Königreich Lúnasadh: Unterschied zwischen den Versionen

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(Pilgerstätte Dà Dheug Tursachan)
(Geschichte)
 
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== Allgemeines ==
 
== Allgemeines ==
Das Königreich Lúnasadh wird durch seine rollenden, grünen Hügel und seine tiefen, uralten Wälder geprägt. Lúnasadh gilt als eines der ältesten Reiche der Menschen und eine Unzahl von Legenden ranken sich um diesen Landstrich, welche von den [[Druiden]] und [[Barden]] überliefert werden. Nirgendwo sonst leben Elfen und Menschen so im Einklang miteinander wie in Lúnasadh und nirgendwo sonst wirken Menschen elfischer als hier, voller Naturverbundenheit und stiller Weisheit.
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Das Königreich Lúnasadh wird durch seine rollenden, grünen Hügel und seine tiefen, uralten Wälder geprägt. Lúnasadh gilt als eines der ältesten Reiche der Menschen und eine Unzahl von Legenden ranken sich um diesen Landstrich, welche von den [[Lúnasadher Druiden|Druiden]] und [[Lúnasadher Barden|Barden]] überliefert werden. Nirgendwo sonst leben Elfen und Menschen so im Einklang miteinander wie in Lúnasadh und nirgendwo sonst wirken Menschen elfischer als hier, voller Naturverbundenheit und stiller Weisheit.
  
 
[[ToDo Lúnasadh|Liste mit Dingen die man in Lúnasadh noch machen kann]]
 
[[ToDo Lúnasadh|Liste mit Dingen die man in Lúnasadh noch machen kann]]
 
=== Wappen ===
 
Die nur in diesem Land heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)]] ziert das Wappen. Sonne und Schatten sind in einem fließenden Übergang. Grüne, wogende Wiesen und weiße, wallende Nebel verweben sich ständig ohne Anfang und Ende. Sie sind Symbol für ein Land, in dem die Zeit still zustehen scheint.
 
 
=== Karte ===
 
{{Info|Eine Galerie der Karten von Lúnasadh findet sich [[Königreich Lúnasadh/Bildübersicht|hier]]}}
 
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[[Bild:Lunabasis4-400.png]]
 
[[Bild:Lunastras4-600.png|thumb|right|Karte des Straßennetzes (große Straßen) und Städte]]
 
 
== Landschaft und Klima ==
 
Grüne, wogende Wiesen wechseln sich im Westen mit fruchtbaren Äckern ab.
 
 
Nach Süden wird das Land immer hügeliger und die Küste zunehmend steil und rau. Jäh abfallende Klippen prägen hier das Bild. Tief im Südwesten bildet der Fluss Ster Benkroc'h ([[Benkro]]) die Grenze zum [[Fürstentum Exondria]].
 
 
Vom Kernland aus erstrecken sich nach Osten und Norden ausgedehnte, tiefe Wälder, die an manchen Tagen fast gespenstisch aus einem dichten Nebelmeer herausragen. Diesem Waldstrich gaben die Elfen den Namen "Conadh Marlinaè". Viele kleine Seen und Moorgebiete, in denen noch heute Torf gestochen wird, lassen das Zentrum von Lúnasadh bei Nebel zu einem gefährlichen Durchzugsgebiet werden. Hier gibt es viele Lichtungen, die von Jägern und Köhlern geschlagen wurden oder mächtige Hügelgräber offenbaren. Aber auch heilige, von Druiden geweihte Bezirke liegen hier verborgen.
 
 
Im Südosten aber, Richtung [[Königreich Westendar]] und dem Grenzfluss Aven Sarezh ([[Sarza]]) sowie Richtung [[Königreich Lothrinien]] im Norden und dem dortigen Grenzfluss Ster Celreý ([[Kelri]]), zeigen sich die Auswirkungen des Raubbaus zugunsten der Schifffahrt der Nachbarländer. Die Wälder werden erst jüngst wieder aufgeforstet und Viehzucht und Ackerbau bestimmen hier das Landschaftsbild.
 
 
Im Nordosten und Osten aber reichen die Wälder bis in die [[Schattenkuppen]] mit ihren wenigen Silber- und Eisenerzbergwerken und bis zur Amazonensiedlung [[Hippolyte]].
 
 
=== Seen ===
 
Lenn Anaon, Lenn Guen, Lenn Dourdù, Lenn Marvbuhez, Lenn Marvnaon, Lenn Heil, Lenn Loar, Lenn Arnev, Lenn Tristeý
 
 
=== Flüsse ===
 
Ster Celreý (Kelri), Aven Sarezh (Sarza), Ster Bernkroc'h (Benkro), Aven Noz, Stivell Conadh, Stivell Roc'h, Stivell Teod, Aven Loc'h, Aven Traon, Aven Pradh, Aven Yaén, Ster C'hroar, Ster Tristmaen, Ster Aod, Aven Lann, Ster Milin, Ster Dùas
 
 
== Flora und Fauna ==
 
Im Königreich Lúnasadh ist die sogenannte [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)]] beheimatet; sie wächst einzig in den Wäldern von Lúnasadh und ziert das Wappen des Landes.
 
Dennoch ist der beherrschende Baum der ältesten Wälder in Lúnasadh die Eiche, die ihren Namen den Eichenmännern - den Druiden - verlieh.
 
Pflanzenwuchs und Tierbestand sind üppig und konnten sich fernab von großen weltpolitischen Expansionen und Katastrophen gut entwickeln.
 
Jagd ist zum Überleben gestattet, Wilderei aus Profitgier hingegen unter höchste Strafen gestellt. Auch aus diesem Grund haben sich hier zahllose Nutztiere und -pflanzen, aber auch Raubtiere erhalten, die anderswo schon fast ausgerottet worden sind.
 
Besondere Tiere im Lande sind die [[Troid Capall]] und [[Beag Faolchú]].
 
 
''Siehe auch [[Tiere und Pflanzen in Lúnasadh]]''
 
 
== Bevölkerung ==
 
 
[[Bild:lunclan3.png|thumb|right|Karte der Clans und Provinzen (Entwurf), Achtung: Ohne 3 neue Flüsse]]
 
 
Zahl: 750.000 Einwohner<br>
 
Menschen ca. 585.000 (ca. 78%)<br>
 
Elfen ca. 120.000 (ca. 16%)<br>
 
Halbelfen ca. 30.000 (ca. 4%)<br>
 
Andere ca. 15.000 (ca. 2%)
 
 
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=== Provinzen ===
 
=== Provinzen ===
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==== Unbelebte Orte ====
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*[[Dà Dheug Tursachan]]
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*[[Caisteal Atairperrtalgh]]
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*[[Neimheadh]]
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=== [[Orte in Lúnasadh|Ortschaften]] ===
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=== Karte ===
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{{Info|Eine Galerie der Karten von Lúnasadh findet sich [[Königreich Lúnasadh/Bildübersicht|hier]]}}
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[[Bild:Lunabasis4-400.png]]
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[[Bild:Lunastras4-600.png|thumb|right|Karte des Straßennetzes (große Straßen) und Städte]]
  
==== Pilgerstätte Dà Dheug Tursachan ====
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=== Wappen ===
Dieser Ort ist eine Pilgerstätte.
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Die nur in diesem Land heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)]] ziert das Wappen. Sonne und Schatten sind in einem fließenden Übergang. Grüne, wogende Wiesen und weiße, wallende Nebel verweben sich ständig ohne Anfang und Ende. Sie sind Symbol für ein Land, in dem die Zeit still zustehen scheint.
  
Er besteht aus zwölf aufrecht stehenden Steinen die in einem Kreis angeordnet sind. Auf dem größten Stein (20 Schritt hoch) ist der Name der Mutter Antamar in sadhischen Runen zu lesen. Alle anderen Steine sind etwa 15 Schritt hoch. Auf dem ersten Stein ist nichts zu sehen. Man weiß bis heute nicht was er zu bedeuten hat. Da er aber "in guter Gesellschaft ist", wie die Lúnasadher gern sagen, werden auch dort gelegentlich Opfergaben verbrannt.An der Innenseite der Steine ist je eine Feuerstelle für Opfergaben. Auf der Außenseite der zehn weiteren Steine sind die Wappentiere der zehn Gottheiten zu sehen. Diese sind (im Uhrzeigersinn, beginnend von innen gesehen rechts vom Stein ohne Namen):
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== Landschaft und Klima ==
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Grüne, wogende Wiesen wechseln sich im Westen mit fruchtbaren Äckern ab.
  
[[Agir|Cunnunair]]: Einen Wal, das mächtigste Tier zu See.<br>
+
Nach Süden wird das Land immer hügeliger und die Küste zunehmend steil und rau. Jäh abfallende Klippen prägen hier das Bild. Tief im Südwesten bildet der Fluss Ster Benkroc'h ([[Benkro]]) die Grenze zum [[Fürstentum Exondria]].
[[Simet|Murloch]]: Ein Feldhase, der in Bodennähe lebt und sich auf den Feldern tummelt.<br>
 
[[Lheas|Maevera]]: Die Biene, deren Honig die Kinder erfreut.<br>
 
[[Hevästa|Straoidhlear]]: Der Bär, das stärkste Tier zu Land.<br>
 
[[Rathos|Bìog às a' slaighre]]: Das Wiesel, welches sich auch mit größeren und stärkeren Tieren anlegt und dennoch gewinnt.<br>
 
[[Lika|Reudan]]: Das Eichhörnchen, welches sich in der Nähe der ältesten Bäume aufhält und so viel Wissen sammeln kann.<br>
 
[[Nerga|Dorcha Fiteach]]: Der Rabe, Begleiter der Toten.<br>
 
[[Saeron|Mearaicheah]]: Die Elster, deren Gelächter durch den Wald erklingt.<br>
 
[[Aphos|Boltrach às a' ròs]]: Ein Schmetterling, anmutig und schön.<br>
 
[[Frea|Forairea às a' beul-aithris]]: Der Beag Faolchú als traditionsreichstes Tier in Lúnasadh.<br>
 
  
 +
Vom Kernland aus erstrecken sich nach Osten und Norden ausgedehnte, tiefe Wälder, die an manchen Tagen fast gespenstisch aus einem dichten Nebelmeer herausragen. Diesem Waldstrich gaben die Elfen den Namen "Conadh Marlinaè". Viele kleine Seen und Moorgebiete, in denen noch heute Torf gestochen wird, lassen das Zentrum von Lúnasadh bei Nebel zu einem gefährlichen Durchzugsgebiet werden. Hier gibt es viele Lichtungen, die von Jägern und Köhlern geschlagen wurden oder mächtige Hügelgräber offenbaren. Aber auch heilige, von Druiden geweihte Bezirke liegen hier verborgen.
  
Diese Steinanordnung stammt aus der Zeit vor der auretianischen Invasion und wird daher zumeist (aber nicht ausschließlich) von Bewohnern besucht, die noch dem [[Alter Glaube in Lúnasadh|alten Glauben]] nachgehen. Wer genau den Steinkreis errichtet hat (und zu welchem Zweck), ist aber unklar - die Druiden konnten bis jetzt nur herausfinden, dass das Gestein für die Blöcke aus den Schattenkuppen stammt und den gesamten Weg hergeschafft werden musste. Vor allem die Frage, wie diese Blöcke aufgerichtet wurden, beschäftigen Architekten udn Wissenschaftler auf dem gesamten Nordkontinent.
+
Im Südosten aber, Richtung [[Königreich Westendar]] und dem Grenzfluss Aven Sarezh ([[Sarza]]) sowie Richtung [[Königreich Lothrinien]] im Norden und dem dortigen Grenzfluss Ster Celreý ([[Kelri]]), zeigen sich die Auswirkungen des Raubbaus zugunsten der Schifffahrt der Nachbarländer. Die Wälder werden erst jüngst wieder aufgeforstet und Viehzucht und Ackerbau bestimmen hier das Landschaftsbild.
  
*'''Nahrung, Talismane und Opfergaben (Lebensmittel)''' (Besitzerin: Màiri Driscoll)
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Im Nordosten und Osten aber reichen die Wälder bis in die [[Schattenkuppen]] mit ihren wenigen Silber- und Eisenerzbergwerken und bis zur Amazonensiedlung [[Hippolyte]].
Màiri begrüßt dich lächelnd an ihrem Stand und drückt dir direkt ein Becher Wasser in die Hand. In der Auslage findet sich ein bescheidenes Sortiment an Götterfiguren der lúnasadhischen Pantheon und einige haltbare Lebensmittel für den Rückmarsch in zivilisiertere Gebiete. Die Preise sind erstaunlich günstig. Auf deine Bemerkung, dass du anderswo mehr für solche Dinge bezahlst, erwiedert Màiri:"Dies ist ein geweihter Ort, die Ärmsten der Armen kommen hierher. Niemand soll mehr bezahlen, als unbedingt nötig. Am Ende stammt doch alles, was wir esssen und trinken, aus der Gnade der Mutter - und sie gibt es uns umsonst. Die hier erwirtschafteten Umsätze kommen dem Erhalt der Kultstätte zugute." Sie fragt ob du noch mehr brauchst und gibt es dir bereitwillig. Zum Abschied ruft sie dir zu: "Máthair sei mit dir, Pilger!"
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=== Seen ===
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Lenn Anaon, Lenn Guen, Lenn Dourdù, Lenn Marvbuhez, Lenn Marvnaon, Lenn Heil, Lenn Loar, Lenn Arnev, Lenn Tristeý
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=== Flüsse ===
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Ster Celreý (Kelri), Aven Sarezh (Sarza), Ster Bernkroc'h (Benkro), Aven Noz, Stivell Conadh, Stivell Roc'h, Stivell Teod, Aven Loc'h, Aven Traon, Aven Pradh, Aven Yaén, Ster C'hroar, Ster Tristmaen, Ster Aod, Aven Lann, Ster Milin, Ster Dùas
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== Flora und Fauna ==
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Im Königreich Lúnasadh ist die sogenannte [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)]] beheimatet; sie wächst einzig in den Wäldern von Lúnasadh und ziert das Wappen des Landes.
 +
Dennoch ist der beherrschende Baum der ältesten Wälder in Lúnasadh die Eiche, die ihren Namen den Eichenmännern - den Druiden - verlieh.
 +
Pflanzenwuchs und Tierbestand sind üppig und konnten sich fernab von großen weltpolitischen Expansionen und Katastrophen gut entwickeln.
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Jagd ist zum Überleben gestattet, Wilderei aus Profitgier hingegen unter höchste Strafen gestellt. Auch aus diesem Grund haben sich hier zahllose Nutztiere und -pflanzen, aber auch Raubtiere erhalten, die anderswo schon fast ausgerottet worden sind.
 +
Besondere Tiere im Lande sind die [[Troid Capall]] und [[Beag Faolchú]]. Die [[Toteneiche]] ist ebenfalls eine Besonderheit in Lúnasadh.
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*Siehe auch [[Tiere und Pflanzen in Lúnasadh]]<br>
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=== [[VegetationszoneF|Pflanzenwelt]] ===
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{| border="0" style="border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;" cellpadding="0"
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'''Bäume'''
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*[[Ballonbaum (Vescia Aerius))|Ballonbaum]]
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*[[Balche]]
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*[[Cao-Cao]]
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*[[Herbstzeitlose]]
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*[[Kernholzbaum]]
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*[[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasadbuche]]
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*[[Schattenkastanie (Aesculus hippocastanum umbratilis)|Schattenkastanie]]
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*[[See-Kiefer (Pinus halepensis)|See-Kiefer]]
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'''Blumen, Moose, Sukkulenten, Kakteen'''
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*[[Brennmoos]]
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*[[Brunelle, klein]]
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*[[Schwarzer Donnerkelch]]
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*[[Eisenhutblume|Eisenhut]]
 +
*[[Feuerfunkel]]
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*[[Fingerhut]]
 +
*[[Hexenblume]]
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*[[Holler, wild]]
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*[[Honigmaul]]
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*[[Käferfeind]]
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*[[Katzenpfötchen]]
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*[[Königskerze]]
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*[[Löwenzahn]]
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*[[Löwenkelch]]
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*[[Moospilz]]
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*[[Nachtkerze]]
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*[[Ringelblume]]
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*[[Regenbogenblüte]]
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*[[Salzdill]]
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*[[Schlüsselblume]]
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*[[Weiße Sonnenlilie]]
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*[[Rote Sumpflilie|Sumpflilie, rot]]
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'''Kräuter und Gräser'''
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*[[Anthracis-Knolle]]
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*[[Arnika]]
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*[[Arsenkraut]]
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*[[Beiland]]
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*[[Belton]]
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*[[Bitterhilf]]
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*[[Blutdorn]]
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*[[Brennnessel]]
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*[[Distel]]
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*[[Dunkelliebpilz]]
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*[[Echsenkraut]]
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*[[Eisenhalm]]
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*[[Eisenpilz, duftend]]
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*[[Felsenfuß]]
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*[[Günselkraut]]
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*[[Hirtentäschel]]
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*[[Iridian]]
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*[[Jünglingskraut ]]
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*[[Jungfernfreund]]
 +
*[[Klee]]
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*[[Wilder Knoblauch||Knoblauch, wild]]
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*[[Mufflige Knubbelpilze|Knubbelpilz, mufflig]]
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*[[Korumkraut]]
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*[[Laternenpilz]]
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*[[Malve]]
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*[[Marizzapilz]]
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*[[Minze]]
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*[[Nixenkuss]]
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*[[Rauchkraut (grün)]]
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*[[Redekraut]]
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*[[Salzkraut]]
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*[[Sauerampfer]]
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*[[Schamanenkraut]]
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*[[Gemeiner schwarzer Schleimpilz|Schleimpilz, gemein schwarz]]
 +
*[[Seemannskraut]]
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*[[Steingrass]]
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*[[Steinwurzel]]
 +
*[[Tausendgüldenkraut]]
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*[[Traumpilz]]
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*[[Vielblattkraut]]
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*[[Waldmeister]]
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*[[Wogentang]]
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'''Sträucher'''
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*[[Blütenschilfstengel]]
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*[[Brombergbeere]]
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*[[Hexenbusch]]
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*[[Hochwaldbeere]]
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*[[Mondscheinbeere]]
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*[[Rittersporn]]
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*[[Rotblatt]]
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*[[Schierling, gefleckt]]
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'''Landwirtschaftliche Nutzpflanzen'''
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*[[Amaranth]]
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*[[Bressawurzel]]
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*[[Blauweißer Flexling]]
 +
*[[Goblinwurz]]
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*[[Goldkolben]]
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*[[Hauswurz]]
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*[[Jolpen]]
 +
*[[Knolle]]
 +
*[[Nelkenwurz]]
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*[[Ogerknoll]]
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*[[Rosenwurz]]
 +
*[[Trollschädelrebe]]
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'''Außergewöhnliche Pflanzen'''
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*[[Alraune]]
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*[[Nergasblüte]]
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*[[Wechselschwammerl]]
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=== Tierwelt ===
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'''Haus- & Nutztiere'''
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'''Jagdwild'''
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'''Raubtiere'''
 +
 
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'''Vögel'''
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!style="vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;" |
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'''Reptilien'''
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'''Meeresbewohner'''
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== Bevölkerung ==
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[[Bild:lunclan3.png|thumb|right|Karte der Clans und Provinzen (Entwurf), Achtung: Ohne 3 neue Flüsse]]
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Zahl: 750.000 Einwohner<br>
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Menschen ca. 585.000 (ca. 78%)<br>
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Elfen ca. 120.000 (ca. 16%)<br>
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Halbelfen ca. 30.000 (ca. 4%)<br>
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Andere ca. 15.000 (ca. 2%)
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=== Bekannte und berühmte Personen ===
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===in der Gegenwart===
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*[[Großkönigin Finnya Rianha]]
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===aus der Vergangenheit===
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*[[Byon Kennéthg]]
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*[[Darian Gorbass]]
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*[[Rimbold Scrymgeour]]
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=== Barden und Druiden ===
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Die Druiden sind "die gute Seele" des Landes. Sie sind die Lehrer der Kinder, Helfer sämtlicher Bewohner und Wahrer des Wissens. Selbst Clanchefs und auch die Königin hören darauf, was die Druiden sagen. Ihr Vorgehen dabei ist aber nicht progressiv, sondern beratend.
 +
*Siehe: [[Lúnasadher Druiden]]
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 +
Neben dien Druiden sind auch die Barden für die Bildung zuständig. Hauptsächlich aber besteht ihr Leben aus der Weitergabe der Sagen und Legenden. In den Wintermonaten kehren die im restlichen Jahre umherziehenden Barden in den Dörfern ein. Dort wird ihnen oft kostenlos eine Unterkunft und Verpflegung angeboten, wenn sie im Tausch dafür für Unterhaltung bei Festen und für die Grundbildung der Kinder sorgen.
 +
*Siehe: [[Lúnasadher Barden]]
 +
 
 +
===Sprache und Schrift===
  
== Druiden ==
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Das gewöhnliche Volk bedient sich in Sprache und Schrift dem [[Imperial]] und [[Imperialer Zeichen|Imperiale Zeichen]], sofern es denn schreibkundig ist. Doch der Zirkel der Druiden, der gleichzeitig Verkörperung des Wissens und der Wissenschaft ist, bedient sich einer uralten Sprache aus den längst vergessenen Tagen, als Elfen und Menschen zu gleicher Zahl dieses Land besiedelten. Diese Sprache nennt sich [[Sadhisch]] und das Wenige, das die Druiden aufzuschreiben bereit sind, wird in [[sadhische Runen|sadhischen Runen]] festgehalten. Wie bei anderen Völkern auch, sagt man den Runen generell magische Kräfte zu.
Siehe: [[Lúnasadher Druiden]]
 
  
 
== Geschichte ==
 
== Geschichte ==
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Zu größeren Kriegen ist es trotz Uneinigkeiten bisher nicht gekommen. Meist wird sowas persönlich geregelt. Daher kam auch noch niemand auf die Idee seine Provinz mit einer Grenze zu versehen. Nur um das ganze Land nach außen hin zu einer Einheit zu machen, beschlossen die Druiden die Außengrenzen.
 
Zu größeren Kriegen ist es trotz Uneinigkeiten bisher nicht gekommen. Meist wird sowas persönlich geregelt. Daher kam auch noch niemand auf die Idee seine Provinz mit einer Grenze zu versehen. Nur um das ganze Land nach außen hin zu einer Einheit zu machen, beschlossen die Druiden die Außengrenzen.
  
Die Bevölkerung von Lúnasadh ist friedliebend und naturverbunden. Sie strebte nie nach dem Besitz anderer Länder. Es gab gewiss auch keine notwendigen Vorraussetzungen, wie z.B. eine gemeinsame Politik der einzelnen Clans oder überhaupt die Notwendigkeit einer Veränderung oder gar Verbesserung ihrer Lebensweise im Einklang mit der Natur.
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Die Bevölkerung von Lúnasadh ist friedliebend und naturverbunden. Sie strebte nie nach dem Besitz anderer Länder. Es gab gewiss auch keine notwendigen Voraussetzungen, wie z.B. eine gemeinsame Politik der einzelnen Clans oder überhaupt die Notwendigkeit einer Veränderung oder gar Verbesserung ihrer Lebensweise im Einklang mit der Natur.
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 +
In den Jahren '''748-747'''vnZ wurde das Land dem [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Magnum Auretiani]] einverleibt. Wie die Barden in ihren Liedern überliefern, gab es zu Beginn der Auseinandersetzung einigen erfolgreichen Widerstand (Siehe 'Sagen und Legenden'). Doch zogen sich die Elfen in die Tiefen der Wälder und Moorgebiete zurück und die unkoordinierten menschlichen Clans besaßen nicht die notwendige militärische Stärke für eine erfolgreiche Gegenwehr. In den von Landwirtschaft dominierten Gebieten arrangierten sich die Lúnasadher mit ihren Besatzern, völlig desinteressiert, was Weltpolitik betraf. Das geheimnisvolle, unwegsame Hinterland hingegen blieb weitgehend unberührt. Die Besatzung durch Imperium Magnum Auretiani endete erst mit der [[Große Katastrophe|Großen Katastrophe]], doch die fast 750 Jahre Einfluss haben das Leben in Lúnasadh sehr geprägt.
  
In den Jahren 748-747vnZ wurde das Land dem [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Magnum Auretiani]] einverleibt. Wie die Barden in ihren Liedern überliefern, gab es zu Beginn der Auseinandersetzung einigen erfolgreichen Widerstand (Siehe 'Sagen und Legenden'). Doch zogen sich die Elfen in die Tiefen der Wälder und Moorgebiete zurück und die unkoordinierten menschlichen Clans besaßen nicht die notwendige militärische Stärke für eine erfolgreiche Gegenwehr. In den von Landwirtschaft dominierten Gebieten arrangierten sich die Lúnasadher mit ihren Besatzern, völlig desinteressiert, was Weltpolitik betraf. Das geheimnisvolle, unwegsame Hinterland hingegen blieb weitgehend unberührt. Die Besatzung durch Imperium Magnum Auretiani endete erst mit der [[Großen Katastrophe]], doch die fast 750 jahre Einfluss haben das Leben in Lúnasadh sehr geprägt.
+
Erst um '''282'''nZ trat Lúnasadh wieder ins Licht der Geschichte. Orkstämme zogen auf einem Raubzug von Norden her durch dieses Land. Es gab nur wenige Scharmützel und man zog sich in den Schutz der Wälder zurück, wie es in der Kriegsführung der Lúnasadher stets üblich war. Erst die Belagerung des höchsten Druidenheiligtums in Mor Enez, [[Neimheadh]], brachte eine Wende durch die Einigung der Clans und ein gemeinsames Vorgehen. Mit Unterstützung der Bergstämme des Südens und einem kleinen Entsatzheer von Zwergen aus [[Exondria]] wurde das Orkheer zerschlagen (siehe auch [[Gorm Glutaxt]]). Bei diesem geschichtlichen Ereignis ist aus Sicht der Barden und ihrer Überlieferungen allerdings anzumerken, dass die Lúnasadher ihren Nachbarn im Süden zwar als Handelspartner akzeptierten, doch deren Geschichtsüberlieferungen eher belächelten. Kinderreime aus jenen Tagen (''Gib einem Zwerg einen Berg und du erkennst ihn nicht wieder'') werfen ein anderes Licht auf den Ablauf der Geschehnisse und die Befreiung der Welt durch die Zwerge.
 +
*Siehe: [[Der Orkensturm auf Lúnasadh im Jahre 282nZ]]<br><br>
  
Erst um 282nZ trat Lúnasadh wieder ins Licht der Geschichte. Orkstämme zogen auf einem Raubzug von Norden her durch dieses Land. Es gab nur wenige Scharmützel und man zog sich in den Schutz der Wälder zurück, wie es in der Kriegsführung der Lúnasadher stets üblich war. Erst die Belagerung des höchsten Druidenheiligtums in Mor Enez, [[Neimheadh]], brachte eine Wende durch die Einigung der Clans und ein gemeinsames Vorgehen. Mit Unterstützung der Bergstämme des Südens und einem kleinen Entsatzheer von Zwergen aus [[Exondria]] wurde das Orkheer zerschlagen (siehe auch [[Gorm Glutaxt]]). Bei diesem geschichtlichen Ereignis ist aus Sicht der Barden und ihrer Überlieferungen allerdings anzumerken, dass die Lúnasadher ihren Nachbarn im Süden zwar als Handelspartner akzeptierten, doch deren Geschichtsüberlieferungen eher belächelten. Kinderreime aus jenen Tagen (''Gib einem Zwerg einen Berg und du erkennst ihn nicht wieder'') werfen ein anderes Licht auf den Ablauf der Geschehnisse und die Befreiung der Welt durch die Zwerge.
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Nachdem das [[Kaiserreich]] im Jahre '''512'''nZ die Westmark (heutiges [[Lothrinien]]) errichtet hatte, gab es dort zunächst Pläne das rohstoffreiche und fruchtbare Lúnasadh als Kolonie auszubeuten. Dies hätte aber unnötige Kräfte im Westen gebunden und man sah eher einen Vorteil darin, dieses sture, hartnäckige und freiheitsliebende Volk als Puffer zum auretanischen Reich und den immer stärker aufkommenden [[Nordahejmr]] zu belassen. Ein unterworfenes Lúnasadh wäre für das Kaiserreich durch die Machtverschiebung im Westen genauso eine Bedrohung gewesen, wie es auch die unerwünschte Einigkeit unter den zerstrittenen Clans wäre. Das Kaiserreich versuchte aber seither auf die Politik in Lúnasadh Einfluss zu nehmen. Oberstes Ziel hierbei war die Verhinderung einer Annäherung der Clans untereinander, da man besonders durch das Auftreten von [[Byon Kennéthg]] sah, zu was die Einigkeit im Kampfe die Menschen in Lúnasadh befähigen kann. Bei den Barden außerhalb der Provinz Tir Conadh sind daher vereinzelt Geschichten zu hören, dass sich Tir Conadh und das Kaiserreich von Zeit zu Zeit "sehr nahe stehen".
  
Nachdem das [[Kaiserreich]] im Jahre 512nZ die Westmark (heutiges [[Lothrinien]]) errichtet hatte, gab es dort zunächst Pläne das rohstoffreiche und fruchtbare Lúnasadh als Kolonie auszubeuten. Dies hätte aber unnötige Kräfte im Westen gebunden und man sah eher einen Vorteil darin, dieses sture, hartnäckige und freiheitsliebende Volk als Puffer zum auretanischen Reich und den immer stärker aufkommenden [[Nordahejmr]] zu belassen. Ein unterworfenes Lúnasadh wäre für das Kaiserreich durch die Machtverschiebungen im Westen genauso eine Bedrohung gewesen, wie es auch die unerwünschte Einigkeit unter den zerstrittenenen Clans wäre. Das Kaiserreich versuchte aber seither auf die Politik in Lúnasadh Einfluss zu nehmen. Oberstes Ziel hierbei war die Verhinderung einer Annäherung der Clans untereinander, da man besonders durch das Auftreten von [[Byon Kennéthg]] sah, zu was die Einigkeit im Kampfe die Menschen in Lúnasadh befähigen kann. Bei den Barden außerhalb der Provinz Tir Conadh sind daher vereinzelt Geschichten zu hören, dass sich Tir Conadh und das Kaiserreich von Zeit zu Zeit "sehr nahe stehen".
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Im Jahre 548nZ plünderten einige [[Drakar]] die Küstenstädte von Lúnasadh. Ein Marsch ins tiefe Hinterland konnte aber von [[Byon Kennéthg]] ('''520 - 597'''nZ) verhindert werden (siehe 'Sagen und Legenden'). Um auch in Zukunft vor Raubzügen gewappnet zu sein, rief Byon Kennéthg die [[Fianna]] aus, ein kleines stehendes Heer aus den besten Kriegern des Landes zum Schutze der Familien. Dies blieb im Ausland nicht unbeobachtet und führte dort zum Schluss, es gäbe nun einen Großkönig in Lúnasadh, der die Clans geeinigt hätte. Dies widerspricht aber dem Freiheitsdrang dieses Volkes und ein seit dieser Zeit gewählter Großkönig ist mehr ein Repräsentant des Landes, als ein Machtfaktor.
  
Im Jahre 548nZ plünderten einige [[Drakar]] die Küstenstädte von Lúnasadh. Ein Marsch ins Hinterland konnte aber von [[Byon Kennéthg]] (520 - 597nZ) verhindert werden (siehe 'Sagen und Legenden'). Um auch in Zukunft vor Raubzügen gewappnet zu sein, rief Byon Kennéthg die [[Fianna]] aus, ein kleines stehendes Heer aus den besten Kriegern des Landes zum Schutze der Familien. Dies blieb im Ausland nicht unbeobachtet und führte dort zum Schluss, es gäbe nun einen Großkönig in Lúnasadh, der die Clans geeinigt hätte. Dies widerspricht aber dem Freiheitsdrang dieses Volkes und ein seit dieser Zeit gewählter Großkönig ist mehr ein Repräsentant des Landes, als ein Machtfaktor.
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Als Westendar 569nZ plante, Exondria von Norden aus mit ihrer Armee anzugreifen, und sie über das Gebirge von Mwch aus nach Cholss und von dort aus weiter nach Neu-Dornberg ziehen wollten, kam es noch einmal zur Allianz von Lúnasadh, Exondria und der Amazonenburg Hippolyte. Wie zu Zeiten des Orkensturms schickten die Druiden Boten zu den Amazonen und baten um Unterstützung gegen die Invasoren aus Westendar. Exondria hatte mit dem Ansturm von nordahejmischen Söldnern, die im Dienste Westendars standen, an seinen Küsten und Flüssen genug zu tun und so sahen die Lúnasadher ihre Möglichkeit gekommen, sich für die Hilfe während des Orkensturm zu revanchieren. Während elfische Bogenschützen sich die Engpässe zu Nutze machten und die schwere Reiterei der Westendarer immer wieder aus dem Hinterhalt angriffen, konzentrierten sich die gebirgserfahrenen Reiterinnen der Amazonen darauf, die Infanterie an den weniger steilen Stellen anzugreifen, um sich nach einem erfolgreichen Angriff sofort wieder zurück zu ziehen. Unterstützt wurden sie dabei von Kundschaftern der Fianna, die das Gebiet kannten und wussten, wo neue Forste gepflanzt worden waren, die beim Rückzug Deckung vor den Verfolgern boten. In der Nähe von Cholss, bei dem kleinen Sumpfgebiet um den See Lenn Trisleý, kam es dann zur entscheidenden Schlacht. Dort wartete die Hauptstreitmacht der Fianna, um sich in kleinen Gruppen der Armee Westendars gegenüber zu stellen und das Gelände für ihre taktischen Manöver zu nutzen. Immer wieder griffen sie an und zogen sich in die sumpfigen Wälder zurück, in denen neben erfahrenen Kämpfern aller Clans eine Armee von Waldschraten wartete, die von den Druiden angeführt wurde. Wie die Druiden diese Wesen dazu bewogen haben, in dieser Schlacht mitzuhelfen, ist unklar und wird wahrscheinlich auf ewig ihr Geheimnis bleiben. Fest steht, dass die Invasoren fast vollständig aufgerieben wurden und ihr König in dieser Schlacht fiel. Es war der letzte Sieg, den Byon Kennethg als Großkönig Lúnasadhs und Führer der Fianna in seinem ruhmreichen Leben verzeichnen konnte, doch wenn man den Liedern der Barden glauben darf, so war er danach auch der Schlachten müde und sehnte sich nach einem dauerhaften Frieden.
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'''Chronologie (bisher Bekanntes):'''<br>
 
- ursprünglich war das Land von Elfen bewohnt<br>
 
- Menschen siedelten dort und sahen sich anfangs als Einheit<br>
 
- mit der Zeit entwickelten sie sich in ihrer Lebensweise ein wenig auseinander - die Clans entstanden<br>
 
- 748-747 vnZ Einmarsch der Auretianier<br>
 
- 0 / 1083 AZ [[Große Katastrophe]] und Zusammenbruch des Auretianischen Reiches<br>
 
- 282 nZ Orkensturm, Zerschlagung der Orkheere<br>
 
- 548 nZ Plünderungen an Küste durch Drakar; Rückschlag durch Byon Kennéthg; Entstehung des Großkönigtums mit der Hauptstadt Cargaighllanilygh<br>
 
- 989 nZ / 2072 AZ heute<br>
 
  
Quellen: Chronologien Antamars, des Kaiserreiches und Auretianiens
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*Siehe: [[Chronologie des Königreiches Lúnasadh]]
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== Herrschaft und Politik ==
 
== Herrschaft und Politik ==
Weltpolitik interessiert dieses naturverbundene Volk nicht, doch ist sie Bestandteil der Lehren der [[Druiden]].
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Weltpolitik interessiert dieses naturverbundene Volk nicht, doch ist sie Bestandteil der Lehren der [[Lúnasadher Druiden]].
  
Die Jugend wird clans- und naturorientiert erzogen. Die Erziehung übernimmt in jedem Dorf ein Druide, wodurch die landesübergreifende Einhaltung der Traditionen und die enge Naturverbundenheit von Kindheit an gewahrt bleiben.
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Die Jugend wird clan- und naturorientiert erzogen. Die Erziehung übernimmt in jedem Dorf ein Druide, wodurch die landesübergreifende Einhaltung der Traditionen und die enge Naturverbundenheit von Kindheit an gewahrt bleiben.
  
 
Somit geht die eigentliche Macht im Lande letztendlich von den Druiden aus. Diese treffen sich jährlich in ihrem höchsten Heiligtum [[Neimheadh]] zu einem Konvent. Sinn und Zweck sind wissenschaftliche Studien, die Prüfung des bestehenden Rechts und die Wahl des Großkönigs. Aber auch die Wahlen von Gesandten, deren Aufgabe die Diplomatie (und zuweilen Bekehrung) ist, sind Anliegen des Druidenzirkels.
 
Somit geht die eigentliche Macht im Lande letztendlich von den Druiden aus. Diese treffen sich jährlich in ihrem höchsten Heiligtum [[Neimheadh]] zu einem Konvent. Sinn und Zweck sind wissenschaftliche Studien, die Prüfung des bestehenden Rechts und die Wahl des Großkönigs. Aber auch die Wahlen von Gesandten, deren Aufgabe die Diplomatie (und zuweilen Bekehrung) ist, sind Anliegen des Druidenzirkels.
  
Der weltliche Repräsentant des Landes ist der Großkönig, der rein formal auch Befehlshaber der [[Fianna]] ist. Die stolzen, aber größtenteils aufgrund ihrer Verarmung machtlosen Adeligen waren in der Vergangenheit wiederholt bereit, sich vom Kaiserreich oder anderen Geschäftemachern kaufen zu lassen. Ihr Stolz wird eben erst geweckt, wenn ihre Familien oder ihr Land ernst zunehmend bedroht sind.
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Der weltliche Repräsentant des Landes ist die Großkönigin, die rein formal auch Befehlshaber der [[Fianna]] ist. Die stolzen, aber größtenteils aufgrund ihrer Verarmung machtlosen Adeligen waren in der Vergangenheit wiederholt bereit, sich vom Kaiserreich oder anderen Geschäftemachern kaufen zu lassen. Ihr Stolz wird eben erst geweckt, wenn ihre Familien oder ihr Land ernst zunehmend bedroht sind.
  
 
=== Oberhaupt ===
 
=== Oberhaupt ===
Großkönigin Finnya Riana residiert in der Hauptstadt [[Cargaighllanilygh]].
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Großkönigin Finnya Rianha residiert in der Hauptstadt [[Cargaighllanilygh]].
  
 
=== Staatsform ===
 
=== Staatsform ===
Lúnasadh ist ein Königreich mit weitgehend autonomen, clansbestimmten Provinzen. Ein gewählter Großkönig residiert von einem Beraterstab aus Druiden geleitet auf unbestimmte Zeit, muss sich aber jährlich im Amt bestätigen lassen. Lediglich bei ernster Bedrohung durch Invasoren tritt das Land als schlagkräftiger und gefürchteter Machtfaktor in Erscheinung, wenn es zu einem gemeinsamen Vorgehen der einzelnen Stämme kommt. Obwohl sich die Clans in einigen Dingen nicht einig werden, resultiert das politische Desinteresse und die Liebe zum Frieden in einem innerlich grenzenlosen Land. Die Clans leben zwar in ihren Provinzen, doch sind diese nicht fest abgegrenzt. Dies führt dazu, dass in einigen Landstrichen, die dazu auch nicht sehr bevölkert sind, nicht ganz klar ist, in welcher Provinz man sich befindet. Nur die Menschen wissen zu welchem Clan sie gehören.
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Lúnasadh ist ein Königreich mit weitgehend autonomen, clanbestimmten Provinzen. Ein gewählter Großkönig residiert von einem Beraterstab aus Druiden geleitet auf unbestimmte Zeit, muss sich aber jährlich im Amt bestätigen lassen. Lediglich bei ernster Bedrohung durch Invasoren tritt das Land als schlagkräftiger und gefürchteter Machtfaktor in Erscheinung, wenn es zu einem gemeinsamen Vorgehen der einzelnen Stämme kommt. Obwohl sich die Clans in einigen Dingen nicht einig werden, resultiert das politische Desinteresse und die Liebe zum Frieden in einem innerlich grenzenlosen Land. Die Clans leben zwar in ihren Provinzen, doch sind diese nicht fest abgegrenzt. Dies führt dazu, dass in einigen Landstrichen, die dazu auch nicht sehr bevölkert sind, nicht ganz klar ist, in welcher Provinz man sich befindet. Nur die Menschen wissen zu welchem Clan sie gehören.
  
 
=== Militär ===
 
=== Militär ===
Dem Großkönig dient die [[Fianna]] als Leibwache des Landes und der Traditionen. Sie ist sehr wohl vergleichbar mit Ordenskriegern anderer Länder und trotz ihrer vergleichsweise niedrigen Zahl in Friedenszeiten äußerst schlagkräftig und hervorragend ausgebildet.
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Dem Großkönig dient ein Teil [[Fianna]] ganzjährig. Dieser Teil, auch Königstruppe genannt, ist sehr wohl vergleichbar mit Ordenskriegern anderer Länder und trotz ihrer vergleichsweise niedrigen Zahl in Friedenszeiten äußerst schlagkräftig und hervorragend ausgebildet.
  
Im Kriegsfall ist der König auf die Unterstützung der Stämme angewiesen, die ihm Truppen zur Verfügung stellen müssen (sollen). Dies wurde durch Aggressoren in der Vergangenheit gerne dazu genutzt, durch Geschenke und Versprechungen einzelne Stämme auf Ihre Seite zu ziehen.
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Im Kriegsfall ist der König auf die Unterstützung der Stämme angewiesen, die ihm ihre Truppen, genannt Clantruppen, als Teile der Fianna zur Verfügung stellen müssen (sollen). Dies wurde durch Aggressoren in der Vergangenheit gerne dazu genutzt, durch Geschenke und Versprechungen einzelne Stämme auf Ihre Seite zu ziehen.
  
 
Die Hierarchie innerhalb des bei Bedarf ausgerufenen Heeres hängt stark vom Ruhm der einzelnen Stammesfürsten und in erster Linie von der Befürwortung der Druiden ab.
 
Die Hierarchie innerhalb des bei Bedarf ausgerufenen Heeres hängt stark vom Ruhm der einzelnen Stammesfürsten und in erster Linie von der Befürwortung der Druiden ab.
  
Nur berittener Adel verfügt teilweise über moderne Plattenrüstungen. Der Großteil des Heeres ist hingegen mit robusten Leder- und Nietenrüstungen ausgestattet. Das gehobene Fußvolk kämpft mit dem berühmten [[Lúnasadh-Schwert]], oder dem [[Claymore]]. Das unterschiedlich bewaffnete Fußvolk wird in Stammesformationen eingesetzt. Im Gegensatz zu vielen anderen Heeren haben die Truppen der Lúnasadh immer Druiden dabei, um ihre Krieger mit Magie und Heilkunde zu unterstützen.
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Nur berittener Adel verfügt teilweise über moderne Plattenrüstungen. Der Großteil der Truppen ist hingegen mit robusten Leder- und Nietenrüstungen ausgestattet. Das gehobene Fußvolk kämpft mit einem Anderthalbhänder oder einem Zweihänder, (sadhisch: "Claigh Mathir"). Das unterschiedlich bewaffnete Fußvolk wird in Stammesformationen eingesetzt. Im Gegensatz zu vielen anderen Heeren haben die Truppen der Lúnasadh immer Druiden dabei, um ihre Krieger mit Magie und Heilkunde zu unterstützen.
 
 
Ihre berühmten Langschwerter ([[Claymore]]) brannten sich das erste Mal im Jahre 748vnZ ins Geschichtsbuch Antamars, als sie blutige Ernte unter der auretianischen Reiterei hielten.
 
 
 
Um die Fianna zu vereinigen muss der Großkönig im kompletten Besitz des Feuerrades sein. Dieses besteht aus 6 Speichen (sie symbolisieren die 5 Provinzen und die Druiden) und der Radnarbe (symbolisiert den vereinigenden Großkönig). Jedes dieser Stücke ist an einen Vertrag gebunden, der dem Inhaber die Macht über die jeweilige Streitmacht gibt. Seit [[Byon Kennéthg]] ist der Großkönig bzw. die Großkönigin im Besitz des Feuerrades. Im Verteidigungsfalls muss aber eine Zeremonie abgehalten werden in der alle Clanchefs und das Feuerrad anwesend sind um den Vertrag zu bekräftigen. Der Vertrag gilt darüber hinaus lediglich im Verteidigungsfall.<br>
 
Siehe: Legende von der [[Die Dame im See|Dame im See]]
 
  
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Um die Fianna zu vereinigen muss der Großkönig im kompletten Besitz des Feuerrades sein. Dieses besteht aus 6 Speichen (sie symbolisieren die 5 Provinzen und die Druiden) und der Radnarbe (symbolisiert den vereinigenden Großkönig). Jedes dieser Stücke ist an einen Vertrag gebunden, der dem Inhaber die Macht über die jeweilige Streitmacht gibt. Seit [[Byon Kennéthg]] ist der Großkönig bzw. die Großkönigin im Besitz des Feuerrades. Im Verteidigungsfall muss aber eine Zeremonie abgehalten werden in der alle Clanchefs und das Feuerrad anwesend sind um den Vertrag zu bekräftigen. Der Vertrag gilt darüber hinaus lediglich im Verteidigungsfall.<br>
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*Siehe auch: Legende von der [[Die Dame im See|Dame im See]]
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Bei der Zeremonie wird symbolisch ein Rad entzündet:<br>
 
Bei der Zeremonie wird symbolisch ein Rad entzündet:<br>
 
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=== Autonomie der Provinzen ===
 
=== Autonomie der Provinzen ===
Der Großkönig hat eigentlich keinen Einfluss auf die Porvinzpolitik. Die Provinzen ernennen ihre Oberhäupter selbstständig. Dies geschieht in allen Provinzen mit Ausnahme von Tir Conadh durch Wahl. Dazu gibt es in Ankouroc'h und Tir Guiwern Vorlagen über die Rasse des Oberhauptes: Jedes Dritte muss ein Elf sein. Außerdem muss das Geschlecht der Oberhäupter immer wechseln - mit Ausnahme von Tir Conadh. In jeder Provinz ist immernoch die Tradition aufrecht, dass ein neu gewählter Clanchef den Nachnamen seines Clans übernimmt, auch wenn er eigentlich gar nicht so heißt.
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Der Großkönig hat eigentlich keinen Einfluss auf die Provinzpolitik. Die Provinzen ernennen ihre Oberhäupter selbstständig. Dies geschieht in allen Provinzen mit Ausnahme von Tir Conadh durch Wahl. Dazu gibt es in Ankouroc'h und Tir Guiwern Vorlagen über die Rasse des Oberhauptes: Jedes Dritte muss ein Elf sein. Außerdem muss das Geschlecht der Oberhäupter immer wechseln - mit Ausnahme von Tir Conadh. In jeder Provinz ist immer noch die Tradition aufrecht, dass ein neu gewählter Clanchef den Nachnamen seines Clans übernimmt, auch wenn er eigentlich gar nicht so heißt.
  
 
=== Clans in Provinzen ===
 
=== Clans in Provinzen ===
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Der Clan der Buidhe ist beheimatet in Tir Guiwern.<br>
 
Der Clan der Buidhe ist beheimatet in Tir Guiwern.<br>
 
Der Clan der Ghillieláidir ist beheimatet in Ankouroc'h.
 
Der Clan der Ghillieláidir ist beheimatet in Ankouroc'h.
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==Wissenschaft==
  
 
== Wirtschaft ==
 
== Wirtschaft ==
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Für den Transport von Handel und Menschen über die Flüsse und den Antlantik entlang werden Birba, Lädine und Ewer genutzt.
 
Für den Transport von Handel und Menschen über die Flüsse und den Antlantik entlang werden Birba, Lädine und Ewer genutzt.
  
== Kultur ==
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== Religion ==
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Der Götterglaube selbst ist in Lúnasadh stark und vielfältig. Im Gegensatz zu anderen Kulturbereichen stieß der Vormarsch der auretianischen Götterwelt hier nicht auf den Widerstand der Druiden. Ganz im Gegenteil. Sie sahen eine Weiterentwicklung des Glaubens und trugen maßgeblich durch Missionierung zur Verbreitung des auretianischen Glaubens, bzw. dem des Kaiserreichs bei. Nach ihrer Meinung ist es egal, ob das Ding Birne oder Apfel heißt, solange es nach Erdbeeren schmeckt. Man will damit zum Ausdruck bringen, dass das Wesen hinter den Namen doch stets das gleiche bleibt. In weit abgelegenen Gegenden haben sich dennoch die alten überlieferten sadhischen Namen erhalten: [[Cunnunair]], der Gott des Meeres und des Wetters oder [[Murloch]], Gott der Erde, des Lebens und der Pflanzen oder auch [[Maevera]], Göttin der Heilung, der Kräuter- und Naturmagie, um nur einige zu nennen. Die Druiden und die Elfen dagegen haben ihren eigenen Glauben.
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Siehe:
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*[[Glaube der Elfen]]<br>
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*[[Lúnasadher Druiden]]<br>
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*[[Alter Glaube in Lúnasadh]]<br>
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== Kulturelles ==
 
Von Außenstehenden als rückständig betrachtet, besteht weder Fortschrittsdrang auf technischem Gebiet, noch Eroberungsdrang über seine Grenzen hinaus. Die Lúnasadher verfügen dennoch über eine uralte Kultur, erblüht auf dem Wissen aus den Tagen der ersten Elfen. Sie selbst sind ein naturverbundenes Volk, was in ihrer hohen Kunstfertigkeit im Umgang mit natürlichen Materialien zum Ausdruck kommt. Längst vergessenes Naturwissen der Elfen, aber auch die Nutzung und Formung der Erze wurde von Generation zu Generation mündlich überliefert und bewahrt.
 
Von Außenstehenden als rückständig betrachtet, besteht weder Fortschrittsdrang auf technischem Gebiet, noch Eroberungsdrang über seine Grenzen hinaus. Die Lúnasadher verfügen dennoch über eine uralte Kultur, erblüht auf dem Wissen aus den Tagen der ersten Elfen. Sie selbst sind ein naturverbundenes Volk, was in ihrer hohen Kunstfertigkeit im Umgang mit natürlichen Materialien zum Ausdruck kommt. Längst vergessenes Naturwissen der Elfen, aber auch die Nutzung und Formung der Erze wurde von Generation zu Generation mündlich überliefert und bewahrt.
  
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Besonders ausgeprägt ist ihr Stolz und die Tradition dem Pfad der Krieger zu folgen. Doch nicht wie bei vielen anderen Völkern für Macht und Ruhm, sondern um Unheil von ihrer Familie, ihrem Clan und besonders von ihrem wunderschönen Land abzuwenden, mit dem sie aufs Tiefste verwurzelt sind.
 
Besonders ausgeprägt ist ihr Stolz und die Tradition dem Pfad der Krieger zu folgen. Doch nicht wie bei vielen anderen Völkern für Macht und Ruhm, sondern um Unheil von ihrer Familie, ihrem Clan und besonders von ihrem wunderschönen Land abzuwenden, mit dem sie aufs Tiefste verwurzelt sind.
 
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*Siehe: [[Lúnasadher Kultur]]<br>
=== Religion ===
 
Der Götterglaube selbst ist in Lúnasadh stark und vielfältig. Im Gegensatz zu anderen Kulturbereichen stieß der Vormarsch der auretianischen Götterwelt hier nicht auf den Widerstand der Druiden. Ganz im Gegenteil. Sie sahen eine Weiterentwicklung des Glaubens und trugen maßgeblich durch Missionierung zur Verbreitung des auretianischen Glaubens, bzw. dem des Kaiserreichs bei. Nach ihrer Meinung ist es egal, ob das Ding Birne oder Apfel heißt, solange es nach Erdbeeren schmeckt. Man will damit zum Ausdruck bringen, dass das Wesen hinter den Namen doch stets das gleiche bleibt. In weit abgelegenen Gegenden haben sich dennoch die alten überlieferte Namen erhalten: Cunnunair, der Gott des Meeres und des Wetters ([[Agir]]) oder Murloch, Gott der Erde, des Lebens und der Pflanzen ([[Simet]]) oder auch Maevera, Göttin der Heilung, der Kräuter- und Naturmagie ([[Lheas]]), um nur einige zu nennen. Die Druiden und die Elfen dagegen haben ihren eigenen Glauben.
 
 
 
Siehe: [[Glaube der Elfen]]<br>
 
[[Lúnasadher Druiden]]<br>
 
[[Alter Glaube in Lúnasadh]]
 
 
 
=== Sprache/Schrift ===
 
Das gewöhnliche Volk bedient sich in Sprache und Schrift dem [[Imperial]], sofern es denn schreibkundig ist. Doch der Zirkel der Druiden, der gleichzeitig Verkörperung des Wissens und der Wissenschaft ist, bedient sich einer uralten Sprache aus den längst vergessenen Tagen, als Elfen und Menschen zu gleicher Zahl dieses Land besiedelten. Diese Sprache nennt sich [[Sadhisch]] und das Wenige, das die Druiden aufzuschreiben bereit sind, wird in [[sadhischen Runen]] festgehalten. Wie bei anderen Völkern auch, sagt man den Runen generell magische Kräfte zu.
 
 
 
=== Barden ===
 
Neben dien Druiden sind auch die Barden für die Bildung zuständig. Hauptsächlich aber besteht ihr Leben aus der Weitergabe der Sagen und Legenden. In den Wintermonaten kehren die im restlichen Jahre umherziehenden Barden in den Dörfern ein. Dort wird ihnen oft kostenlos eine Unterkunft und Verpflegung angeboten, wenn sie im Tausch dafür für Unterhaltung bei Festen und für die Grundbildung der Kinder sorgen.
 
 
 
=== Alkoholika ===
 
''' Uisge Beatha '''<br>
 
Bei der Herstellung dieses Getränks wird als erstes Gerste zum Keimen gebracht. Die nassen Keimlinge werden in Torföfen getrocknet, was für einen besonderen rauchigen Geschmack sorgt. Dieses Schrot wird dann mit warmem Wasser und Hefe versetzt und mehrfach destilliert. Das Destillat wird abgefangen und mehrere Jahre (mindestens 5) in Fässern gelagert. Vor dem Ausschank wird die Flüssigkeit dann mit Wasser zu einem trinkbaren Schnaps verdünnt. Dies ist eine sehr aufwendiges Verfahren, weshalb nahezu alle Kneipen in Lúnasadh auch einen weniger aufwändig angefertigten Uisge anbieten.
 
 
 
''' Fianna-Tritt '''<br>
 
Ein hochprozentiger Schnaps, der aus der Drachenfeuerrebe und Mehlbeere gewonnen wird.
 
 
 
Die dunkle Farbe schreckt viel genauso ab wie der Name.
 
 
 
Der Name des Getränkes kommt von der gleichnamigen Fianna, die diesen Schnaps ursprünglich zusammen mit einem Druiden hergestellt hat. Es wird überliefert, dass sich die Mitglieder der Fianna einen Spaß daraus gemacht haben, mit Freunden oder Fremden diesen Schnaps zu trinken, nur um zu sehen, wie sie nach ein paar Schluck wie vom Pferd getreten umfallen.
 
 
 
'''Biere'''<br>
 
Traditionell trinkt man in Lúnasadh sehr herbes dunkles Bier und nicht selten brauen die Kneipen ihr eigenes. Bekanntere Biere sind:
 
*Hulcher Suff
 
*Cargaiger Himmelstritt
 
*Altes Eichbier
 
*Alter Eichbock
 
 
 
Wissenswertes:<br>
 
In Olkimennis wird "Altes Eichbier" gebraut, das in original Eichenfässern gelagert wird. In Beghllraragh wird "Alter Eichbock" gebraut, ein Bier, das fast genau so hergestellt wird, nur nicht solange lagert.<br>
 
Beide Städte beschuldigen sich gegenseitig, dass die eine der anderen das Rezept geklaut habe, der Bierstreit in beiden Städten führt dazu, dass man in Olkimennis besser keinen "Alten Eichbock" und in Beghllraragh besser kein "Altes Eichbier" bestellt. Dem unkundigen schmecken beide Biere absolut gleich.
 
 
 
=== Kleidung ===
 
Traditionell tragen die Lúnasadher einen Kilt. Bei Wettkämpfen wie dem Lúansadher Zwölfkampf tragen diese Kilte dann auch die Farben der Clans:
 
 
 
Tir Brehuel: grün-weiß<br>
 
Tir Anmor: blau-weiß-(grün)<br>
 
Tir Conadh: weiß-türkis-rosamäßig<br>
 
Tir Guiwern: gelb-grün-(weiß-schwarz)<br>
 
Ankouroc'h: rot-weiß<br>
 
 
 
[[Bild:kilt.png|Kilt von Tir Conadh]]
 
[[Bild:Zeremonien-kilt.png|Zeremonien-Kilt]]
 
 
 
=== Tavernenspiele ===
 
'''Fianna-Huf''': Ein Tavernenspiel bei dem die Entstehung des Schnapses Fianna-Tritt "nachgespielt" wird.
 
 
 
'''Stöckchen-Werfen''':  Hier wird Baumstammwerfen in Kleinformat durchgeführt. Ein Stock muss mit einem improvisierten Katapult (ein Stock wird über den anderen gelegt, ergo insgesamt drei Stöcke) in Becher geschleudert werden, die am Ende des Tisches stehen. Die Becher sind in Pyramidenform aufgestellt, der letzte und einzelne Becher gibt die höchste Punktzahl.
 
Der Stock muss im Becher bleiben, liegt er darauf oder fällt der Becher um, so gibt das keine Punkte.
 
 
 
'''Kartenspiel "Köhlerjunge"''': Drei Spieler plus ein Mann Bank. Es wird ein übliches Kartenspiel verwendet. Die Werte orientieren sich an den Zahlen, jede Bildkarte zählt 10 und das Ass entweder einen oder elf Punkte. Jeder gibt einen Silbertaler Einsatz ab und bekommt daraufhin eine Karte aus dem Deck. Man setzt wieder einen Thaler, und man bekommt seine zweite Karte. Ziel ist es, möglichst nah an 21 Punkte zu kommen (oder sie genau zu erreichen). Wer über 21 Punkte hat, der verliert. Ein Spieler macht die Bank. Gewinnt die Bank, geht der Jackpot an den Gewinner des nächsten Spiels über.
 
 
 
'''Vier Groschen''': Ein Spielbrett von 12x12 Feldern wird nach Art von 4 gewinnt bespielt, allerdings nicht mit Plättchen, sondern mit Groschen. Hat einer der Spieler 4 Groschen in einer Reihe (horizontal, vertikal oder diagonal), so gewinnt er alle Goschen, die bereits auf dem Spielfeld liegen. Die Groschen dürfen überall platziert werden.
 
 
 
'''Käferrennen''': Drei Käfer werden in einer Bahn platziert, die Umstehenden wetten darauf, wer als erstes das Ende der Bahn erreicht. 10% des Wetteinsatzes gehen an den Käferfänger (der von den Wetten ausgeschlossen ist), 10% an den Wettleiter (der nicht mitwetten darf) und die Restlichen 80% werden an die Wettenden ausgezahlt. Nach gelaufenem Rennen werden die Käfer (unter Aufsicht) freigelassen. Wichtig: Die Käfer müssen laufen, sonst gilt das Rennen als abgebrochen.
 
 
 
=== Brochs ===
 
Die Brochs befinden sich an der Küste von [[Tir Anmor]]. Man weiß nicht wer sie erbaute, aber [[Darian Gorbass]] reaktivierte sie zu Zeiten der Nordahejmr Plünderungen und errichtete auf ihnen die [[Kreidfeuer]].<br>
 
Siehe auch: [[Erzählung über Byon Kennéthg und die Brochs]]
 
 
 
=== Na Píoba ===
 
Na Píoba ist ein Instrument ähnlich dem Dudelsack.
 
 
 
Herkunft: [[Geschichte zur Entstehung des Na Píoba]]<br>
 
[[Bild:na pioba.png|Na Pioba]]
 
 
 
=== Trauer um Tote und Bestattung ===
 
Wenn jemand stirbt, dann wird der noch drei Tage im Bett aufgebahrt, damit sich jeder von ihm verabschieden kann. Dazu spielt man Karten (der Tote bekommt auch ein Blatt) und trinkt Schnaps (auch für den Toten ein Glas). Man isst auch was im Esszimmer zusammen, der Stuhl des Verstorbenen bleibt leer. Danach wird der Tote erst vergraben, und wenn der Baum in der Blüte steht, wissen alle, dass seine Seele von Dorcha Fiteach in Antamars Schoß begleitet wurde. Dort ist der Tote eins mit der Mutter, und was kann es schöneres geben?
 
 
 
In allen Gegenden außer in Tir Guiwern werden die Toten auf einem Hügel unter dem Ahnenbaum, der sogenannten Toteneiche begraben. Die Wurzeln dieses Baumes zersetzen das tote Gewebe und ernähren sich davon. Die Druiden haben ihn vor vielen hundert Jahren kultiviert, denn er war fast ausgestorben und er aß jegliches Fleisch was ihm begegnete. In Zusammenhang mit dem angereicherten Boden wird das Fleisch unterirdisch relativ schnell zersetzt. Der Baum wurde soweit kultiviert, dass er lebendiges Fleisch und Fleisch welches oberirdisch liegt, eigentlich nicht zersetzt. Gibt es über längere Zeit keinen Toten, der unter dem Baum begraben wird, so opfern viele Druiden ihm ein Schaf. Nur durch Fleisch kann der Baum in prachtvollen Farben blühen, was zur letzte Ehre des Toten gereicht.
 
 
 
Für die Bewohner Lúnasadhs ist diese Art der Bestattung eine große Ehre, da sie sich im Kreise ihrer Gemeinschaft in den heiligen Schoß Antamars fallen lassen können.
 
 
 
== Küche ==
 
 
 
'''Lúnasadher Eintopf'''<br>
 
Der Lúnasadher Eintopf wird aus Rauchkraut mit Zuckerrübe und etwas Wild zubereitet.
 
Für einen Aussenstehenden schmeckt er ziemlich gewöhnungsbedürftig, aber er wird gerne als kleines Gericht mit einem Bier gereicht.
 
 
 
'''Die wilde Sonnenblume'''<br>
 
Auf einer Rinde vom der Lúnasadhbuche, wird eine Variation der Fleischsorten, welche in Lúnasadh vorkommen, serviert. Das Fleisch ist in Blättern der heimischen Sonnenblume eingewickelt und gut angebraten. Das ganze wird mit gerösteten Sonnenblumenkernen und einer speziellen hellen Sosse angerichtet, deren Zutaten von Generation zu Generation weitergereicht werden.
 
Die Schärfe von dem Gericht ist legendär, nicht wenige Gourmets kamen schon beim Verzehr dieser Köstlichkeit ins Schwitzen.
 
  
 
== Sagen und Legenden ==
 
== Sagen und Legenden ==
Unzählige Sagen und Legenden sind durch die [[Barden]] überliefert, welche durch die Lande ziehen und besser als jedes Schriftwesen fungieren.
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Unzählige Sagen und Legenden sind durch die [[Lúnasadher Barden|Barden]] überliefert, welche durch die Lande ziehen und besser als jedes Schriftwesen fungieren.
  
 
=== Sage über den Sieg über die Drakar ===
 
=== Sage über den Sieg über die Drakar ===
Über die Verteidigung Lúnasadhs gegen die Nordmänner im Jahre 548nZ drehen sich viele Lieder der Barden. Es heißt, [[Byon Kennéthg]] verhinderte mit wenig Aufwand einen Einmarsch der Barbaren ins Hinterland. Demnach trat Kennéthg den skorbhutgeschwächten Nordmännern mit 200 Kriegern und einer handvoll Elfenbogenschützen entgegen und zwang sie zum Rückzug. In Nordaheimr werden andere Geschichten erzählt, aber jeder Lúnasadher weiß, dass sie sich nur wegen der Niederlagen schämen und sich diese peinliche Niederlage nicht eingestehen wollen. So wissen jene nicht einmal mehr wo ihr Held Hjure denn nach der Niederlage hingeflüchtet ist. Doch wie man den Bardenliedern entnehmen kann, hat Kennéthg seinem Kontrahenten den Kopf in vier Teile gespalten.
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Über die Verteidigung Lúnasadhs gegen die Nordmänner im Jahre 548nZ drehen sich viele Lieder der Barden. Es heißt, [[Byon Kennéthg]] verhinderte mit wenig Aufwand einen Einmarsch der Barbaren ins Hinterland. Demnach trat Kennéthg den skorbhutgeschwächten Nordmännern mit 200 Kriegern und einer handvoll Elfenbogenschützen entgegen und zwang sie zum Rückzug. In Nordaheimr werden andere Geschichten erzählt, aber jeder Lúnasadher weiß, dass sie sich nur wegen der Niederlagen schämen und sich diese peinliche Niederlage nicht eingestehen wollen. So wissen jene nicht einmal mehr wo ihr Held Hjure denn nach der Niederlage hin geflüchtet ist. Doch wie man den Bardenliedern entnehmen kann, hat Kennéthg seinem Kontrahenten den Kopf in vier Teile gespalten.
  
 
=== Legende über einen Verteidigungskampf gegen das Imperium ===
 
=== Legende über einen Verteidigungskampf gegen das Imperium ===
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=== Weitere ===
 
=== Weitere ===
Die Legende von der [[Die Dame im See|Dame im See]]<br>
+
*Die Legende von der [[Die Dame im See|Dame im See]]<br>
[[Erzählung über Byon Kennéthg und die Brochs]]<br>
+
*[[Erzählung über Byon Kennéthg und die Brochs]]<br>
[[Geschichte zur Entstehung des Na Píoba]]<br>
+
*[[Geschichte zur Entstehung des Na Píoba]]<br>
 
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*[[Alrikswelt]]<br>
== Wettkämpfe im Königreich ==
 
=== Lúnasadher Zwölfkampf ===
 
Der Lúnasadher Zwölfkampf wird alljährlich in [[Cargaighllanilygh]] ausgetragen und besteht aus den 12 Wettkämpfen, die im nachfolgenden aufgelistet werden.
 
 
 
Für jede Sportart gibt es eine erreichare Höchstpunktzahl von 100. Wer in der Summe die meisten Punkte hat, ist der Sieger.
 
Der Punkterekord wurde aufgestellt im Jahre 1964nZ von XXX mit 872 Punkten.
 
Zu den Wettkämpfen gehören die folgenden Spiele:
 
*[[Das Schwertnetz|Das Schwertnetz]]
 
*[[Eichen-Fischen|Eichen-Fischen]]
 
*[[Kelri-Ziehen|Kelri-Ziehen]]
 
*[[Elfen-Flucht|Elfen-Flucht]]
 
*[[Wurfaxt-Zielwerfen|Wurfaxt-Zielwerfen]]
 
*[[Troid Capall-Treiben|Troid Capall-Treiben]]
 
*[[Baumstammwerfen]]
 
*[[Tanzwettbewerb]]
 
*[[Na Píoba - Wettbewerb]]
 
*[[Heuballenweitwurf]]
 
*[[Holzeimerzielwerfen]]
 
*[[Ritt der Ehre]]
 
  
Der Zwölfkampf wurde vor einigen Jahrhunderten von den Druiden ins Leben gerufen um die teilweise zerstittenen Stämme einander näher zu bringen. Das Fest geht über mehrere Tage und die Menschen treffen sich um sich auszutauschen und anzustoßen.
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=== Literatur ===
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*[[Erzählungen aus Lúnasadh I]]
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*[[Erzählungen aus Lúnasadh II]]
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*[[Erzählungen aus Lúnasadh III]]
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*[[Der Orkensturm]]
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*[[Alrikswelt aus Lúnasadh I]]
 +
*[[Alrikswelt aus Lúnasadh II]]
 +
*[[Alrikswelt aus Lúnasadh III]]
 +
*[[Alrikswelt aus Lúnasadh IV]]
 +
*[[Alrikswelt aus Lúnasadh V]]
  
[[Kategorie:Welt Antamar]]
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<!--[[Kategorie:Welt Antamar]]
 
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]
 
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]
[[Kategorie:Lúnasadh]]
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[[Kategorie:Lúnasadh]]-->

Aktuelle Version vom 23. April 2023, 12:55 Uhr

Die Diskussion zu diesem Thema findet im Antamar-Forum in diesem Thread/Unterforum statt.
Königreich Lúnasadh
Reichswappen
Übersicht
Fläche
Unbekannt

Einwohner

Bev.-dichte
Unbekannt

Sprache

Schrift

Hauptstadt

Oberhaupt


Allgemeines

Das Königreich Lúnasadh wird durch seine rollenden, grünen Hügel und seine tiefen, uralten Wälder geprägt. Lúnasadh gilt als eines der ältesten Reiche der Menschen und eine Unzahl von Legenden ranken sich um diesen Landstrich, welche von den Druiden und Barden überliefert werden. Nirgendwo sonst leben Elfen und Menschen so im Einklang miteinander wie in Lúnasadh und nirgendwo sonst wirken Menschen elfischer als hier, voller Naturverbundenheit und stiller Weisheit.

Liste mit Dingen die man in Lúnasadh noch machen kann

Provinzen

Die Provinzen haben keine festgesetzen Grenzen. Dies war bisher noch nicht nötig, da es keine Landstreitigkeiten gab.

Provinz Menschen Elfen Halbelfen Andere Gesamt
Tir Brehuel 160.000 10.000 3.000 4.000 177.000
Tir Anmor 165.000 14.000 3.000 4.000 186.000
Tir Conadh 139.000 23.000 10.000 4.000 176.000
Tir Guiwern 55.000 33.000 4.000 1.000 93.000
Ankouroc'h 66.000 40.000 10.000 2.000 118.000
Gesamt 585.000 120.000 30.000 15.000 750.000


Unbelebte Orte


Karte

Eine Galerie der Karten von Lúnasadh findet sich hier

' Lunabasis4-400.png

Karte des Straßennetzes (große Straßen) und Städte

Wappen

Die nur in diesem Land heimische Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis) ziert das Wappen. Sonne und Schatten sind in einem fließenden Übergang. Grüne, wogende Wiesen und weiße, wallende Nebel verweben sich ständig ohne Anfang und Ende. Sie sind Symbol für ein Land, in dem die Zeit still zustehen scheint.

Landschaft und Klima

Grüne, wogende Wiesen wechseln sich im Westen mit fruchtbaren Äckern ab.

Nach Süden wird das Land immer hügeliger und die Küste zunehmend steil und rau. Jäh abfallende Klippen prägen hier das Bild. Tief im Südwesten bildet der Fluss Ster Benkroc'h (Benkro) die Grenze zum Fürstentum Exondria.

Vom Kernland aus erstrecken sich nach Osten und Norden ausgedehnte, tiefe Wälder, die an manchen Tagen fast gespenstisch aus einem dichten Nebelmeer herausragen. Diesem Waldstrich gaben die Elfen den Namen "Conadh Marlinaè". Viele kleine Seen und Moorgebiete, in denen noch heute Torf gestochen wird, lassen das Zentrum von Lúnasadh bei Nebel zu einem gefährlichen Durchzugsgebiet werden. Hier gibt es viele Lichtungen, die von Jägern und Köhlern geschlagen wurden oder mächtige Hügelgräber offenbaren. Aber auch heilige, von Druiden geweihte Bezirke liegen hier verborgen.

Im Südosten aber, Richtung Königreich Westendar und dem Grenzfluss Aven Sarezh (Sarza) sowie Richtung Königreich Lothrinien im Norden und dem dortigen Grenzfluss Ster Celreý (Kelri), zeigen sich die Auswirkungen des Raubbaus zugunsten der Schifffahrt der Nachbarländer. Die Wälder werden erst jüngst wieder aufgeforstet und Viehzucht und Ackerbau bestimmen hier das Landschaftsbild.

Im Nordosten und Osten aber reichen die Wälder bis in die Schattenkuppen mit ihren wenigen Silber- und Eisenerzbergwerken und bis zur Amazonensiedlung Hippolyte.

Seen

Lenn Anaon, Lenn Guen, Lenn Dourdù, Lenn Marvbuhez, Lenn Marvnaon, Lenn Heil, Lenn Loar, Lenn Arnev, Lenn Tristeý

Flüsse

Ster Celreý (Kelri), Aven Sarezh (Sarza), Ster Bernkroc'h (Benkro), Aven Noz, Stivell Conadh, Stivell Roc'h, Stivell Teod, Aven Loc'h, Aven Traon, Aven Pradh, Aven Yaén, Ster C'hroar, Ster Tristmaen, Ster Aod, Aven Lann, Ster Milin, Ster Dùas

Flora und Fauna

Im Königreich Lúnasadh ist die sogenannte Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis) beheimatet; sie wächst einzig in den Wäldern von Lúnasadh und ziert das Wappen des Landes. Dennoch ist der beherrschende Baum der ältesten Wälder in Lúnasadh die Eiche, die ihren Namen den Eichenmännern - den Druiden - verlieh. Pflanzenwuchs und Tierbestand sind üppig und konnten sich fernab von großen weltpolitischen Expansionen und Katastrophen gut entwickeln. Jagd ist zum Überleben gestattet, Wilderei aus Profitgier hingegen unter höchste Strafen gestellt. Auch aus diesem Grund haben sich hier zahllose Nutztiere und -pflanzen, aber auch Raubtiere erhalten, die anderswo schon fast ausgerottet worden sind. Besondere Tiere im Lande sind die Troid Capall und Beag Faolchú. Die Toteneiche ist ebenfalls eine Besonderheit in Lúnasadh.

Pflanzenwelt

Bäume

Blumen, Moose, Sukkulenten, Kakteen

Kräuter und Gräser

Sträucher

Landwirtschaftliche Nutzpflanzen

Außergewöhnliche Pflanzen

Tierwelt

Haus- & Nutztiere

Jagdwild

Raubtiere

Vögel

Reptilien

Meeresbewohner

Bevölkerung

Karte der Clans und Provinzen (Entwurf), Achtung: Ohne 3 neue Flüsse

Zahl: 750.000 Einwohner
Menschen ca. 585.000 (ca. 78%)
Elfen ca. 120.000 (ca. 16%)
Halbelfen ca. 30.000 (ca. 4%)
Andere ca. 15.000 (ca. 2%)

Bekannte und berühmte Personen

in der Gegenwart

aus der Vergangenheit

Barden und Druiden

Die Druiden sind "die gute Seele" des Landes. Sie sind die Lehrer der Kinder, Helfer sämtlicher Bewohner und Wahrer des Wissens. Selbst Clanchefs und auch die Königin hören darauf, was die Druiden sagen. Ihr Vorgehen dabei ist aber nicht progressiv, sondern beratend.

Neben dien Druiden sind auch die Barden für die Bildung zuständig. Hauptsächlich aber besteht ihr Leben aus der Weitergabe der Sagen und Legenden. In den Wintermonaten kehren die im restlichen Jahre umherziehenden Barden in den Dörfern ein. Dort wird ihnen oft kostenlos eine Unterkunft und Verpflegung angeboten, wenn sie im Tausch dafür für Unterhaltung bei Festen und für die Grundbildung der Kinder sorgen.

Sprache und Schrift

Das gewöhnliche Volk bedient sich in Sprache und Schrift dem Imperial und Imperiale Zeichen, sofern es denn schreibkundig ist. Doch der Zirkel der Druiden, der gleichzeitig Verkörperung des Wissens und der Wissenschaft ist, bedient sich einer uralten Sprache aus den längst vergessenen Tagen, als Elfen und Menschen zu gleicher Zahl dieses Land besiedelten. Diese Sprache nennt sich Sadhisch und das Wenige, das die Druiden aufzuschreiben bereit sind, wird in sadhischen Runen festgehalten. Wie bei anderen Völkern auch, sagt man den Runen generell magische Kräfte zu.

Geschichte

Lúnasadh war einstmals ein Elfenreich (Aishani-Elfen) welches mit der Zeit friedlich von Menschen besiedelt wurde, worauf sich die Elfen immer mehr zurückzogen und verbargen.

Die Barden singen noch Geschichten aus einer Zeit da es noch keine Clans im heutigen Sinne gab. Die Menschen in diesem Landstrich, der vor vielen vielen Jahren auch nach außen noch keine Grenzen kannte, fühlten sich zusammengehörig, obwohl sie teilweise hunderte von Meilen auseinander wohnten. Sie wussten von einander. Die Barden singen von Bardentreffen auf denen sich Geschichten erzählt und getrunken wurde. Da niemand schreiben konnte, waren selbst die Barden natürlich auf diese Geschichten angewiesen. Aus den Geschichten ist bekannt, dass sich die Siedler in ihrem Gemüt von einander entfernten und sich im Laufe vieler Jahre immer mehr eine Clanstruktur herauskristallisierte. Man sagt, dass die Dhomhnuill die ersten gewesen seien, die sich familiär abgrenzen wollten. Aus einer großen verstreut lebenden Familie wurden fünf kleinere. Zu größeren Kriegen ist es trotz Uneinigkeiten bisher nicht gekommen. Meist wird sowas persönlich geregelt. Daher kam auch noch niemand auf die Idee seine Provinz mit einer Grenze zu versehen. Nur um das ganze Land nach außen hin zu einer Einheit zu machen, beschlossen die Druiden die Außengrenzen.

Die Bevölkerung von Lúnasadh ist friedliebend und naturverbunden. Sie strebte nie nach dem Besitz anderer Länder. Es gab gewiss auch keine notwendigen Voraussetzungen, wie z.B. eine gemeinsame Politik der einzelnen Clans oder überhaupt die Notwendigkeit einer Veränderung oder gar Verbesserung ihrer Lebensweise im Einklang mit der Natur.

In den Jahren 748-747vnZ wurde das Land dem Imperium Magnum Auretiani einverleibt. Wie die Barden in ihren Liedern überliefern, gab es zu Beginn der Auseinandersetzung einigen erfolgreichen Widerstand (Siehe 'Sagen und Legenden'). Doch zogen sich die Elfen in die Tiefen der Wälder und Moorgebiete zurück und die unkoordinierten menschlichen Clans besaßen nicht die notwendige militärische Stärke für eine erfolgreiche Gegenwehr. In den von Landwirtschaft dominierten Gebieten arrangierten sich die Lúnasadher mit ihren Besatzern, völlig desinteressiert, was Weltpolitik betraf. Das geheimnisvolle, unwegsame Hinterland hingegen blieb weitgehend unberührt. Die Besatzung durch Imperium Magnum Auretiani endete erst mit der Großen Katastrophe, doch die fast 750 Jahre Einfluss haben das Leben in Lúnasadh sehr geprägt.

Erst um 282nZ trat Lúnasadh wieder ins Licht der Geschichte. Orkstämme zogen auf einem Raubzug von Norden her durch dieses Land. Es gab nur wenige Scharmützel und man zog sich in den Schutz der Wälder zurück, wie es in der Kriegsführung der Lúnasadher stets üblich war. Erst die Belagerung des höchsten Druidenheiligtums in Mor Enez, Neimheadh, brachte eine Wende durch die Einigung der Clans und ein gemeinsames Vorgehen. Mit Unterstützung der Bergstämme des Südens und einem kleinen Entsatzheer von Zwergen aus Exondria wurde das Orkheer zerschlagen (siehe auch Gorm Glutaxt). Bei diesem geschichtlichen Ereignis ist aus Sicht der Barden und ihrer Überlieferungen allerdings anzumerken, dass die Lúnasadher ihren Nachbarn im Süden zwar als Handelspartner akzeptierten, doch deren Geschichtsüberlieferungen eher belächelten. Kinderreime aus jenen Tagen (Gib einem Zwerg einen Berg und du erkennst ihn nicht wieder) werfen ein anderes Licht auf den Ablauf der Geschehnisse und die Befreiung der Welt durch die Zwerge.

Nachdem das Kaiserreich im Jahre 512nZ die Westmark (heutiges Lothrinien) errichtet hatte, gab es dort zunächst Pläne das rohstoffreiche und fruchtbare Lúnasadh als Kolonie auszubeuten. Dies hätte aber unnötige Kräfte im Westen gebunden und man sah eher einen Vorteil darin, dieses sture, hartnäckige und freiheitsliebende Volk als Puffer zum auretanischen Reich und den immer stärker aufkommenden Nordahejmr zu belassen. Ein unterworfenes Lúnasadh wäre für das Kaiserreich durch die Machtverschiebung im Westen genauso eine Bedrohung gewesen, wie es auch die unerwünschte Einigkeit unter den zerstrittenen Clans wäre. Das Kaiserreich versuchte aber seither auf die Politik in Lúnasadh Einfluss zu nehmen. Oberstes Ziel hierbei war die Verhinderung einer Annäherung der Clans untereinander, da man besonders durch das Auftreten von Byon Kennéthg sah, zu was die Einigkeit im Kampfe die Menschen in Lúnasadh befähigen kann. Bei den Barden außerhalb der Provinz Tir Conadh sind daher vereinzelt Geschichten zu hören, dass sich Tir Conadh und das Kaiserreich von Zeit zu Zeit "sehr nahe stehen".

Im Jahre 548nZ plünderten einige Drakar die Küstenstädte von Lúnasadh. Ein Marsch ins tiefe Hinterland konnte aber von Byon Kennéthg (520 - 597nZ) verhindert werden (siehe 'Sagen und Legenden'). Um auch in Zukunft vor Raubzügen gewappnet zu sein, rief Byon Kennéthg die Fianna aus, ein kleines stehendes Heer aus den besten Kriegern des Landes zum Schutze der Familien. Dies blieb im Ausland nicht unbeobachtet und führte dort zum Schluss, es gäbe nun einen Großkönig in Lúnasadh, der die Clans geeinigt hätte. Dies widerspricht aber dem Freiheitsdrang dieses Volkes und ein seit dieser Zeit gewählter Großkönig ist mehr ein Repräsentant des Landes, als ein Machtfaktor.

Als Westendar 569nZ plante, Exondria von Norden aus mit ihrer Armee anzugreifen, und sie über das Gebirge von Mwch aus nach Cholss und von dort aus weiter nach Neu-Dornberg ziehen wollten, kam es noch einmal zur Allianz von Lúnasadh, Exondria und der Amazonenburg Hippolyte. Wie zu Zeiten des Orkensturms schickten die Druiden Boten zu den Amazonen und baten um Unterstützung gegen die Invasoren aus Westendar. Exondria hatte mit dem Ansturm von nordahejmischen Söldnern, die im Dienste Westendars standen, an seinen Küsten und Flüssen genug zu tun und so sahen die Lúnasadher ihre Möglichkeit gekommen, sich für die Hilfe während des Orkensturm zu revanchieren. Während elfische Bogenschützen sich die Engpässe zu Nutze machten und die schwere Reiterei der Westendarer immer wieder aus dem Hinterhalt angriffen, konzentrierten sich die gebirgserfahrenen Reiterinnen der Amazonen darauf, die Infanterie an den weniger steilen Stellen anzugreifen, um sich nach einem erfolgreichen Angriff sofort wieder zurück zu ziehen. Unterstützt wurden sie dabei von Kundschaftern der Fianna, die das Gebiet kannten und wussten, wo neue Forste gepflanzt worden waren, die beim Rückzug Deckung vor den Verfolgern boten. In der Nähe von Cholss, bei dem kleinen Sumpfgebiet um den See Lenn Trisleý, kam es dann zur entscheidenden Schlacht. Dort wartete die Hauptstreitmacht der Fianna, um sich in kleinen Gruppen der Armee Westendars gegenüber zu stellen und das Gelände für ihre taktischen Manöver zu nutzen. Immer wieder griffen sie an und zogen sich in die sumpfigen Wälder zurück, in denen neben erfahrenen Kämpfern aller Clans eine Armee von Waldschraten wartete, die von den Druiden angeführt wurde. Wie die Druiden diese Wesen dazu bewogen haben, in dieser Schlacht mitzuhelfen, ist unklar und wird wahrscheinlich auf ewig ihr Geheimnis bleiben. Fest steht, dass die Invasoren fast vollständig aufgerieben wurden und ihr König in dieser Schlacht fiel. Es war der letzte Sieg, den Byon Kennethg als Großkönig Lúnasadhs und Führer der Fianna in seinem ruhmreichen Leben verzeichnen konnte, doch wenn man den Liedern der Barden glauben darf, so war er danach auch der Schlachten müde und sehnte sich nach einem dauerhaften Frieden.

Herrschaft und Politik

Weltpolitik interessiert dieses naturverbundene Volk nicht, doch ist sie Bestandteil der Lehren der Lúnasadher Druiden.

Die Jugend wird clan- und naturorientiert erzogen. Die Erziehung übernimmt in jedem Dorf ein Druide, wodurch die landesübergreifende Einhaltung der Traditionen und die enge Naturverbundenheit von Kindheit an gewahrt bleiben.

Somit geht die eigentliche Macht im Lande letztendlich von den Druiden aus. Diese treffen sich jährlich in ihrem höchsten Heiligtum Neimheadh zu einem Konvent. Sinn und Zweck sind wissenschaftliche Studien, die Prüfung des bestehenden Rechts und die Wahl des Großkönigs. Aber auch die Wahlen von Gesandten, deren Aufgabe die Diplomatie (und zuweilen Bekehrung) ist, sind Anliegen des Druidenzirkels.

Der weltliche Repräsentant des Landes ist die Großkönigin, die rein formal auch Befehlshaber der Fianna ist. Die stolzen, aber größtenteils aufgrund ihrer Verarmung machtlosen Adeligen waren in der Vergangenheit wiederholt bereit, sich vom Kaiserreich oder anderen Geschäftemachern kaufen zu lassen. Ihr Stolz wird eben erst geweckt, wenn ihre Familien oder ihr Land ernst zunehmend bedroht sind.

Oberhaupt

Großkönigin Finnya Rianha residiert in der Hauptstadt Cargaighllanilygh.

Staatsform

Lúnasadh ist ein Königreich mit weitgehend autonomen, clanbestimmten Provinzen. Ein gewählter Großkönig residiert von einem Beraterstab aus Druiden geleitet auf unbestimmte Zeit, muss sich aber jährlich im Amt bestätigen lassen. Lediglich bei ernster Bedrohung durch Invasoren tritt das Land als schlagkräftiger und gefürchteter Machtfaktor in Erscheinung, wenn es zu einem gemeinsamen Vorgehen der einzelnen Stämme kommt. Obwohl sich die Clans in einigen Dingen nicht einig werden, resultiert das politische Desinteresse und die Liebe zum Frieden in einem innerlich grenzenlosen Land. Die Clans leben zwar in ihren Provinzen, doch sind diese nicht fest abgegrenzt. Dies führt dazu, dass in einigen Landstrichen, die dazu auch nicht sehr bevölkert sind, nicht ganz klar ist, in welcher Provinz man sich befindet. Nur die Menschen wissen zu welchem Clan sie gehören.

Militär

Dem Großkönig dient ein Teil Fianna ganzjährig. Dieser Teil, auch Königstruppe genannt, ist sehr wohl vergleichbar mit Ordenskriegern anderer Länder und trotz ihrer vergleichsweise niedrigen Zahl in Friedenszeiten äußerst schlagkräftig und hervorragend ausgebildet.

Im Kriegsfall ist der König auf die Unterstützung der Stämme angewiesen, die ihm ihre Truppen, genannt Clantruppen, als Teile der Fianna zur Verfügung stellen müssen (sollen). Dies wurde durch Aggressoren in der Vergangenheit gerne dazu genutzt, durch Geschenke und Versprechungen einzelne Stämme auf Ihre Seite zu ziehen.

Die Hierarchie innerhalb des bei Bedarf ausgerufenen Heeres hängt stark vom Ruhm der einzelnen Stammesfürsten und in erster Linie von der Befürwortung der Druiden ab.

Nur berittener Adel verfügt teilweise über moderne Plattenrüstungen. Der Großteil der Truppen ist hingegen mit robusten Leder- und Nietenrüstungen ausgestattet. Das gehobene Fußvolk kämpft mit einem Anderthalbhänder oder einem Zweihänder, (sadhisch: "Claigh Mathir"). Das unterschiedlich bewaffnete Fußvolk wird in Stammesformationen eingesetzt. Im Gegensatz zu vielen anderen Heeren haben die Truppen der Lúnasadh immer Druiden dabei, um ihre Krieger mit Magie und Heilkunde zu unterstützen.

Um die Fianna zu vereinigen muss der Großkönig im kompletten Besitz des Feuerrades sein. Dieses besteht aus 6 Speichen (sie symbolisieren die 5 Provinzen und die Druiden) und der Radnarbe (symbolisiert den vereinigenden Großkönig). Jedes dieser Stücke ist an einen Vertrag gebunden, der dem Inhaber die Macht über die jeweilige Streitmacht gibt. Seit Byon Kennéthg ist der Großkönig bzw. die Großkönigin im Besitz des Feuerrades. Im Verteidigungsfall muss aber eine Zeremonie abgehalten werden in der alle Clanchefs und das Feuerrad anwesend sind um den Vertrag zu bekräftigen. Der Vertrag gilt darüber hinaus lediglich im Verteidigungsfall.


Bei der Zeremonie wird symbolisch ein Rad entzündet:

Autonomie der Provinzen

Der Großkönig hat eigentlich keinen Einfluss auf die Provinzpolitik. Die Provinzen ernennen ihre Oberhäupter selbstständig. Dies geschieht in allen Provinzen mit Ausnahme von Tir Conadh durch Wahl. Dazu gibt es in Ankouroc'h und Tir Guiwern Vorlagen über die Rasse des Oberhauptes: Jedes Dritte muss ein Elf sein. Außerdem muss das Geschlecht der Oberhäupter immer wechseln - mit Ausnahme von Tir Conadh. In jeder Provinz ist immer noch die Tradition aufrecht, dass ein neu gewählter Clanchef den Nachnamen seines Clans übernimmt, auch wenn er eigentlich gar nicht so heißt.

Clans in Provinzen

Der Clan der Dhonnchaidh ist beheimatet in Tir Brehuel.
Der Clan der Scrymgeour ist beheimatet in Tir Anmor.
Der Clan der Dhomhnuill ist beheimatet in Tir Conadh.
Der Clan der Buidhe ist beheimatet in Tir Guiwern.
Der Clan der Ghillieláidir ist beheimatet in Ankouroc'h.

Wissenschaft

Wirtschaft

Durch die dichte Bewaldung im Hinterland ist der Hauptexportartikel Eichenholz. Ein wenig Erz und Silber wird in den Schattenkuppen für den Eigenbedarf gewonnen. Ackerbau auf äußerst fruchtbarem Boden und Viehzucht vermögen die Bevölkerung ausreichend zu ernähren. Dennoch ist die Vorratshaltung auf das eigene Volk ausgerichtet und Profite werden kaum erzeugt. An den Küsten leben viele Fischerdörfer autark von der Fischerei.

Seetransport
Für den Transport von Handel und Menschen über die Flüsse und den Antlantik entlang werden Birba, Lädine und Ewer genutzt.

Religion

Der Götterglaube selbst ist in Lúnasadh stark und vielfältig. Im Gegensatz zu anderen Kulturbereichen stieß der Vormarsch der auretianischen Götterwelt hier nicht auf den Widerstand der Druiden. Ganz im Gegenteil. Sie sahen eine Weiterentwicklung des Glaubens und trugen maßgeblich durch Missionierung zur Verbreitung des auretianischen Glaubens, bzw. dem des Kaiserreichs bei. Nach ihrer Meinung ist es egal, ob das Ding Birne oder Apfel heißt, solange es nach Erdbeeren schmeckt. Man will damit zum Ausdruck bringen, dass das Wesen hinter den Namen doch stets das gleiche bleibt. In weit abgelegenen Gegenden haben sich dennoch die alten überlieferten sadhischen Namen erhalten: Cunnunair, der Gott des Meeres und des Wetters oder Murloch, Gott der Erde, des Lebens und der Pflanzen oder auch Maevera, Göttin der Heilung, der Kräuter- und Naturmagie, um nur einige zu nennen. Die Druiden und die Elfen dagegen haben ihren eigenen Glauben.

Siehe:

Kulturelles

Von Außenstehenden als rückständig betrachtet, besteht weder Fortschrittsdrang auf technischem Gebiet, noch Eroberungsdrang über seine Grenzen hinaus. Die Lúnasadher verfügen dennoch über eine uralte Kultur, erblüht auf dem Wissen aus den Tagen der ersten Elfen. Sie selbst sind ein naturverbundenes Volk, was in ihrer hohen Kunstfertigkeit im Umgang mit natürlichen Materialien zum Ausdruck kommt. Längst vergessenes Naturwissen der Elfen, aber auch die Nutzung und Formung der Erze wurde von Generation zu Generation mündlich überliefert und bewahrt.

Man findet leicht einen Anlass zu ausgelassenem Feiern oder Streiten, doch wachen die Druiden über die Einhaltung der Traditionen und gebieten - wenn nötig - mit einem einzigen Fingerzeig Einhalt. Niemand – weder Bettler noch König – würde einem Gebot der Druiden widersprechen. Zu solchen Festen haben die Barden ihren Ehrenplatz und tragen zumeist über mehrere Stunden hinweg die Heldenlieder und Abenteuer ihrer Ahnen vor. Man sagt, sie bewahren in ihrer mystischen Musik das Geschichtswissen und die Weisheit von Anbeginn der Zeit.

Besonders ausgeprägt ist ihr Stolz und die Tradition dem Pfad der Krieger zu folgen. Doch nicht wie bei vielen anderen Völkern für Macht und Ruhm, sondern um Unheil von ihrer Familie, ihrem Clan und besonders von ihrem wunderschönen Land abzuwenden, mit dem sie aufs Tiefste verwurzelt sind.

Sagen und Legenden

Unzählige Sagen und Legenden sind durch die Barden überliefert, welche durch die Lande ziehen und besser als jedes Schriftwesen fungieren.

Sage über den Sieg über die Drakar

Über die Verteidigung Lúnasadhs gegen die Nordmänner im Jahre 548nZ drehen sich viele Lieder der Barden. Es heißt, Byon Kennéthg verhinderte mit wenig Aufwand einen Einmarsch der Barbaren ins Hinterland. Demnach trat Kennéthg den skorbhutgeschwächten Nordmännern mit 200 Kriegern und einer handvoll Elfenbogenschützen entgegen und zwang sie zum Rückzug. In Nordaheimr werden andere Geschichten erzählt, aber jeder Lúnasadher weiß, dass sie sich nur wegen der Niederlagen schämen und sich diese peinliche Niederlage nicht eingestehen wollen. So wissen jene nicht einmal mehr wo ihr Held Hjure denn nach der Niederlage hin geflüchtet ist. Doch wie man den Bardenliedern entnehmen kann, hat Kennéthg seinem Kontrahenten den Kopf in vier Teile gespalten.

Legende über einen Verteidigungskampf gegen das Imperium

In den Jahren 748-747vnZ wurde das Land dem Imperium Magnum Auretiani einverleibt. Wie die Barden in ihren Liedern überliefern, gab es zu Beginn der Auseinandersetzung einigen erfolgreichen Widerstand. Eine davon tragen noch heute die Barden eine Heldensatire über einen bei ihnen namentlich unbekannten Elfenbezwinger vor, der in einer ruhmreiche Schlacht mit 1000 Kriegern 12 Elfen überwältigen konnte (siehe auch Endurion I., der Elfenbezwinger).

Weitere

Literatur