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Aschnoth
Übersicht
Status
Erstellung

Einwohner
32950

Marktrecht
Ja

Hafenstadt
Nein

Zugehörigkeit
Kontinent

Kultur

Land

Provinz
Keine


Inhaltsverzeichnis

Allgemein

Aschnoth ist keine Stadt in dem Sinne, Aschnoth ist ein Idee. Das Tal macht einen idylisch, ländlichen Eindruck und ist zum größten Teil Eisfrei. Weilerartige Siedlungen sind im Talkessel zu sehen und Felder bestimmen das oberirdische Bild Aschnoths. Die Dûnzwerge leben unter der dünnen Humusschicht der Felder im Felsen und ihre Schornsteine ragen in regelmäßigen Abständen aus den Äckern hervor. Bei den Gebäudeansammlungen handelt es sich meist um Speicher, Geräteschuppen und Eingänge zu den "Feldclaims" verschiedener Familien. Die Felder sind durch ein Bewässerungssystem penibel voneinder getrennt und an den Hängen der Berge ist eine Vielzahl von Zwergenbehausungen sichtbar, welche scheinbar ihre Stollen in die Berge treiben, "normaler" Zwergenarbeit nachgehen und die Kavernen der "Feldclaims" mit Kohle versorgen. In der Tat ist der eisfreie Boden im Tal, wenn man eine Hand darauflegt, etwas kühler als Zimmertemparatur.


Herkunft des Namens

Aschnoth bedeutet soviel wie: Nutzen schaffen. Fast 30 Wendungen lang, wurde Humus und andere für die Landwirtschaft wichtige Erdarten in das Tal transportiert, um eine ausreichend profitable Humusschicht zu bilden.

Geschichte

Vor gut 4.000 Wendungen wollte der Rat der Dûn etwas gegen die Lebensmittelabhängigkeit des nördlichen Teil des Dûn-Reiches tun und beschloss ein langwieriges Projekt.

Ein Tal sollte in der kälte des Nordens für landwirtschaftliche Zwecke nutzbar gemacht werden. Der "Feldclaim" ist eine Kaverne unter einem Feld, wobei die Deckendicke nur einen zehntel Schritt beträgt und auf ihr befindet sich die Humusschicht. Wird die Kaverne gut beheizt bleibt die Erde eisfrei und kann landwirtschaftlich genutzt werden.

Lange wurde nach einem geeingneten Standort gesucht, denn das Gestein musste sich als außerordentlich fest und wasserdicht erweisen. Endlich gefunden nahmen die Bauarbeiten für die ersten vier Feldcaims fast 200 Wendungen in Anspruch. Nach einem holprigen Start und so manch einer missglückten Ernte erwiesen sich die erwirtschafteten Lebensmittel als Segen für die nördliche Region des Reiches und so folgten nach und nach immer mehr Dûn dem Beispiel der neuen "Claimarbeit"; schließlich bekommt man auch heute noch für einen Sack frischer Kartoffeln einen sehr guten Preis in Tsakmur.

Ohne die Mitarbeit der Caerun, der Eisenzwerge und so manch einem Halbling, wäre man sicher noch immer dabei, heraus zu finden in welche Richtung die Rübe wächst, doch mittlerweile hat sich eine eigene kleine dûnsche Feldclaim- Tradition entwickelt. Die Dûnbauern besitzen bereits so manche Eigenheit und doch scheint es, als ob die Feldarbeit den Zwergen nicht in die Wiege gelegt wurde, denn ein Feldclaim-Zwerg wird selten älter als 300 Wendungen.

Bevölkerung

Berühmte Personen

(...)


Berühmte Bauwerke

(...)


Örtlichkeiten

Händler

  • Nahrungsmittel, Ein junger Zwerg, Lebensmittel

Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.

  • Wechselstube Aschnoth, INHABERNAME, Edelsteinschleifer
  • GESCHÄFTSNAME, INHABERNAME, Tierhandel
  • GESCHÄFTSNAME, INHABERNAME, Waren
  • GESCHÄFTSNAME, INHABERNAME, Ausrüstungshandel
  • Waffenhändler (wird von einer bestehenden Stadt, wo 2 vorhanden sind umgesetzt -> es gibt keine Dûn-Stadt mit zweien; der eine aus Twerbok zieht um)

Gasthäuser

NAME, Gutes Haus

BANK

Filiale der Hammerschlag und Donnerfaust Bank

Umgebung

Gebirge


Wegweiser

  • Krakâsch, 126 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge
  • Tsakmur, 340 Meilen, Gebirgspfad, Gebirge


Dûn-Städte
Süden (ooc: im Plan-B-Startgebiet): BoradorDarboschMorâsch (neu) • OrkadorRoboschTwerbokUrlosch

Norden: AschnothBoxohôrDûnnothKrakâschRanaschTsakmur

Besondere Orte: Neu-Wangalen