Hauptmenü öffnen

AntamarWiki β

Königreich Lúnasadh

Die Diskussion zu diesem Thema findet im Antamar-Forum in diesem Thread/Unterforum statt.
Königreich Lúnasadh
Reichswappen
Übersicht
Fläche
Unbekannt

Einwohner
750.000 EW

Bev.-dichte
Unbekannt

Sprache

Schrift

Hauptstadt

Oberhaupt


Inhaltsverzeichnis

Allgemeines

Das Königreich Lúnasadh wird durch seine rollenden, grünen Hügel und seine tiefen, uralten Wälder geprägt. Lúnasadh gilt als eines der ältesten Reiche der Menschen und eine Unzahl von Legenden ranken sich um diesen Landstrich, welche von den Druiden und Barden überliefert werden. Nirgendwo sonst leben Elfen und Menschen so im Einklang miteinander wie in Lúnasadh und nirgendwo sonst wirken Menschen elfischer als hier, voller Naturverbundenheit und stiller Weisheit.

Liste mit Dingen die man in Lúnasadh noch machen kann

Wappen

Die nur in diesem Land heimische Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis) ziert das Wappen. Sonne und Schatten sind in einem fließenden Übergang. Grüne, wogende Wiesen und weiße, wallende Nebel verweben sich ständig ohne Anfang und Ende. Sie sind Symbol für ein Land, in dem die Zeit still zustehen scheint.

Karte

Eine Galerie der Karten von Lúnasadh findet sich hier

'  

 
Karte des Straßennetzes (große Straßen) und Städte

Landschaft und Klima

Grüne, wogende Wiesen wechseln sich im Westen mit fruchtbaren Äckern ab.

Nach Süden wird das Land immer hügeliger und die Küste zunehmend steil und rau. Jäh abfallende Klippen prägen hier das Bild. Tief im Südwesten bildet der Fluss Ster Benkroc'h (Benkro) die Grenze zum Fürstentum Exondria.

Vom Kernland aus erstrecken sich nach Osten und Norden ausgedehnte, tiefe Wälder, die an manchen Tagen fast gespenstisch aus einem dichten Nebelmeer herausragen. Diesem Waldstrich gaben die Elfen den Namen "Conadh Marlinaè". Viele kleine Seen und Moorgebiete, in denen noch heute Torf gestochen wird, lassen das Zentrum von Lúnasadh bei Nebel zu einem gefährlichen Durchzugsgebiet werden. Hier gibt es viele Lichtungen, die von Jägern und Köhlern geschlagen wurden oder mächtige Hügelgräber offenbaren. Aber auch heilige, von Druiden geweihte Bezirke liegen hier verborgen.

Im Südosten aber, Richtung Königreich Westendar und dem Grenzfluss Aven Sarezh (Sarza) sowie Richtung Königreich Lothrinien im Norden und dem dortigen Grenzfluss Ster Celreý (Kelri), zeigen sich die Auswirkungen des Raubbaus zugunsten der Schifffahrt der Nachbarländer. Die Wälder werden erst jüngst wieder aufgeforstet und Viehzucht und Ackerbau bestimmen hier das Landschaftsbild.

Im Nordosten und Osten aber reichen die Wälder bis in die Schattenkuppen mit ihren wenigen Silber- und Eisenerzbergwerken und bis zur Amazonensiedlung Hippolyte.

Seen

Lenn Anaon, Lenn Guen, Lenn Dourdù, Lenn Marvbuhez, Lenn Marvnaon, Lenn Heil, Lenn Loar, Lenn Arnev, Lenn Tristeý

Flüsse

Ster Celreý (Kelri), Aven Sarezh (Sarza), Ster Bernkroc'h (Benkro), Aven Noz, Stivell Conadh, Stivell Roc'h, Stivell Teod, Aven Loc'h, Aven Traon, Aven Pradh, Aven Yaén, Ster C'hroar, Ster Tristmaen, Ster Aod, Aven Lann, Ster Milin, Ster Dùas

Flora und Fauna

Im Königreich Lúnasadh ist die sogenannte Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis) beheimatet; sie wächst einzig in den Wäldern von Lúnasadh und ziert das Wappen des Landes. Dennoch ist der beherrschende Baum der ältesten Wälder in Lúnasadh die Eiche, die ihren Namen den Eichenmännern - den Druiden - verlieh. Pflanzenwuchs und Tierbestand sind üppig und konnten sich fernab von großen weltpolitischen Expansionen und Katastrophen gut entwickeln. Jagd ist zum Überleben gestattet, Wilderei aus Profitgier hingegen unter höchste Strafen gestellt. Auch aus diesem Grund haben sich hier zahllose Nutztiere und -pflanzen, aber auch Raubtiere erhalten, die anderswo schon fast ausgerottet worden sind. Besondere Tiere im Lande sind die Troid Capall und Beag Faolchú.

Siehe auch Tiere und Pflanzen in Lúnasadh

Bevölkerung

 
Karte der Clans und Provinzen (Entwurf), Achtung: Ohne 3 neue Flüsse

Zahl: 750.000 Einwohner
Menschen ca. 585.000 (ca. 78%)
Elfen ca. 120.000 (ca. 16%)
Halbelfen ca. 30.000 (ca. 4%)
Andere ca. 15.000 (ca. 2%)



Provinzen

Die Provinzen haben keine festgesetzen Grenzen. Dies war bisher noch nicht nötig, da es keine Landstreitigkeiten gab.

Provinz Menschen Elfen Halbelfen Andere Gesamt
Tir Brehuel 160.000 10.000 3.000 4.000 177.000
Tir Anmor 165.000 14.000 3.000 4.000 186.000
Tir Conadh 139.000 23.000 10.000 4.000 176.000
Tir Guiwern 55.000 33.000 4.000 1.000 93.000
Ankouroc'h 66.000 40.000 10.000 2.000 118.000
Gesamt 585.000 120.000 30.000 15.000 750.000



Ortschaften



Druiden

Geschichte

Lúnasadh war einstmals ein Elfenreich (Aishani-Elfen) welches mit der Zeit friedlich von Menschen besiedelt wurde, worauf sich die Elfen immer mehr zurückzogen und verbargen.

Die Barden singen noch Geschichten aus einer Zeit da es noch keine Clans im heutigen Sinne gab. Die Menschen in diesem Landstrich, der vor vielen vielen Jahren auch nach außen noch keine Grenzen kannte, fühlten sich zusammengehörig, obwohl sie teilweise hunderte von Meilen auseinander wohnten. Sie wussten von einander. Die Barden singen von Bardentreffen auf denen sich Geschichten erzählt und getrunken wurde. Da niemand schreiben konnte, waren selbst die Barden natürlich auf diese Geschichten angewiesen. Aus den Geschichten ist bekannt, dass sich die Siedler in ihrem Gemüt von einander entfernten und sich im Laufe vieler Jahre immer mehr eine Clanstruktur herauskristallisierte. Man sagt, dass die Dhomhnuill die ersten gewesen seien, die sich familiär abgrenzen wollten. Aus einer großen verstreut lebenden Familie wurden fünf kleinere. Zu größeren Kriegen ist es trotz Uneinigkeiten bisher nicht gekommen. Meist wird sowas persönlich geregelt. Daher kam auch noch niemand auf die Idee seine Provinz mit einer Grenze zu versehen. Nur um das ganze Land nach außen hin zu einer Einheit zu machen, beschlossen die Druiden die Außengrenzen.

Die Bevölkerung von Lúnasadh ist friedliebend und naturverbunden. Sie strebte nie nach dem Besitz anderer Länder. Es gab gewiss auch keine notwendigen Vorraussetzungen, wie z.B. eine gemeinsame Politik der einzelnen Clans oder überhaupt die Notwendigkeit einer Veränderung oder gar Verbesserung ihrer Lebensweise im Einklang mit der Natur.

In den Jahren 748-747vnZ wurde das Land dem Imperium Magnum Auretiani einverleibt. Wie die Barden in ihren Liedern überliefern, gab es zu Beginn der Auseinandersetzung einigen erfolgreichen Widerstand (Siehe 'Sagen und Legenden'). Doch zogen sich die Elfen in die Tiefen der Wälder und Moorgebiete zurück und die unkoordinierten menschlichen Clans besaßen nicht die notwendige militärische Stärke für eine erfolgreiche Gegenwehr. In den von Landwirtschaft dominierten Gebieten arrangierten sich die Lúnasadher mit ihren Besatzern, völlig desinteressiert, was Weltpolitik betraf. Das geheimnisvolle, unwegsame Hinterland hingegen blieb weitgehend unberührt. Die Besatzung durch Imperium Magnum Auretiani endete erst mit der Großen Katastrophe, doch die fast 750 jahre Einfluss haben das Leben in Lúnasadh sehr geprägt.

Erst um 282nZ trat Lúnasadh wieder ins Licht der Geschichte. Orkstämme zogen auf einem Raubzug von Norden her durch dieses Land. Es gab nur wenige Scharmützel und man zog sich in den Schutz der Wälder zurück, wie es in der Kriegsführung der Lúnasadher stets üblich war. Erst die Belagerung des höchsten Druidenheiligtums in Mor Enez, Neimheadh, brachte eine Wende durch die Einigung der Clans und ein gemeinsames Vorgehen. Mit Unterstützung der Bergstämme des Südens und einem kleinen Entsatzheer von Zwergen aus Exondria wurde das Orkheer zerschlagen (siehe auch Gorm Glutaxt). Bei diesem geschichtlichen Ereignis ist aus Sicht der Barden und ihrer Überlieferungen allerdings anzumerken, dass die Lúnasadher ihren Nachbarn im Süden zwar als Handelspartner akzeptierten, doch deren Geschichtsüberlieferungen eher belächelten. Kinderreime aus jenen Tagen (Gib einem Zwerg einen Berg und du erkennst ihn nicht wieder) werfen ein anderes Licht auf den Ablauf der Geschehnisse und die Befreiung der Welt durch die Zwerge.

Nachdem das Kaiserreich im Jahre 512nZ die Westmark (heutiges Lothrinien) errichtet hatte, gab es dort zunächst Pläne das rohstoffreiche und fruchtbare Lúnasadh als Kolonie auszubeuten. Dies hätte aber unnötige Kräfte im Westen gebunden und man sah eher einen Vorteil darin, dieses sture, hartnäckige und freiheitsliebende Volk als Puffer zum auretanischen Reich und den immer stärker aufkommenden Nordahejmr zu belassen. Ein unterworfenes Lúnasadh wäre für das Kaiserreich durch die Machtverschiebungen im Westen genauso eine Bedrohung gewesen, wie es auch die unerwünschte Einigkeit unter den zerstrittenenen Clans wäre. Das Kaiserreich versuchte aber seither auf die Politik in Lúnasadh Einfluss zu nehmen. Oberstes Ziel hierbei war die Verhinderung einer Annäherung der Clans untereinander, da man besonders durch das Auftreten von Byon Kennéthg sah, zu was die Einigkeit im Kampfe die Menschen in Lúnasadh befähigen kann. Bei den Barden außerhalb der Provinz Tir Conadh sind daher vereinzelt Geschichten zu hören, dass sich Tir Conadh und das Kaiserreich von Zeit zu Zeit "sehr nahe stehen".

Im Jahre 548nZ plünderten einige Drakar die Küstenstädte von Lúnasadh. Ein Marsch ins Hinterland konnte aber von Byon Kennéthg (520 - 597nZ) verhindert werden (siehe 'Sagen und Legenden'). Um auch in Zukunft vor Raubzügen gewappnet zu sein, rief Byon Kennéthg die Fianna aus, ein kleines stehendes Heer aus den besten Kriegern des Landes zum Schutze der Familien. Dies blieb im Ausland nicht unbeobachtet und führte dort zum Schluss, es gäbe nun einen Großkönig in Lúnasadh, der die Clans geeinigt hätte. Dies widerspricht aber dem Freiheitsdrang dieses Volkes und ein seit dieser Zeit gewählter Großkönig ist mehr ein Repräsentant des Landes, als ein Machtfaktor.

Chronologie (bisher Bekanntes):
- ursprünglich war das Land von Elfen bewohnt
- Menschen siedelten dort und sahen sich anfangs als Einheit
- mit der Zeit entwickelten sie sich in ihrer Lebensweise ein wenig auseinander - die Clans entstanden
- 748-747 vnZ Einmarsch der Auretianier
- 0 / 1083 AZ Große Katastrophe und Zusammenbruch des Auretianischen Reiches
- 282 nZ Orkensturm, Zerschlagung der Orkheere
- 548 nZ Plünderungen an Küste durch Drakar; Rückschlag durch Byon Kennéthg; Entstehung des Großkönigtums mit der Hauptstadt Cargaighllanilygh
- 989 nZ / 2072 AZ heute

Quellen: Chronologien Antamars, des Kaiserreiches und Auretianiens

Herrschaft und Politik

Weltpolitik interessiert dieses naturverbundene Volk nicht, doch ist sie Bestandteil der Lehren der Druiden.

Die Jugend wird clans- und naturorientiert erzogen. Die Erziehung übernimmt in jedem Dorf ein Druide, wodurch die landesübergreifende Einhaltung der Traditionen und die enge Naturverbundenheit von Kindheit an gewahrt bleiben.

Somit geht die eigentliche Macht im Lande letztendlich von den Druiden aus. Diese treffen sich jährlich in ihrem höchsten Heiligtum Neimheadh zu einem Konvent. Sinn und Zweck sind wissenschaftliche Studien, die Prüfung des bestehenden Rechts und die Wahl des Großkönigs. Aber auch die Wahlen von Gesandten, deren Aufgabe die Diplomatie (und zuweilen Bekehrung) ist, sind Anliegen des Druidenzirkels.

Der weltliche Repräsentant des Landes ist der Großkönig, der rein formal auch Befehlshaber der Fianna ist. Die stolzen, aber größtenteils aufgrund ihrer Verarmung machtlosen Adeligen waren in der Vergangenheit wiederholt bereit, sich vom Kaiserreich oder anderen Geschäftemachern kaufen zu lassen. Ihr Stolz wird eben erst geweckt, wenn ihre Familien oder ihr Land ernst zunehmend bedroht sind.

Oberhaupt

Großkönigin Finnya Riana residiert in der Hauptstadt Cargaighllanilygh.

Staatsform

Lúnasadh ist ein Königreich mit weitgehend autonomen, clansbestimmten Provinzen. Ein gewählter Großkönig residiert von einem Beraterstab aus Druiden geleitet auf unbestimmte Zeit, muss sich aber jährlich im Amt bestätigen lassen. Lediglich bei ernster Bedrohung durch Invasoren tritt das Land als schlagkräftiger und gefürchteter Machtfaktor in Erscheinung, wenn es zu einem gemeinsamen Vorgehen der einzelnen Stämme kommt. Obwohl sich die Clans in einigen Dingen nicht einig werden, resultiert das politische Desinteresse und die Liebe zum Frieden in einem innerlich grenzenlosen Land. Die Clans leben zwar in ihren Provinzen, doch sind diese nicht fest abgegrenzt. Dies führt dazu, dass in einigen Landstrichen, die dazu auch nicht sehr bevölkert sind, nicht ganz klar ist, in welcher Provinz man sich befindet. Nur die Menschen wissen zu welchem Clan sie gehören.

Militär

Dem Großkönig dient die Fianna als Leibwache des Landes und der Traditionen. Sie ist sehr wohl vergleichbar mit Ordenskriegern anderer Länder und trotz ihrer vergleichsweise niedrigen Zahl in Friedenszeiten äußerst schlagkräftig und hervorragend ausgebildet.

Im Kriegsfall ist der König auf die Unterstützung der Stämme angewiesen, die ihm Truppen zur Verfügung stellen müssen (sollen). Dies wurde durch Aggressoren in der Vergangenheit gerne dazu genutzt, durch Geschenke und Versprechungen einzelne Stämme auf Ihre Seite zu ziehen.

Die Hierarchie innerhalb des bei Bedarf ausgerufenen Heeres hängt stark vom Ruhm der einzelnen Stammesfürsten und in erster Linie von der Befürwortung der Druiden ab.

Nur berittener Adel verfügt teilweise über moderne Plattenrüstungen. Der Großteil des Heeres ist hingegen mit robusten Leder- und Nietenrüstungen ausgestattet. Das gehobene Fußvolk kämpft mit dem berühmten Lúnasadh-Schwert, oder dem Claymore. Das unterschiedlich bewaffnete Fußvolk wird in Stammesformationen eingesetzt. Im Gegensatz zu vielen anderen Heeren haben die Truppen der Lúnasadh immer Druiden dabei, um ihre Krieger mit Magie und Heilkunde zu unterstützen.

Ihre berühmten Langschwerter (Claymore) brannten sich das erste Mal im Jahre 748vnZ ins Geschichtsbuch Antamars, als sie blutige Ernte unter der auretianischen Reiterei hielten.

Um die Fianna zu vereinigen muss der Großkönig im kompletten Besitz des Feuerrades sein. Dieses besteht aus 6 Speichen (sie symbolisieren die 5 Provinzen und die Druiden) und der Radnarbe (symbolisiert den vereinigenden Großkönig). Jedes dieser Stücke ist an einen Vertrag gebunden, der dem Inhaber die Macht über die jeweilige Streitmacht gibt. Seit Byon Kennéthg ist der Großkönig bzw. die Großkönigin im Besitz des Feuerrades. Im Verteidigungsfalls muss aber eine Zeremonie abgehalten werden in der alle Clanchefs und das Feuerrad anwesend sind um den Vertrag zu bekräftigen. Der Vertrag gilt darüber hinaus lediglich im Verteidigungsfall.
Siehe: Legende von der Dame im See

Bei der Zeremonie wird symbolisch ein Rad entzündet:

Autonomie der Provinzen

Der Großkönig hat eigentlich keinen Einfluss auf die Porvinzpolitik. Die Provinzen ernennen ihre Oberhäupter selbstständig. Dies geschieht in allen Provinzen mit Ausnahme von Tir Conadh durch Wahl. Dazu gibt es in Ankouroc'h und Tir Guiwern Vorlagen über die Rasse des Oberhauptes: Jedes Dritte muss ein Elf sein. Außerdem muss das Geschlecht der Oberhäupter immer wechseln - mit Ausnahme von Tir Conadh. In jeder Provinz ist immernoch die Tradition aufrecht, dass ein neu gewählter Clanchef den Nachnamen seines Clans übernimmt, auch wenn er eigentlich gar nicht so heißt.

Clans in Provinzen

Der Clan der Dhonnchaidh ist beheimatet in Tir Brehuel.
Der Clan der Scrymgeour ist beheimatet in Tir Anmor.
Der Clan der Dhomhnuill ist beheimatet in Tir Conadh.
Der Clan der Buidhe ist beheimatet in Tir Guiwern.
Der Clan der Ghillieláidir ist beheimatet in Ankouroc'h.

Wirtschaft

Durch die dichte Bewaldung im Hinterland ist der Hauptexportartikel Eichenholz. Ein wenig Erz und Silber wird in den Schattenkuppen für den Eigenbedarf gewonnen. Ackerbau auf äußerst fruchtbarem Boden und Viehzucht vermögen die Bevölkerung ausreichend zu ernähren. Dennoch ist die Vorratshaltung auf das eigene Volk ausgerichtet und Profite werden kaum erzeugt. An den Küsten leben viele Fischerdörfer autark von der Fischerei.

Seetransport
Für den Transport von Handel und Menschen über die Flüsse und den Antlantik entlang werden Birba, Lädine und Ewer genutzt.

Kultur

Von Außenstehenden als rückständig betrachtet, besteht weder Fortschrittsdrang auf technischem Gebiet, noch Eroberungsdrang über seine Grenzen hinaus. Die Lúnasadher verfügen dennoch über eine uralte Kultur, erblüht auf dem Wissen aus den Tagen der ersten Elfen. Sie selbst sind ein naturverbundenes Volk, was in ihrer hohen Kunstfertigkeit im Umgang mit natürlichen Materialien zum Ausdruck kommt. Längst vergessenes Naturwissen der Elfen, aber auch die Nutzung und Formung der Erze wurde von Generation zu Generation mündlich überliefert und bewahrt.

Man findet leicht einen Anlass zu ausgelassenem Feiern oder Streiten, doch wachen die Druiden über die Einhaltung der Traditionen und gebieten - wenn nötig - mit einem einzigen Fingerzeig Einhalt. Niemand – weder Bettler noch König – würde einem Gebot der Druiden widersprechen. Zu solchen Festen haben die Barden ihren Ehrenplatz und tragen zumeist über mehrere Stunden hinweg die Heldenlieder und Abenteuer ihrer Ahnen vor. Man sagt, sie bewahren in ihrer mystischen Musik das Geschichtswissen und die Weisheit von Anbeginn der Zeit.

Besonders ausgeprägt ist ihr Stolz und die Tradition dem Pfad der Krieger zu folgen. Doch nicht wie bei vielen anderen Völkern für Macht und Ruhm, sondern um Unheil von ihrer Familie, ihrem Clan und besonders von ihrem wunderschönen Land abzuwenden, mit dem sie aufs Tiefste verwurzelt sind.

Religion

Der Götterglaube selbst ist in Lúnasadh stark und vielfältig. Im Gegensatz zu anderen Kulturbereichen stieß der Vormarsch der auretianischen Götterwelt hier nicht auf den Widerstand der Druiden. Ganz im Gegenteil. Sie sahen eine Weiterentwicklung des Glaubens und trugen maßgeblich durch Missionierung zur Verbreitung des auretianischen Glaubens, bzw. dem des Kaiserreichs bei. Nach ihrer Meinung ist es egal, ob das Ding Birne oder Apfel heißt, solange es nach Erdbeeren schmeckt. Man will damit zum Ausdruck bringen, dass das Wesen hinter den Namen doch stets das gleiche bleibt. In weit abgelegenen Gegenden haben sich dennoch die alten überlieferte Namen erhalten: Cunnunair, der Gott des Meeres und des Wetters (Agir) oder Murloch, Gott der Erde, des Lebens und der Pflanzen (Simet) oder auch Maevera, Göttin der Heilung, der Kräuter- und Naturmagie (Lheas), um nur einige zu nennen. Die Druiden und die Elfen dagegen haben ihren eigenen Glauben.

Siehe: Glaube der Elfen
Lúnasadher Druiden
Alter Glaube in Lúnasadh

Sprache/Schrift

Das gewöhnliche Volk bedient sich in Sprache und Schrift dem Imperial, sofern es denn schreibkundig ist. Doch der Zirkel der Druiden, der gleichzeitig Verkörperung des Wissens und der Wissenschaft ist, bedient sich einer uralten Sprache aus den längst vergessenen Tagen, als Elfen und Menschen zu gleicher Zahl dieses Land besiedelten. Diese Sprache nennt sich Sadhisch und das Wenige, das die Druiden aufzuschreiben bereit sind, wird in sadhischen Runen festgehalten. Wie bei anderen Völkern auch, sagt man den Runen generell magische Kräfte zu.

Barden

Für die Bildung und Weitergabe der Sagen sind in erster Linie die Barden (nur in seltenen Fällen Druiden, die eher die "Elite" beraten) zuständig. In den Wintermonaten kehren die im restlichen Jahre umherziehenden Barden in den Dörfern ein. Dort wird ihnen oft kostenlos eine Unterkunft und Verpflegung angeboten, wenn sie im Tausch dafür für Unterhaltung bei Festen und für die Grundbildung der Kinder sorgen.

Alkoholika

Uisge Beatha
Bei der Herstellung dieses Getränks wird als erstes Gerste zum Keimen gebracht. Die nassen Keimlinge werden in Torföfen getrocknet, was für einen besonderen rauchigen Geschmack sorgt. Dieses Schrot wird dann mit warmem Wasser und Hefe versetzt und mehrfach destilliert. Das Destillat wird abgefangen und mehrere Jahre (mindestens 5) in Fässern gelagert. Vor dem Ausschank wird die Flüssigkeit dann mit Wasser zu einem trinkbaren Schnaps verdünnt. Dies ist eine sehr aufwendiges Verfahren, weshalb nahezu alle Kneipen in Lúnasadh auch einen weniger aufwändig angefertigten Uisge anbieten.

Fianna-Tritt
Ein hochprozentiger Schnaps, der aus der Drachenfeuerrebe und Mehlbeere gewonnen wird.

Die dunkle Farbe schreckt viel genauso ab wie der Name.

Der Name des Getränkes kommt von der gleichnamigen Fianna, die diesen Schnaps ursprünglich zusammen mit einem Druiden hergestellt hat. Es wird überliefert, dass sich die Mitglieder der Fianna einen Spaß daraus gemacht haben, mit Freunden oder Fremden diesen Schnaps zu trinken, nur um zu sehen, wie sie nach ein paar Schluck wie vom Pferd getreten umfallen.

Kleidung

Traditionell tragen die Lúnasadher einen Kilt. Bei Wettkämpfen wie dem Lúansadher Zwölfkampf tragen diese Kilte dann auch die Farben der Clans:

Tir Brehuel: grün-weiß
Tir Anmor: blau-weiß-(grün)
Tir Conadh: weiß-türkis-rosamäßig
Tir Guiwern: gelb-grün-(weiß-schwarz)
Ankouroc'h: rot-weiß

   

Tavernenspiele

Fianna-Huf: Ein Tavernenspiel bei dem die Entstehung des Schnapses Fianna-Tritt "nachgespielt" wird.

Stöckchen-Werfen: Hier wird Baumstammwerfen in Kleinformat durchgeführt. Ein Stock muss mit einem improvisierten Katapult (ein Stock wird über den anderen gelegt, ergo insgesamt drei Stöcke) in Becher geschleudert werden, die am Ende des Tisches stehen. Die Becher sind in Pyramidenform aufgestellt, der letzte und einzelne Becher gibt die höchste Punktzahl. Der Stock muss im Becher bleiben, liegt er darauf oder fällt der Becher um, so gibt das keine Punkte.

Kartenspiel "Köhlerjunge": Drei Spieler plus ein Mann Bank. Es wird ein übliches Kartenspiel verwendet. Die Werte orientieren sich an den Zahlen, jede Bildkarte zählt 10 und das Ass entweder einen oder elf Punkte. Jeder gibt einen Silbertaler Einsatz ab und bekommt daraufhin eine Karte aus dem Deck. Man setzt wieder einen Thaler, und man bekommt seine zweite Karte. Ziel ist es, möglichst nah an 21 Punkte zu kommen (oder sie genau zu erreichen). Wer über 21 Punkte hat, der verliert. Ein Spieler macht die Bank. Gewinnt die Bank, geht der Jackpot an den Gewinner des nächsten Spiels über.

Vier Groschen: Ein Spielbrett von 12x12 Feldern wird nach Art von 4 gewinnt bespielt, allerdings nicht mit Plättchen, sondern mit Groschen. Hat einer der Spieler 4 Groschen in einer Reihe (horizontal, vertikal oder diagonal), so gewinnt er alle Goschen, die bereits auf dem Spielfeld liegen. Die Groschen dürfen überall platziert werden.

Käferrennen: Drei Käfer werden in einer Bahn platziert, die Umstehenden wetten darauf, wer als erstes das Ende der Bahn erreicht. 10% des Wetteinsatzes gehen an den Käferfänger (der von den Wetten ausgeschlossen ist), 10% an den Wettleiter (der nicht mitwetten darf) und die Restlichen 80% werden an die Wettenden ausgezahlt. Nach gelaufenem Rennen werden die Käfer (unter Aufsicht) freigelassen. Wichtig: Die Käfer müssen laufen, sonst gilt das Rennen als abgebrochen.

Brochs

Die Brochs befinden sich an der Küste von Tir Anmor. Man weiß nicht wer sie erbaute, aber Darian Gorbass reaktivierte sie zu Zeiten der Nordahejmr Plünderungen und errichtete auf ihnen die Kreidfeuer.
Siehe auch: Erzählung über Byon Kennéthg und die Brochs

Na Píoba

Na Píoba ist ein Instrument ähnlich dem Dudelsack.

Herkunft: Geschichte zur Entstehung des Na Píoba  

Küche

Lúnasadher Eintopf
Der Lúnasadher Eintopf wird aus Rauchkraut mit Zuckerrübe und etwas Wild zubereitet. Für einen Aussenstehenden schmeckt er ziemlich gewöhnungsbedürftig, aber er wird gerne als kleines Gericht mit einem Bier gereicht.

Die wilde Sonnenblume
Auf einer Rinde vom der Lúnasadhbuche, wird eine Variation der Fleischsorten, welche in Lúnasadh vorkommen, serviert. Das Fleisch ist in Blättern der heimischen Sonnenblume eingewickelt und gut angebraten. Das ganze wird mit gerösteten Sonnenblumenkernen und einer speziellen hellen Sosse angerichtet, deren Zutaten von Generation zu Generation weitergereicht werden. Die Schärfe von dem Gericht ist legendär, nicht wenige Gourmets kamen schon beim Verzehr dieser Köstlichkeit ins Schwitzen.

Sagen und Legenden

Unzählige Sagen und Legenden sind durch die Barden überliefert, welche durch die Lande ziehen und besser als jedes Schriftwesen fungieren.

Sage über den Sieg über die Drakar

Über die Verteidigung Lúnasadhs gegen die Nordmänner im Jahre 548nZ drehen sich viele Lieder der Barden. Es heißt, Byon Kennéthg verhinderte mit wenig Aufwand einen Einmarsch der Barbaren ins Hinterland. Demnach trat Kennéthg den skorbhutgeschwächten Nordmännern mit 200 Kriegern und einer handvoll Elfenbogenschützen entgegen und zwang sie zum Rückzug. In Nordaheimr werden andere Geschichten erzählt, aber jeder Lúnasadher weiß, dass sie sich nur wegen der Niederlagen schämen und sich diese peinliche Niederlage nicht eingestehen wollen. So wissen jene nicht einmal mehr wo ihr Held Hjure denn nach der Niederlage hingeflüchtet ist. Doch wie man den Bardenliedern entnehmen kann, hat Kennéthg seinem Kontrahenten den Kopf in vier Teile gespalten.

Legende über einen Verteidigungskampf gegen das Imperium

In den Jahren 748-747vnZ wurde das Land dem Imperium Magnum Auretiani einverleibt. Wie die Barden in ihren Liedern überliefern, gab es zu Beginn der Auseinandersetzung einigen erfolgreichen Widerstand. Eine davon tragen noch heute die Barden eine Heldensatire über einen bei ihnen namentlich unbekannten Elfenbezwinger vor, der in einer ruhmreiche Schlacht mit 1000 Kriegern 12 Elfen überwältigen konnte (siehe auch Endurion I., der Elfenbezwinger).

Weitere

Die Legende von der Dame im See
Erzählung über Byon Kennéthg und die Brochs
Geschichte zur Entstehung des Na Píoba

Wettkämpfe im Königreich

Lúnasadher Zwölfkampf

Der Lúnasadher Zwölfkampf wird alljährlich in Cargaighllanilygh ausgetragen und besteht aus den 12 Wettkämpfen, die im nachfolgenden aufgelistet werden.

Für jede Sportart gibt es eine erreichare Höchstpunktzahl von 100. Wer in der Summe die meisten Punkte hat, ist der Sieger. Der Punkterekord wurde aufgestellt im Jahre 1964nZ von XXX mit 872 Punkten. Zu den Wettkämpfen gehören die folgenden Spiele:

Der Zwölfkampf wurde vor einigen Jahrhunderten von den Druiden ins Leben gerufen um die teilweise zerstittenen Stämme einander näher zu bringen. Das Fest geht über mehrere Tage und die Menschen treffen sich um sich auszutauschen und anzustoßen.