Eisenhallen: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Die Lehre tritt man nach der | + | Die Lehre tritt man nach der Felsstaubtaufe, dem Fest zur vierzigsten Lebenswende, an. In der Regel wird sie bei einen Meister der eigenen Großfamilie vollzogen. Die Lehrzeit ist zu Ende mit der Prüfung des Gesellentitels, die wiederum vom Lehrenden Meister angesetzt wird. Der Aufstieg zum Gesellen wird durch eine Prüfung, die von mehreren Meister beurteilt wird, bestätigt. Danach geht der Geselle vorwiegend auf Reisen, dabei zählt er sich zu den vielen Wanderhandwerker die im ganzen Reich unterwegs sind, um seine Handwerkskunst zu verbessern. Nach der langen Wanderschaft versucht er seinen Meister sein neu Erworbenes Wissen vor zu stellen. Hält sein Lehrmeister ihn für würdig bekommt er den Titel Altgeselle zugesprochen. Zum Meistertitel kann man erst antreten, bei einem Alter von 150 Wendungen. Diese wird von einer zwölf Köpfigen Jury, bestehend aus elf Meister und einen Großmeister, gegutachtet. Die Prüfung wird über ein zwölftel Wendung abgehalten und fordert das ganze können des angehenden Meisters ab. Die Vollendung seines Berufstandes kann man mit dem Titel des Großmeister abschließen. Hierbei muss mann die 300 Wendungen überschritten haben, weiters ist es notwendig das 100 Wendungen, im selbigen Handwerk, der Meistertitel im Besitz desjenigen ist und zu guter letzt muss man von seinen Kolegenmeister aus seiner Zunft zum Großmeister gewählt werden. Der Titel des Großmeisters wird nur alle zwanzig Wendungen, beim Fest des Talentes, durch die Wahl der bestehenden Großmeister, im Zuge eines Wettbewerbs, vergeben. Der Titel Großmeister bleibt dem Träger sein restliches Leben. |
Version vom 8. März 2009, 23:59 Uhr
Das Reich Eisenhallen, die Wappenkunde, Großfamilien von Eisenhallen, die Sprache der Zwerge und zu aller letzt die mystischen Zwergen Runen
Alle Provinzen und Städte - Eisenfels • Schmiedefels • Eisenstein • Eisenhütt
Dörfer - Felsspitz • Dornenstein • Steinfell • Wasserstein • Blattfels • Eisenrose
Minen - Steinhall • Felsenherz • Großerz • Minenhall
Inhaltsverzeichnis
- 1 Allgemeines
- 2 Landschaft und Klima
- 3 Flora und Fauna
- 4 Landkarte
- 5 Bevölkerung
- 6 Chronologie der Eisenzwerge
- 7 Herrschaft und Politik
- 8 Wirtschaft
- 9 Kultur und Küche
- 10 Sagen und Legenden
Allgemeines
Das Reich Eisenenhallen erstreckt sich über das ganze Eisengebirge und nimmt eine Fläche von fast 400.000 Quadratmeilen ein. Dieses ist ein von rauem Wetter geprägtes, grausames, gefährliches und hartes Gebirge. Es gibt nur wenige Pfade, und diese sind meist durch schlechtes Wetter unpassierbar. Wilde Geschöpfe der Wald- und Bergregionen lassen so manch unerfahrenen Wanderer für immer verschwinden. An strategisch wichtigen und gut geschützten Stellen sind Wachhäuser kunstvoll aus dem Fels geschlagen und von hartgesottenen Wachsoldaten der Eisenzwerge besetzt. In den vielen schönen Tälern, die sich als Ackerland eignen, bauen die Zwerge neben normalen Feldfrüchten und Gemüse auch Obstbäume an. Immer wieder stößt man im Gebirge auf Patroullien der Eisenzwerge. Diese versuchen, die Bergbauern und die Umgebung zu beschützen. Erwärmt durch unterirdische Quellen, werden kleinere Seen für Heilzwecke benützt. Auch kommt es des Öfteren vor, dass Badehäuser an eben jenen Quellen kunstvoll und technisch präzise aus dem Fels geschlagen wurden.
Landschaft und Klima
Die Eisenzwerge leben in dem wohl höchsten Gebirgsmassiv Atamars, dem Eisenwald. Zwischen Gebieten, die immerwährenden Winter haben, befinden sich versteckte, milde Täler und Berghänge, die von den Zwergen bewirtschaftet werden. Einige Berge erreichen eine Höhe bis zu 8.000 Schritt. Viele der Berggipfel ragen weit in die Wolkendecke hinein und verschleiern somit die gesamte beeindruckende Pracht des Gebirgszuges. Lawinen, Gletscherspalten und die Unberechenbarkeit des Wetters zeichnen die karge Landschaft des Eisenwaldes immer wieder neu. Das gesamte Massiv ist über ein System aus Treppen, Brücken, Tunneln und Wegen miteinander verbunden, das mit zwergischer Präzision in den Fels gearbeitet und auf eine Weise in den Berg integriert wurde, so dass es für Wanderer schwer bis gar nicht zu entdecken ist.
Flora und Fauna
Die Pflanzenwelt des Eisenwaldes entspricht einer typischen Gebirgsflora. Die üppigen Wälder am Fusse des Berges gehen in den mittleren und höheren Regionen in eine karge Sträucherlandschaft über, die schließlich nur mehr aus bemoostem Fels besteht und in den höchsten Gebirgszügen in ewigem Eis gipfelt. Reisende, die die uralten Wälder mit ihren mächtigen Bäumen betreten, verspüren oft eine unheimliche, dunkle Stimmung, die sie fast zu erdrücken scheint. Über 90 Schritt hoch können die Riesenmammutbäume dieses Waldes werden und ihre Stämme einen Durchmesser mehr als 12 Schritt erreichen. Hier streifen vereinzelt Bergpumas umher, die um ihre Beute mit Weißbären, oder einem Rudel Grauwölfe und selten mit einem Eisenwildschwein kämpfen müssen. Neben Adlern, Eulen, Falken und verschiedensten Waldvögeln leben auch Gebirgsziegen, Steinböcke und Rotwild in diesem Gebiet. Sogar von Drachen wird von Gebirgsreisenden berichtet, die felsenfest schwören, im Gebirge einen solchen gesehen zu haben. Unachtsamen Wanderern könnte es durchaus passieren, hungrigen Trollen über den Weg zu laufen. Alles in allem ist das Gebirge eine ziemlich lebensbedrohliche Umgebung, zumindest wenn man kein Zwerg ist.
Flora
Bäume
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Sträucher
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Kräter, Gift und Heilkraut |
Gemüse, Moos und Pilze |
Nutzpflanzen |
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Fauna
Greifvögel Vögel |
Raubtiere Jagd Wild |
Insekten Reptilien |
Wildtiere Inteligente Wesen |
Nutztiere |
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Landkarte
Bevölkerung
Reichsbevolkerung
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Vier Gipfel Städte
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Dörfer
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Minen
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Die Landbevölkerung
- Kurzbeschreibung - Die Bergbauern:(An Entbehrungen gewöhnte Eisenzwerge – bewirtschaften milde Täler - Ackerbau und Viehzucht – leben in Kleinfamilien)
- Fünf Zehntel der Landbevölkerung wird durch hart gesottene Bergbauern repräsentiert. Sie bewirtschaften die milden Täler und bauen neben normalen Feldfrüchten und Gemüse auch Obstbäume an. Die Almen, die nicht zum Ackerbau verwendet werden, werden üblicherweise als Weideland für die Viehhaltung genutzt. Gehalten werden unter anderem Zottelbergrinder, Gebirgsziegen, Eisenwalder, Langohrschafe, Großwildtauben und Eisenwaldschweine. Diese stellen den Großteil der Fleischversorgung von Eisenhallen dar. Die Größe der Familie wird durch die Wirtschaftlichkeit des Gutes beeinflusst. Die Bergbauern wohnen meist in mehreren ausgehöhlten Nischen, die sich weit ins Innere des Bergs hinein erstrecken. Die künstlichen Höhlen werden durch Anbauten, überdachte Terrassen, Trennwände, Bewässerungssysteme und kleine wie auch große Türme für die Landwirtschaft brauchbar gemacht. Die größte Wohnnische beherbergt das gesamte Vieh. Für Tier und Zwerg gleichermaßen wird die bestgehütete Behausung für Vorräte verwendet. Die Zwergen-Wohnhöhle selbst, wird im Regelfall klein gehalten und ist nur mit dem Nötigsten eingerichtet. Weitere Höhlen werden noch für Gerätschaften und Werkzeug verwendet. In der nahen Umgebung von Dörfern oder Städten bringen die Bergbauern ihre Waren direkt auf die vorgesehenen Marktplätze, um sie feilzubieten. In den entlegenen Regionen kommen in regelmäßigen Abständen Händler, mehrheitlich Hochzwerge, und treiben Handel mit den Bergbauern. Dies wird durch Tauschhandel oder durch bare Münze getätigt.
- Kurzbeschreibung - Die Minenarbeiter: (arbeiten in kleinen familiär betriebenen Minen – schürfen Edelmetalle, Edelsteine, Erze und Eisenfelser Formstein)
- Die Betreiber der Kleinminen repräsentieren zwei Zehntel der Landbevölkerung. Sie untertunneln die unzugänglichen Gebirgsregionen und schürfen alle Arten von Edelmetallen, Edelsteinen, Roherzen und den „Eisenfelser Formstein“. Mitunter können die Minenarbeitersippen zu Großfamilien heranwachsen und wichtige Handelspartner darstellen. Die ausgehobenen Tunnel werden, wenn sie keinen Ertrag mehr einbringen, nicht selten für Behausungen umgestaltet. Die Minenearbeiter Leben komplett in unterirdischen Tunneln und Hallen und kommen nur für den Verkauf der geschürften Waren an die Oberfläche. Handel betreiben sie selbst, indem sie in Handelskarawanen zu umliegenden Städten oder Dörfern reisen. In diesen angekommen, tauschen oder verkaufen sie ihr Handelsgut.
- Kurzbeschreibung - Die Wanderhandwerker (Wandern durch ganz Eisenhallen und bieten ihre Fähigkeiten an)
- Die Wanderhandwerker kommen nahezu auf zwei Zehntel der Landbevölkerung und sind in ganz Eisenhallen anzutreffen. Die meisten aller möglichen Handwerksberufe werden hierbei ausgeübt. Mehrheitlich finden die Wanderhandwerker für Kost und Logie zwischenzeitliche Arbeit bei Bergbauern, Kleinminenbetreibern, oder auch bei Großgrundbesitzern, um Reparaturen durch zu führen oder Gebrauchsgegenstände herzustellen. In der Regel arbeiten sie nur in ihrem Fachgebiet und suchen sich eine geeignete Aufgabe für ihre nächsthöhere Titelprüfung. Diese wiederum ist vorwiegend dem Wohle des Reichs gewidmet und wird in weiterer Folge auf Reisen abgelegt. Man trifft hierbei größtenteils auf Lehrlinge und Gesellen, die sich ihre Titel erarbeiten wollen. Wobei in wenigen Fällen auch Meister angetroffen werden können, die sich ein geeignetes Heim suchen. Im Großen und Ganzen sind die Wanderhandwerker immer gern gesehene Helfer, die mit dem nötigem Respekt behandelt werden.
- Kurzbeschreibung - Die Eisenwaldjäger(Jägergruppen die mit ausgefeilter Jagttechnik ihre beute fangen)
- Kurzbeschreibung - Die Großgrundbesitzer(wohlhabende Familien die Land und Verteidigungsanlagen besitzen)
in Arbeit....
Die Stadtbevölkerung
- Ämter(die hohen Amtsträger und die Machtverteilung - die Würdenträger= Ämter allgemein)
- Organisationen(allgemeine Beschreibung =NPC Orden und ihren Einfluss)
in Arbeit....
Chronologie der Eisenzwerge
- vGE = vor der Gründung von Eisenhallen
- pGE = Punkt der Gründung von Eisenhallen
- nGE = nach der Gründung von Eisenhallen
- 2820vGE. Gründung der Großstadt „Eisenfels“
- 2795vGE. Die Halle der Ahnen wird gegründet.
- 2780vGE. Simogalok, Sohn des Artok aus der Familie Schmiedefaust - Erfindet den „Eisenfelser Formstein“
- 2760vGE. "Der große Damm" von Eisenfels wird gebaut
- 2720vGE. Trolle erschlagen Simogalok, Sohn des Artok aus der Familie Schmiedefaust
- Die große Dickhäuter-Hetz beginnt und eine Fede zwischen Trollen und Zwerge nimmt seinen Anfang.
- 2700vGE. Gründung der Kleinstadt „Eisenhütt“
- 2628vGE. Spatenstich zum Bau der „langen Zwergenstraße“
- 2640vGE. Gründung der Kleinstädte „Eisenstein“ und „Schmiedefeuer“. Weiter Bau der Zwergenallee
- 2633vGE. In Besitznahme des umliegenden Landes und Gründung der Provinz „Vier Gipfelwacht“
- 2624vGE. Neubau von Festungen, Erschließung von Viehzucht und Ackerbau in der Provinz „Vier Gipfelwacht“
- 2396vGE. Die Fertigstellung der „langen Zwergenstraße“ (Baudauer: 232 Wendungen)
- 2350vGE. Die Gründung des Dorfes „Eisenrose“
- 2280vGE. Erschließung der Salzmine „Felsenherz“ und der Zwergensilbermine „Minenhall“
- 2261vGE. Aneignung der Umgebung und Gründung der Provinz „Silberwacht“
- 2223vGE. Ausbau von Festungen und ansiedelung einiger Bergbauern in den Provinzen „Silberwacht“ und „Vier Gipfelwacht“
- 1950vGE. Der Anfang einer schleichenden Depression(Zergenfluch) bei den Eisenzwergen,
- die sich in Zuwanderung vom Dún-Reich in die Provinzen „Silberwacht“ und „Vier Gipfelwacht“ äußert.
- 1935vGE. Die Gründung des Dorfes „Wasserstein“ und der weitere Ausbau der Zwergenallee
- 1933vGE. Der Kampf um die Halle der Ahnen gegen den Höhlendrache Schraugur und seine Diener
- 1932vGE. Xaschok Sohn des Jalok aus der Familie Eisenhammer Retter der Ahnenhalle wird durch die Gründung der Eisengarde geehrt
- 1899vGE. In Besitznahme der Umgebung und Gründung der Provinz „Groß Felsenwacht“
- 1755vGE. In der Provinz „Groß Felsenwacht“ werden Befestigungen errichtet und die Jagd, Viehzucht und Ackerbau forciert.
- 1720vGE. Das erste Offizielle aufeinander treffen des Imperium Auretianien, dieses Endet in einer Totalen Katastrophe
- 1710vGE. Übergriffe vom Imperium Auretianien durch deren Vasallen – auch dieses Endet in einer Herben Niederlage für die Eisenzwerge.
- Die Eisenzwerge ziehen sich tief in die Berge zurück und liefern sich nur noch kleine Gefechte.
- 1624vGE. Das Imperium zieht sich zum Teil aus dem unwirtlichen Eisenwald zurück
- die Zwerge nehmen die Überreste wieder in Besitz und können einige Entdeckungen für ihr Militär und Wirtschaft nutzen
- 1597vGE. Die Gründung des Dorfes „Blattfels“, Erschließung einer enorm reichhaltigen Erzmine „Großerz“
- Bei dem weiter Ausbau der Zwergenallee, kommt es zu häufigen zusammen Stöße mit Zorngräber
- Es entwickelt sich zu einer richtigen Plage und viele Zwerge müssen ihr Leben Lassen.
- 1540vGE. Aneignung der Umgebung und Gründung der Provinz „Südwest Wacht“
- 1487vGE. Bildung einer Zornjäger-Einheit um der Zorngräber-Plage Herr zu werden
- 1475vGE. Das Zorngräber-Fest wird ausgerufen, den die Zornjäger feiern große Erfolge durch Unterstützung der Alchemisten
- 980vGE. Die große Deprisionswelle überkommt die Eisenzwerge und endet in der Abspaltung der Provinz „Groß Felsenwacht“ vom Dún-Reich
- Nennt sich fortan Groß Eisenfelswacht und wird Regiert von Ischabok Sohn des Perilaxok aus der Familie Eisenform
- Ischabok, Gründer der berühmten Bollwerker, stützt seine Macht auf den unteren Führungsrat(die zwölf Großmeister) und dem starken Militär
- Immer mehr Eisenzwerge, sowohl die im Dún-Reich, wie auch in den Provinzen im Eisenwald, wollen die zwölf Großmeister im Führungsrat sehen.
- 794vGE. Es entbrennt ein Bruderkrieg und die Provinz Südwest Wacht mit Unterstützung von „Groß Eisenfelswacht“ spaltet sich vom Dún-Reich ab
- Aus diesem Kampf gehen die Blattfelser Panzerstecher, unter der Führung "Dorescha Tochter der Orima aus der Familie Drachenfaust", hervor und können den Kriegsausgang für "Südwest Wacht" den entscheidenden Ausschlag geben.
- 757vGE. Errichtung von Schutzprovinzen mit Festungsbau – Gründung der Provinzen „Streckenwacht“ und „Mittelwaldwacht“
- 714vGE. Eine weitere Schutzprovinz wird gegründet „Kleinwest Wacht“ wird aber nur leicht Befestigt und dient eher für Viehzucht und Ackerbau.
- 654vGE. Gründung des Dorfes „Steinfell“
- 645vGE. Die zwölf Großmeister werden in den unteren Führungsrat, in der "Vier Gipfelwacht", hinein gewählt
- Es entwickelt sich eine Bewegung gegen das Dún-Reich
- 624vGE. Aneignung der Umgebung und Gründung der Provinz „Almensteinwacht“
- 578vGE. Bei Minenhall wird eine unterirdische Grotte frei gelegt und zum Vorschein kommen, wie durch Ironie des Schicksals, die ersten 12 von 46 Höhlendrachen
- Es entbrennt ein Krieg der als „der 45 Jährige Drachen-Krieg“ Geschichte schreiben wird.
- alle Provinzen, sogar die Abtrünnigen - „Groß Eisenfelswacht“, wie auch „Südwest Wacht“, kommen zur Hilfe
- Ohne der Hilfe vom Dún-Reich gelingt der knappe Sieg über die Drachen
- Die Eisenzwerge brauchen Lange bis sie sich von den Verluste erholt haben.
- In diesen Krieg entstehen die Legendären Felsenstecher die wiederum von der Provinz „Mittelwaldwacht“ aufgestellt wurden
- 533vGE. Alle 45 Wendungen wird das Drachenfest, über den Sieg der Höhlendrachen, abgehalten. Es ist die größte Feier der Eisenzwerge.
- 443vGE. Genau zum 3ten mal des Drachenfestes werden die zwölf Großmeister in den Oberen Führungsrat für „Vier Gipfelwacht“ ernannt
- Die Provinz Vier Gipfelwacht spaltet sich somit vom Dún-Reich ab
- 301vGE. Die Provinz „Silberwacht“ anerkennt die zwölf Großmeister und schließt sich mit dem „Reich Vier Gipfelwacht“ zusammen.
- 283vGE. Eine weitere Provinz „Mittelwaldwacht“ anerkennt die zwölf Großmeister an und diese rufen gemeinsam das Reich „Großhallen Triumvirat“ aus.
- 241vGE. Es tritt die Provinz „Südwest Wacht“ in die Gemeinschaft ein und das Reich wird fortan „Großhallen“ genannt.
- 129vGE. Die Provinz „Almensteinwacht“ schließt sich dem Reich „Großhallen“ an
- 45vGE. Es schließt sich die Provinz „Kleinwest Wacht“ dem Reich „Großhallen“ an
- 0-pGE. Es wird für alle Eisenzwerge das Reich „Eisenhallen“ ausgerufen
- die verbleibenden Provinzen, „Groß Eisenfelswacht“ und „Streckenwacht“, schließen sich an
- alle Eisenzwerge sind nun unter der Führung der zwölf Großmeister
- 149nGE. Gründung des Dorfes "Dornenstein" und die Erschließung des Steinbruches "Steinhall"
- 275nGE. In Besitznahme des umliegenden Landes und Gründung der Provinz „Groß Dornenwacht“
- 341nGE. Der zerfall vom Imperium Auretianien und die Jagd auf die sieben Räuberhauptmänner
- Bei der Jagt auf die sieben Räuberhauptmänner können sich die Dornensteiner-Lanzenstecher auszeichnen
- Neubau von Festungen, Erschließung von Viehzucht und Ackerbau in der Provinz „Groß Dornenwacht“
- 560nGE. Der erste Kontakt zum Heiligen Kaiserreich und das Säbelrasseln
- 674nGE. Abkommen mit den Heiligen Kaiserreich über
- Unter- und Oberlandzuständigkeiten, Einrichtung des autonomen Fürstentum Eisenwald
- 710nGE. Gründung des Dorfes "Fellspitze"
- 1308nGE. In Besitznahme des umliegenden Landes und Gründung der Provinz „Nordend Wacht“
- Erschließung von Viehzucht und Ackerbau in der Provinz „Nordend Wacht“
Herrschaft und Politik
politische Beziehungen
Dûn-Zwerge - Immer noch sehen sich die „Grauen“ verpflichtet, die Dûn zu unterstützen. Als der Zwergenfluch kam und die Abwanderung der Zwerge begann, fiel die Wacht beinahe den Orks zu. Jedoch verbündeten sich alle Stämme und kamen den Dûn-Zwergen zur Hilfe. Darum wurde der Vertrag Hellwacht unterzeichnet, der die Verpflichtung der Eisenzwerge beinhaltet. Da es eine direkte Verbindung durch einen Tunnel (Die lange Zwergenstraße) gibt, wird jeder Eisenzwerg (Männer wie auch Frauen), der seine Lehre abgeschlossen hat, zur großen Wanderung zu den Dûn-Zwergen geschickt, und diese kann bis zu 20 Jahre lang andauern. In der abzuleistenden Zeit werden die meisten zum Militärdienst abgerufen, und der Rest ist für Steinbearbeitung, Konstruktionsarbeiten und alchemistische Zwecke zuständig. Darum leben immer noch sehr viele „Graue“ bei den Dûn-Zwergen und leisten ihren Beitrag zum Wohle der Zwerge. Durch diesen Umstand kommen sehr gut ausgebildete Eisenzwerge zurück in ihre Heimat. Obwohl die zwei Zwergenstämme nicht viel gemeinsahm haben und sich besonders im Punkt der Religion uneins sind, sollte man nie als Dritter in eine Dûn-Eisenzwerg-Diskussion hineinplatzen. Der militärische Beistand für ihre Verwandten, die Dûn-Zwerge, wird sehr ernst genommen, da es die Ehre und Tradition vorgibt, und die Wacht gegen die Orks gehalten werden muss.
Halblingen - Seit der ersten Begegnung mit den Halblingen hat es Freundschaft zwischen den zwei Rassen gegeben. Die Ähnlichkeiten der beiden Kulturen erleichtern das Miteinander. Es ist Ehrensache, seinen Freunden in der Not handwerklich und wenn es die Lage erfordert auch militärisch beiseite zu stehen. Hier ist zu sagen, dass die Eisenzwerge sich als Beschützer der Halblinge sehen und diese Rolle auch wahrnehmen. Der blühende Handel der zwei Völker wird durch die lange Zwergenstraße ermöglicht.
Heiliges Kaiserreich - Mit dem Imperium der Menschen hatte man anfangs nicht den richtigen Ton zum Gespräch gefunden. Doch durch stetigen Handel konnte man sich doch auf einen gut durchdachten Handelsvertrag einigen. Die Handelsbeziehungen, durch die Hochzwerge eingeleitet, wurden immer verflochtener, dadurch wuchsen die zwei Reiche enger zueinander. Von anfangs misstraurischer Haltung geprägt, begegnet man sich nun mit beidseitigem Respekt, der zu einem Nicht-Angriffspakt und einer Anerkennung des Reiches Eisenhallen führte.
Staatsform
Im Reich der "Eisenhallen" regieren verschiedene Räte, wobei die landesübergreifenden Entscheidungen durch das eiserne Konzil getroffen werden. Insgesamt gibt es 3 Räte, in denen sich die Regierungsformen widerspiegeln. Der wichtigste und oberste ist das eiserne Konzil, in dem die zwölf Großmeister, die jeder ein Würdenamt in Anspruch nehmen, sitzen und über das Geschick des Landes entscheiden. Nur Entscheidungen, die mehr als eine Provinz betreffen werden hier entschieden, wobei es auch vorkommt, dass der Kreis der Wachten Vertreter entsendet. Diese Situation kommt nur dann vor, wenn einige Provinzen von einer Entscheidung betroffen sind und sie sich nicht einig werden. Die Vertreter aus dem Kreis der Wachten haben dort aber keine Rechte und dürfen nur die Situation aus Sicht der Provinz schildern, die sie vertreten. Jeder Provinzregent hat die Möglichkeit einen Antrag zu stellen, der die Entscheidungsfindung an das eiserne Konzil weiter leitet. In diesem Fall sind sich die Provinzratsmitglieder aber klar, dass sie dadurch die Entscheidungsgewalt abgeben.
Der zweite Rat, Kreis der Wachten, besteht aus den Provinzregenten. Diese haben zur Aufgabe Entscheidungen, die zwei oder mehrere Provinzen betreffen, zu diskutieren und zu verabschieden. Die Provinzen, die von dieser Entscheidung nicht betroffen sind, haben hier nur eine beratende Funktion. Auch hier kann es vorkommen, dass Vertreter aus dem nächsten "kleineren" Rat entsendet werden, nämlich aus dem Städterat. Ebenso wie im eisernen Konzil, haben die Vertreter hier keine Rechte und dürfen nur die Situation schildern.
Der dritte Rat, ist der Städterat, in dem die Bürgermeister der Städte einer Provinz zusammen sitzen. In diesem Rat werden ausschließlich Entscheidungen getroffen, die einzelne oder mehrere Städte einer Provinz betreffen.
Nur sehr selten in der Geschichte der Eisenhallen ist es vorgekommen das alle 3 Räte über einer Entscheidung zusammen gesessen haben. Eine solche Situation würde eintreten, wenn die Eisenhallen in einen Krieg verwickelt werden oder wenn es darum geht einer anderen Rasse die Durchreiseerlaubnis zu erteilen.
- Das eiserne Konzil = die zwölf Großmeister(für alle Provinzen und Militär)
- Kreis der Wachten = Provinzregent (für die eine Provinz mit allen Orten, Landbevölkerung und Militär(+Miliz) zuständig)
- Städterat = Bürgermeister(nur für die Orte und die Stadtmilizen zuständig)
Gerichtsbarkeit
in Arbeit....
Militär
Da sich sehr wenige Eisenzwerge zum Kampf berufen fühlen, ist es auch nicht verwunderlich, dass sich nur etwa 4000 Mann unter der Fahne und Führung der zwölf Großmeister wiederfinden. Es ist ein kleines, aber sehr schlagkräftiges Heer. Weitere 3500 Zwerge verdienen ihren Unterhalt als Wachsoldaten bei den Städten, den Dörfer, den Minen und der Sicherung der Wege. Wenn es aber um die Verteidigung der Heimat geht, können ca. bis zu 116.000 Reservisten mobilisiert werden. Im Großen und Ganzen sind die Eisenzwerge sehr dem Frieden zugetan und mischen sich bei Angelegenheiten von Anderen nicht ein. Vielmehr entspricht das Erschaffen ihrem Wesen. Erst einmal im Laufe von so vielen Jahrhunderten war die Einberufung des gesamten Heeres von Nöten.
Lanzenstecher (schweres Fußvolk):
Sie sind die am schwersten bewaffneten und gepanzerten Einheiten der Eisenzwerge: Gerüstet in Kette mit zusätzlichem Brustpanzer aus leichter Platte sind sie - für schweres Fußvolk - immer noch recht beweglich. Manche Einheiten tragen statt der üblichen Kettenhauben auch Helme aus leichter Platte, die reich mit Runen geschmückt sind. Von zwei oder vier Zwergen geführte Dûn-Spieße, die bis zu 4 Schritt lang sind, sind im Kampf gefürchtet, auch wenn der Dûn-Spieß fast nur durch Legenden bekannt geworden ist, da er eine seltene Waffe von fast schon ritueller Natur ist. Es existieren nur wenige Exemplare und diese sind wohlbehütet - was man tatsächlich in den Reihen der Zwerge sehen kann, ist fast immer der "gewöhnliche" zwergische Spieß, der von einer Person geführt werden kann. Die Lanzenstecher werden in zwei Kampfformationen aufgestellt: Die erste ist die Keilformation, um gegnerische Formationen aufzubrechen, die zweite ist die Phalanx, die meist gegen Reiterei eingesetzt wird. Sie sind jedoch aufgrund der schweren Rüstung die langsamste und unbeweglichste Einheit der Zwerge, dafür bilden sie aber eine nur schwer zu überwindende Verteidungslinie.
Axtschläger (mittelschweres Fußvolk):
Sie sind die am vielfältigsten einsetzbaren Einheiten und stellen den größten Teil des Zwergenheeres. Sie sind entweder komplett in Kette gehüllt oder tragen zusätzlich zu Kettenweste und Kettenhaube noch Plattenschienen an den Armen und Beinen. Sie verwenden die typische zwergische Handaxt, eine oder zwei Wurfäxte und das berühmte Eisenwalder Rundschild. Bevor sie in den Nahkampf gehen, bilden sie einen Verteidigungswall aus den Schilden, aus diesem Schutz heraus lassen sie dann die Wurfäxte auf die Feinde niederprasseln. Sie können überall eingesetzt werden, bei offenen Feldschlachten stehen sie jedoch immer in der ersten Reihe vor den schweren Panzerstechern und den Lanzenstechern und bilden die berühmten Schildwälle.
Schwere Panzerstecher (mittelschweres Fußvolk):
Gerüstet mit Kettenhemd und einer Windenarmbrust stehen sie in zweiter Reihe hinter den Axtschlägern. Die Schützen bilden eine Schützenlinie, falls sie dichter aufgestellt sind, einen Schützenschwarm. Wegen der schwierigen Bewegung und Leitung bleiben sie so lange wie möglich in geschlossener Formation und entwickeln erst beim Übergang zum Gefecht - oder wenn feindliches Feuer sie dazu zwingt - eine offene Formation. Die Bewegung der Schützen erfolgt ohne Tritt, bei heftigem Feuer aber auch im Lauf, wobei das Zielen dabei sehr schwierig wird. Dieses Vorgehen der Schützen kann stetig oder sprungweise erfolgen. Ist die zerstreute Ordnung nicht mehr notwendig, so schließen sich die Schützen wieder zusammen. Die Durchschlagskraft ihrer Bolzen ist enorm und durchschlägt sogar dickere Rüstungen.
Schanztruppen (Mineure):
Sie stellen die kleinste Einheit des Heeres. Bei Angriffen begleiteten sie die regulären Truppen, um möglichst rasch und wirkungsvoll die Befestigungen der feindlichen Linien auszuschalten oder Übergänge über natürliche Hindernisse, z.B. Flussläufe oder Schluchten herzustellen. Sie haben bei Belagerungen die Aufgabe, unter den Mauern der belagerten Festung hindurch einen Stollen zu graben, um so unbemerkt einen Zugang für einen möglichen Überraschungsangriff zu schaffen. Eine weitere Vorgehensweise ist das Unterminieren. Dabei graben sie den Stollen bis unter die Festungsmauern, die auf diese Weise zum Einstürzen gebracht werden. Die Schanztruppen sind unter anderem auch die Spezialisten im Festungsbau der Zwerge.
Besondere Militär - Einheiten
Wirtschaft
Allgemein
Handel wird vorzugsweise mit den Hochzwergen betrieben, die in großen Trossen in die Städte der Eisenzwerge kommen. Sie bringen den „Grauen“ unter anderem Holz und Steinkohle von den Halblingen, verschiedenste Nahrungsmittel wie auch Gewürze, seltene und teure Stoffe des Heiligen Kaiserreichs und exotische Materialien. Diese werden gegen Waffen, Rüstungen, grobes Bergsalz aus der Mine "Felsenherz", mechanische Erfindungen und alchemistische Erzeugnisse getauscht.
Besondere Waren und Erfindungen
- Zeremonienhammer
- Zinsspindel
- Zwergenstahl
- Zwergensilber (Mithril)
- Zwergengold
- Eisenwalder Marmor
- Eisenfelser Formstein
Die Nahrungsversorgung von Eisenhallen
Durch die großen Versorgungsschwankungen legen viele Eisenzwerge Vorräte für schwere Zeiten an. Besonders im Winter werden die an Entbehrungen gewöhnten Eisenzwerge geprüft. Schon des Öfteren kam es zu Lebensmittelknappheit und Teile der Bevölkerung mussten Hunger leiden. Deshalb befassen sich viele Zwerge mit der Kunst des Haltbarmachens. Fleisch wird gepöckelt oder auch getrocknet. Des Weiteren können Früchte eingekocht, eingelegt oder auch gedörrt werden. Gemüse wird hauptsächlich eingelegt. Viele der Bergkräuter werden zur Haltbarmachung eingesetzt. All diese Leckerbissen werden in den Vorratskammern aufbewahrt. Des Weiteren haben die Eisenzwerge große Lagerhallen auf einigen Gletschern errichtet und frieren viele Rationen mit enormen Aufwand ein. Somit können harte Zeiten, die durch lang andauernde Schlechtwetterperioden, eine schlecht Jagd oder durch Seuchen unter den Nutztieren verursacht werden können, ausgeglichen werden.
Nutzung der Almen und Täler
(29-36% der Versorgung)
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Nutzung der Tunnel und Höhlen/Grotten
(20-29% der Versorgung)
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Nutzung der Jagdgebiete
(17-23% der Versorgung)
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Nutzung des Großhandels
(10-50% der Versorgung)
- Hochzwerge 10-15% der Versorgung
- Die freien Flusstäler 3-5% der Versorgung
- Heiliges Kaiserreich 7-30% der Versorgung
Kultur und Küche
Alles über die Kultur der Eisenzwerge
Der Werdegang
Lebensabschnitte für alle Zwerge:
- 0-2 Wendungen: Säugling
- 3-5 Wendungen: Kleinkind
- 5-15 Wendungen: Kind (Schulpflicht)
- 16-20 Wendungen: Jüngling (Schulpflicht, langsames Heranführen an berufliche und militär Tätigkeiten)
- 21-39 Wendungen: Jugendlicher (Schulpflicht, Militärdienst, die Suche nach dem geeigneten Beruf)
- Ab 40tem Lebenswendung: offiziell Erwachsen-->Initiationsritus (Felsstaubtaufe)
- 41-90 Wendungen: junger Erwachsener ( Lehre, Ausbildung, Militärdienst etc.)
- 21-150: Erwachsener (Geselle, nach der Wanderschaft - Altgeselle)
- 151-300: älterer Zwerg, angesehenes Mitglied der Sippe, meisterliche Handwerkliche Fertigkeit (Meister)
- 300+ : alter Zwerg: Anzeichen körperlicher Gebrechen setzen ein (Möglichkeit zum Großmeister ernannt zu werden)
Bei den Eisenzwergen kann man, in allen ausgeübten Berufen, fünf Titel erwerben
und jeden davon muss man sich durch Talent, Durchhaltevermögen und Fleiß, erarbeiten.
- Lehrling
- Geselle
- Altgeselle
- Meister
- Großmeister
Die Lehre tritt man nach der Felsstaubtaufe, dem Fest zur vierzigsten Lebenswende, an. In der Regel wird sie bei einen Meister der eigenen Großfamilie vollzogen. Die Lehrzeit ist zu Ende mit der Prüfung des Gesellentitels, die wiederum vom Lehrenden Meister angesetzt wird. Der Aufstieg zum Gesellen wird durch eine Prüfung, die von mehreren Meister beurteilt wird, bestätigt. Danach geht der Geselle vorwiegend auf Reisen, dabei zählt er sich zu den vielen Wanderhandwerker die im ganzen Reich unterwegs sind, um seine Handwerkskunst zu verbessern. Nach der langen Wanderschaft versucht er seinen Meister sein neu Erworbenes Wissen vor zu stellen. Hält sein Lehrmeister ihn für würdig bekommt er den Titel Altgeselle zugesprochen. Zum Meistertitel kann man erst antreten, bei einem Alter von 150 Wendungen. Diese wird von einer zwölf Köpfigen Jury, bestehend aus elf Meister und einen Großmeister, gegutachtet. Die Prüfung wird über ein zwölftel Wendung abgehalten und fordert das ganze können des angehenden Meisters ab. Die Vollendung seines Berufstandes kann man mit dem Titel des Großmeister abschließen. Hierbei muss mann die 300 Wendungen überschritten haben, weiters ist es notwendig das 100 Wendungen, im selbigen Handwerk, der Meistertitel im Besitz desjenigen ist und zu guter letzt muss man von seinen Kolegenmeister aus seiner Zunft zum Großmeister gewählt werden. Der Titel des Großmeisters wird nur alle zwanzig Wendungen, beim Fest des Talentes, durch die Wahl der bestehenden Großmeister, im Zuge eines Wettbewerbs, vergeben. Der Titel Großmeister bleibt dem Träger sein restliches Leben.
Die Schmiedekunst
In außergewöhnlichen Schmiedeöfen werden die Legierungen mit zwergischem Feuer erhitzt, um enorm hohe Temparaturen zu erzielen. Alle Arten, angefangen von Grob- und Kunst- über Waffen- bis Rüstungsschmiede, werden gebraucht und sind gleichermaßen angesehen. Alleine die Tatsache, wie präzise und kunstvoll gearbeitet wurde, bestimmt die Anerkennung und den Preis des Gegenstandes. Kein Volk bringt mehr Schmiede hervor, die so begabt und genau arbeiten, wie die Eisenzwerge.
Die speziellen Künste der Schmiede:
- Die Runen Gravur
- Außergewöhnliche Schmiedearbeiten sind bisweilen mit besonderen Runen verziert. Mit speziellen Säuren, hergestellt von Zwergen-Alchemisten, ätzt man mit großer Vorsicht die Zwergen-Runen in die Schmiedearbeiten ein. Angeblich werden bei heiligen Ritualen von begnadeten Meisterschmieden geheime Kräfte in die gravierten Runen gebunden.
Die Steinmetzkunst
Es gibt drei nennenswerte Strömungen bei der Steinmetzkunst. Die Erste behandelt das präzise Anlegen von Tunnel, Hallen und Gebirgswegen. Die zweite Strömung dreht sich um zwergische Städte, mit ihren getarnten und mächtigen Zwergentoren. Und auch um die vielen befestigten oberirdischen Anlagen und wie diese unauffällig in den Fels eingebettet werden. Die dritte und letzte Strömung befasst sich mit dem kunstvollen Bearbeiten von Gestein.
Vorzugsweise werden mechanische Erfindungen der Konstrukteure, die meist jedoch Wasser oder Windkraft benötigen, verwendet, um unterirdische Anlagen auszuheben. Die gefährlichen Zorngräber werden nur in Regionen verwendet, in denen die technischen Grabhilfen nicht eingesetzt werden können. Zu guter Letzt wird die reine Muskelkraft, von Schaufel und Spitzhacke unterstützt, dort zum Einsatz gebracht, wo die Erstgenannten nicht mehr zur Anwendung gebracht werden können. Die Tunnel, Hallen und Wege im Gebirge, werden meist durch Holzbalken, Eisensteher, Drahtnetze und die bestgehütete Erfindung "Eisenfelser Formstein" gefestigt.
Das Tarnen der Wege und Stadttore wurde zur großen Kunst ausgerufen. Diese wurde durch Belohnung, wie zum Beispiel durch eine öffentliche Ehrung mit Rangvergabe, oder eine lebensgroße Skulptur des Künstlers, wie auch ein seltenes und wertvolles Geschenk, honoriert. Die Bauweise der Befestigungen der Eisenzwerge sind denen der Dûn-Zwerge sehr ähnlich, aufgrund der langen gemeinsam erlebten Kämpfe gegen die Orks. Nur wurden die in den Fels geschlagenen Festungen im Eisenwald durch technische Errungenschaften den natürlichen Gegebenheiten angepasst. Wie bei fast allen Steinmetzarbeiten werden auch hier die gleichen Materialien, wie auch schon beim Tunnelbau genannt, verwendet. Mit viel Geduld werden zwergische Runen, auf wichtige Bauanlagen eingemeißelt. Die Eisenzwerge sind überzeugt, dass diese mächtigen verzauberten Runen, schützend über sie wachen.
Zweifelsohne wünschen sich viele Eisenzwerge, die Kunst, das Gestein nach Wunsch zu formen, zu besitzen. Jedoch nur eine Hand voll können sich als Meister betrachten. Die Eisenzwerge sind in den meisten kultivierten Reichen des Nordkontinents bekannt für ihre außerordentliche Begabung der Steinbearbeitung. Es scheint unter den flinken Finger der zwergischen Künstler keine Grenzen für die Felsmodellierung zu geben. Riesige Mosaike, prachtvolle Skulpturen und sonderbare Verzierungen beweisen ihr Talent im Umgang mit dem Gestein.
Die Alchemistenkunst
noch in Arbeit.....
Die Konstrukteurkunst
noch in Arbeit.....
Die Großfamilien
noch in Arbeit.....
Die Kochkünste der Eisenzwerge
Brotsorten:
- Zwergenflade - eine Art Brot das sehr lange haltbar bleibt, nur für Zwerge ausgezeichnet schmeckt und satt macht, aus Zwergenbrotpilz und Steinkornmoos gemacht
- Zwergenkornbot – ein normales Brot mit Schneegerste und Sonnenblumenkernen
Suppen:
- Zwergenpilz Suppe - mit verschiedenen Pilzen und Wurzelknollen gemischt und scharf gewürzt – wird fast vier Stunden gekocht
- Bierfladen Suppe - 4 Pfund Zwergenflade in einen Topf - aufgießen bis dreiviertel mit gleichen Teilen Bier und Wasser – dazu noch klein geschnittenes Schmalpanzerechsen-Fleisch – ein wenig Zwergenkornpilze und extrem scharf würzen
Fleischgerichte:
- Eisenwaldener Auflauf – in eine Backform - abwechselnd je vier Schichten Zwergenkartoffelpilz und je vier Schichten Faschiertes aus Zottelbergrind und Eisenwaldschwein - darüber geriebenen Käse vom Zottelbergrind – danach in den Backofen und gut durch schmoren.
- Vier Gipfel-Medaillon – vier Sorten Fleisch – Zottelbergrind, Eisenwaldschwein, Eisenwalder Langohrschaf und Großwildtaube - dazu noch gebratene Knolle(Kartoffel) mit Petersilie.
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Feste und Bräuche der Eisenzwerge
Feste:
- Drachenfest - Der Sieg über die Höhlendrachen
- Zorngräber Fest - Der Überwindung der Zorngräber-Plage
- Gründungsfest - die Gründung von Eisenhallen
- Großtalente Fest - wenn neue Großmeister durch einen Wettbewerb gewählt werden
- Ernte Lager Fest - wenn die Ernte eingebracht und haltbar gemacht wird
Bräuche:
- Die zwei Höhlen Wochen - sich 14 Tage lang einer Badekur in den heissen Quellen unterziehen.
in Arbeit....
Die Religion der Eisenzwerge
Rambok Sohn des Xolgorasch und die Umor, Stammvater der Eisenzwerge.
Von den Eisenzwergen als Stammvater verehrt, wird Rambok als hervorragender Schmied angesehen, der dieses Talent von seinem Vater geerbt hat. Da dieser den Funken des Erschaffens, den Mut, enorme Kraft und Willenstärke widerspiegelt, ist es von großer Wichtigkeit und Tradition für jeden Eisenzwerg, um den Beistand von Rambok zu bitten. Viele Kunstwerke wurden im Namen von Rambok geschaffen.
in Arbeit....
Sagen und Legenden
- Der Hexenkessel
- Der Rabenschwarze Zorngräber
- Das Gold und sein Fluch
- Die drei Trolle und der schlaue Zwerg
- Die gierigen fünf Zwergengeister und der Tapfere Largarok
- Der zweiköpfige Riese und die flinken Zwergenbrüder
- Die 12 Nächte des Borakok
in Arbeit....