Rüstung und Behinderung: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 21. Oktober 2024, 05:59 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Rüstungsschutz (kurz: RS)
Allgemein
Jedes Rüstungsteil, egal ob ein einzelner Handschuh, eine einseitige Gladiatorenschulter oder eine vollständige Gestechrüstung bietet Schutz. Schutz gegen heranfliegende Pfeile, Schutz im Kampf gegen Treffer des Gegners, Schutz gegen Steinschlag oder Zauber oder oder oder...
Dieser Wert der Rüstung (= der Rüstungsschutz, als RS abgekürzt) wird in Zahlen wiedergegeben, die von 0 (nicht vorhanden) bis 8 (massive Metall-Platte) gehen.
Anmerkung: rechnerisch können sich bei sehr speziellen Rüstungen Werte von 9 oder höher ergeben, diese sind jedoch nur theoretisch, da das maximal erreichbare ein Wert von 8 ist.
Rüstungszonen
Es gibt acht Rüstungszonen, verteilt über den ganzen Körper:
Rüstungszone | beispielhafte Rüstungsstücke |
---|---|
Kopf | Sturmhaube, Lederhelm, Krone |
Brust (inkl. Schultern) | Leichte Platte, Lederharnisch, Bluse |
Rücken | Mantel, Umhang, Cape |
Linker Arm (inkl. linker Hand) | Handschuhe, Panzerarme, Lederarmschienen |
Rechter Arm (inkl. rechter Hand) | Handschuhe, Panzerarme, Lederarmschienen |
Unterleib | Lendenschurz, Rock, Gürtel |
Linkes Bein (inkl. linkem Fuß) | Hohe Stiefel, Plattenbeine, Kettenbeinlinge |
Rechtes Bein (inkl. rechtem Fuß) | Hohe Stiefel, Plattenbeine, Kettenbeinlinge |
Jedes Rüstungsteil hat je nach seiner Funktion unterschiedlich hohen Rüstschutz in diesen Rüstungszonen. Ein Helm bietet normalerweise nur in der Rüstungszone Kopf überhaupt einen Rüstschutz (zwischen 1 und 4 RS), während ein Paar Schuhe nur die Beine links und rechts schützt (zwischen 1 und 4 RS). Eine Rüstungskombination, also eine vorgegebene, nur zusammengestellt erhältliche Kombination von Rüstungsteilen, die (fast) ganzen Körper abdeckt, hat hingegen in (fast) allen Rüstungszonen einen Rüstschutz (bis zu 10 RS).
Gesamt-RS
Für bestimmte Schadenseinwirkungen wird nur der Gesamt-RS berücksichtigt. Dieser ergibt sich aus einer einfachen Berechnung: (Summe aller Zonen-RS) geteilt durch 5. In der Regel liegt der Gesamt-RS damit zwischen 2 und 7.
Behinderung (kurz: BE)
Allgemein
Jedes Rüstungsstück hat einen Behinderungswert, der in Zahlen von 0.0 bis 19.9 angibt, wie sehr das jeweilige Rüstungsstück den Träger behindert. Die Behinderung errechnet sich nach einem festen System aus dem Gesamt-RS zuzüglich Modifikatoren. Diese Modifikatoren sind nachfolgende aufgelistet. Anmerkung: Negative Werte werden immer auf 0 aufgerundet, es kann also kein Rüstungsstück eine negative Behinderung haben.
Rassenboni
Einige Rassen haben im Laufe der Zeit eine natürliche Affinität für bestimmte Rüstungen erlangt. Diese gibt dem Träger einen einmaligen Bonus von -0.5 BE. Dieser Bonus ist nicht kumulativ und unabhängig vom Material sowie Verarbeitungsart.
Rasse | Rüstungen |
---|---|
Elfen | Elbenrüstung, Lederharnisch, Tuchrüstung, Grünblattrüstung, Schneeschatten Rüstung |
Zwerge | Kettenmantel, Langes Kettenhemd, Schuppenpanzer, Langer Schuppenpanzer, Schwerer Zwergenpanzer |
Menschen | Kürass, Lamellenpanzer, Langes Ringhemd, Leichte Platte, Schwerer Nietenmantel |
Halblinge | Eisenmantel, Lederweste, Kurbul, Kettenweste |
Halborks | Brustplatte, Dragenlederrüstung, Goblinfreund, Schwerer Knochenpanzer, Plündererpanzer |
Halbelfen | Brigantine, Gambeson, Genieteter Lederharnisch, Holzpanzer |
Materialklassifizierung
Es gilt immer nur der in der Summe größte Modifikator (also egal ob negativ oder positiv). Das Material, welches mindesten 50 % des Gewichts der Rüstung ausmacht, bestimmt die Klassifizierung.
Auswirkung | Benennung |
---|---|
BE-3 | Drachenschuppen |
BE-2 | Mithril |
BE-1 | Feuerdrachenschuppen |
BE+0 | Tuch, Pelz und Fell |
BE+0,3 | Leder und Pflanzengeflecht |
BE+0,6 | Kette, Metallschuppen, Holz und Knochen |
BE+0,8 | Platte |
Rüstungsart
Nutzungsart der Rüstung. Es gilt immer nur ein Modifikator.
Auswirkung | Benennung |
---|---|
BE-2 | Volle Rüstungskombination (mit Helm) |
BE-1 | Rüstungskombination (ohne Helm, Hals) |
BE-1 | Helme (ggf. inkl. Halsschutz), Armschienen, Beinschienen und Schuhe/Stiefel |
Verarbeitung
Auswirkung | Benennung |
---|---|
BE-1 | meisterliche Verarbeitung |
BE-0,5 | zwergische oder elbische Verarbeitung |
BE+/-0 | normale Verarbeitung |
BE+1 | schlechte Verarbeitung |
Beispielberechnung
Die Fantasierüstung "Holztonne", eine aus wunderschönen Planken geschnitzte, einem Fass nicht unähnliche Rüstung exquisiter meisterlicher Machart, schützt gleichmäßig den gesamten Körper außer am Kopf und an den Armen.
Der Zonen-RS beträgt: Kopf 0, Brust 3, Rücken 3, Linker Arm 0, Rechter Arm 0, Unterleib 3, Rechtes Bein 3, Linkes Bein 3.
Der Gesamt-RS ist nach obiger Berechnung: (0+3+3+0+0+3+3+3)/5 = 3. (Es wird immer durch 5 geteilt, egal wieviele Zonen das Rüstungsstück schützt.
Die Grundbehinderung jeder Rüstung dieser Art ist also BE = 3.
Die Materialklassifizierung ist nun aber Holz, also zusätzlich + 0,6 (BE = 3,6)
Es ist weder eine Rüstungskombination (weder voll noch normal, da Kopf und Arme ungeschützt sind), noch ein einzelnes Ergänzungsstück (kein Helm, Arm- oder Beinschiene, kein Schuh), also gibt es keinen Abzug (BE = 3,6).
Nun wird noch die Verarbeitung betrachtet, welche meisterlich ist, aber weder zwergisch, noch elbisch. Die gute Qualität senkt die Behinderung um 1, also ist die schließliche BE der Rüstung "Holztonne" BE = 2,6.
Rüstungen und Magie
Metall behindert den Fluss astraler Kräfte. Zauberer jeglicher Coleur sollten deshalb auf Rüstungen verzichten, die hauptsächlich aus Metall bestehen bzw. großflächig Metall enthalten. Einzelne Knöpfe am Gewand sind unkritisch.
Metallrüstungen verringern die dem Zauberer zu Verfügung stehende Astralenergie, behindern seine Regeneration und erschweren den Zaubervorgang.
Astralpunktabzug = Zonen-RS * 3
Regenerationsverminderung = Zonen-RS * 2
ZfW-Erschwernis = Zonen-RS
Beispiel
Die obige Fantasierüstung "Holztonne" hätte keinerlei Auswirkungen auf den Zauberer (außer die durch ihr Aussehen entstehende Bewunderung).
Ein Kettenmantel mit diesen Werten: Kopf 0, Hals 4, Brust 4, Rücken 4, Linker Arm 3, Rechter Arm 3, Linkes Bein 3, Rechtes Bein 3; würde Zaubern aber meist effektiv verhindern. Die Summe der Zonen beträgt 24, damit werden die AsP um 24*3 = 72 verringert, die nächtliche Regeneration um 36 und jeder Zauber um 24 erschwert.