Aschnoth: Unterschied zwischen den Versionen

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Jede Feldclaim-Kaverne ist ein handwerkliches Meisterwerk und für jeden Steinmetz ein Höhepunkt seiner beruflichen Weiterbildung.
 
Jede Feldclaim-Kaverne ist ein handwerkliches Meisterwerk und für jeden Steinmetz ein Höhepunkt seiner beruflichen Weiterbildung.
  
== Örtlichkeiten ==
 
  
=== Händler ===
 
 
* Nahrungsmittel, Ein junger Zwerg, Lebensmittel
 
Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, welches von den Bauern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.
 
* Wechselstube Aschnoth, Galosch, Sohn des Harlomosch, Edelsteinschleifer
 
Ein Hochzwerg betreibt die Edelsteinschleiferei, welche viel mehr Edelsteine tauscht als selbst die Edelsteine bearbeitet. In kleinen Auslagen, die in Holzkästen liegen, können die schönen Steine begutachtet werden. Der anscheinend wohlbetuchte Galosch lächelt dich an und fragt, wie er zu diensten sein kann.
 
* Vierbein, Forlasch, Sohn des Herlasch, Tierhandel
 
Forlasch, Sohn des Herlasch unterhält den einzigen Tierhandel Aschnoths. Dunghaufen liegen links und rechts von dem Gebäude und angestellte Zwerge befüllen wartende Karren und Handkarren. Jedes Tier, das nicht verkauft wird produziert Dung, der etwas herunter gekommen wirkende Forlasch stopft sich seelenruhig eine Pfeife und mustert dich ausgiebig bevor er auch nur "Guten Tag" sagt... dieser Zwerg hat Zeit.
 
* Rulasch´s Kiste, Rulasch, Sohn des Terasch, Waren
 
Du betrittst den Warenladen und findest eine großes Sortiment an Allerlei. Der alte Zwerg scheint hinter dem Tresen auf einem Stuhl zu schlafen, doch als du ihn etwas ausgiebiger musterst, öffnet er ein Auge und mustert dich ebenfalls. Schnell schaust du dich im Laden um und schaust, ob du findest, was du suchst.
 
* Der gute Wurf, Julasch, Sohn des Dulasch, Ausrüstungshandel
 
"Eine anständige Ausrüstung ist das A und O, wenn man Unterwegs ist. Da muss man sich drauf können! Also was brauchst du?" Der alte Julasch ist noch recht rüstig und stets bemüht dem Namen seines Geschäftes gerecht zu werden. Also schaust dir das sauber und ordentlich sortierte Sortiment erstmal an.
 
* Waffenhändler (wird von einer bestehenden Stadt umgesetzt)
 
  
 
=== Gasthäuser ===
 
=== Gasthäuser ===
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Das Gasthaus zur Rübe, wie es die Dûnbauern nennen, befindet sich auf dem Feldclaim der Rübensacks und liegt sowohl über, als auch unter der Erde. Das von den Halblingen betriebene Gasthaus bietet im unteren Teil der Räumlichkeiten Einblicke in eine Feldclaim-Kaverne. Beinahe wohnlich ist der Kavernenteil gestaltet und es ist mollig warm, hier sind die Einheimischen unter sich, denn die menschlichen ortsfremden Gäste sitzen lieber im oberirdischen Gasthof, welcher den zum verweilen einladenden Halblingscharme besitzt. Das Bier ist gut, keiner Rübensacks auf den Mund gefallen und schnell vergisst man die Kälte des Nordens für eine Weile.
 
Das Gasthaus zur Rübe, wie es die Dûnbauern nennen, befindet sich auf dem Feldclaim der Rübensacks und liegt sowohl über, als auch unter der Erde. Das von den Halblingen betriebene Gasthaus bietet im unteren Teil der Räumlichkeiten Einblicke in eine Feldclaim-Kaverne. Beinahe wohnlich ist der Kavernenteil gestaltet und es ist mollig warm, hier sind die Einheimischen unter sich, denn die menschlichen ortsfremden Gäste sitzen lieber im oberirdischen Gasthof, welcher den zum verweilen einladenden Halblingscharme besitzt. Das Bier ist gut, keiner Rübensacks auf den Mund gefallen und schnell vergisst man die Kälte des Nordens für eine Weile.
=== BANK ===
 
  
Filiale der Hammerschlag und Donnerfaust Bank
 
  
 
"Im Namen der Familien Hammerschlag und Donnerfaust möchte ich dich begrüßen!" sagt ein gelangweilter, jedoch intelligent wirkender Zwerg hinter einem Schalter. "Schmasch mein Name, wie ich kann dir helfen?"
 
  
 
== Umgebung ==
 
== Umgebung ==
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== Wegweiser ==
 
 
* [[Krakâsch]], 126 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge
 
* [[Tsakmur]], 340 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge
 
  
  
 
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Version vom 17. Mai 2010, 00:01 Uhr


Aschnoth
Übersicht
Status
Erstellung

Einwohner
32950

Marktrecht
Ja

Hafenstadt
Nein

Zugehörigkeit
Kontinent

Kultur

Land

Provinz
Keine


Allgemein

Aschnoth ist keine Stadt in dem Sinne, Aschnoth ist ein Idee. Das Tal macht einen idylisch, ländlichen Eindruck und ist zum größten Teil Eisfrei. Weilerartige Siedlungen sind im Talkessel zu sehen und Felder bestimmen das oberirdische Bild Aschnoths. Die Dûnzwerge leben unter der dünnen Humusschicht der Felder im Felsen und ihre Schornsteine ragen in regelmäßigen Abständen aus den Äckern hervor. Bei den Gebäudeansammlungen handelt es sich meist um Speicher, Geräteschuppen und Eingänge zu den "Feldclaims" verschiedener Familien. Die Felder sind durch ein Bewässerungssystem penibel voneinder getrennt und an den Hängen der Berge ist eine Vielzahl von Zwergenbehausungen sichtbar, welche scheinbar ihre Stollen in die Berge treiben, "normaler" Zwergenarbeit nachgehen und die Kavernen der "Feldclaims" mit Kohle versorgen. In der Tat ist der eisfreie Boden im Tal, wenn man eine Hand darauflegt, etwas kühler als Zimmertemparatur.


Herkunft des Namens

Aschnoth bedeutet soviel wie: Nutzen schaffen. Fast 30 Wendungen lang, wurde Humus und andere für die Landwirtschaft wichtige Erdarten in das Tal transportiert, um eine ausreichend profitable Humusschicht zu bilden.

Geschichte

Vor gut 4.000 Wendungen wollte der Rat der Dûn etwas gegen die Lebensmittelabhängigkeit des nördlichen Teil des Dûn-Reiches tun und beschloss ein langwieriges Projekt.

Ein Tal sollte in der kälte des Nordens für landwirtschaftliche Zwecke nutzbar gemacht werden. Der "Feldclaim" ist eine Kaverne unter einem Feld, wobei die Deckendicke nur einen zehntel Schritt beträgt und auf ihr befindet sich die Humusschicht. Wird die Kaverne gut beheizt bleibt die Erde eisfrei und kann landwirtschaftlich genutzt werden.

Lange wurde nach einem geeingneten Standort gesucht, denn das Gestein musste sich als außerordentlich fest und wasserdicht erweisen. Endlich gefunden nahmen die Bauarbeiten für die ersten vier Feldcaims fast 200 Wendungen in Anspruch. Nach einem holprigen Start und so manch einer missglückten Ernte erwiesen sich die erwirtschafteten Lebensmittel als Segen für die nördliche Region des Reiches und so folgten nach und nach immer mehr Dûn dem Beispiel der neuen "Claimarbeit"; schließlich bekommt man auch heute noch für einen Sack frischer Kartoffeln einen sehr guten Preis in Tsakmur.

Ohne die Mitarbeit der Caerun, der Eisenzwerge und so manch einem Halbling, wäre man sicher noch immer dabei, heraus zu finden in welche Richtung die Rübe wächst, doch mittlerweile hat sich eine eigene kleine dûnsche Feldclaim- Tradition entwickelt. Die Dûnbauern besitzen bereits so manche Eigenheit und doch scheint es, als ob die Feldarbeit den Zwergen nicht in die Wiege gelegt wurde, denn ein Feldclaim-Zwerg wird selten älter als 300 Wendungen.

Bevölkerung

Berühmte Personen

Emalia Rübensack ist die Rübenflüsterin und eine Koryphäe auf den Gebiet der Landwirtschaft. Die Meinung der stämmigen Halblingsfrau ist im ganzen Tal sehr geschätzt. Nicht umsonst hat man "die große Rübe" ihrer Urahnin mütterlicherseits, Glonka Rübensack, 600 n.Z am Rathaus in Bronze gegossen. Die Familie Rübensack betreibt seit Generationen als einzige Nicht-Zwerge einen Feldclaim und hat den Dûnbauern so manchen landwirtschaftlichen Impuls gegeben.


Berühmte Bauwerke

Jede Feldclaim-Kaverne ist ein handwerkliches Meisterwerk und für jeden Steinmetz ein Höhepunkt seiner beruflichen Weiterbildung.


Gasthäuser

Zur grossen Rübe, Gutes Haus

Das Gasthaus zur Rübe, wie es die Dûnbauern nennen, befindet sich auf dem Feldclaim der Rübensacks und liegt sowohl über, als auch unter der Erde. Das von den Halblingen betriebene Gasthaus bietet im unteren Teil der Räumlichkeiten Einblicke in eine Feldclaim-Kaverne. Beinahe wohnlich ist der Kavernenteil gestaltet und es ist mollig warm, hier sind die Einheimischen unter sich, denn die menschlichen ortsfremden Gäste sitzen lieber im oberirdischen Gasthof, welcher den zum verweilen einladenden Halblingscharme besitzt. Das Bier ist gut, keiner Rübensacks auf den Mund gefallen und schnell vergisst man die Kälte des Nordens für eine Weile.


Umgebung

Gebirge



Dûn-Städte
Süden (ooc: im Plan-B-Startgebiet): BoradorDarboschMorâsch (neu) • OrkadorRoboschTwerbokUrlosch

Norden: AschnothBoxohôrDûnnothKrakâschRanaschTsakmur

Besondere Orte: Neu-Wangalen