Republik Caerun: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 26. April 2021, 11:52 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Die Republik Caerun liegt fernab den Ländereien der anderen Zwergenstämme, nämlich im Süden von Antamar. Das Staatsgebiet erstreckt sich über mehrere zuvor unbewohnte Inseln im nördlichen Bereich des Weißmeeres. Die Caerun-Zwerge haben hier nach dem Verlassen ihrer Heimat ein Reich geschaffen, in welchem sie die Besonderheiten (manche sagen Absonderlichkeiten) ihrer Kultur voll auszuleben vermögen.
Wappen
Das zentrale Insigne der Republik ist der weiße Rabe auf rotem Grund, offensichtlich den Folkhôr nachempfunden.
Landschaft und Klima
Alle Inseln, die von der Republik Caerun beansprucht werden, sind sehr bergig. Die Küsten sind meist steil. Das Klima entspricht den südlichen Breitengraden, wird jedoch von einem kühlen Nordostwind abgemildert.
Die drei Hauptinseln
Cod
Die mit Abstand größte Insel, die größtenteils von einem bis zu 2500 Schritt hohen Felsmassiv eingenommen wird - das Zentrale Cod-Massiv. Fast genau im Zentrum, dieser Hochebenen liegt der, mit gut 4700 Schritt, höchste Berg des Landes, der Emyn Neweig. Drei größere Flüsse entspringen in dieser Gegend, der Pelyes fließt nach Norden, der Luhfsab nach Nordosten und der Zynese nach Südosten. Im östlichen Teil - aber immer noch auf der Hochebene des Cod-Massivs gelegen - finden sich zwei Seen: Der abflusslose Wons und der Etihw, dessen namenloser Abfluss sich kurz vor dem Meer mit dem Luhfsab vereint. An den Küsten Cods - an denen das Massiv teilweise steil abfällt, teilweise aber auch langsam zum Meer hin ausläuft, wird in großen Auffangbecken feiner Quarzsand herauskristallisiert und gewonnen. In den Minen im Inland werden neben Kalkgestein vor allem Bergsalze und seltene Metalle, wie Platin und Meteoreisen gewonnen.
Murgyp
Als zweitgrößte und spirituell wichtigste der drei Inseln ist die Insel Murgyp von Nord nach Süd von einer Gebirgskette - den Grauklippen - durchzogen. Ungefähr in ihrer der Mitte liegt die Quelle des Yepod, der nach Osten ins Meer fließt. Hier liegen auch die Wurzeln für den Auszug der Caerun aus der Dûnksesdiktatur; hier liegt der über 4000 Schritt aufragende Gipfel Ugohar, auf dem Magmarox den Schicksalsstein Gungnir empfing. Aufgrund der kalten Ströme welche die Insel auf ihrem Weg in den Mahlstrom passieren herrscht auf dieser Insel ein deutlich kühleres Klima als im Rest der Republik. Da die Insel im Vertrag von Khelym als Siedlungsgebiet den Folkhôr zugesprochen wurde, ist die Zahl der hier siedelnden Zwerge traditionell klein.
Phyap
Phyap ist die kleinste der drei Inseln und eher ländlich geprägt. Im Gegensatz zu den anderen Inseln der Republik besitzt sie keine besonders hohen Berge, sondern ähnelt mit ihren endlosen von Kanälen durchzogenen Reis und Papyrusfeldern, einer endlosen aber hoch kultivierten Sumpflandschaft. Vor vielen, vielen Wendungen soll die Insel gar von einem riesigen Moor bedeckt gewesen sein, doch die Generationen der Zwerge haben dies in die heutige Landschaft umgewandelt. So haben die Bauern der Insel Phyap in den vergangenen tausenden Wendungen ein ausgeklügeltes Bewässerungssystem entwickelt, welches überschüssiges Wasser aus den vielen lauwarmen Quellen im Zentrum der Insel über die Felder ins Meer leitet. Die größte Siedlung, die Stadt Neufluren liegt mit ihrem natürlichen Hafen im Norden der Insel, der Großteil der Bevölkerung lebt aber verstreut in den meist oberirdisch gelegenen Häuschen der zahlreichen Dörfern.
Flora und Fauna
Durch ihre Abgeschiedenheit konnten sich auf den Inseln der Caerun gänzlich andere Tier- und Pflanzenarten entwickeln. Herkömmliche, auf den Kontinenten bekannte Arten, sucht man daher hier vergebens. Lediglich einige Vögel, wie die Thalassamöwe und den Seeschreier, findet man auch hier.
Pflanzenwelt
Bäume
Blumen, Moose, Sukkulenten, Kakteen
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Kräuter und Gräser |
Sträucher Landwirtschaftliche Nutzpflanzen Außergewöhnliche Pflanzen Wechselschwammerl |
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Tierwelt
Die Tierwelt der Caerun lässt sich als einzigartig bezeichnen. Aber auch hier wimmelt es von Raub- und ihren Beutetieren. Viele Tiere haben über die Jahrtausende an die ständigen Bedrohungen angepasst und regelrechte Verteidigungsstrategien entwickelt. So wimmelt es hier von besonders giftigen und besonders stacheligen Wesen. Außer den Zwergen bewohnen keine anderen intelligenten Wesen diese Inseln - sieht man einmal von Gerüchten über Seedrachen ab ...
Haus- & Nutztiere Jagdwild |
Raubtiere Vögel |
Reptilien Meeresbewohner |
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Dies sind nur Entwürfe:
- Zwergbasilisk (eine große grau-geschuppte Gebirgsschlange mit messerscharfen Zähnen. Ihr Gift ist für Menschen zumeist tödlich und führt selbst bei Zwergen zu starken Lähmungserscheinungen)
- Caerunbeutler (ein etwa einen halben Schritt großes Beuteltier mit rötlichem Fell und buschigen Schwanz. Erinnert an ein riesiges Eichhörnchen, lebt allerdings in kleinen Gruppen am Boden in Erdhöhlen und ernährt sich von Gräsern und Fallobst)
- Beutelhund (ein recht bulliges, hundeartiges Wesen mit enormen Reißzähnen und steingrauem Fell. Jagd in Rudeln an den Ausläufern der Gebirge und in den Wäldern vor allem Caerunbeutler und Beutelspringer)
- Beutelspringer (ähnelt vom Aussehen und der Statur sehr dem Gebirgsbock - "hüpft" allerdings auf seinen ausgeprägten Schwungbeinen und steuert mit dem mächtigen Schwanz.)
- Gebirgsgreifer (ein braunhaariges, affenartiges Wesen, von eisenzwergenhafter Statur. Lauert seiner Beute hinter Felsen auf und greift sie dann mit den mächtigen, muskulösen Armen)
- Grünschnabler (ein über einen Schritt großer Laufvogel mit grünem Gefieder und ausgeprägtem, gebogenen Schnabel. Lebt in den Waldgebieten und ernährt sich von Insekten)
- Panzerstachler (eine mittelgroße, echsenartige Amphibie, die an einen überdimensionierten Gecko erinnert. Lauert oft in Sumpflöchern oder an sonstigen Gewässern auf Beute, die sie mit Hilfe eines Stachels, der anstatt einer Nase vorhanden ist, lähmt. Allerdings reicht ihr Gift nicht aus einen Zwerg ernsthaft zu beeinträchtigen)
- Magmarox-Adler (ein sehr großer Seeadler mit weißblauem Gefieder und unglaublich scharfen Augen und Krallen. Jagd vor allem Fische und hin und wieder einen Caerunbeutler)
- Caerun-Bär (ein recht kleiner, possierlicher Bär, der die hohen Farnbäume erklettert, um von ihren Blättern zu naschen. Reiner Pflanzenfresser mit wunderschönem hellgrauen Pelz)
- Buri (ein kleiner steingrauer Gebirgsbewohner, der entfernt an einen Seeigel erinnert, sich allerdings auf acht Armen fortbewegt. Besitzt kleine glasfaserdünne Stacheln, die er bei Gefahr verschießen kann. Natürlich tragen sie ein Gift in sich, was selbst einen Zwerg so außer Gefecht setzen kann, wie es sonst nur sieben Flaschen Ambrosia können)
- Folkhôr (auch Caerun-Raben oder Magmarox-Vogel)
Chimären und Mischwesen:
- Mantikor (Löwenkörper, Drachenschwanz, Zwergengesicht mit mähnenartigem Bart. Unzählige scharfe Zähne in mehreren Reihen. Gefährlich!)
- Löwen-Greif (Löwenkörper, Kopf und Flügel eines Adlers. Ein weises Tier.)
Bevölkerung
Die Bevölkerung besteht fast ausschließlich aus Caerun-Zwergen. Das Reich wird nur selten von anderen Zwergen betreten, da diese hierzu die See überqueren müssten.
Ortschaften
Geschichte
Erst mal nur stichpunktartig:
In der Wendung 3167 geben die Caerun ihren Entschluss bekannt über den Ozean zu segeln. Sie wollen weit fort, denn die Freiheit ihres Geistes ist ihnen am wertvollsten und sie litten am meisten in der Zeit der Diktatur. Sie erinnern sich wohl an ihre Aufgabe: „Du und die Deinen, sollen wissen und bewahren, der Nachfolgenden auf Ewig“. Und dies tun sie überall auf Antamar.
- Die große Überfahrt (3167. Wendung bis 3171. Wendung)
Der gesamte Stamm der Caerun - immerhin fast 35.000 Individuen - reist mit einer Flotte von fast 600 Schiffen in Richtung ihrer neuen Heimat. Angeführt wird die Flotte von dem Flaggschiff "Wissenshort", welches neben der Priesterschaft auch die gesammelten Aufzeichnungen und den gesamten Wissensschatz der Caerun trägt.
- Die Ankunft der Flotte auf Cod (3171. Wendung)
- Die Folkhôr-Insel (3172. Wendung)
- Die Gründung Hochquells (3174. Wendung)
- Die Gründung Caerfurts (3205. Wendung)
- Die Gründung Caerheims (3212. Wendung)
- Ein Kloster auf Murgyp (3280. Wendung)
- Die Expedition nach Phyap (3537. Wendung)
- Die Drei-Drachen-Schlacht (3734.-3745. Wendung)
- Der Kristalltempel wird geweiht (3876. Wendung)
- Wiederaufnahme regelmäßiger Schiffsverbindungen nach Twerbok (5654. Wendung)
- Die Expedition zum Mahlstrom (5834. Wendung)
- Die Gründung der "Republikanisch Magmaroxischen Forschungsgesellschaft" (5870. Wendung)
- Die Gründung des Expeditionshafens Ahnheim (5875. Wendung)
- Die Suche nach dem Ostkontinent (5915. Wendung)
- Umsegelung Eriaths durch Kapitän Franox Drakoxsohn (6000. Wendung)
- Aufnahme von Handelsbeziehungen mit den Stämmen und Reichen Eriaths (ab 6200. Wendung)
- Die 2. Expedition zum Mahlstrom (6356. Wendung)
- Die Sechs-Konsuln-Wendung (6666. Wendung)
- Die 3. Expedition zum Mahlstrom (6738. Wendung)
- Die Konsul-Lomorox-Revolte (6812. Wendung)
- Die Kartographierung Anterias (ab 6900. Wendung)
- Umsegelung Anterias durch Admiralin Ramatoscha Gamatoxtochter (7069. Wendung)
- Die Aufnahme wissenschaftlichen Austausches mit dem Imperio (7282. Wendung)
- Die Entdeckung der Dunkelzwerge (8005. Wendung)
- Zerstörung Caerheims durch die große Flut (8327. Wendung)
- Die 4. Expedition zum Mahlstrom (8377. Wendung)
- Handelspakt mit der Freien Stadt (8718. Wendung)
- Aufnahme von Handelsbeziehungen mit dem Kaiserreich Südstern (8790. Wendung)
- Die 5. Mahlstrom-Expedition (9002. Wendung)
(...)
Herrschaft und Politik
Staatsform
Die Caerun haben sich nach dem "Zwergenfluch" entschlossen eine Gesellschaft zu errichten, in der kein Mitglied über oder unter dem andern steht. Jeder hat das Recht, sich frei zu Themen zu äußern und seine Meinung zu verkünden, unter der Voraussetzung, dass er seine Ansichten auch begründen kann.
Regierung
Die Caerun lassen sich von den beiden, vom Senat der Republik ernannten, Konsuln und der Priesterschaft repräsentieren.
Siehe auch Regierung der Caerun
Priesterschaft
Die einzige Instanz, die noch über den Konsuln steht, ist die Priesterschaft. Sie sind die einzigen, die den aus Kristall geschlagenen Tempel, auf dem höchsten Gipfel des Emyn Neweig betreten dürfen. Als Sprecher der Ahnen leiten sie die Caerun mit Umsicht und Weisheit.
Der Zeitpunkt ihrer Gründung ist geheimnisumwittert und lediglich den Priestern selbst bekannt. Zur 2723. Wendung treten sie unter dem mythenumwitterten Namen Priester mit Folkhôr (Folkhôraxim) erstmalig aus den Schatten ins Licht der Öffentlichkeit und geben sich so der gesamten Zwergenheit zu erkennen.
Ein Priester der Caerun gilt als ein Bote des Magmarox und ist manchmal in Begleitung eines Folkhôrs, eines Rabenvogels, anzutreffen. Die Vögel sind ebenso wie der Orden selbst Quell zahlloser Sagen und Legenden.
Die Priester wählen ihre Mitglieder unter den Kindern der Caerun aus, diese werden von den Priestern in die Tempel gebracht, dort unterwiesen und zu vollwertigen Ordensmitgliedern gemacht.
Für eine Familie, deren Kind erwählt wurde, kann es keine größere Ehre geben.
Außenpolitik und Diplomatie
Auch die Caerun halten selbstverständlich an ihrem natürlichen Bündnis mit den anderen Zwergenvölkern des Nordkontinents fest, obwohl sie eine große geographische Distanz von den Dûn-, Eisen- und Hochzwergen Anterias trennt. Die Dunkelzwerge Eriaths hingegen werden zwar neugierig beobachtet und deren Geschichte sorgfältig recherchiert - zu formalen Pakten oder Verträgen ist es aber bisher nicht gekommen.
Die menschlichen Reiche werden zwar ebenso intensiv beobachtet, offizielle diplomatische Beziehungen gibt es allerdings bisher lediglich mit der Freien Stadt. Zum Kaiserreich Südstern hegt die Republik ein äußerst ambivalentes Verhältnis: so ist das Kaiserreich zwar einer der wichtigsten Handelspartner der Zwerge, wohingegen diplomatische Beziehungen niemals aufgenommen wurden, da die Zwerge das Sklavenhalterregime des Südsterns vehement ablehnen.
Post der Republik
Anstatt diplomatische Vertretungen in entfernten Ländern zu errichten, gibt es in vielen Metropolen in denen auch einige Caerun ansässig sind, ein Posthaus. Hier werden dann Botschaften und Briefe ausgetauscht und mit schnellen Postseglern in die Republik befördert, wo sie von den "Ahnheimer Postreitern" auf ihren extra importierten Schelbarn im ganzen Land verteilt werden.
Geheimdienst der Republik
Hinter dem Namen Annithad verbirgt sich wohl einer der effektivsten Geheimdienste Antamars. Seine perfekt geschulten Agenten und Spitzel finden sich unerkannt an vielen Schaltstellen der Reiche in Nord und Süd. Auftrag des Dienstes ist vor allem das Beschaffen von Informationen und Wissen aus aller Welt. Wer diesen Dienst leitet und wie er überhaupt arbeitet und kontrolliert wird erschließt sich nur einigen wenigen Eingeweihten.
Militär
Insgesamt ist das stehende Herr der Caerun als klein - aber schlagkräftig - zu bezeichnen. So stehen der Republik im Ernstfall fast 7.000 ausgebildete Kämpfer zur Verfügung, wovon fast ein Drittel auf den Kriegsschiffen der Caerun ihren Dienst verrichtet. Die restlichen Kämpfer sichern in Friedenszeiten die Dörfer, Städte, Straßen und Häfen der Republik.
Flotte
Als einziges Zwergenvolk verfügen die Caerun über eine eigene Flotte, die sogar als recht schlagkräftig angesehen werden kann. Mit 45 regulären Kriegsschiffen lässt sich die Kriegs- und Verteidigungsflotte in neun "Schwärme" á fünf Schiffe unterteilen. Das Rückgrat dieser Flotte wird aus vier "Schwärmen" der Magmhôr gebildet. Der Rest der Flotte setzt sich aus einigen herkömmlichen Karracken, mehreren Karavellen sowie diversen Kraiern zusammen.
Windreiter (Marine)
Die Windreiter sind ausschließlich auf See oder in Caerfurt zuhause. Es handelt sich bei ihnen um auf den Kampf zur See spezialisierte Zwerge. Die Funktion der Windreiter liegt im Schützen des Reiches und der Handelsrouten. Sie sind größtenteils auf den schnellsten Schiffen, den Magmhôr, stationiert und operieren oft abseits der eigentlichen Flotten.
Ihre Taktik sieht vor, dass sie sich weit über die See verteilen, dort patrouillieren und nach feindlichen Kräften, sei es ein Piratenschiff oder ein anderer Feind, Ausschau halten. Ist ein solcher entdeckt wird er sofort angegangen. Sollte sich jedoch im Vorfeld zeigen, dass der Feind zu stark ist, wird er zunächst verfolgt, bis sich mehrere Schiffe der Windreiter zu einem so genannten "Schwarm" zusammengeschlossen haben.
Die Krieger der Windreiter ziehen Kriegshämmer, Rabenschnabel und auch den Säbel oder das Falchion einer konventionellen Axt vor, da diese sich als deutlich ungeeignet für Entergefechte erwies. Als Schild fand der handliche Buckel Einzug in die Flotte.
Da in den südlichen Gefilden schweres Rüstzeug, vor allem zur See, eher hinderlich ist, ist es nicht verwunderlich, dass die Caerun auch hier wieder entgegen der Natur der anderen Zwergenstämme handeln. Dies macht sie jedoch nicht minder gefährlich. Eine zwergische Rüstung, ob leichter oder schwerer Machart, bleibt von guter Qualität. Also trifft man die Windreiter meist in leichter Montur an.
Seesöldner und Piraten
Zusätzlich zu den regulären Flottenverbänden der Republik gibt es noch mehrere größere Einheiten von Seesöldnern, die mit ihren Schiffen den Schutz der Kauffahrer garantieren. Weiterhin haben sich in den Häfen von Konsul-Tox-Stadt und Neufluren auch diverse Piraten eingenistet, die von dort zu ihren Beutezügen Richtung östliche Inseln oder Südstern aufbrechen. Wie sich diese gut zwei Dutzend Kapitäne mit ihren schlagkräftigen Karavellen und Magmhôr im Kriegsfall verhalten würden, wurde bisher allerdings nicht auf die Probe gestellt.
Orden der Priesterschaft
Neben den herkömmlichen militärischen Einheiten hat die Magmarox-Priesterschaft noch zwei Orden ins Leben gerufen, die sich natürlich auch im Bedarfsfall in den Dienst der Republik stellen. Bei den Orden handelt es sich um die Kavalliere der Laroscha und die Bruderschaft vom Emyn Neweig zum Schutze des Wissenshortes.
Im Kampfe findet man die Orden zumeist an vorderster Front, wo sie jedem Zwerg an ihrer Seite eine Inspiration und ein Ansporn sind. Einem wütenden Hornissenschwarm gleich ertönt das Surren ihrer bevorzugten Bewaffnung, der Doppelklinge, im Schlachtlärm, welches durch den Luftzug und die in die Klingen eingestanzten Löcher entsteht. Um diese todbringende Waffe optimal nutzen zu können, tragen sie unter ihren Roben lediglich kurze, armlose Kettenhemden.
Wächter (Schweres Fußvolk)
Die Wächter sind die letzte verbliebene Truppengattung der Caerun, die schwer gepanzert in die Schlacht zieht. Zu ihrer Ausrüstung zählt ein Zwergenhammer sowie ein Turmschild. Ihre Panzerung besteht aus sich überlappenden Schuppenplättchen, diese sind in ein Geflecht eingewoben, das einer Kutte gleicht. Ihren Kopf schützt ein dicker Helm, und das Gesicht ist von einer Kriegsmaske verdeckt.
Wie die Axtschwinger der Dûn sind auch die Wächter die langsamste und unbeweglichste Einheit im Heer der Caerun und versehen ihren Dienst bei Belagerungen, als Angreifer wie auch als Verteidiger, oder als Stoßkeil innerhalb der Schlachtreihen.
Die knapp 200 Mann dieser Einheit dienen derzeitig eigentlich nur noch repräsentativen Zwecken. So sind sie für den Schutz der Senatshallen und den Empfang ausländischer Würdenträger in Caerfurt zuständig. Bekannt sind sie unter dem Namen "Republikanische Wacht".
Weißschwingen (Schützen/Leichtes Fußvolk)
Im Gegensatz zu ihren Verwandten, den Dûn-Zwergen, sehen es die Caerun unter den in ihren Gefilden herrschenden Bedingungen als unerlässlich an, für den Krieg eine möglichst mobile Armee zu unterhalten, die im Stande ist, sich auf wechselnde Gefechtsbedingungen einzustellen.
Daher sind die Weißschwingen, die den Großteil (fast 4500 Mann) des Caerun Heeres ausmachen, sowohl mit Kriegshammer oder Rabenschnabel, Säbel oder Falchion und Schild für den Nahkampf, als auch mit leichten Armbrüsten und Köchern für die Distanz ausgerüstet. Ihre Panzerung stellt einen Kompromiss zwischen der der Wächter und der der Windreiter dar.
Wirtschaft
Die Caerun betreiben wie alle anderen Völker herkömmlichen Handel, welcher sich bei ihnen überwiegend über den Seeweg und den Export einzigartiger Waren aus dem Süden abwickelt. Als wichtiger Handelspartner hat sich über viele hundert Wendungen die Freie Stadt entwickelt. Hierhin werden große Mengen feinsten Quarzsandes und Kalkgesteins, sowie diverse Bergsalze verschifft, um dort in der Glasfertigung zum Einsatz zu kommen.
Die wichtigsten Handelspartner der Caerun im Überblick:
- Freie Stadt (Export von Rohstoffen zur Glasfertigung, Südsterner Pfeffer, (Edel-)Hölzer; Import von Schiffstechnik, Glasprodukten)
- Dûn-Reich (Export von Wissen, Edelmetallen, Stoffen und Tuch; Import von Waffen, Stahl, Zwergenkohle)
- Südstern (Import von Südsterner Pfeffer, (Edel-)Hölzer, Stoff und Tuch)
Auch trägt der Handel mit Informationen, für deren Beschaffung die Caerun ein offenkundiges Talent besitzen, zu ihrem Reichtum bei. Hierzu und zu Mehrung eigenen Wissens unterhält die Republik mit der Annithad ein gut ausgebautes und straff organisiertes Netz von Agenten und Spitzeln in allen Teilen des Nord- und Südkontinents.
Ihre Gabe vorausschauend zu denken ist bei Kriegsräten auf der ganzen Welt sehr gefragt und wird daher nicht selten mit barer Münze aufgewogen. Gleiches gilt für die äußerst genauen Land- und Seekarten, welche die Caerun in den langen Jahren ihrer Reisen angelegt haben.
Kultur und Küche
Umstrittende Spezialitäten:
- Getrocknete Wurzel des Froschlöffel (ggf. nicht ungiftig)
- Rohes Knolliges Zypergras (Geschmack umstritten)
Religion
Wie alle anderen Zwergenstämme glauben die Caerun an Xolgorasch und Umor als Vater und Mutter aller Zwerge und ihre fünf Söhne, Rambok, Magmarox, Lavaan, Maamorasch und Grannithosch. Wobei ihrem Ahnherrn Magmarox ihr besonderes Augenmerk gilt. Siehe ansonsten Religion der Zwerge.