Aschnoth: Unterschied zwischen den Versionen
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− | + | Aschnoth ist keine Stadt im eigentlichen Sinne, Aschnoth ist eine Idee. Das Tal macht einen idyllisch ländlichen Eindruck und ist zum größten Teil eisfrei. Weilerartige Siedlungen sind im Talkessel zu sehen, und Felder bestimmen das oberirdische Bild Aschnoths. Die Dûn-Zwerge leben unter der dünnen Humusschicht der Felder im Felsen, und ihre Schornsteine ragen in regelmäßigen Abständen aus den Äckern hervor. Bei den Gebäudeansammlungen handelt es sich meist um Speicher, Geräteschuppen und Eingänge zu den "Feldclaims" verschiedener Familien. Die Felder sind durch ein Bewässerungssystem penibel voneinander getrennt, und an den Hängen der Berge ist eine Vielzahl von Zwergenbehausungen sichtbar, welche scheinbar ihre Stollen in die Berge treiben, "normaler" Zwergenarbeit nachgehen und die Kavernen der "Feldclaims" mit Kohle versorgen. In der Tat ist der eisfreie Boden im Tal, wenn man eine Hand darauflegt, etwas kühler als Zimmertemperatur. | |
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=== Herkunft des Namens === | === Herkunft des Namens === | ||
+ | Aschnoth bedeutet soviel wie "Nutzen schaffen". Fast 30 Wendungen lang wurde Humus und andere für die Landwirtschaft wichtige Erdarten in das Tal transportiert, um eine ausreichend profitable Humusschicht zu bilden. | ||
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== Geschichte == | == Geschichte == | ||
+ | Vor gut 4.000 Wendungen wollte der Rat der Dûn etwas gegen die Lebensmittelabhängigkeit des nördlichen Teils des Dûn-Reiches tun und beschloss ein langwieriges Projekt. | ||
− | + | Ein Tal sollte in der Kälte des Nordens für landwirtschaftliche Zwecke nutzbar gemacht werden. Der "Feldclaim" ist eine Kaverne unter einem Feld, wobei die Deckendicke nur einen zehntel Schritt beträgt und auf ihr befindet sich die Humusschicht. Wird die Kaverne gut beheizt bleibt die Erde eisfrei und kann landwirtschaftlich genutzt werden. | |
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− | Lange wurde nach einem | + | Lange wurde nach einem geeigneten Standort gesucht, denn das Gestein musste sich als außerordentlich fest und wasserdicht erweisen. Endlich gefunden, nahmen die Bauarbeiten für die ersten vier Feldcaims fast 200 Wendungen in Anspruch. Nach einem holprigen Start und so manch einer missglückten Ernte erwiesen sich die erwirtschafteten Lebensmittel als Segen für die nördliche Region des Reiches und so folgten nach und nach immer mehr Dûn dem Beispiel der neuen "Claimarbeit"; schließlich bekommt man auch heute noch für einen Sack frischer Kartoffeln einen sehr guten Preis in [[Tsakmur]]. |
− | Ohne die Mitarbeit der Caerun, der Eisenzwerge und so manch einem Halbling, wäre man sicher noch immer dabei, | + | Ohne die Mitarbeit der [[Caerun]], der Eisenzwerge und so manch einem [[Halblinge|Halbling]], wäre man sicher noch immer dabei herauszufinden, in welche Richtung die Rübe wächst, doch mittlerweile hat sich eine eigene kleine dûnsche Feldclaim-Tradition entwickelt. Die Dûnbauern besitzen bereits so manche Eigenheit und doch scheint es, als ob die Feldarbeit den Zwergen nicht in die Wiege gelegt wurde, denn ein Feldclaim-Zwerg wird selten älter als 300 Wendungen. |
− | == | + | == Einwohner == |
+ | ca. 33.000 - davon auch einige Caerun sowie etliche Eisenzwerge und Halblinge | ||
=== Berühmte Personen === | === Berühmte Personen === | ||
+ | * '''Emalia Rübensack:''' "Rübenflüsterin" und eine Koryphäe auf den Gebiet der Landwirtschaft. Die Meinung der stämmigen Halblingsfrau ist im ganzen Tal sehr geschätzt. Nicht umsonst hat man "die große Rübe" ihrer Urahnin mütterlicherseits, Glonka Rübensack, 600 n.Z am Rathaus in Bronze gegossen. Die Familie Rübensack betreibt seit Generationen als einzige Nicht-Zwerge einen Feldclaim und hat den Dûnbauern so manchen landwirtschaftlichen Impuls gegeben. | ||
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=== Berühmte Bauwerke === | === Berühmte Bauwerke === | ||
+ | In Aschnoth gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären. | ||
− | + | === Besonderheiten === | |
− | + | * '''Feldclaim-Kavernen:''' Jede einzelne ist ein handwerkliches Meisterwerk und für jeden Steinmetz ein Höhepunkt seiner beruflichen Weiterbildung. | |
− | + | * '''Markt''' | |
+ | * '''Gosse''' | ||
+ | * '''Mietstall''' | ||
+ | * '''Wundheiler:''' In einer stillen Seitengasse von Aschnoth hängt über einem kleinen Laden ein verwittertes altes Schild, das einen Alchimistenmörser, eine Schlange und ein Bündel Kräuter zeigt. Offenbar hat hier ein Heiler seine Praxis. | ||
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− | + | * '''Hammerschlag und Donnerfaust Bank:''' "Im Namen der Familien Hammerschlag und Donnerfaust möchte ich dich begrüßen!", sagt ein gelangweilter, jedoch intelligent wirkender Zwerg hinter einem Schalter. "Schmasch mein Name, wie ich kann dir helfen?" | |
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+ | * '''Zur großen Rübe:''' Das Gasthaus zur Rübe, wie es die Dûn-Bauern nennen, befindet sich auf dem Feldclaim der Rübensacks und liegt sowohl über als auch unter der Erde. Das von den Halblingen betriebene Gasthaus bietet im unteren Teil der Räumlichkeiten Einblicke in eine Feldclaim-Kaverne. Beinahe wohnlich ist der Kavernenteil gestaltet, und es ist mollig warm. Hier sind die Einheimischen unter sich, denn die menschlichen ortsfremden Gäste sitzen lieber im oberirdischen Gasthof, welcher den zum Verweilen einladenden Halbling-Charme besitzt. Das Bier ist gut, keiner der Rübensacks auf den Mund gefallen, und schnell vergisst man die Kälte des Nordens für eine Weile. | ||
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+ | * '''Wacht am Berg (Waffenschmiede):''' Neben den sprichwörtlichen Armbrüsten werden hier auch allerlei andere zwergische Waffen angeboten. | ||
− | + | * '''Nahrungsmittel (Lebensmittel):''' Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, welches von den Bauern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird. | |
+ | * '''Wechselstube Aschnoth (Edelsteinschleifer):''' Ein Hochzwerg betreibt die Edelsteinschleiferei, welche viel mehr Edelsteine tauscht als solche bearbeitet. In kleinen Auslagen, die in Holzkästen liegen, können die schönen Steine begutachtet werden. Der anscheinend wohlbetuchte Galosch lächelt dich an und fragt, wie er zu Diensten sein könne. | ||
+ | * '''Vierbein (Tierhandel):''' Forlasch, Sohn des Herlasch unterhält den einzigen Tierhandel Aschnoths. Dunghaufen liegen links und rechts des Gebäudes, und angestellte Zwerge befüllen wartende Karren und Handkarren. Jedes Tier, das nicht verkauft wird, produziert Dung. Der etwas heruntergekommen wirkende Forlasch stopft sich seelenruhig eine Pfeife und mustert dich ausgiebig, bevor er auch nur "Guten Tag" sagt... Dieser Zwerg hat Zeit... | ||
+ | * '''Rulasch´s Kiste (Waren):''' Du betrittst den Warenladen und findest eine großes Sortiment an Allerlei. Der alte Zwerg scheint hinter dem Tresen auf einem Stuhl zu schlafen, doch als du ihn etwas ausgiebiger musterst, öffnet er ein Auge und mustert dich ebenfalls. Schnell schaust du dich im Laden um und schaust, ob du findest, was du suchst. | ||
+ | * '''Der gute Wurf (Ausrüstungshandel):''' "Eine anständige Ausrüstung ist das A und O, wenn man unterwegs ist. Da muss man sich drauf verlassen können! Also was brauchst du?" Der alte Julasch ist noch recht rüstig und stets bemüht, dem Namen seines Geschäftes gerecht zu werden. Also schaust dir das sauber und ordentlich sortierte Sortiment erstmal an. | ||
+ | * '''Ein bewachter Stand:''' Etwas abseits des Marktes kannst du einen kleinen Stand erkennen, welcher zu deiner Verwunderung von zwei schwer gerüsteten Wachen flankiert wird. Bei näherer Betrachtung fällt dir ein sorgfältig gearbeitetes Schild auf: ANTAMARISCHER HOLZPLÄTTCHENTAUSCHHÄNDLER | ||
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− | + | === Kampfschulen und Lehranstalten === | |
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+ | Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten. | ||
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== Umgebung == | == Umgebung == | ||
− | + | * '''Landschaft:''' Gebirge | |
− | + | * '''Vegetation:''' - | |
− | + | * '''Tierwelt:''' - | |
== Wegweiser == | == Wegweiser == | ||
− | + | === Landweg === | |
− | * [[Krakâsch]], 126 Meilen | + | * [[Krakâsch]] (Dûn-Reich), 126 Meilen (Gebirgspfad, Gebirge) |
− | * [[Tsakmur]], 340 Meilen | + | * [[Tsakmur]] (Dûn-Reich), 340 Meilen (Gebirgspfad, Gebirge) |
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Aktuelle Version vom 27. April 2021, 07:50 Uhr
Das Dûn-Reich, die Sprache der Zwerge und die mystischen Zwergen Runen
Städte im Süden- Borador • Darbosch • Morâsch • Orkador • Robosch • Twerbok • Urlosch
Städte im Norden - Aschnoth • Boxohôr • Dûnnoth • Krakâsch • Ranasch • Tsakmur
Besondere Orte - Neu-Wangalen
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Aschnoth ist keine Stadt im eigentlichen Sinne, Aschnoth ist eine Idee. Das Tal macht einen idyllisch ländlichen Eindruck und ist zum größten Teil eisfrei. Weilerartige Siedlungen sind im Talkessel zu sehen, und Felder bestimmen das oberirdische Bild Aschnoths. Die Dûn-Zwerge leben unter der dünnen Humusschicht der Felder im Felsen, und ihre Schornsteine ragen in regelmäßigen Abständen aus den Äckern hervor. Bei den Gebäudeansammlungen handelt es sich meist um Speicher, Geräteschuppen und Eingänge zu den "Feldclaims" verschiedener Familien. Die Felder sind durch ein Bewässerungssystem penibel voneinander getrennt, und an den Hängen der Berge ist eine Vielzahl von Zwergenbehausungen sichtbar, welche scheinbar ihre Stollen in die Berge treiben, "normaler" Zwergenarbeit nachgehen und die Kavernen der "Feldclaims" mit Kohle versorgen. In der Tat ist der eisfreie Boden im Tal, wenn man eine Hand darauflegt, etwas kühler als Zimmertemperatur.
Herkunft des Namens
Aschnoth bedeutet soviel wie "Nutzen schaffen". Fast 30 Wendungen lang wurde Humus und andere für die Landwirtschaft wichtige Erdarten in das Tal transportiert, um eine ausreichend profitable Humusschicht zu bilden.
Politik
Geschichte
Vor gut 4.000 Wendungen wollte der Rat der Dûn etwas gegen die Lebensmittelabhängigkeit des nördlichen Teils des Dûn-Reiches tun und beschloss ein langwieriges Projekt.
Ein Tal sollte in der Kälte des Nordens für landwirtschaftliche Zwecke nutzbar gemacht werden. Der "Feldclaim" ist eine Kaverne unter einem Feld, wobei die Deckendicke nur einen zehntel Schritt beträgt und auf ihr befindet sich die Humusschicht. Wird die Kaverne gut beheizt bleibt die Erde eisfrei und kann landwirtschaftlich genutzt werden.
Lange wurde nach einem geeigneten Standort gesucht, denn das Gestein musste sich als außerordentlich fest und wasserdicht erweisen. Endlich gefunden, nahmen die Bauarbeiten für die ersten vier Feldcaims fast 200 Wendungen in Anspruch. Nach einem holprigen Start und so manch einer missglückten Ernte erwiesen sich die erwirtschafteten Lebensmittel als Segen für die nördliche Region des Reiches und so folgten nach und nach immer mehr Dûn dem Beispiel der neuen "Claimarbeit"; schließlich bekommt man auch heute noch für einen Sack frischer Kartoffeln einen sehr guten Preis in Tsakmur.
Ohne die Mitarbeit der Caerun, der Eisenzwerge und so manch einem Halbling, wäre man sicher noch immer dabei herauszufinden, in welche Richtung die Rübe wächst, doch mittlerweile hat sich eine eigene kleine dûnsche Feldclaim-Tradition entwickelt. Die Dûnbauern besitzen bereits so manche Eigenheit und doch scheint es, als ob die Feldarbeit den Zwergen nicht in die Wiege gelegt wurde, denn ein Feldclaim-Zwerg wird selten älter als 300 Wendungen.
Einwohner
ca. 33.000 - davon auch einige Caerun sowie etliche Eisenzwerge und Halblinge
Berühmte Personen
- Emalia Rübensack: "Rübenflüsterin" und eine Koryphäe auf den Gebiet der Landwirtschaft. Die Meinung der stämmigen Halblingsfrau ist im ganzen Tal sehr geschätzt. Nicht umsonst hat man "die große Rübe" ihrer Urahnin mütterlicherseits, Glonka Rübensack, 600 n.Z am Rathaus in Bronze gegossen. Die Familie Rübensack betreibt seit Generationen als einzige Nicht-Zwerge einen Feldclaim und hat den Dûnbauern so manchen landwirtschaftlichen Impuls gegeben.
Stadtbild
Berühmte Bauwerke
In Aschnoth gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären.
Besonderheiten
- Feldclaim-Kavernen: Jede einzelne ist ein handwerkliches Meisterwerk und für jeden Steinmetz ein Höhepunkt seiner beruflichen Weiterbildung.
- Markt
- Gosse
- Mietstall
- Wundheiler: In einer stillen Seitengasse von Aschnoth hängt über einem kleinen Laden ein verwittertes altes Schild, das einen Alchimistenmörser, eine Schlange und ein Bündel Kräuter zeigt. Offenbar hat hier ein Heiler seine Praxis.
Banken
- Hammerschlag und Donnerfaust Bank: "Im Namen der Familien Hammerschlag und Donnerfaust möchte ich dich begrüßen!", sagt ein gelangweilter, jedoch intelligent wirkender Zwerg hinter einem Schalter. "Schmasch mein Name, wie ich kann dir helfen?"
Gasthäuser
- Zur großen Rübe: Das Gasthaus zur Rübe, wie es die Dûn-Bauern nennen, befindet sich auf dem Feldclaim der Rübensacks und liegt sowohl über als auch unter der Erde. Das von den Halblingen betriebene Gasthaus bietet im unteren Teil der Räumlichkeiten Einblicke in eine Feldclaim-Kaverne. Beinahe wohnlich ist der Kavernenteil gestaltet, und es ist mollig warm. Hier sind die Einheimischen unter sich, denn die menschlichen ortsfremden Gäste sitzen lieber im oberirdischen Gasthof, welcher den zum Verweilen einladenden Halbling-Charme besitzt. Das Bier ist gut, keiner der Rübensacks auf den Mund gefallen, und schnell vergisst man die Kälte des Nordens für eine Weile.
Händler
- Wacht am Berg (Waffenschmiede): Neben den sprichwörtlichen Armbrüsten werden hier auch allerlei andere zwergische Waffen angeboten.
- Nahrungsmittel (Lebensmittel): Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, welches von den Bauern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.
- Wechselstube Aschnoth (Edelsteinschleifer): Ein Hochzwerg betreibt die Edelsteinschleiferei, welche viel mehr Edelsteine tauscht als solche bearbeitet. In kleinen Auslagen, die in Holzkästen liegen, können die schönen Steine begutachtet werden. Der anscheinend wohlbetuchte Galosch lächelt dich an und fragt, wie er zu Diensten sein könne.
- Vierbein (Tierhandel): Forlasch, Sohn des Herlasch unterhält den einzigen Tierhandel Aschnoths. Dunghaufen liegen links und rechts des Gebäudes, und angestellte Zwerge befüllen wartende Karren und Handkarren. Jedes Tier, das nicht verkauft wird, produziert Dung. Der etwas heruntergekommen wirkende Forlasch stopft sich seelenruhig eine Pfeife und mustert dich ausgiebig, bevor er auch nur "Guten Tag" sagt... Dieser Zwerg hat Zeit...
- Rulasch´s Kiste (Waren): Du betrittst den Warenladen und findest eine großes Sortiment an Allerlei. Der alte Zwerg scheint hinter dem Tresen auf einem Stuhl zu schlafen, doch als du ihn etwas ausgiebiger musterst, öffnet er ein Auge und mustert dich ebenfalls. Schnell schaust du dich im Laden um und schaust, ob du findest, was du suchst.
- Der gute Wurf (Ausrüstungshandel): "Eine anständige Ausrüstung ist das A und O, wenn man unterwegs ist. Da muss man sich drauf verlassen können! Also was brauchst du?" Der alte Julasch ist noch recht rüstig und stets bemüht, dem Namen seines Geschäftes gerecht zu werden. Also schaust dir das sauber und ordentlich sortierte Sortiment erstmal an.
- Ein bewachter Stand: Etwas abseits des Marktes kannst du einen kleinen Stand erkennen, welcher zu deiner Verwunderung von zwei schwer gerüsteten Wachen flankiert wird. Bei näherer Betrachtung fällt dir ein sorgfältig gearbeitetes Schild auf: ANTAMARISCHER HOLZPLÄTTCHENTAUSCHHÄNDLER
Kampfschulen und Lehranstalten
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten.
Umgebung
- Landschaft: Gebirge
- Vegetation: -
- Tierwelt: -