hohe Amtsveruntreuung
  • Großfamilienfehde


Das Landesgericht ist die letzte Instanz und entsprechend schwer sind die Verbrechen, die hier behandelt werden. Die 3 Richter, die hier sitzen, werden von den Großmeistern gewählt. Diese wählen wiederum aus allen praktizierenden Richtern und lassen somit dem Gewählten eine große Ehre zu teil werden. Die Voraussetzungen um in die Wahl eines Richters zu kommen ist Rechtswissen von höchsten Niveau und einem großen Bekanntheitsgrad zu besitzen. Das gewählte Gremium entscheidet über Verbrechen, die in die folgenden Bereiche fallen:

  • Politischer Mord
  • Landesverrat
  • Politbetrug und höchste Amtsveruntreuung

Militär

Da sich sehr wenige Eisenzwerge zum Kampf berufen fühlen, ist es auch nicht verwunderlich, dass sich nur etwa 4000 Mann unter der Fahne und Führung des eisernen Konzil wiederfinden. Es ist ein kleines, aber sehr schlagkräftiges Heer. Weitere 3500 Zwerge verdienen ihren Unterhalt als Wachsoldaten bei den Städten, den Dörfer, den Minen und der Sicherung der Wege. Wenn es aber um die Verteidigung der Heimat geht, können ca. bis zu 116.000 Reservisten mobilisiert werden. Im Großen und Ganzen sind die Eisenzwerge sehr dem Frieden zugetan und mischen sich bei Angelegenheiten von Anderen nicht ein. Vielmehr entspricht das Erschaffen ihrem Wesen. Erst einmal im Laufe von so vielen Jahrhunderten war die Einberufung des gesamten Heeres von Nöten.

Lanzenstecher (schweres Fußvolk):

Sie sind die am schwersten bewaffneten und gepanzerten Einheiten der Eisenzwerge: Gerüstet in Kette mit zusätzlichem Brustpanzer aus leichter Platte sind sie - für schweres Fußvolk - immer noch recht beweglich. Manche Einheiten tragen statt der üblichen Kettenhauben auch Helme aus leichter Platte, die reich mit Runen geschmückt sind. Von zwei oder vier Zwergen geführte Dûn-Spieße, die bis zu 4 Schritt lang sind, sind im Kampf gefürchtet, auch wenn der Dûn-Spieß fast nur durch Legenden bekannt geworden ist, da er eine seltene Waffe von fast schon ritueller Natur ist. Es existieren nur wenige Exemplare und diese sind wohlbehütet - was man tatsächlich in den Reihen der Zwerge sehen kann, ist fast immer der "gewöhnliche" zwergische Spieß, der von einer Person geführt werden kann. Die Lanzenstecher werden in zwei Kampfformationen aufgestellt: Die erste ist die Keilformation, um gegnerische Formationen aufzubrechen, die zweite ist die Phalanx, die meist gegen Reiterei eingesetzt wird. Sie sind jedoch aufgrund der schweren Rüstung die langsamste und unbeweglichste Einheit der Zwerge, dafür bilden sie aber eine nur schwer zu überwindende Verteidungslinie.

Axtschläger (mittelschweres Fußvolk):

Sie sind die am vielfältigsten einsetzbaren Einheiten und stellen den größten Teil des Zwergenheeres. Sie sind entweder komplett in Kette gehüllt oder tragen zusätzlich zu Kettenweste und Kettenhaube noch Plattenschienen an den Armen und Beinen. Sie verwenden die typische zwergische Handaxt, eine oder zwei Wurfäxte und das berühmte Eisenwalder Rundschild. Bevor sie in den Nahkampf gehen, bilden sie einen Verteidigungswall aus den Schilden, aus diesem Schutz heraus lassen sie dann die Wurfäxte auf die Feinde niederprasseln. Sie können überall eingesetzt werden, bei offenen Feldschlachten stehen sie jedoch immer in der ersten Reihe vor den schweren Panzerstechern und den Lanzenstechern und bilden die berühmten Schildwälle.


Schwere Panzerstecher (mittelschweres Fußvolk):

Gerüstet mit Kettenhemd und einer Windenarmbrust stehen sie in zweiter Reihe hinter den Axtschlägern. Die Schützen bilden eine Schützenlinie, falls sie dichter aufgestellt sind, einen Schützenschwarm. Wegen der schwierigen Bewegung und Leitung bleiben sie so lange wie möglich in geschlossener Formation und entwickeln erst beim Übergang zum Gefecht - oder wenn feindliches Feuer sie dazu zwingt - eine offene Formation. Die Bewegung der Schützen erfolgt ohne Tritt, bei heftigem Feuer aber auch im Lauf, wobei das Zielen dabei sehr schwierig wird. Dieses Vorgehen der Schützen kann stetig oder sprungweise erfolgen. Ist die zerstreute Ordnung nicht mehr notwendig, so schließen sich die Schützen wieder zusammen. Die Durchschlagskraft ihrer Bolzen ist enorm und durchschlägt sogar dickere Rüstungen.


Schanztruppen (Mineure):

Sie stellen die kleinste Einheit des Heeres. Bei Angriffen begleiteten sie die regulären Truppen, um möglichst rasch und wirkungsvoll die Befestigungen der feindlichen Linien auszuschalten oder Übergänge über natürliche Hindernisse, z.B. Flussläufe oder Schluchten herzustellen. Sie haben bei Belagerungen die Aufgabe, unter den Mauern der belagerten Festung hindurch einen Stollen zu graben, um so unbemerkt einen Zugang für einen möglichen Überraschungsangriff zu schaffen. Eine weitere Vorgehensweise ist das Unterminieren. Dabei graben sie den Stollen bis unter die Festungsmauern, die auf diese Weise zum Einstürzen gebracht werden. Die Schanztruppen sind unter anderem auch die Spezialisten im Festungsbau der Zwerge.

Besondere Militär - Einheiten

Wirtschaft

Allgemein

Handel wird vorzugsweise mit den Hochzwergen betrieben, die in großen Trossen in die Städte der Eisenzwerge kommen. Sie bringen den „Grauen“ unter anderem Holz und Steinkohle von den Halblingen, verschiedenste Nahrungsmittel wie auch Gewürze, seltene und teure Stoffe des Heiligen Kaiserreichs und exotische Materialien. Diese werden gegen Waffen, Rüstungen, grobes Bergsalz aus der Mine "Felsenherz", mechanische Erfindungen und alchemistische Erzeugnisse getauscht.

Besondere Waren und Erfindungen

  • Zeremonienhammer
  • Zinsspindel
  • Zwergenstahl
  • Zwergensilber (Mithril)
  • Zwergengold
  • Eisenwalder Marmor
  • Eisenfelser Formstein

Die Nahrungsversorgung von Eisenhallen

Durch die großen Versorgungsschwankungen legen viele Eisenzwerge Vorräte für schwere Zeiten an. Besonders im Winter werden die an Entbehrungen gewöhnten Eisenzwerge geprüft. Schon des Öfteren kam es zu Lebensmittelknappheit und Teile der Bevölkerung mussten Hunger leiden. Deshalb befassen sich viele Zwerge mit der Kunst des Haltbarmachens. Fleisch wird gepökelt oder auch getrocknet. Des Weiteren können Früchte eingekocht, eingelegt oder auch gedörrt werden. Gemüse wird hauptsächlich eingelegt. Viele der Bergkräuter werden zur Haltbarmachung eingesetzt. All diese Leckerbissen werden in den Vorratskammern aufbewahrt. Des Weiteren haben die Eisenzwerge große Lagerhallen, die ins Ewige Eis einigen Gletschern hinein getrieben wurden, errichtet und frieren die nötigen Rationen mit enormen Zeitaufwand ein. Somit können harte Zeiten, die durch lang andauernde Schlechtwetterperioden, eine schlecht Jagd oder durch Seuchen unter den Nutztieren verursacht werden können, ausgeglichen werden.


Nutzung der Almen und Täler

(29-36% der Versorgung)

Nutzung der Tunnel und Höhlen/Grotten

(20-29% der Versorgung)

Nutzung der Jagdgebiete

(17-23% der Versorgung)

Nutzung des Großhandels

(10-50% der Versorgung)

Kultur und Küche

Der Werdegang

Lebensabschnitte für alle Eisenzwerge:

  • 0-2 Wendungen: Säugling
  • 3-5 Wendungen: Kleinkind
  • 5-15 Wendungen: Kind (Schulpflicht)
  • 16-20 Wendungen: Jüngling (Schulpflicht, langsames Heranführen an berufliche und militär Tätigkeiten)
  • 21-39 Wendungen: Jugendlicher (Schulpflicht, Militärdienst, die Suche nach dem geeigneten Beruf)
  • Ab 40tem Lebenswendung: offiziell Erwachsen-->Initiationsritus (Felsstaubtaufe)
  • 41-90 Wendungen: junger Erwachsener ( Lehre, Ausbildung, Militärdienst etc.)
  • 21-150: Erwachsener (Geselle, nach der Wanderschaft - Altgeselle)
  • 151-300: älterer Zwerg, angesehenes Mitglied der Sippe, meisterliche Handwerkliche Fertigkeit (Meister)
  • 300+ : alter Zwerg: Anzeichen körperlicher Gebrechen setzen ein (Möglichkeit zum Großmeister ernannt zu werden)


Bei den Eisenzwergen kann man, in allen ausgeübten Berufen, fünf Titel erwerben
und jeden davon muss man sich durch Talent, Durchhaltevermögen und Fleiß, erarbeiten.

  • Lehrling
  • Geselle
  • Altgeselle
  • Meister
  • Großmeister

Die Lehre tritt man nach der Felsstaubtaufe, dem Fest zur vierzigsten Lebenswende, an. In der Regel wird sie bei einen Meister der eigenen Großfamilie vollzogen. Die Lehrzeit ist zu Ende mit der Prüfung des Gesellentitels, die wiederum vom Lehrenden Meister angesetzt wird. Der Aufstieg zum Gesellen wird durch eine Prüfung, die von mehreren Meister beurteilt wird, bestätigt. Danach geht der Geselle vorwiegend auf Reisen, dabei zählt er sich zu den vielen Wanderhandwerker die im ganzen Reich unterwegs sind, um seine Handwerkskunst zu verbessern. Nach der langen Wanderschaft versucht er seinen Meister sein neu Erworbenes Wissen vor zu stellen. Hält sein Lehrmeister ihn für würdig bekommt er den Titel Altgeselle zugesprochen. Zum Meistertitel kann man erst antreten, bei einem Alter von 150 Wendungen. Diese wird von einer zwölf Köpfigen Jury, bestehend aus elf Meister und einen Großmeister, gegutachtet. Die Prüfung wird über ein zwölftel Wendung abgehalten und fordert das ganze können des angehenden Meisters ab. Die Vollendung seines Berufstandes kann man mit dem Titel des Großmeister abschließen. Hierbei muss mann die 300 Wendungen überschritten haben, weiters ist es notwendig das 100 Wendungen, im selbigen Handwerk, der Meistertitel im Besitz desjenigen ist und zu guter letzt muss man von seinen Kolegenmeister aus seiner Zunft zum Großmeister gewählt werden. Der Titel des Großmeisters wird nur alle zwanzig Wendungen, beim Fest des Talentes, durch die Wahl der bestehenden Großmeister, im Zuge eines Wettbewerbs, vergeben. Der Titel Großmeister bleibt dem Träger sein restliches Leben.


Die Schmiedekunst

In außergewöhnlichen Schmiedeöfen werden die Legierungen mit zwergischem Feuer erhitzt, um enorm hohe Temparaturen zu erzielen. Alle Arten, angefangen von Grob- und Kunst- über Waffen- bis Rüstungsschmiede, werden gebraucht und sind gleichermaßen angesehen. Alleine die Tatsache, wie präzise und kunstvoll gearbeitet wurde, bestimmt die Anerkennung und den Preis des Gegenstandes. Kein Volk bringt mehr Schmiede hervor, die so begabt und genau arbeiten, wie die Eisenzwerge.

Die speziellen Künste der Schmiede:

  • Die Runen Gravur
Außergewöhnliche Schmiedearbeiten sind bisweilen mit besonderen Runen verziert. Mit speziellen Säuren, hergestellt von Zwergen-Alchemisten, ätzt man mit großer Vorsicht die Zwergen-Runen in die Schmiedearbeiten ein. Angeblich werden bei heiligen Ritualen von begnadeten Meisterschmieden geheime Kräfte in die gravierten Runen gebunden.
Die Steinmetzkunst

Es gibt drei nennenswerte Strömungen bei der Steinmetzkunst. Die Erste behandelt das präzise Anlegen von Tunnel, Hallen und Gebirgswegen. Die zweite Strömung dreht sich um zwergische Städte, mit ihren getarnten und mächtigen Zwergentoren. Und auch um die vielen befestigten oberirdischen Anlagen und wie diese unauffällig in den Fels eingebettet werden. Die dritte und letzte Strömung befasst sich mit dem kunstvollen Bearbeiten von Gestein.

Vorzugsweise werden mechanische Erfindungen der Konstrukteure, die meist jedoch Wasser oder Windkraft benötigen, verwendet, um unterirdische Anlagen auszuheben. Die gefährlichen Zorngräber werden nur in Regionen verwendet, in denen die technischen Grabhilfen nicht eingesetzt werden können. Zu guter Letzt wird die reine Muskelkraft, von Schaufel und Spitzhacke unterstützt, dort zum Einsatz gebracht, wo die Erstgenannten nicht mehr zur Anwendung gebracht werden können. Die Tunnel, Hallen und Wege im Gebirge, werden meist durch Holzbalken, Eisensteher, Drahtnetze und die bestgehütete Erfindung "Eisenfelser Formstein" gefestigt.

Das Tarnen der Wege und Stadttore wurde zur großen Kunst ausgerufen. Diese wurde durch Belohnung, wie zum Beispiel durch eine öffentliche Ehrung mit Rangvergabe, oder eine lebensgroße Skulptur des Künstlers, wie auch ein seltenes und wertvolles Geschenk, honoriert. Die Bauweise der Befestigungen der Eisenzwerge sind denen der Dûn-Zwerge sehr ähnlich, aufgrund der langen gemeinsam erlebten Kämpfe gegen die Orks. Nur wurden die in den Fels geschlagenen Festungen im Eisenwald durch technische Errungenschaften den natürlichen Gegebenheiten angepasst. Wie bei fast allen Steinmetzarbeiten werden auch hier die gleichen Materialien, wie auch schon beim Tunnelbau genannt, verwendet. Mit viel Geduld werden zwergische Runen, auf wichtige Bauanlagen eingemeißelt. Die Eisenzwerge sind überzeugt, dass diese mächtigen verzauberten Runen, schützend über sie wachen.

Zweifelsohne wünschen sich viele Eisenzwerge, die Kunst, das Gestein nach Wunsch zu formen, zu besitzen. Jedoch nur eine Hand voll können sich als Meister betrachten. Die Eisenzwerge sind in den meisten kultivierten Reichen des Nordkontinents bekannt für ihre außerordentliche Begabung der Steinbearbeitung. Es scheint unter den flinken Finger der zwergischen Künstler keine Grenzen für die Felsmodellierung zu geben. Riesige Mosaike, prachtvolle Skulpturen und sonderbare Verzierungen beweisen ihr Talent im Umgang mit dem Gestein.

Die Alchemistenkunst

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Die Konstrukteurkunst

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Die Kochkünste der Eisenzwerge

Brotsorten:

  • Zwergenflade - eine Art Brot das sehr lange haltbar bleibt, nur für Zwerge ausgezeichnet schmeckt und satt macht, aus Zwergenbrotpilz und Steinkornmoos gemacht
  • Zwergenkornbot – ein normales Brot mit Schneegerste und Sonnenblumenkernen

Suppen:

  • Zwergenpilz Suppe - mit verschiedenen Pilzen und Wurzelknollen gemischt und scharf gewürzt – wird fast vier Stunden gekocht
  • Bierfladen Suppe - 4 Pfund Zwergenflade in einen Topf - aufgießen bis dreiviertel mit gleichen Teilen Bier und Wasser – dazu noch klein geschnittenes Schmalpanzerechsen-Fleisch – ein wenig Zwergenkornpilze und extrem scharf würzen

Fleischgerichte:


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Feste und Bräuche der Eisenzwerge

Feste:

  • Drachenfest - Der Sieg über die Höhlendrachen
  • Zorngräber Fest - Der Überwindung der Zorngräber-Plage
  • Gründungsfest - die Gründung von Eisenhallen
  • Großtalente Fest - wenn neue Großmeister durch einen Wettbewerb gewählt werden
  • Ernte Lager Fest - wenn die Ernte eingebracht und haltbar gemacht wird


Bräuche:

  • Die zwei Höhlen Wochen - sich 14 Tage lang einer Badekur in den heissen Quellen unterziehen.


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Sagen

  • Der Hexenkessel
  • Der Rabenschwarze Zorngräber
  • Das Gold und sein Fluch
  • Die drei Trolle und der schlaue Zwerg
  • Die gierigen fünf Zwergengeister und der Tapfere Largarok
  • Der zweiköpfige Riese und die flinken Zwergenbrüder
  • Die 12 Nächte des Borakok


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Legenden

  • Die Abenteuerliche Reise von Olbarok, Sohn des Utramok aus der Familie Glutstein
  • Der Kampf um die Halle der Ahnen
  • Der 45 Wendrige Krieg der Drachen
  • Der Zwergenfluch
  • Die Expedition zum Eisnenwald


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