Fertigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen
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− | + | | '''Fesseln/Entfesseln''' || Das Wissen über Knoten und Verschnürungen sowie die Fähigkeit, diese zu machen oder zu lösen. (Auch mit dem höchsten Talentwert kann man sich nicht von Antamar befreien. Das Spiel ist einfach zu fesselnd.) | |
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− | + | | '''Fischen''' || Das Wissen um die richtigen Angelplätze, Köder und Methoden. | |
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− | + | | '''Kräuter suchen''' || Die Fertigkeit, verwertbare Kräuter zu finden. | |
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+ | | '''Orientierung*''' || Das Vermögen, sich überall - beispielsweise anhand der Himmelsrichtungen - zurechtzufinden. | ||
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+ | | '''Pirschjagd''' || Die Fertigkeit, durch Verfolgung Tiere zu erlegen. | ||
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+ | | '''Spurenlesen*''' || Die Fertigkeit des Auffindens, Beurteilens und Verfolgens einer Spur. | ||
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+ | | '''Tierheilkunde''' || | ||
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+ | | '''Umgang mit Tieren''' || Die Fertigkeit, ein Tier zu beeinflussen oder zu trainieren, um es gewünschte Handlungen ausführen zu lassen. | ||
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+ | | '''Wettervorhersage''' || Das Wissen uoder die Fähigkeit, Klimalagen zu deuten und Wetterentwicklungen vorauszusagen. | ||
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+ | | '''Wildnisleben*''' || Das umfassende Wissen und die Fähigkeit, in freier Natur zu überleben. (Das Natur-"Auffang"-Talent (wird gern benutzt, wenn keine spezielleren Talente passen). In Antamar wird es z.B. beim Feuer machen oder Zeltaufbau gefordert.) | ||
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==Wissen== | ==Wissen== |
Version vom 8. April 2015, 19:41 Uhr
Benutzerhandbuch
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Work in Progress --Elendar (Diskussion) 00:02, 7. Apr. 2015 (CEST)
BTW: Gibt es GABEN noch unter Fertigkeiten? Müssten die nicht eigentlich raus genommen werden?
Hinter jeder Fertigkeit verbergen sich drei Eigenschaften, wobei dies nicht drei verschiedene sein müssen. Der Fertigkeitswert beschreibt, wie gut oder wie schlecht man bestimmte Fertigkeiten beherrscht. Beim Ausführen einer Fertigkeit werden normalerweise eine oder auch mehrere Fertigkeitsproben abgelegt.
Die Basisfertigkeiten sind mit einem Sternchen (*) hinter dem Namen gekennzeichnet. Diese brauchen nicht erlernt zu werden.
Inhaltsverzeichnis
Nahkampf
Für Kampffertigkeiten gibt es eigene Regeln, siehe Kampf.
Fertigkeit | Beschreibung |
---|---|
Anderthalbhänder | Schwerter, die sowohl einhändig, als auch zweihändig geführt werden können. |
Dolche* | Stichwaffen mit einer Länge von maximal einem halben Schritt. |
Etarak* | Leere Hand - eine unbewaffnete Nahkampftechnik der Tekkaio. |
Fechtwaffen | Einhändige Stichwaffen mit einer Klinge und etwa einem Schritt Länge mit Parierbügeln, -stangen oder Griffkörben. |
Kettenstäbe | Zwei oder drei mit Ketten verbundene Stäbe, mit zwei Händen zu führen. |
Kettenwaffen | Einhändige Waffen, die ein oder mehrere Gewichte an einer Kette tragen. |
Pykmei | Eine blutige, sehr traditionalisierte Faustkampfsportart aus Eodatien |
Raufen* | Kampf ohne Waffen, wobei hauptsächlich Schläge, Tritte, Bisse, Kopfstöße, etc zum Einsatz kommen. |
Ringen | Kampf ohne Waffe, hier wird der Gegner durch Würfe, Hebel und Grifftechniken bezwungen. |
Säbel | Einhändige Klingenwaffen mit nur einer Schneide, die hauptsächlich für Hiebe, seltener auch zum Stechen benutzt wird. |
Schwerter | Einhändige Klingenwaffen mit zwei Schneiden, einer Parierstange und einer Länge von 0,5 bis 1,25 Schritt, die sowohl zum Hauen als auch zum Stechen geeignet sind. |
Speere | Ein- oder zweihändige Stoßwaffen. |
Stäbe | Zweihändige Waffen von etwa acht Spann Länge. Ausführungen in einfachem Holz bis hin zu gehärteten, eisenbespannten Stäben. |
Stangenwaffen | Zweihändig zu führende Waffen mit einem sehr langen Stiel, für Hiebe und Stiche geeignet. |
Wuchtwaffen* | Einhändig zu führende Waffen mit oder ohne Schneide, deren Wirkung hauptsächlich auf der Wucht des Aufpralls beruht. |
Zweihandflegel | ttenwaffen, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen. |
Zweihandklingen | Schwerter und Säbel, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen. |
Zweihandwuchtwaffen | Hiebwaffen, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen. |
Kampf (reine AT)
Diese Talente sind reine Angriffstechniken.
Fertigkeit | Beschreibung |
---|---|
Lanzenreiten | Der Umgang mit Lanzen im Turnier, sowie im Kriegsfall. |
Peitsche | Der Umgang mit Peitschen. |
Fernkampf
Für Kampffertigkeiten gibt es eigene Regeln, siehe Kampf. Fernkampf ist noch nicht in Antamar implementiert.
Fertigkeit | Beschreibung |
---|---|
Armbrüste | Der Umgang mit Armbrüsten. |
Blasrohre | Der Umgang mit Blasrohren. |
Bögen | Der Umgang mit Bögen. |
Chakrams | Der Umgang mit Chakrams und anderen Wurfscheiben. |
Katapulte/Ballisten | Der Umgang mit großen schweren Waffen, die selten alleine bedient werden. |
Schiffsgeschütze | Der Umgang mit bordeigenen schweren Waffen. |
Schleudern | Der Umgang mit Stein- und Speerschleudern. |
Schusswaffen | Der Umgang mit Schusswaffen. |
Wurfbeile | Der Umgang mit Wurfäxten und -beilen. |
Wurfmesser* | Der Umgang mit Wurfmessern und -dolchen. |
Wurfspeere | Der Umgang mit Wurfspeeren. |
Körperlich
Aktivitäten, die die Physis eines Helden fordern.
Fertigkeit | Behinderung | Beschreibung |
---|---|---|
Akrobatik | BE*2 | Doppelte Salti, etc. |
Athletik* | BE*2 | Schnell rennen, lange joggen etc. |
Fliegen | BE | Die Bewegung und Steuerung fliegender Gegenstände ohne eigenen Willen. |
Gaukeleien | BE*2 | Jonglieren, Zaubertricks u.Ä. |
Geländelauf* | BE*2 | Das Fortbewegen auch in schwierigem Gelände. |
Klettern* | BE*2 | Das Vermögen, an etwas hinauf, hinab oder entlang zu klettern. |
Körperbeherrschung* | BE*2 | Das Vermögen, alle ungewöhnlichen Bewegungen des eigenen Körpers zu steuern. |
Reiten | BE-2 | Das Vermögen, ein Reittier zu lenken und auf diesem besondere Leistungen durchzuführen. |
Schleichen* | BE | Das Vermögen, sich lautlos zu bewegen. |
Schwimmen | BE*2 | Das Vermögen, sich in flüssigen Materien fortzubewegen. |
Selbstbeherrschung* | -- | Die Fähigkeit, Schmerzen oder Versuchungen zu widerstehen. |
Singen* | BE-3 | Die Kunst des Singens. Zum Vergleich (Ausnahmen bestätigen die Regel): TAW 0 = Zwerge, TAW < 10 = Menschen, TAW > 15 = Elfen. |
Sinnenschärfe* | -- | Die Fähigkeit, mit Augen, Ohren, Nase, Geschmack und Tastsinn die Umwelt gezielt wahrzunehmen. |
Skifahren | BE-2 | Die Kunst der Fortbewegung auf, an die Füße geschnallten, Brettern. |
Springen* | BE*2 | Die Fertigkeit weit hoch und gezielt zu springen. |
Stimmen Imitieren | BE-4 | Die Kunst Tier- und Personenstimmen täuschend echt nachzuahmen |
Tanzen | BE*2 | Die Kunst des Tanzens. |
Tauchen | BE*2 | Die Fertigkeit, tief, lange und gezielt zu tauchen. |
Verstecken* | BE-2 | Das Vermögen, ein Versteck zu finden und dieses dann sinnvoll zu nutzen. |
Wache halten | -- | Die Fertigkeit lange Zeit aufmerksam und konzentriert zu wachen. |
Werfen* | BE-3 | Die Fertigkeit irgendetwas schnell, weit und gezielt zu werfen. |
Zechen | -- | Das Vermögen, alkoholische und andere Rauschmittel zu konsumieren. (DAS Talent eines gewissen seefahrenden Nordvolkes.) |
Gesellschaftlich
Aktivitäten, die ein Held im Umgang mit anderen (intelligenten) Lebewesen benötigt.
Fertigkeit | Beschreibung |
---|---|
Dichtkunst | Die Fertigkeit poetisch oder lyrisch wohlfeile Worte zu finden. |
Diplomatie | Die Fähigkeit Verhandlungen mit einer anderen Person behutsam unter Einbeziehung ihrer Wünsche zu einem Ergebnis zu bringen. |
Einschüchtern | Die Fähigkeit, durch Auftreten und Verhalten Andere andere zu einem gewünschten Verhalten zu bringen. |
Etikette* | Das Wissen und die Kunst um das angemessene Verhalten in bestimmten Gesellschaften und Umfeldern. |
Falschspiel | Die Fertigkeit, mittels Täuschung Spiele zu eigenen Gunsten zu manipulieren. |
Feilschen | Das beinharte um-den-Preis-Handeln, kann in Läden eingesetzt werden (Bei einem beliebigen Händler einen Haken in die Box 'Ja, ich möchte den Preis verhandeln' setzen) um den Preis bis über 30 Prozent zu seinen Gunsten zu verändern, der Erfolg hängt vom Fertigkeitswert des Charakters und des Händlers ab. |
Galanterie | Ein Held kann auch einmal charmant sein. |
Gassenwissen | Das Wissen und die Kunst, die Umstände in Städten einzuschätzen und die richtigen Personen anzusprechen. |
Lehren | Das Wissen um und die Fertigkeit der Vermittlung eigenen Wissens an andere Personen. |
Lippen lesen | Die Fähigkeit Worte ohne Laut von den Lippen abzulesen. |
Menschenkenntnis* | Das Wissen um die Deutung von Mimik, Gestik, Habitus sowie Intonierung und die Einschätzung des Gefühlszustandes und der Vertrauenswürdigkeit anderer Personen. |
Rhetorik | Die Fähigkeit Worte wohlfeil und wirkungsvoll zu verwenden. |
Schauspielerei | Die Fähigkeit auf einer Bühne zu agieren und das Wissen um die nötigen Darstellungen. |
Schriftstellerei | Die Fertigkeit gewünschte Effekte durch kunstvoll arrangierte Worte hervorzurufen. |
Seelenheilung | Die Fähigkeit Psychosen oder vorübergehende magische Beeinträchtigungen zu erkennen und zu lindern. |
Verkleiden | Das Vermögen sich so zu kleiden, das man als eine andere Person wahrgenommen wird. |
Überreden | Die Fähigkeit, eine andere Person kurzfristig zu einem gewünschten Handeln zu bringen. |
Überzeugen | Eine Einstellungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Bekehren. |
Verbergen* | Die Fähigkeit, Dinge am Körper zu verstecken. |
Verführen* | Die Kunst der Annäherung an andere Personen und Wohlstimmung dieser. |
Verhören | Die Fertigkeiten Informationen aus anderen heraus zu holen, welche diese nicht preis geben wollen. |
Natur
Aktivitäten, die ein Held "draußen" benötigt.
Fertigkeit | Beschreibung |
---|---|
Ansitzjagd | |
Fallenstellen | Das Aufstellen von Tierfallen für die Jagd. Menschenfallen in Gebäuden gehören eher in den Bereich Mechanik. |
Fesseln/Entfesseln | Das Wissen über Knoten und Verschnürungen sowie die Fähigkeit, diese zu machen oder zu lösen. (Auch mit dem höchsten Talentwert kann man sich nicht von Antamar befreien. Das Spiel ist einfach zu fesselnd.) |
Fischen | Das Wissen um die richtigen Angelplätze, Köder und Methoden. |
Kräuter suchen | Die Fertigkeit, verwertbare Kräuter zu finden. |
Nahrung sammeln* | |
Orientierung* | Das Vermögen, sich überall - beispielsweise anhand der Himmelsrichtungen - zurechtzufinden. |
Pirschjagd | Die Fertigkeit, durch Verfolgung Tiere zu erlegen. |
Spurenlesen* | Die Fertigkeit des Auffindens, Beurteilens und Verfolgens einer Spur. |
Tierheilkunde | |
Umgang mit Tieren | Die Fertigkeit, ein Tier zu beeinflussen oder zu trainieren, um es gewünschte Handlungen ausführen zu lassen. |
Wettervorhersage | Das Wissen uoder die Fähigkeit, Klimalagen zu deuten und Wetterentwicklungen vorauszusagen. |
Wildnisleben* | Das umfassende Wissen und die Fähigkeit, in freier Natur zu überleben. (Das Natur-"Auffang"-Talent (wird gern benutzt, wenn keine spezielleren Talente passen). In Antamar wird es z.B. beim Feuer machen oder Zeltaufbau gefordert.) |
Wissen
Das erlernte theoretische Wissen eines Helden.
Anatomie | |
Archäologie | |
Architektur | |
Astronomie | Das Wissen um Astrologie, Navigation, Zeitbestimmung und reine Astronomie. |
Bibliothekskunde | |
Bürokratie | |
Geografie* | Das Wissen um Landschaftsformen, Klima, Böden, Flüsse, Pässe und allgemeine Erdkunde. |
Gesteinskunde | Das Wissen über Materialeigenschaften, Vebreitung und Verwendung der Gesteine. |
Giftkunde | |
Heraldik | Das Wissen um Geschichte, Verbreitung und Verwendung von Wappen, sowie der Regeln für Gestaltung , Lesart und Wappenrecht. |
Historie* | |
Hüttenkunde | |
Kriegskunst | Das Wissen über die Kunst der Strategie, Taktik und Logistik des Krieges. |
Kryptographie | Trurvzfpuevsgxhaqr. |
Legenden* | Das Wissen um Sitten und Gebräuche sowie Erzählungen und Mythen der eigenen Kultur. |
Magietheorie | Das Wissen um Theorie und Methoden der Magie. |
Mathematik* | Das Wissen um Zusammenhänge zwischen Zahlen. Grundkenntnisse sind benötigt, um rechnen zu können. |
Mechanik | Das Wissen um die Physik der Bewegung. |
Navigation | Die Fertigkeit, die bisherige Route und den zukünftigen Kurs anhand der aktuellen Position zu bestimmen. |
Okkultismus | |
Pflanzenkunde* | Das Wissen um Bestimmung, Verbreitung und Nutzung von Pflanzen. |
Philosophie | |
Politik | |
Rechtskunde | Das Wissen um das Rechtswesen der verschiedenen Staaten und Stände. |
Spiele* | Das Wissen um Regeln, Taktiken und Hintergründe verschiedenster Brett-, Karten- und Würfelspiele. |
Sprachenkunde | |
Theologie | Das Wissen um religiöse Riten, Erzählungen und Inhalte des eigenen Glaubens im speziellen sowie anderer Glaubensrichtungen allgemein. |
Tierkunde* | Das Wissen um Bestimmung, Verbreitung, Verhaltensweisen und Nutzung aller Tiere. |
Völkerkunde | |
Wert schätzen | Das Wissen um die genaue Bestimmung des Werts eines Gegenstands. |
Sprachen
Auf diese Fertigkeiten werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Sprache verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Wert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie sprechen kann.
FeW | Lesen | Schreiben | Hören | Sprechen |
---|---|---|---|---|
ab 1 | Identifikation | Identifikation | Identifikation | Identifikation |
ab 3 | Ein- bis Dreiwortsätze | Ein- bis Dreiwortsätze | ||
ab 5 | Rudimentäre, gestikgestützte Kommunikation | |||
ab 8 | Einfache Unterhaltungen | |||
ab 12 | Man kann belauschte Gespräche in Zusammenhängen verstehen | |||
ab 15 | Guter Ausdruck, einfache Leute werden kaum einen Unterschied zur Muttersprache merken | |||
ab 20 | Fließend, fast akzentfrei | |||
ab 28 | Akzentfrei, Dichtung, wissenschaftliche Arbeit möglich |
Altes Bajidai | Vorgängersprache des heutigen Bajidai |
Altes Zwergisch | Vorform des gegenwärtigen Zwergisch |
Altnordsk | frühe Sprache der Nordahejmr, zuweilen noch in Liedern gebräuchlich |
Altra | |
Aurento | Amtssprache in Auretianien und Westendar |
Aurentum | ehemalige Hochsprache des Alten Reiches, noch als Sprache für Rituale in Gebrauch |
Avarun | Sprache der Aivarunen |
Bajidai | Sprache der Abajaiden |
Charukom | Sprache der Charukin |
Cron | Sprache der Cronarh |
Darkanisch | Sprache der Dunkelelfen |
Drachisch | Telepathische Bildsprache der Drachen |
Elbisch | Sprache der Lichtelfen, ehemals auch der Hochelfen |
Elfisch | Gemeinsprache aller Elfen |
Eskalron | sehr komplexe, kaum noch verwendete, Sprache. Die Herkunft ist unbekannt. |
Goblinisch | Sprache der Goblins |
Gûi | Sprache der Guîrfóg |
Hiro | Sprache der Aichihiro |
Hochelfisch | Sprache der vergangenen Hochelfen |
Hochorkisch | spezifischer Dialekt der Orkschamanen zur Geheimniswahrung |
Imperial | Amtssprache des Kaiserreichs |
Jotisch | Sprache der Joten |
Koboldisch | Sprache der Kobolde |
Magira | Sprache der Magie |
Mahud | Sprache der isolierten Dschungelstämme |
Naàhn | Sprache der Naàhn |
Nordahejmisch | Sprache der Nordahejmr |
Oda | Sprache der Inoda |
Orkisch | Sprache der Orks |
Sadhisch | ehemalige Sprache in Lúnasadh |
Signalo | Gebärdensprache |
Teiko | Sprache der Maieteiko |
Tekka | Alte Hochspache der Tekkaio (Aichihiro, Inoda, Maieteiko) |
Thalsch | Sprache der Halblinge |
Trollsch | Sprache der Trolle |
Tryl | Sprache der Trollinger |
Urelfisch | alte Sprache der Elfen und ihrer Legenden |
Wolsch | Sprache der Gauner, wird nur unter ihnen im Geheimen genutzt |
Xeanhatl | Sprache der Xetoka |
ZheeZ | Sprache der Echsen |
Zwergisch | Sprache der Zwerge |
Schriften
Auf diese Fertigkeiten werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Schrift verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Wert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie lesen und schreiben kann.
Altelfische Zeichen | |
Altnordske Runen | |
Anbayjad | |
Arcano | |
Auretin | |
Bayjad | |
Drak | Eine magische Zeichenschrift, angeblich drachischem Ursprungs. |
Elfische Zeichen | |
Glypho | Eine uralte Schrift unbekannter Herkunft. Bislang nur auf wenigen Artefakten gefunden. |
Hiro-echuru | |
Imperiale Zeichen | Die 33 Lautzeichen des Imperial. |
Inoda-echuru | |
Irrza | Die Verkehrsschrift aller Geschuppten mit über 10000 Zeichen. |
Magiraglyph | Die Schrift der magischen Rituale. |
Naàhn Hieroglyphen | |
Nordahejmrunen | Die aus 24 Runen bestehende Schrift des Nordahejmischen. |
Sadhische Runen | |
Teiko-echuru | |
Tekka-echuru | |
Thalassa A | Uralte Schrift aus der Thalassa-Region. Kompliziertes Lautsystem. |
Thalassa B | Alte Schrift aus der Thalassa-Region. Kompliziertes Lautsystem. |
Thalsche Zeichen | |
Xeanhatl Hieroglyphen | |
Zwergenrunen |
Handwerk
Das erlernte praktische Wissen eines Helden.
Alchimie | |
Alkohol brennen | |
Armbruster | |
Bäcker | |
Bergbau | |
Bogenbau | |
Boote fahren | Die Fertigkeit, ein kleines Wasserfahrzeug mittels eigener Kraft oder Windkraft fortzubewegen. |
Bootsbau/Schiffbau | |
Brauen | |
Drucker | |
Erste Hilfe* | Das Wissen um die schnelle Erstversorgung in allen Fällen. |
Fahrzeug lenken | Die Fertigkeit, ein Landfahrzeug zu lenken. |
Fallen entschärfen | |
Fälschen | |
Feinmechanik | |
Feuersteinbearbeitung | Die Fertigkeit, aus Gesteinen handwerkliche Werkzeuge oder künstlerische Arbeiten herzustellen. |
Fleischer | Die Fertigkeit, Tiere fachgerecht auszunehmen und zu verwerten. |
Gerben/Kürschnern | Die Fertigkeit, Häute, Felle und Pelze von Tieren fachgerecht abzuziehen und zu verwerten. |
Giftheilung | |
Glaskunst | |
Handel | Die Fertigkeit, Warenwerte und -preise fachgerecht einzuschätzen. |
Hauswirtschaft | |
Holzbearbeitung* | Die Fertigkeit, hölzerne Gegenstände herzustellen oder zu reparieren. |
Instrumentenbau | |
Kartografie | |
Kochen* | Die Fertigkeit, Lebensmittel zu verarbeiten, haltbar zu machen und zu servieren. |
Krankheitsheilung | |
Kristallzucht | |
Landwirtschaft | |
Lederarbeiten | Die Fertigkeit, Leder zu be- und verarbeiten. |
Maurer | |
Metallguss | |
Musik | Die Fertigkeit, Instrumente zu bedienen und ihnen klangvolle Töne zu entlocken. |
Schlösser öffnen | Die Fertigkeit, Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen. |
Schmiedekunst | Die Fertigkeit, Eisen und Stahl zu schmieden und zu Gegenständen weiter zu verarbeiten. |
Schneidern* | Die Fertigkeit, aus Stoffen gewünschte Kleidungen oder Gegenstände herzustellen. |
Schusswaffenbau | |
Seefahrt | Die Fertigkeit, große Schiffe zu steuern und instand zu halten. Und das Wissen um die Seefahrt. |
Seiler | Die Fertigkeit, allerlei Stricke, Seile und Taue herzustellen. |
Stehlen | Die Fertigkeit, Dinge umzuverteilen. |
Steinmetz | |
Steinschneider | Juwelier |
Stellmacher | Wagenbauer |
Stoffe Färben | |
Tätowieren | Die Fertigkeit, künstlerische Hautmalereien zu erschaffen. |
Töpfern | |
Viehzucht | |
Webkunst | |
Wundenheilung | Die Fertigkeit, Wunden korrekt zu behandeln und zu heilen. |
Winzer | |
Zeichnen* | Die Fertigkeit, Bilder und Gemälde zu erschaffen. |
Zimmermann |
Gaben
Gaben sind angeborene Talente eines Charakters. Sie können daher nicht gelernt werden, sofern sie nicht vorhanden sind.
Empathie | |
Gefahreninstinkt | |
Geräuschhexerei | |
Kräfteschub | |
Magiegespür | |
Prophezeien | Die Gabe, gewisse mögliche Entwicklungen im Voraus zu erfahren. |
Talentschub | |
Tierempathie | |
Zwergennase | Die Gabe, unnormale architektonische Besonderheiten zu finden. |
Metafertigkeiten
Metafertigkeiten sind abgeleitete Fertigkeiten, d.h. sie werden nicht gesteigert sondern ergeben sich aus dem durchschnittlichen oder höchsten Fertigkeitswert einer Gruppe.
Fernkampf | Steht für die beste Fernkampffertigkeit. |
Lesen/Schreiben | Steht für die beste Lesen/Schreiben-Fertigkeit. |
Kampf | Steht für die beste Kampffertigkeit. |
Medizin | Steht für den Durchschnittswert von: Anatomie, Erste Hilfe, Giftheilung, Krankheitsheilung, Seelenheilung und Wundenheilung. (Medizin in Antamar) |