Autorenhandreichungen Korumandregion: Unterschied zwischen den Versionen
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| − | * Misstrauens-Begegnungen an der Grenze zu Grünbergen: <s>Der Torwächter von [[Nordwald]] zählt die bewachten Karren aus [[Untermoor]] und bittet die Helden, einen Karren „unauffällig“ bis zum Glanzberg zu begleiten</s> (ZB „Die gezählten Karren“); am Steg von [[Mittwald]] wird ein Kahn aus [[Brauerswall]] ausgeladen und durchgesehen, weil die Mittwalder etwas im Nebel gesehen haben wollen; im „Wellenbrecher“ in [[Ludewigsheim]] sitzt ein Binnenschiffer aus Grünbergen allein am Tisch (Menschenkenntnis/Völkerkunde: Wer sich dazusetzt, erfährt Neuigkeiten aus Grünbergen und verliert Ansehen bei den Einheimischen). | + | * Misstrauens-Begegnungen an der Grenze zu Grünbergen: <s>Der Torwächter von [[Nordwald]] zählt die bewachten Karren aus [[Untermoor]] und bittet die Helden, einen Karren „unauffällig“ bis zum Glanzberg zu begleiten</s> (ZB „Die gezählten Karren“); <s>am Steg von [[Mittwald]] wird ein Kahn aus [[Brauerswall]] ausgeladen und durchgesehen, weil die Mittwalder etwas im Nebel gesehen haben wollen</s> (Gruppen-ZB „Durchsicht am Steg“); im „Wellenbrecher“ in [[Ludewigsheim]] sitzt ein Binnenschiffer aus Grünbergen allein am Tisch (Menschenkenntnis/Völkerkunde: Wer sich dazusetzt, erfährt Neuigkeiten aus Grünbergen und verliert Ansehen bei den Einheimischen). |
* Helden mit Heimat Grünbergen erleben in Korumand kühle Bedienung, Nachfragen und schlechtere Plätze, aber keine Gewalt. Guter Aufhänger für Etikette-, Überreden- oder Menschenkenntnis-Proben; Ton: „Ihr seid einer von denen, die das Zeug nicht in den Griff kriegen.“ | * Helden mit Heimat Grünbergen erleben in Korumand kühle Bedienung, Nachfragen und schlechtere Plätze, aber keine Gewalt. Guter Aufhänger für Etikette-, Überreden- oder Menschenkenntnis-Proben; Ton: „Ihr seid einer von denen, die das Zeug nicht in den Griff kriegen.“ | ||
* <s>Nebel vom Ludflo: Was darin ist, bleibt offen. Im Zweifel ist es nur Nebel; die Korumander glauben das nicht. Der Spukschauplatz selbst bleibt Grünbergen.</s> (ZB „Nebel auf dem Ludflo“, Kahnfahrt) | * <s>Nebel vom Ludflo: Was darin ist, bleibt offen. Im Zweifel ist es nur Nebel; die Korumander glauben das nicht. Der Spukschauplatz selbst bleibt Grünbergen.</s> (ZB „Nebel auf dem Ludflo“, Kahnfahrt) | ||
| − | * | + | * Reserve-Ideen (frei): Pares-Pilger mit Radbruch auf der Landstraße Versbrunn–Nordwald; [[Ishlundil, der Schwarze|Ishlundils]] Einmaster auf dem Seeweg Anselmen–Königsfels; Nebel am Pass Nordwald–Bergmoor mit Schutzhütte der Torfstecher; zwergische Steinmetze am Tableau von Nordwald; eine Borengarer Grenzpatrouille an der Küstenstraße nach Murillo. |
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====Nordwald==== | ====Nordwald==== | ||
* Sehenswürdigkeiten: [[Haus des Silmon]] (Pares-Orden), die große Schmiede, das Schloss der Herzogin am Glanzberg mit dem Garten, den kaum jemand gesehen hat. | * Sehenswürdigkeiten: [[Haus des Silmon]] (Pares-Orden), die große Schmiede, das Schloss der Herzogin am Glanzberg mit dem Garten, den kaum jemand gesehen hat. | ||
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* <s>Torfstecher-Queste: Eselskarawane mit Moorerde über den Pass nach Nordwald und weiter nach [[Luchsweiher]] begleiten; auf dem Rückweg Lebensmittel für das Dorf.</s> (als ZB „Eselskarawane am Pass“; eine Begleit-Queste ist weiter frei) | * <s>Torfstecher-Queste: Eselskarawane mit Moorerde über den Pass nach Nordwald und weiter nach [[Luchsweiher]] begleiten; auf dem Rückweg Lebensmittel für das Dorf.</s> (als ZB „Eselskarawane am Pass“; eine Begleit-Queste ist weiter frei) | ||
====Siebenhafen==== | ====Siebenhafen==== | ||
| − | * Schurken-Schwerpunkt wie Murillo: [[Nishraz, der einäugige Wandler]], die [[FassNacht]], Schmuggel entlang der Küste nach Murillo und Venlona (ZB „Schmuggler gesichtet“ und „Nishraz' Späher“ sind im Spiel). Die Herzogin investiert hier bewusst nicht. | + | * Schurken-Schwerpunkt wie Murillo: [[Nishraz, der einäugige Wandler]], die [[FassNacht]], Schmuggel entlang der Küste nach Murillo und Venlona (ZB „Schmuggler gesichtet“ und „Nishraz' Späher“ sind im Spiel). Die Herzogin investiert hier bewusst nicht. Grenzstreit mit Borengar um „unbedeutende Fleckchen Land“: Gruppen-ZB „Der Grenzstein“ auf der Küstenstraße nach Murillo im Spiel. |
====Versbrunn, Luchsweiher und die Sechs Seen==== | ====Versbrunn, Luchsweiher und die Sechs Seen==== | ||
* Gaukler- und Bardenschule: Wettbewerb, Auftritt im „Spielmann“, ein Barde aus Grünbergen, dem das Publikum auffällig gerade gegenübersitzt. | * Gaukler- und Bardenschule: Wettbewerb, Auftritt im „Spielmann“, ein Barde aus Grünbergen, dem das Publikum auffällig gerade gegenübersitzt. | ||
| − | * [[Sechs Seen]]: [[Totenmaar]] (versunkenes Schloss), [[Stummer Weiher]] (tote Zone am Ufer, kein Vogellaut, niemand schwimmt), <s>[[Gauklerauge]] (Farbwechsel als Omen)</s> (ZB), [[Dämonenauge]] (Feuer unter Wasser, verschwiegene Kurgäste in Luchsweiher). | + | * [[Sechs Seen]]: <s>[[Totenmaar]] (versunkenes Schloss)</s> (Gruppen-ZB „Lichter über dem Totenmaar“), <s>[[Stummer Weiher]] (tote Zone am Ufer, kein Vogellaut, niemand schwimmt)</s> (Gruppen-ZB „Am Stummen Weiher“: Gase aus dem Seegrund, Gefahr durch Natur), <s>[[Gauklerauge]] (Farbwechsel als Omen)</s> (ZB), [[Dämonenauge]] (Feuer unter Wasser, verschwiegene Kurgäste in Luchsweiher). |
====Küste (Anselmen, Hausaden, Apftewiesn)==== | ====Küste (Anselmen, Hausaden, Apftewiesn)==== | ||
| − | * Bräuche: <s>[[Um die Mühle]] (Starkflügel)</s> (ZB), Rennen über das [[Lange Wasser]], [[Räucherofen|Räucherkarpfen]] aus Hausaden, Apfelpresse [[Saft durch Kraft]]. | + | * Bräuche: <s>[[Um die Mühle]] (Starkflügel)</s> (ZB), <s>Rennen über das [[Lange Wasser]]</s> (Gruppen-ZB), [[Räucherofen|Räucherkarpfen]] aus Hausaden, Apfelpresse [[Saft durch Kraft]]. |
* [[Brunnenkerker]] in Anselmen: harte Justiz gegen Gesindel; verbotene Ware kommt über [[Königsfels]] ([[Ishlundil, der Schwarze]]). | * [[Brunnenkerker]] in Anselmen: harte Justiz gegen Gesindel; verbotene Ware kommt über [[Königsfels]] ([[Ishlundil, der Schwarze]]). | ||
Aktuelle Version vom 5. September 2026, 22:25 Uhr
Auf dieser Seite werden sehr knappe Informationen gesammelt, die es den Autorinnen und Autoren erleichtern sollen, stimmige Zufallsbegegnungen (ZB) und Questen für die Reiche Borengar, Korumand und Eamon-Herzberg (weitgehend deckungsgleich mit der Stadt Murillo) und die Freie Stadt Venlona zu erstellen, auch ohne sich zuerst in die vollständigen Hintergründe vertiefen zu müssen.
Wer aber mehr wissen oder in seine ZB/Quest einbauen möchte, sei auf die tiefergehenden Inhalte verwiesen, die sämtlich über die Kategorieseiten im Wiki auffindbar sind: Kategorie:Borengar, Kategorie:Herzogtum Korumand, Kategorie:Eamon-Herzberg, Kategorie:Freie_Stadt_Venlona
(Anmerkung: Das Folgende bezieht sich noch vor allem auf Borengar und zum Teil auf Venlona und Murillo; Korumand ist seit 09/2026 im Spiel; Orts- und Provinzseiten sind auf Spielstand, siehe auch Margarethe von Korumand.)
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Die Korumandregion (auch: Alt-Korumand, Korumand-Halbinsel) besteht heute aus vier Reichen:
- Herzogtum Borengar
- Herzogtum Korumand
- Fürstentum Eamon-Herzberg (hauptsächlich aus der Stadt Murillo bestehend)
- Freie Stadt Venlona
Diese vier Reiche werden stark durch eine gemeinsame Geschichte und ihre Lage am südöstlichen Ende des Heiligen Kaiserreichs (HKR) geprägt:
- Im Norden und Westen liegt wie ein Riegel das Königreich Grünbergen zwischen dem Rest des HKR und der Korumandregion. Und Grünbergen ist ein schauriges Reich, das man nicht betritt, wenn es nicht sein muss. Auf allen anderen Seiten wird die Region durch das offene Meer begrenzt.
- Während Murillo und Venlona sich als Hafen- und Handelsstädte dem Meer und der Welt zuwandten, führte diese Lage bei den beiden Herzogtümern Korumand und Borengar dazu, dass sie selbstbezogen und etwas hinterwäldlerisch und verschlafen blieben. Man lebt für sich und im Fall von Borengar auch gedanklich zum Teil in der Vergangenheit.
- Die Herzogtümer sind handwerklich, land- und forstwirtschaftlich orientiert und dadurch einen überschaubaren, aber soliden Wohlstand gewöhnt. Venlona ist eine unermesslich reiche Patrizierstadt, bekannt für seine Glasproduktion, und stolze "Freie Stadt". Murillo hat eine große Vergangenheit als Handelsstadt, die wieder erblühen soll.
- Historisch begründet gibt es diverse Abneigungen und schwelende Konflikte zwischen Korumand und Borengar sowie Borengar und Venlona und in jüngerer Zeit wieder Konkurrenz zwischen Venlona und Murillo sowie versuchte Einflussnahme durch Grünbergen.
Positionierung im Spiel
- Die ganze Korumandregion soll nicht sehr auf Kampfcharaktere ausgelegt sein, ist aber durch die Kriminalität rund um Murillo, die Gefahren des magischen Waldes "Das dunkle Grün" und gelegentliche Scharmützel zwischen Korumand und Borengar auch nicht völlig ungefährlich. Zugleich gibt es aber kaiserliche Truppen in nennenswerter Größe in der Kaserne in Hjameln, ein Interesse am Schutz der Handelswege und eigenen Rohstoffe und das sehr wehrhafte Venlona, das sich seine guten Geschäfte nicht stören lassen will - es herrscht also überwiegend eine gewisse Ruhe.
- "Das dunkle Grün" in Borengar ist durchaus unheimlich und erinnert an die angrenzenden Wälder in Grünbergen, die Ausrichtung als gruseliger Horror-Schauplatz soll aber Spezialität Grünbergens bleiben. Wenn etwas Schlimmes passiert im dunklen Grün, dann nicht, weil das Böse herrscht, sondern eher, weil Menschen und andere der Natur im Weg sind.
- Murillo soll noch mehr als bisher ein Schwerpunkt für Schurkencharaktere werden. Diebe, Spitzel, Giftmischer, Schläger, Betrüger und Heimlichtuer jeder Art sind hier richtig. Man munkelt, dass sogar die Seefürstin selbst die Mittel für die Wiedergeburt Murillos aus illegalen Aktivitäten zieht. In ZB/Questen mit List und Tücke voranzukommen statt (nur) mit Gewalt ist hier sehr passend. Auch entlang der Küste zwischen Siebenhafen in Korumand und Venlona kann es auf Schurken ausgerichtete Begegnungen und Questen geben, hier wird insbesondere viel geschmuggelt.
- Das Verhältnis Korumands zu Grünbergen ist kühles Misstrauen, kein offener Konflikt: Handel und Flussverkehr laufen, Grünberger werden bedient, aber gemustert. Die Korumander sind überzeugt, dass die Grünberger ihre seltsamen Erscheinungen (Nebel, Geistwesen, das, was in Wäldern und Schluchten haust) nicht in den Griff bekommen, und dass davon immer wieder etwas über den Ludflo und durch die Schlucht bei Bergmoor herüberschwappt. Der Vorwurf lautet Nachlässigkeit, nicht Bosheit. Für Autorinnen und Autoren heißt das: Grusel bleibt Spezialität Grünbergens; in Korumand zeigt sich das Misstrauen im Alltag (der Torwächter von Nordwald zählt die Karren aus Untermoor, bei Nebel werden Türen verriegelt, am Wall vor der Schlucht wachen Gänse, dem Grünberger bleibt der Platz am Fenster verwehrt), nicht in Gewalt.
Landschaft, Vegetation, spezielle Flora und Fauna
- Korumand: Flaches, windiges Land entlang der Küste, von Weideflächen, Feldern und Windmühlen geprägt, reichlich Milchvieh, an die Niederlande erinnernd. Im Landesinneren mehrere Seen und prägnante Berge.
- Borengar: Wald, und zwar ein Wald, der sich kaum im Zaum halten lässt - Das dunkle Grün -, der schneller nachwächst als er gefällt werden kann und in dem ab und zu Menschen, Tiere, ganze Siedlungen verschwinden. Die üblichen Waldtiere, viele Wildschweine, Waldschrate werden häufig gesichtet. Auf wenig Fläche rund um die Hauptstadt Hjameln Landwirtschaft. Ausgeprägtes Flussdelta des Flusses Kirsch bei Murillo. Küstengebiete wenig relevant: Die Borengarer leben dem Land zugewandt, nicht dem Meer.
- Eamon-Herzberg: Marschland, Sumpfgebiet, Deiche, Windmühlen vor der Stadt Murillo. Hier befinden sich auch noch zwei Weiler: Zuyddam und Muraste. Die Stadt selbst wird vom zum Großteil versunkenen Hafen und von Kanälen bestimmt. Daneben gibt es ein von der "Havenstad" getrenntes Patrizierviertel. Eine Art Amsterdam, aber zugleich auretianisch-mediterran, auch von der Architektur her. Fauna vor allem in Form von Fisch und Ratten. Etwas Schafzucht in der Marsch.
- Venlona: Einige Hundert Morgen grünes Hinterland an der Grenze zu Borengar, ansonsten Stadtstaat in der Lagune. Irdisches Vorbild: Venedig. Fauna vor allem in Form von Fisch und Straßenkatzen.
Wirtschaft
- Korumand: Landwirtschaft, insbesondere Milchvieh, Käse, Holzwirtschaft, Einkommen durch wohlhabende Erholungssuchende (Tourismus) an den Sechs Seen
- Borengar: Viel Holzwirtschaft, deren Zentrum die Ortschaft Erlengrund ist, daneben Erzvorkommen in gewissem Maße bei Freyburg (Silber, Kupfer, Eisen) sowie Quarzsandabbau bei Kirschflecken, der für die Glasproduktion nach Venlona verkauft wird; profitiert außerdem von Handelsstrecken über Land zwischen dem HKR und Venlona und Murillo. Borengar hängt wirtschaftlich stark von Venlona ab, Murillo wird aber wichtiger.
- Eamon-Herzberg: Handel, wobei die Seefürstin mit noch überschaubarem Erfolg auf die Östlichen Inseln setzt, daneben Schafzucht und Tuche. Nicht zu vergessen: Schmuggel.
- Venlona: Führend in der Glasherstellung, stark im Handel, außerdem fortschrittliche Schiffswerften. Wirtschaftlich extrem erfolgreich, man könnte auch sagen: obszön reich.
Geschichte und Politik
Die Geschichte des Gebiets lässt sich so zusammenfassen:
- Vor rund 1500 Jahren vom Imperium Magnum Auretiani erobert, Gründung des Herzogtums Korumand. Aus dieser frühen Zeit stammen der Seehafen Murillo und die Burgen Hjameln und Nordwald.
- Nach der Großen Katastrophe einerseits Gründung Venlonas als Zufluchtsort, andererseits Zuflucht in den Wäldern.
- Befriedung (Eroberung) der Region durch das Kaiserreich. Ein Athos-Orden wütet dabei so sehr, dass nichtmenschliche Bewohner Korumands fast vollständig fliehen, vor allem nach Venlona (noch heute fast 99% menschliche Bevölkerung in Borengar; in Korumand rund 95%). Danach 200 Jahre lang Ordensreich. Zunehmender Machtkonflikt mit starker Pareskirche aus dem Süden des Landes (noch heute ist die Pareskirche stärker in Korumand, Athos relevanter in Borengar).
- Vor rund 300 Jahren vergeblicher Versuch des Kaisers, mit Truppen unter dem Kommando des Ordens Venlona zu erobern. Weil es nicht klappt, Friedensvertrag mit Venlona und Verlust des politischen Einflusses des Ordens; nun entstehen die beiden getrennten Herzogtümer Borengar und Korumand. Von Anfang an gibt es Streitigkeiten zwischen diesen.
- Nach und nach Abstieg und Verfall Murillos, drei aufeinander folgende Herzöge Borengars kümmert dies nicht.
- Vor rund 15 Jahren (978 nZ) Grenzänderung durch den Kaiser: Ein Teil Borengars mitsamt der Stadt Siebenhafen geht an Korumand. Der Zwist zwischen den Herzogtümern wird dadurch nicht gelöst, einige Jahre später erreicht aber der grünbergische König (niemand weiß, wie), dass Borengars Herzog Eamon XI der Fette jede unfreundliche Handlung einstellt. Das Interesse des Königs ist, durch Frieden wieder Zugriff auf den Handel mit Venlona zu bekommen.
- Vor 5 Jahren stirbt Eamon XI jedoch. Die Meisten sagen: an Völlerei. Manche sagen: Grünbergen hatte seine Finger im Spiel, um selbst einen Nachfolger zu plazieren. Der Kaiser jedoch nutzt die Gelegenheit für eigene Ziele. Er macht ein eigenständiges Fürstentum aus Murillo und die Tochter des Herzogs, Yolanda Eamon, zur Seefürstin mit dem Ziel, der Freien Stadt Venlona endlich wieder Konkurrenz zu machen. Das vergleichsweise unbedeutende Rumpfherzogtum Borengar wird einem Cousin des Herzogs übertragen: Rudegar Eamon, der nun als Eamon XII in der alten Burg Hjameln intrigiert und alter Größe nachhängt. Jarold Benor, der von Grünbergen favorisierte Nachfolger, geht leer aus.
Konflikte und Allianzen
- Herzogtum Borengar < > Herzogtum Korumand: unter anderem Grenzstreitigkeiten, oft auch zu völlig unbedeutenden Fleckchen Land.
- Pareskirche in Korumand < > Athoskirche in Borengar: historische Konkurrenz in der Region.
- Herzogtum Borengar < > Freie Stadt Venlona: nostalgische Abneigung, da von Borengar aus vor rund 300 Jahren Venlona erobert werden sollte.
- Innerhalb Borengars: Manche Borengarer sehen ihren Herzog als schwach an und sehnen sich nostalgisch nach mehr Aggressivität gegenüber Venlona.
- Innerhalb Borengars: Abneigung mancher Bewohner des Hinterlands gegenüber Adeligen, die die Pracht und die Patrizier Venlonas nachahmen.
- Venlona < > Borengar: Manche venlonesische Patrizier betrachten Borengar als ihre Spielwiese und schüren Intrigen unter Borengars Adel - in früheren Zeiten mit dem Ziel eines uneinigen und damit ungefährlichen Nachbarreichs, heute eher fürs eigene Amüsement.
- Venlona < > Murillo: Neu aufkommende Konkurrenz um den Rang als wichtigster Seehafen und Handelsplatz.
- Grünbergen < > Borengar: Der König von Grünbergen will Zugriff auf den Handel mit Venlona und stört sich an der Unruhe, die die Streitereien zwischen den beiden Herzogtümern bringen.
- Herzogtum Korumand < > Königreich Grünbergen: kühles Misstrauen ohne offenen Konflikt. Die Korumander halten die Grünberger für ein Volk, das seine seltsamen Erscheinungen nicht in den Griff bekommt, und geben ihnen die Schuld an allem Unheimlichen, das über die Grenze kommt. Der Vertrag von 326 nZ verpflichtet Grünbergen zu keinem Handel mit Korumand; gehandelt wird trotzdem (Kähne über den Ludflo nach Brauerswall, bewachte Karren aus Untermoor über den Glanzberg nach Nordwald), aber unter Aufsicht. Die Schlucht Bergmoor–Tiefenklamm ist auf Korumander Seite verwallt und wird kaum genutzt. Herzogin Margarethe teilt das Misstrauen, spricht es aber nie offen gegen den König aus.
Gesellschaft und Kultur, Eigenheiten der Bevölkerung
- Korumand: Einflussreiche Pareskirche (Haus des Silmon in Nordwald), der Glaube wird streng ausgelegt. Bevölkerung stur und hinterwäldlerisch, aber solidarisch (Generationenvertrag beim Roten Wildschwein, Zählung „Lebt denn der alte Holzfäller noch“). Gegenüber Grünbergen und seinen Bewohnern kühles Misstrauen: Man bedient sie, hört ihnen zu und behält sie im Auge. Waren aus Grünbergen werden am Steg von Mittwald erst einmal ausgeladen und angesehen, bevor sie in den Ort dürfen; im „Wellenbrecher“ in Ludewigsheim bekommt der Binnenschiffer aus Grünbergen sein Bier, aber nicht den Platz am Fenster; zieht Nebel vom Ludflo herauf, werden Türen verriegelt. Wer aus Grünbergen kommt, gilt nicht als Feind, sondern als jemand, der „das Zeug“ womöglich mitbringt. Ausnahmen: Versbrunn (Gaukler, weltoffen), Luchsweiher (Kurgäste, diskret), Siebenhafen (dort fragt niemand nach Herkunft). Kleidung im Landesinneren: schwere Pelzmäntel, Iatan- oder Pares-Amulette.
- Borengar: Glaubensfeste und vor allem nahe der Grenze zu Grünbergen stark abergläubische Bevölkerung. Überwiegend Abneigung gegen alles Fremde und starke Vorurteile gegenüber nicht-menschlichen Besuchern. Starke Stellung und hohes Ansehen des Militärs. Hoher Anteil an Handwerkern und Arbeitern (Holzarbeiter, Minenarbeiter, Quarzsandabbau). Zahlenmässig sehr kleine Adelsschicht.
- Eamon-Herzberg: (folgt)
- Venlona: (folgt)
Sprache
Imperial in der ganzen Region, mit aus dem Aurento stammenden Einsprengseln an der Küste; gerade die Patrizier Venlonas und Murillos und diesen nacheifernd manche Adelige aus Borengar finden dies schick.
Ideen für Questen und Zufallsbegegnungen
(Durchgestrichen bedeutet: Idee wurde bereits verwendet)
Borengar
Allgemein
- Übersetzen mit einer von den "Fahrsleut" bedienten Fähre über den Fluss Kirsch, über den unterhalb von Kirschflecken keine Brücken gebaut werden, damit die Schiffe nicht behindert werden, die Quarzsand von Kirschflecken über Murillo und die Küste entlang nach Venlona transportieren.
- Gegenstandsqueste für den "Morgenstern", einen Kräuterschnaps aus dem dunklen Grün. Vielleicht auch eine ZB, in der dieses lokale Getränk vorkommt. Es gibt ein Gasthaus gleichen Namens in Erlengrund.
Hjameln
- Sehenswürdigkeit: Die Kaserne
- Sehenswürdigkeit: Die alte Burg Hjameln
Freyburg
- Sehenswürdigkeit: Die Glitzernde Grube
- Heldin/Held soll beim Abbau von Eisen-, Kupfer- und Silbererz in den örtlichen Minen helfen
- Heldin/Held soll beim Erschließen einer neuen Mine / Neben-Mine helfen
- Der Herzog sorgt normalerweise dafür, dass die Taverne vor Ort immer mit Alkohol versorgt ist. Die Hilfe des/der Helden wird gebraucht, wenn diese Lieferung plötzlich ausbleibt.
- Ortsfeste Queste im Gasthaus: Im "Heissen Kessel" können sich Helden ein Bad gönnen in einem Kessel von 4 Schritt Durchmesser mitten im Schankraum.
Erlengrund
- Sehenswürdigkeit: Die Schattenallee. Da diese sich vom Nachbarreich Grünbergen bis Hjameln zieht, braucht es einen Grund, wieso sie gerade hier Sehenswürdigkeit ist. Vielleicht haben die Einheimischen eine Aussichtsplattform auf einen freistehenden Baum in Erlengrund gebaut, eigentlich als Wachturm, daneben aber einen atemberaubenden Blick über die Schattenallee in zwei Richtungen und das gewaltige dunkle Grün bietend.
- Manche Familien in Erlengrund verkaufen Holz über die Grenze nach Grünbergen, was einfacher ist, als es über die Schattenallee nach Hjameln zu transportieren, offiziell aber nicht erlaubt. Solche Geschäfte werden oft unter misstrauischen Blicken im Gasthaus "Der Morgenstern" abgewickelt. Entsprechend begabte Helden könnten hier eine Rolle spielen. Könnte genug Stoff für eine Queste geben.
Kirschflecken
- Den Kahlfels erklimmen und während der Kirschblüte die Aussicht genießen (vielleicht als auf den Hoffnungsmond beschränkte Sehenswürdigkeit?)
- Das Gasthaus des Ortes "Zum singenden Würfel" ist bekannt für Würfelspiele und ungewöhnliche Würfel und Würfelbecher aus Quarz
Korumand
Allgemein
- Misstrauens-Begegnungen an der Grenze zu Grünbergen:
Der Torwächter von Nordwald zählt die bewachten Karren aus Untermoor und bittet die Helden, einen Karren „unauffällig“ bis zum Glanzberg zu begleiten(ZB „Die gezählten Karren“);am Steg von Mittwald wird ein Kahn aus Brauerswall ausgeladen und durchgesehen, weil die Mittwalder etwas im Nebel gesehen haben wollen(Gruppen-ZB „Durchsicht am Steg“); im „Wellenbrecher“ in Ludewigsheim sitzt ein Binnenschiffer aus Grünbergen allein am Tisch (Menschenkenntnis/Völkerkunde: Wer sich dazusetzt, erfährt Neuigkeiten aus Grünbergen und verliert Ansehen bei den Einheimischen). - Helden mit Heimat Grünbergen erleben in Korumand kühle Bedienung, Nachfragen und schlechtere Plätze, aber keine Gewalt. Guter Aufhänger für Etikette-, Überreden- oder Menschenkenntnis-Proben; Ton: „Ihr seid einer von denen, die das Zeug nicht in den Griff kriegen.“
Nebel vom Ludflo: Was darin ist, bleibt offen. Im Zweifel ist es nur Nebel; die Korumander glauben das nicht. Der Spukschauplatz selbst bleibt Grünbergen.(ZB „Nebel auf dem Ludflo“, Kahnfahrt)- Reserve-Ideen (frei): Pares-Pilger mit Radbruch auf der Landstraße Versbrunn–Nordwald; Ishlundils Einmaster auf dem Seeweg Anselmen–Königsfels; Nebel am Pass Nordwald–Bergmoor mit Schutzhütte der Torfstecher; zwergische Steinmetze am Tableau von Nordwald; eine Borengarer Grenzpatrouille an der Küstenstraße nach Murillo.
Nordwald
- Sehenswürdigkeiten: Haus des Silmon (Pares-Orden), die große Schmiede, das Schloss der Herzogin am Glanzberg mit dem Garten, den kaum jemand gesehen hat.
- Pilger-Queste: Ein Pares-Geweihter will zur Weihe nach Nordwald, meidet aber die Wälder Grünbergens (vgl. die ZB des Pares-Geweihten auf der Reichsstraße X).
Bergmoor
Der Schutzwall mit der Gänsewache vor der Schlucht nach Tiefenklamm: Die Gänse schlagen an, die Helden sollen nachsehen. Was aus der Schlucht kommt, entscheidet der Autor: ein Wildtier, ein verirrter Grünberger, oder etwas, das man nur hört.(ZB „Die Gänsewache am Wall“)Torfstecher-Queste: Eselskarawane mit Moorerde über den Pass nach Nordwald und weiter nach Luchsweiher begleiten; auf dem Rückweg Lebensmittel für das Dorf.(als ZB „Eselskarawane am Pass“; eine Begleit-Queste ist weiter frei)
Siebenhafen
- Schurken-Schwerpunkt wie Murillo: Nishraz, der einäugige Wandler, die FassNacht, Schmuggel entlang der Küste nach Murillo und Venlona (ZB „Schmuggler gesichtet“ und „Nishraz' Späher“ sind im Spiel). Die Herzogin investiert hier bewusst nicht. Grenzstreit mit Borengar um „unbedeutende Fleckchen Land“: Gruppen-ZB „Der Grenzstein“ auf der Küstenstraße nach Murillo im Spiel.
Versbrunn, Luchsweiher und die Sechs Seen
- Gaukler- und Bardenschule: Wettbewerb, Auftritt im „Spielmann“, ein Barde aus Grünbergen, dem das Publikum auffällig gerade gegenübersitzt.
- Sechs Seen:
Totenmaar (versunkenes Schloss)(Gruppen-ZB „Lichter über dem Totenmaar“),Stummer Weiher (tote Zone am Ufer, kein Vogellaut, niemand schwimmt)(Gruppen-ZB „Am Stummen Weiher“: Gase aus dem Seegrund, Gefahr durch Natur),Gauklerauge (Farbwechsel als Omen)(ZB), Dämonenauge (Feuer unter Wasser, verschwiegene Kurgäste in Luchsweiher).
Küste (Anselmen, Hausaden, Apftewiesn)
- Bräuche:
Um die Mühle (Starkflügel)(ZB),Rennen über das Lange Wasser(Gruppen-ZB), Räucherkarpfen aus Hausaden, Apfelpresse Saft durch Kraft. - Brunnenkerker in Anselmen: harte Justiz gegen Gesindel; verbotene Ware kommt über Königsfels (Ishlundil, der Schwarze).
Eamon-Herzberg / Murillo
- Kampfbegegnung, bei der die Helden an die Sage der Moorelfen denken, die Angreifer sich aber als ordinäre Wegelagerer herausstellen (Input von Talkmar: Die Elfen sollten Sagengestalten bleiben und nicht profan in Kampfbegegnungen auftauchen - vielleicht taucht dann eher mal eine Schattengestalt mit spitzen Ohren auf und rettet die Helden aus misslicher Situation ohne sich zu Erkennen zu geben)