Rüstung und Behinderung: Unterschied zwischen den Versionen

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Jedes Rüstungsstück hat einen Behinderungswert, der in Zahlen von 0.0 bis 19.9 angibt, wie sehr das jeweilige Rüstungsstück den Träger behindert. Die Behinderung errechnet sich nach einem festen System aus dem Gesamt-RS zuzüglich Modifikatoren. Diese Modifikatoren sind nachfolgende aufgelistet.
 
Jedes Rüstungsstück hat einen Behinderungswert, der in Zahlen von 0.0 bis 19.9 angibt, wie sehr das jeweilige Rüstungsstück den Träger behindert. Die Behinderung errechnet sich nach einem festen System aus dem Gesamt-RS zuzüglich Modifikatoren. Diese Modifikatoren sind nachfolgende aufgelistet.
 
Anmerkung: Negative Werte werden immer auf 0 aufgerundet, es kann also kein Rüstungsstück eine negative Behinderung haben.
 
Anmerkung: Negative Werte werden immer auf 0 aufgerundet, es kann also kein Rüstungsstück eine negative Behinderung haben.
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Einige Rassen haben im Laufe der Zeit eine natürliche Affinität für bestimmte Rüstungen erlangt. Diese gibt dem Träger einen einmaligen Bonus von -0.5 BE.
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Dieser Bonus ist nicht kumulativ und unabhängig vom Material sowie Verarbeitungsart.
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Es ist weder eine Rüstungskombination (weder voll noch normal, da Kopf und Arme ungeschützt sind), noch ein einzelnes Ergänzungsstück (kein Helm, Arm- oder Beinschiene, kein Schuh), also gibt es keinen Abzug (BE = 3,6).<br>
 
Es ist weder eine Rüstungskombination (weder voll noch normal, da Kopf und Arme ungeschützt sind), noch ein einzelnes Ergänzungsstück (kein Helm, Arm- oder Beinschiene, kein Schuh), also gibt es keinen Abzug (BE = 3,6).<br>
 
Nun wird noch die Verarbeitung betrachtet, welche meisterlich ist, aber weder zwergisch, noch elbisch. Die gute Qualität senkt die Behinderung um 1, also ist die schließliche BE der Rüstung "Holztonne" BE = 2,6.
 
Nun wird noch die Verarbeitung betrachtet, welche meisterlich ist, aber weder zwergisch, noch elbisch. Die gute Qualität senkt die Behinderung um 1, also ist die schließliche BE der Rüstung "Holztonne" BE = 2,6.
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==Rüstungen und Magie==
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Metall behindert den Fluss astraler Kräfte. Zauberer jeglicher Coleur sollten deshalb auf Rüstungen verzichten, die hauptsächlich aus Metall bestehen bzw. großflächig Metall enthalten. Einzelne Knöpfe am Gewand sind unkritisch.
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Metallrüstungen verringern die dem Zauberer zu Verfügung stehende Astralenergie, behindern seine Regeneration und erschweren den Zaubervorgang.
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Astralpunktabzug = Zonen-RS * 3<br>
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Regenerationsverminderung = Zonen-RS * 2<br>
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ZfW-Erschwernis = Zonen-RS
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===Beispiel===
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Die obige Fantasierüstung "Holztonne" hätte keinerlei Auswirkungen auf den Zauberer (außer die durch ihr Aussehen entstehende Bewunderung).
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Ein Kettenmantel mit diesen Werten: Kopf 0, Hals 4, Brust 4, Rücken 4, Linker Arm 3, Rechter Arm 3, Linkes Bein 3, Rechtes Bein 3; würde Zaubern aber meist effektiv verhindern. Die Summe der Zonen beträgt 24, damit werden die AsP um 24*3 = 72 verringert, die nächtliche Regeneration um 36 und jeder Zauber um 24 erschwert.
  
 
==siehe auch==
 
==siehe auch==

Aktuelle Version vom 21. Oktober 2024, 05:59 Uhr

Rüstungsschutz (kurz: RS)

Allgemein

Jedes Rüstungsteil, egal ob ein einzelner Handschuh, eine einseitige Gladiatorenschulter oder eine vollständige Gestechrüstung bietet Schutz. Schutz gegen heranfliegende Pfeile, Schutz im Kampf gegen Treffer des Gegners, Schutz gegen Steinschlag oder Zauber oder oder oder...

Dieser Wert der Rüstung (= der Rüstungsschutz, als RS abgekürzt) wird in Zahlen wiedergegeben, die von 0 (nicht vorhanden) bis 8 (massive Metall-Platte) gehen.
Anmerkung: rechnerisch können sich bei sehr speziellen Rüstungen Werte von 9 oder höher ergeben, diese sind jedoch nur theoretisch, da das maximal erreichbare ein Wert von 8 ist.

Rüstungszonen

Es gibt acht Rüstungszonen, verteilt über den ganzen Körper:

Rüstungszone beispielhafte Rüstungsstücke
Kopf Sturmhaube, Lederhelm, Krone
Brust (inkl. Schultern) Leichte Platte, Lederharnisch, Bluse
Rücken Mantel, Umhang, Cape
Linker Arm (inkl. linker Hand) Handschuhe, Panzerarme, Lederarmschienen
Rechter Arm (inkl. rechter Hand) Handschuhe, Panzerarme, Lederarmschienen
Unterleib Lendenschurz, Rock, Gürtel
Linkes Bein (inkl. linkem Fuß) Hohe Stiefel, Plattenbeine, Kettenbeinlinge
Rechtes Bein (inkl. rechtem Fuß) Hohe Stiefel, Plattenbeine, Kettenbeinlinge

Jedes Rüstungsteil hat je nach seiner Funktion unterschiedlich hohen Rüstschutz in diesen Rüstungszonen. Ein Helm bietet normalerweise nur in der Rüstungszone Kopf überhaupt einen Rüstschutz (zwischen 1 und 4 RS), während ein Paar Schuhe nur die Beine links und rechts schützt (zwischen 1 und 4 RS). Eine Rüstungskombination, also eine vorgegebene, nur zusammengestellt erhältliche Kombination von Rüstungsteilen, die (fast) ganzen Körper abdeckt, hat hingegen in (fast) allen Rüstungszonen einen Rüstschutz (bis zu 10 RS).

Gesamt-RS

Für bestimmte Schadenseinwirkungen wird nur der Gesamt-RS berücksichtigt. Dieser ergibt sich aus einer einfachen Berechnung: (Summe aller Zonen-RS) geteilt durch 5. In der Regel liegt der Gesamt-RS damit zwischen 2 und 7.

Behinderung (kurz: BE)

Allgemein

Jedes Rüstungsstück hat einen Behinderungswert, der in Zahlen von 0.0 bis 19.9 angibt, wie sehr das jeweilige Rüstungsstück den Träger behindert. Die Behinderung errechnet sich nach einem festen System aus dem Gesamt-RS zuzüglich Modifikatoren. Diese Modifikatoren sind nachfolgende aufgelistet. Anmerkung: Negative Werte werden immer auf 0 aufgerundet, es kann also kein Rüstungsstück eine negative Behinderung haben.

Rassenboni

Einige Rassen haben im Laufe der Zeit eine natürliche Affinität für bestimmte Rüstungen erlangt. Diese gibt dem Träger einen einmaligen Bonus von -0.5 BE. Dieser Bonus ist nicht kumulativ und unabhängig vom Material sowie Verarbeitungsart.

Rasse Rüstungen
Elfen Elbenrüstung, Lederharnisch, Tuchrüstung, Grünblattrüstung, Schneeschatten Rüstung
Zwerge Kettenmantel, Langes Kettenhemd, Schuppenpanzer, Langer Schuppenpanzer, Schwerer Zwergenpanzer
Menschen Kürass, Lamellenpanzer, Langes Ringhemd, Leichte Platte, Schwerer Nietenmantel
Halblinge Eisenmantel, Lederweste, Kurbul, Kettenweste
Halborks Brustplatte, Dragenlederrüstung, Goblinfreund, Schwerer Knochenpanzer, Plündererpanzer
Halbelfen Brigantine, Gambeson, Genieteter Lederharnisch, Holzpanzer

Materialklassifizierung

Es gilt immer nur der in der Summe größte Modifikator (also egal ob negativ oder positiv). Das Material, welches mindesten 50 % des Gewichts der Rüstung ausmacht, bestimmt die Klassifizierung.

Auswirkung Benennung
BE-3 Drachenschuppen
BE-2 Mithril
BE-1 Feuerdrachenschuppen
BE+0 Tuch, Pelz und Fell
BE+0,3 Leder und Pflanzengeflecht
BE+0,6 Kette, Metallschuppen, Holz und Knochen
BE+0,8 Platte

Rüstungsart

Nutzungsart der Rüstung. Es gilt immer nur ein Modifikator.

Auswirkung Benennung
BE-2 Volle Rüstungskombination (mit Helm)
BE-1 Rüstungskombination (ohne Helm, Hals)
BE-1 Helme (ggf. inkl. Halsschutz), Armschienen, Beinschienen und Schuhe/Stiefel

Verarbeitung

Auswirkung Benennung
BE-1 meisterliche Verarbeitung
BE-0,5 zwergische oder elbische Verarbeitung
BE+/-0 normale Verarbeitung
BE+1 schlechte Verarbeitung

Beispielberechnung

Die Fantasierüstung "Holztonne", eine aus wunderschönen Planken geschnitzte, einem Fass nicht unähnliche Rüstung exquisiter meisterlicher Machart, schützt gleichmäßig den gesamten Körper außer am Kopf und an den Armen.

Der Zonen-RS beträgt: Kopf 0, Brust 3, Rücken 3, Linker Arm 0, Rechter Arm 0, Unterleib 3, Rechtes Bein 3, Linkes Bein 3.

Der Gesamt-RS ist nach obiger Berechnung: (0+3+3+0+0+3+3+3)/5 = 3. (Es wird immer durch 5 geteilt, egal wieviele Zonen das Rüstungsstück schützt.
Die Grundbehinderung jeder Rüstung dieser Art ist also BE = 3.
Die Materialklassifizierung ist nun aber Holz, also zusätzlich + 0,6 (BE = 3,6)
Es ist weder eine Rüstungskombination (weder voll noch normal, da Kopf und Arme ungeschützt sind), noch ein einzelnes Ergänzungsstück (kein Helm, Arm- oder Beinschiene, kein Schuh), also gibt es keinen Abzug (BE = 3,6).
Nun wird noch die Verarbeitung betrachtet, welche meisterlich ist, aber weder zwergisch, noch elbisch. Die gute Qualität senkt die Behinderung um 1, also ist die schließliche BE der Rüstung "Holztonne" BE = 2,6.

Rüstungen und Magie

Metall behindert den Fluss astraler Kräfte. Zauberer jeglicher Coleur sollten deshalb auf Rüstungen verzichten, die hauptsächlich aus Metall bestehen bzw. großflächig Metall enthalten. Einzelne Knöpfe am Gewand sind unkritisch.

Metallrüstungen verringern die dem Zauberer zu Verfügung stehende Astralenergie, behindern seine Regeneration und erschweren den Zaubervorgang.

Astralpunktabzug = Zonen-RS * 3
Regenerationsverminderung = Zonen-RS * 2
ZfW-Erschwernis = Zonen-RS

Beispiel

Die obige Fantasierüstung "Holztonne" hätte keinerlei Auswirkungen auf den Zauberer (außer die durch ihr Aussehen entstehende Bewunderung).

Ein Kettenmantel mit diesen Werten: Kopf 0, Hals 4, Brust 4, Rücken 4, Linker Arm 3, Rechter Arm 3, Linkes Bein 3, Rechtes Bein 3; würde Zaubern aber meist effektiv verhindern. Die Summe der Zonen beträgt 24, damit werden die AsP um 24*3 = 72 verringert, die nächtliche Regeneration um 36 und jeder Zauber um 24 erschwert.

siehe auch

Rüstungen
Tabellarische_Übersicht_der_Rüstungen