Das Dûn-Reich, die Sprache der Zwerge und die mystischen Zwergen Runen
Städte im Süden- Borador • Darbosch • Morâsch • Orkador • Robosch • Twerbok • Urlosch
Städte im Norden - Aschnoth • Boxohôr • Dûnnoth • Krakâsch • Ranasch • Tsakmur
Besondere Orte - Neu-Wangalen
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Der Weg nach Robosch führt über einen gut ausgetretenen Pfad, der sich in Serpentinen über mehrere Pässe durch die Schattenkuppen schlängelt. Der Pfad wird seit langer Zeit durch die kleinen rundlichen Bergponys ausgetreten, um den nie versiegenden Durst Roboschs nach Kohle zu stillen.Robosch selbst ist auf einem riesigem Berg aus Abraum, den man aus den Tiefen der Stollen geholt hat errichtet. Auf der äußeren Terrasse, die von einer mehr als sieben Klafter hohen Mauer begrenzt wird, sind die großen Stallungen und vor allem einige Gasthäuser und Handelsposten, für die wenigen Gäste, die es vorziehen einen Himmel über den Kopf zu haben, errichtet. Um jedoch erst einmal aus dem Tal heraus auf diese Terrasse zu gelangen ist es nötig 3067 Treppenstufen zu laufen oder eine Weile in einem der unzähligen Lastenaufzüge zu verbringen. Der Ausblick auf das verschneite Tal und einen guten Handel sollen hierfür aber reichlich entlohnen.Die innere Stadt von Robosch mit fast all ihren Einwohnern erstreckt sich in den Berg. In den vielen über- und nebeneinander verlaufenden Stollen in Robosch ist es äußerst schwierig nicht die Orientierung zu verlieren. Daher findet man in der Stadt keine Fremden ohne eine Begleitung von einer Wache.
Herkunft des Namens
Der Name Robosch ist eine Kombination von zwei Runen der Dûn-Zwerge. Rob ist eine Rune, die sowohl für 'Erz', als auch für die 'Schmiede' verwendet wird. Osch hingegen kann immer dann, wenn etwas 'groß' oder besonders 'hoch' gelegen ist, verwendet werden. Historiker gehen davon aus, dass es sich daher bei Robosch einst um eine Schmiede handelte. Da die Erzvorkommen hier besonders ergiebig waren, gesellte sich die Stadt erst später hinzu. Die abgeschiedene Lage und somit der natürliche Schutz vor Feinden haben ihr übriges zum Entstehen beigetragen.
Sonstiges
Wichtige Schmiede- und Bergbaustadt der Dûn-Zwerge.
Politik
Geschichte
Einwohner
- 99% Zwerge
- < 1% Andere
Berühmte Personen
- Arbok III.: Der Verwalter der legendären Schwarzkuppen-Manufaktur und des dazugehörigen Magazins. Mit nun fast 280 Jahren ein erfahrener Hofakteur. Seine Magazine reichen aus, um eine kleine Armee unter Waffen zu setzen.
Stadtbild
Robosch liegt in einem Tal, das an drei Seiten von hohen Bergen umgeben ist. Das Tal selber ist tief eingeschnitten. An den Hängen wurde die ein oder andere Mauer errichtet, um Lawinen umzuleiten.
Von der belebten Haupthalle gehen mehrere Hauptschächte ab, durch die man zu den wichtigsten Orten, wie der riesigen Schmiede und der Schwarzkuppen-Manufaktur kommt. Die Gänge und Hallen sind meist von so vielen Füßen abgelaufen, dass es sich unmöglich sagen lässt, welche natürlichen Ursprungs sind und welche in jahrhundertelanger Arbeit in den Berg getrieben wurden.
Je tiefer die Stollen in den Berg gehen, umso weniger prunkhaft wird ihre Ausstattung, bis viele entweder unvermittelt enden oder als Bergwerkstollen weitergeführt werden.
Berühmte Bauwerke
- Der große Wall: Eigentlich war der große Wall, der aus dem selbem schwarzem Granit besteht wie einst die Berge, als Schutzmauer geplant und kaum größer als ein Zwerg. Doch die vielen Jahre, in denen der Abraum der Minen in den Platz hinter dem Wall geschüttet wurde, ließen Generationen von Dûn-Zwerge dazu veranlassen, den Wall immer wieder zu erhöhen. Nun, in seiner jetzigen Form, ist der Wall, der gleichzeitig die einzige Verbindung zum Tal darstellt, mehr als 7 Schritt hoch. Der erhöhte Innenhof wird als Vorplatz zur Unterbringung von Vieh und Gästen genutzt.
- Große Schmiede: Sie ist eines der beeindruckendsten Gebäude. Eigentlich ist sie auch Teil der Schwarzkuppenmanufaktur, doch jeder Zwerg hat hier das Recht zu arbeiten, wo er will. Die große Schmiede bildet das Kernstück von Robosch. Im Verlauf der Äonen wurde sie immer wieder ausgebaut. Neue Räume wurden in den Berg getrieben und ein kompliziertes System aus Rutschen und Schächten versorgt die Räume mit Luft, Kohle und Schmelzwasser. Ein kompletter Rundgang durch die große Schmiede würde mehrere Tage dauern und so ist es ein Wunder, dass jeder Arbeiter hier wieder seine Esse findet. Die genauen Ausmaße sind nur den Dûn-Zwergen bekannt und von keinem fremden Geographen jemals vermessen worden. Das mag vor allem daran liegen, dass die einzelnen Räume auch übereinander durch ein verwirrendes Gängesystem verbunden sind.
- Schwarzkuppenmanufaktur: Sie wurde vor etwa 700 Jahren angesichts der steten Bedrohung durch die Orks begründet. Ihre Aufgabe verhalf Robosch zu einer neuen Blüte. Hier sollten die für den Kriegsfall notwendigen Waffen, Rüstungen und Versorgungsgüter sicher hergestellt und aufbewahrt werden. Die Schwarzkuppenmanufaktur beaufsichtigt die große Schmiede und beschäftigt die Vielzahl der dort arbeitenden Zwerge. In den gigantischen Lagerhallen sollen sich angeblich die Waffen für vier Garnisonen schwer gepanzerter Truppen, zwei Garnisonen Gebirgsspäher und drei Garnisonen Armbrustschützen befinden.
Besonderheiten
- Wundheiler:In einer stillen Seitengasse von Robosch hängt über einem kleinen Laden ein verwittertes altes Schild, das einen Alchimistenmörser, eine Schlange und ein Bündel Kräuter zeigt. Offenbar hat hier ein Heiler seine Praxis.
- Markt
- Mietstall
Banken
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen.
Gasthäuser
- "Eichenkrug": Einem Durchreisenden ohne gute Konstitution bleibt häufig nichts anderes übrig, als vor lauter Erschöpfung in dieser Spelunke Einkehr zu halten. Das trist und schäbig eingerichtete Haus bietet nur das Nötigste. Brot und Bier wird in großem, abgenutztem Geschirr gebracht, die Nachtlager aus Stroh und Wolldecken haben auch schon die besten Zeiten hinter sich. Vor dem Kontakt zu Nichtzwergen sollte man sich hüten, da einige Spitzbuben die Erschöpfung der Reisenden gern zu ihren Gunsten ausnutzen. Man munkelt, der Wirt würde es gegen einen gewissen Obulus dulden. Einheimische werden hier kaum gesehen. Sie treffen sich lieber auf ein selbst gebrautes Bier in den Steingängen, die ein Fremder nie zu Gesicht bekommen wird.
Händler
- Surim Sohn des Schorman (Rüstungsmacher): Hier scheinen vor allem Lederrüstungen feilgeboten zu werden. Jedenfalls sind die Regale damit vollgestopft und die Kleiderpuppen aus Stroh damit bekleidet. Ab und zu kannst du aber auch wieder einen Fellumhang oder sonst etwas Pelziges sehen. Hin und wieder kommt auch ein Abenteurer in den Laden gestürzt und grabscht sich eine Rüstung und schmeißt dafür eine Ladung Münzen hin, die Surim schnell zählt und worauf er zufrieden nickt. Auf jeden Fall scheint der Laden einigermaßen zu laufen und die Rüstungen sind auch nicht die schlechteste Qualität.
- Traschs Pilzstollen (Lebensmittel): Erhellt von einigen Leuchtpilzen züchtet der schwarzbärtige Trasch tatsächlich die verschiedensten Pilzvariationen. Es ist wahrlich erstaunlich, was er alles aus seinen "Lieblingen" zuzubereiten versteht. Auch wenn ungeübte Gaumen sich erst an den Geschmack seiner Pilzbrote, Pfifferlingwürste oder Schimmelkäsesorten gewöhnen müssen, vor allem für Eisenzwerge sind diese mineralgewürzten Kreationen wahre Genüsse.
- Korrosch Sohn des Korwatosch (Rohstoffumschlag): Kein richtiges Ladengeschäft, sondern eher eine Art Sammelplatz für Abgebautes und Gesammeltes aus der Region findest du hier. Neben Holz und Gestein lassen sich an diesen Umschlagplätzen manchmal auch Felle, Pelze oder Edelsteine finden. Nebenbei trifft man auch des öfteren kundige Männer und Frauen aus Handwerk und Verarbeitung.
- Isnatrak Fulmaroscho (Waffenschmiede): Der kräftige Zwerg mit dem flammenroten Haar bietet beste Dûn-Zwergische Schmiedekunst.
- Borlagosch der Goldschopf (Werkzeugmacher): Die Auswahl des rußverschmierten Blondbartes Borlagosch ist bemerkenswert. Von vielen typisch Dûn-Zwergischen Werkstücken ahnst du noch nicht mal, wofür man sie eigentlich nutzt.
- Ein bewachter Stand: Etwas abseits des Marktes kannst du einen kleinen Stand erkennen, welcher zu deiner Verwunderung von zwei schwer gerüsteten Wachen flankiert wird. Bei näherer Betrachtung fällt dir ein sorgfältig gearbeitetes Schild auf: ANTAMARISCHER HOLZPLÄTTCHENTAUSCHHÄNDLER
Kampfschulen und Lehranstalten
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten.
Umgebung
- Landschaft: Gebirge, in denen nach Erz gegraben wird.
- Vegetation: -
- Tierwelt: -
Wegweiser
Landweg
- Schattenbruch (Hl. Kaiserreich (Herzogtum Ostrakerreich)), 240 Meilen (Gebirgspfad, Gebirge)
- Urlosch (Dûn-Reich), 88 Meilen (Gebirgspass, Gebirge)