Twerbok
Version vom 27. April 2021, 15:47 Uhr von Taric (Diskussion | Beiträge)
Die Dûn-Zwerge
Die Anfangsgeschichte aller Zwerge, die Chronologie der Dûn-Zwerge und ihre Religion
Das Dûn-Reich, die Sprache der Zwerge und die mystischen Zwergen Runen
Städte im Süden- Borador • Darbosch • Morâsch • Orkador • Robosch • Twerbok • Urlosch
Städte im Norden - Aschnoth • Boxohôr • Dûnnoth • Krakâsch • Ranasch • Tsakmur
Besondere Orte - Neu-Wangalen
Twerbok
Übersicht
Status
Eingebaut + Anreisbar
Einwohner
21.950
Marktrecht
Ja
Hafenstadt
Ja
Zugehörigkeit
Kontinent
Kultur
Land
Provinz
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Twerbok liegt auf zwergischem Gebiet, jedoch haben einige Menschen vor langer Zeit das Siedlungsrecht erhalten, mit der Bedingung durch Seehandel den Dûn-Zwergen zu nutzen. Dafür gewähren die kampfstarken Zwerge ausreichend Schutz vor den benachbarten Goblins und Orken.
Herkunft des Namens
unbekannt
Politik
Geschichte
Einwohner
21950
- 55% Menschen
- 42% Zwerge
- 2% Elfen
- < 1% Andere
Berühmte Personen
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden.
Stadtbild
Die Stadt ist geprägt durch das Zusammenleben von Zwerge und Menschen, was sich auch im Baustil wieder spiegelt.
Besonderheiten
- Wundheiler: In einer stillen Seitengasse von Twerbok hängt über einem kleinen Laden ein verwittertes altes Schild, das einen Alchimistenmörser, eine Schlange und ein Bündel Kräuter zeigt. Offenbar hat hier ein Heiler seine Praxis.
- Lagerhaus
- Mietstall
- Markt
Berühmte Bauwerke
- Zwergischer Hafen
Banken
Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!
- Vor Ort gibt es keine Banken
Gasthäuser
Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!
- Herzogenruh: Du betrittst das edle Haus "Herzogenruh" und schaust dich in Ruhe um. Schnell fallen dir die edlen Farben auf, in denen Teile des Raumes gestrichen wurden. Edle Stoffe hängen an den Fenstern und die Treppe, hinauf in die Zimmer, wird von einem dunkelblauen Teppich bedeckt. Ein wahrlich edles Haus, welches dazu einlädt, einige Zeit hier zu verbringen und Freunde zu treffen oder kennenzulernen.
Händler
Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!
- Kontor Lilibnieka (Handelshaus): Als du den mit allerlei Zeug vollgestellten Raum betrittst, kannst du es zuerst gar nicht glauben, tatsächlich in einem Laden zu sein. Zu viel von allem scheint hier gelagert zu werden. Du hast Mühe, keinen der Stapeln aus Töpfen, Pfannen und Decken umzustoßen, die sich wie Wehrtürme vor dir aufbauen. Als du an den Türmen vorbei bist, siehst du eine dickliche Frau mit rundem freundlichen Gesicht. Diese meint: "Seid mir gegrüßt Reisender, verzeiht mir die Unordnung, aber ich habe gerade neue Lieferungen bekommen. So sagt mir einfach, wie ich euch helfen kann."
- Kontor Handelsgesellschaft Salion (Handelshaus): Unbewusst putzt du dir an der Matte vor der Tür den Schmutz von den Stiefeln, bevor du den überaus ordentlichen und sauberen Raum betrittst. Ein hochgewachsener schlanker Mann, du schätzt ihn auf ungefähr 25 Götterläufe, kommt dir sofort entgegen. "Agir zum Gruße, teurer Kunde, wie kann ich, Ertzel Nagraski, euch behilflich sein. Wollt ihr etwas Kaufen, oder habt ihr vielleicht mir etwas anzubieten?"
- Rüstungsmacher (Rüstungsmacher): Die eisigen Temperaturen vor der Tür scheinen sonnig im Vergleich zum Gesichtsausdruck des runzligen Mannes hinter der Theke. Mit einem kurzen Schnaufen gibt er zu erkennen, dass er zu den Händlern gehört, die weder Lust haben eine ganze Lebensgeschichte zu hören noch zu erzählen. Liebevoller scheint er seinen Waren gesonnen zu sein, die blank poliert in den Regalen liegen.
- Nahrungsmittel (Lebensmittel): Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.
- Vitus Sturmfels (Krämer): Inmitten der hohen Häuserzeilen findest du einen kleinen Krämer, dessen Waren ganz ansprechend aussehen. Seine Freundlichkeit lädt zum Verweilen ein: "Sei gegrüßt, Freund. Tritt ein und sieh dich um. Wenn du Hilfe benötigst, frage mich einfach, ansonsten lass dich nicht stören. Ich räume nur ein wenig um."
- Gerson Arsenal (Waffenschmiede): Du betrittst den Laden und blickst dich um. Über dem Verkaufstresen hängen diverse Armbrüste, und in den Regalen des Ladens liegen fein säuberlich aufgereit die verschiedensten Waffen. Während du dich im Laden umsiehst, kommt hinter dem Tresen ein Zwerg hervor. Als du ihn genauer anblickst, bemerkst du, dass er nur noch ein Auge hat. Ehe du etwas sagen kannst, kommt dir der Händler auch schon zuvor: "Willst du nun gucken oder was kaufen. Wenn du nur gucken möchtest, scher dich fort. Hier wird gekauft und nicht gegafft!! Wenn du gaffen willst, such dir ein Theater." Verdutzt über die unfreundliche Behandlung nennst du dem Händler deine Wünsche.
Kampfschulen und Lehranstalten
Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!
- Lasse (Lehrmeister): Ein mehr oder weniger bekannter Lehrmeister für fortgeschrittene Zweihandflegel.
Umgebung
- Landschaft: Küste
- Vegetation: -
- Tierwelt: -
Wegweiser
Landweg
- Jotunheim (Goblinia (Freie Stadt)), 175 Meilen (Gebirgspfad, Gebirge)
- Markfjördsöra (Godentum Nordahejmr (Jarshejmr)), 480 Meilen (Weg, Küste und Strand)
- Urlosch (Dûn-Reich), 122 Meilen (Gebirgspass, Gebirge)
- Wangalen (Orkreich (Freie Stadt)), 308 Meilen (Trampelpfad, Steppe)