Aivarunen

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Die Aivarunen sind eine menschliche Kultur. Sie leben in den großen Steppen der nach ihnen benannten Aivarunenlande. Auch wenn sie in dem weitläufigen Land verschiedene Lebensgewohnheiten haben, verbindet sie doch der gemeinsame Glaube an den Großen Geist.

Allgemeines

Die Aivarunen bewohnen die nach ihnen benannten Aivarunenlande. Hierbei handelt es sich jedoch nicht um ein einzelnes Reich sondern um das Siedlungsgebiet der einzelnen Clans. Die wenigen Menschen die hier leben sehen sich als direkte Kinder des Großen Geistes und die Aivarunenlanden als die von Mun-Terr, dem GeistMutter der Erde gegebene Heimat. Die in Clans organisierten Aiva'un, wie sie sich selber nennen, sind entweder Nomaden, Fischer oder Bauern. Je nachdem welchen Pan-Clan sie angehören. Ihre Stämme werden von so gennanten Khans geführt. Ihre Fähigkeiten als Reiter und ihre Treffsicherheit mit dem Reflexbogen, sowie der durch zahllose, kleine Konflikte mit den Grenztruppen der umliegenden Gebiete trainierte Umgang mit verschiedenen selbst hergestellten oder erbeuteten Waffen, machen die Aivarunen zu gefürchteten Kriegern, was sie in allen Reichen Antamars zu begehrten Söldnern macht. Doch bis auf die immer wagemutige Jugend, leben die Aivarunen in der selbstgewählten Isolation in der Steppe. Es gibt nichts, was sie mehr fürchten, als die Vermischung mit anderen Völkern, welche sie aufgrund ihrer Schöpfungslegende nicht als direkte Kinder des Großen Geistes sehen.

Bevölkerung

Die Bevölkerung, die Aivarunen, oder Aiva'un, wie sie sich selber nennen klassifizieren sich in die Subkulturen der verschiedenen Pan-Clans. Ein jeder Pan-Clan steht für die Nachkommen eines jeden der 9 von ihren Geist geschaffenen Aivarunen.

Die sieben Pan-Clans

Jiar-Iess

Die Nordsteppenjäger
Dieses ziemlich aggressive Volk lebt in der kargen Steppe des Nordens. Aufgrund des die meiste Zeit über vereisten Bodens leben sie nahezu ausschießlich von der Jagd. Sie scheuen auch nicht davor zurück andere Stämme und Clans zu überfallen, um an deren Nahrung zu gelangen. Sie wohnen in kleinen Fellzelten, die meist aus mehreren Schichten bestehen, um die Kälte draußen zu halten. Innerhalb kürzester Zeit können sie ihr Lager abbauen und weiterzeihen, dem Wild folgend.

Iss-Fiar

Die Nordfischer
Dieses Volk lebt an der Küste zu dem nördlichen Meer. Sie leben von Fisch-, Robben- und Walfang. Auf ihren zerbrechlich wirkenden Booten wagen sie sich weit in das Eismeer hinaus und fangen mit mehr als mannslangen Speeren ihre Beute. Sie sind eher sesshaft, ihre kleinen Dörfer bestehen aus Hütten welche, wenn es erfolgreiche Jäger sind, sogar aus den Rippenknochen von Walen gefertigt sind. Unzählige Felle sorgen für Wärme.

Jiar-Ain

Die Steppennomaden
Dieser, der größte der Pan-Clans, unterscheidet sich von den Jiar-Iess dadurch, dass sie nicht nur Wild jagen, sondern je nach Stamm größere oder kleinere Herden halten. Meist Pferde, doch auch andere gezähmte Steppentiere sichern neben der Jagd ihre Nahrungsgrundlage. Sie leben in den schon wärmeren Regionen und ziehen mit ihren Zeltdörfen immer dann weiter, wenn ihre Herden einen Ort leer gefressen haben. Aufgrund der großen Herden können sie recht große Zelte transportieren.

Ain-Paer

Die Händler
Sie sind das Handelsbindeglied zwischen allen Clans in den Aivarunlanden. Sie jagen kaum, sie führen auch keine großen Herden mit sich, sondern meist nur Packtiere. Sie tauschen das Wild der Jäger gegen die Gebrauchsgegenstände der südlich lebenden Clans. Dieses Volk kommt fast überall in der Steppe vor. Ihre Hütten sind komplizierte, aber dennoch schnell aufzubauende Behausungen aus Holz und Stoffen, die je nach Erfolg des Stammes reich geschmückt sind.

Terr-Boll

Die Lehmbauer
Dies ist ein sesshaftes Volk, welcher als einziger Pan-Clan ganze Städte baut. Sie haben zwar nur wenige Mitglieder, doch dafür lebt der gesamte Clan zusammen in einer mehrstöckigen Stadt aus Lehm. Sie leben größtenteils vom Anbau. Nur sehr wenig Jagd oder gar Viehzucht wird betrieben. Berühmt sind ihre Bewässerungsanlagen, welche ihre Felder auch in der Trockenzeit mit ausreichend Wasser versorgen und ihre kunstvollen Krüge und sonstigen Tonggegenstände.

Vor-Fiar

Die Flussfischer
Am großen Fluss Fur-Maar zu Hause gehört dieser Pan-Clan zu den erfolgreichsten Fischern. Mit ihren Einbäumen und dünnen Speeren jagen sie bevorzugt die Fische von Gebirgsflüssen, doch ihre Nahrungsgrundlage sind in großen Netzen gefangene Fische, die von mehreren Kanus geschleppt werden, bis sie voll sind. Sie leben in festen Dörfern mit langen, aus Holz, Schilf und Rinde gebauten Häusern. Ein wenig Ackerbau und noch weniger Viehhaltung runden das Nahrungsangebot ab. Einst lebten sie an beiden Ufern des großen Flusses, doch die Expansion des Heiligen Kaiserreiches tötete viele von ihnen, so dass sie nun einzig die nördlichen Ufer bewohnen, und argwöhnisch darauf aufpassen, dass kein Fremder den Fluss zu überqueren sucht.

Jiar-Fors

Die Waldjäger
Weiter Flussabwärts, wo das Klima langsam angenehmer wird, wachsen in der Nähe vom Wasser immer größere Wälder. In diesen Wäldern lebt dieser kleine Pan-Clan. Das Nahrungsanbebot ist Aufgrund der unberührten Wälder sehr vielfältig. Eine Spezialität ist der im Sommer aus jungen Bäumen gewonnene süße Sirup. Das Volk wohnt in Baumhütten aus Laub und Ästen. Zum Winter hin ziehen sie sich in ein festes Winterlager zurück.

Verlorene Clans

Maar-Fiar

Die Meerfischer
Einst, als die Aivarunen noch bis hin zu dem Meer im Osten lebten, wohnte dort ein Clan, der sich mit seinen großen Kanus vom Fischfang ernährt hatte. Pfeilschnell glitten diese von mehreren Männern geführten Boote durch das Wasser um selbst kleine Haie zu jagen. Als das Gebiet der heutigen Adelsrepublik Grauland von fremden Eindringlingen überrannt wurden, hatte dieser Sesshafte Pan-Clan keine Chance. Sie wurden entweder getötet, oder zur Aufgabe ihrer Kultur und ihres Glaubens gezwungen.

Jiar-Vor

Die Südjäger
Der verfluchte Clan. Die Aivarunen glauben, dass dieser Clan als Strafe für seine Missetaten ausgelöscht wurde. Auch diese Volk lebte in der heutige Adelsrepublik Grauland, aber auch südlich des großen Flusses Fur-Maar, in den Ländern des heutigen Heiligen Kaiserreiches. Einst waren sie der größte Pan-Clan und lebten hauptsächlich von der Jagd in den wildreichen Wäldern oder der Steppe. Treibjagden wahren ihre Spezialität. Doch auch sie mussten den Eindringlingen weichen. Wenn sie nicht getötet worden waren, dann haben sie sich tief in die Aivarunenlanden zurück gezogen und meißt dem Pen-Clan Jiar-Ain oder gar den Jiar-Iess angeschlossen.

Körperbau und Aussehen

Zitat aus Carlos de Linnés 'Systema Natruae':

"[...] Der gemeine Aivarun ist kleiner an Wuchs als der durchschnittliche Kaiserreicher. Der Körperbau zeichnet sich durch Schlankheit sowie deutlich sichtbare Sehnen aus. Die Haut des Wilden erinnert an Kupfer, das Haar schimmert samtgleich, ähnlich dem Fell einer Katze. Der Wilde gleicht vielmehr einem Raubtier denn einem menschlichen Wesen. Unverkennbar ist die Augenstellung, welche entfernt an Bewohner der östlichen Inseln erinnert. Rote Haut, schwarze Seele - wissenschaftliche Beobachtungen zeigen den Mangel dieser Wilden an jeglichem Sanftmut. Dies barbarische Volk raubt, mordet und brandschatzt ohne auch nur ihre Mimik zu ändern. Es ist ein gottloses und gänzlich verrohtes Volk. [...]"

Herrschaft und Politik

Alle Stämme eines jeden Pan-Clans haben ein ähnliches Herrschaftsprinzip.

Es gibt kein Bodeneigentum, alles Land gehört Mun-Terr, dem Geist der Mutter, der Erde. Und der Geist der Mutter hat am Anfang der Zeit jedem ihrer Kinder einen Platz in der Steppe zugeordnet.

Von Pan-Clan zu Pan-Clan unterschiedlich bestehen die Völker aus 10 - 30 Clans. Ein jeder Clan besteht aus 10 - 50 Stämmen, die alle eigene Siedlungen oder Dörfer bewohnen. Bei den nomadischen Stämmen beherbergen diese Zeltdörfer nie mehr als 150 Menschen, doch die sesshaft lebenden Stämme haben sogar bis zu 500 Einwohner. Die Ausnahme sind die Terr-Boll. Dort leben bis zu 3000 Aivarunen in einer Stadt.

Oberhaupt

Aus diesen 9 "Kindern" entstanden die 9 Pan-Clans. Jeder Pan-Clan besteht aus vielen Clans. Jeder Clan wird von einem Oberhäuptling, dem Kaar-Khan, geführt. Jeder Clan besteht aus einigen Stämmen, jeweils geführt von einem Häuptling oder einfach nur Khan genannt.

Das Amt des Oberhauptes steht der ältesten Frau bzw. dem ältesten Mann einer Familie zu, bis dieser das Amt nach Einschätzung der eigenen körperlichen und geistigen Verfassung an seinen Erben abgibt.

Der Titel des Khan, der in Zweifelsfragen auch entsprechende Familienoberhäupter für unmündig erklären kann, wird von Vater zu Sohn weiter gegeben. Allerdings müssen Familien-Mütter, die Gian-Mun, die ältesten Frauen jeder Familie, den neuen Khan bestätigen. Gleiches gilt für den Kaar-Khan, wo die Khan-Mütter zustimmen müssen.

Ausschließlich in größten Notfall wird ein Pan-Kahn gewählt, ein Vater-Khan. Dieser gilt bis zu dessen Absetzung durch die Ten-Khans als Oberhaubt für alle Aivarunen des Pan-Clans. Aber auch diesem müssen die Kaar-Khan-Mütter zustimmen.

Staatsform

Es existiert kein Staat. Es gibt, außer in Ausnahmefällen ein gewähltes, kein absolutes Oberhaupt. Die Kaar-Khans regieren auch nicht ihre Clans, da die Stämme meist monatelang einander nicht begegnen. Auch die eigentlichen Khans regieren nicht im eigentlichen Sinne, sie fungieren mehr als Richter und bestimmen nur wenn es um Sachen des gesammten Stammes geht. Das Oberhaupt der Familie bestimmt über die Familie und wie dieser dies durchsetzt, bleibt jeder Familie selbst überlassen.

Militär

Es gibt auch kein Militär. Jede Familie muss in der Lage sein, das Eigentum der Familie gegen wilde Tiere zu schützen. Jeder Stamm muss in der Lage sein, Überfälle anderer Stämme, aus anderen Clans, abzuwehren. Und jeder Clan stellt nur im Falle eines Clan-Krieges eine Kampftruppe aus den Kampffähigen der Stämme zusammen. Jeder Stamm hat dann nach der Größe entsprechend Kämpfer zu senden. Allerdings ist für Kämpfe nicht der Khan zuständig, sondern der kräftigste Kriegsherr eines jeden Stammes wird zum Per-Khan, zum Kriegs-Khan. Dieser hat für die Zeit des Kampfes die gleiche Stellung wie der Khan. Sollte es Unstimmigkeiten geben erhält jede Familien-Mutter eine Stimme, welche sie einen der beiden Khans geben kann. Es gibt keine Ten-Per-Khans, keine Clan-Krieg-Khans. Im Falle eines Clankrieges müssen sich alle Per-Khans einigen, was zu tun ist. Und nur einstimmig, können sie den Kaar-Khan überstimmen.

Nachbarvölker

Auch wenn es die Aivarunen gerne so hätten, leben sie nicht alleine auf der Welt. Die meisten Fremden, welche die Aivarunenlanden bereisten, beschreiben die Lande als freies Land, welches nur von ein paar Wilden bewohnt sein würde. Da die Aivarunen kein Bodeneigentun kennen, scheint dieses Land niemanden zu gehören und fremde Völker, vor allem das Heilige Kaiserreich haben keinerlei Bedenken, dieses Land in Besitz zu nehmen. Doch viele Schlachten und Kämpfe stählten die Krieger der Aivarunen und so sind sie in der Lage ihre jetzigen Grenzen mit ihren Reiterkriegern zu halten. Kein unberittener Soldat sollte es wagen in feindlicher Absicht die Steppe zu betreten. Nun leben sie in einem instabilen Frieden mit den Nachbarvölkern, eigentlich einzig die eigenen Probleme und der Respekt vor der Größe des anderen verhindern größere Kriege. Allerdings gibt es eines, was die Aivarunen nicht gelernt haben: Frieden heißt für sie nicht, ihre Überfälle einzustellen. Da sich die Stämme auch untereinander überfallen, um fehlende Vorräte zu erbeuten, sehen sie nicht ein, warum sie es mit ihren Nachbarn anders halten sollen. Die Adelsrepublik Grauland unterhält zum Schutz ihrer Städte eine große Reiterei, welche größere Raubüberfälle verhindern soll und das Kaiserreich sichert die natürliche Grenze, den großen Fluss Fur-Maar, mit Forts und Festungen. Allerdings bietet der an dem Fluss wachsende Wald Isentann den Clankriegern gute Deckung, um plötzlich und unerwartet zuzuschlagen.

Wenn im Sommer die Seewege im Norden auftauen, kann es passieren, dass auch einige Schiffe der Orks an den Stränden der nördlichen Bucht landen, doch die dort lebenden Fischerstämme ziehen sich dann immer in ihre versteckten Sommerlager zurück und die geschickten Reiter der Jägerclans können sich der Orks relativ gut erwehren.

Wirtschaft

Es gibt kein fest gelegtes Wirtschaftssystem. Jeder Stamm ist autonom. Jeder Stamm versorgt sich selbst. Und was man nicht selber beschaffen kann, kann man von anderen Stämmen erhandeln oder gar rauben. Überfälle auf Stämme anderer Clans sind keine Seltenheit. Und doch kann es auch zu Handeslbeziehungen kommen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass sich zwei Stämme, statt sich gegenseitig auszurauben, zum friedlichen Handel treffen. Der Pan-Clan der Jiar-Paer ist eigentlich der große wirtschaftliche Motor der gesamten Aivarunenlanden. Durch diese fahrenden Händler kommen die Güter des Südens bis in den tiefsten Norden.

Da die Erde den Aivarunen heilig ist, wiederstrebt es jedem Clanmann tief, in der Erde nach Metall zu suchen. Ihre Rohstoffe sind Holz, Knochen, Fell, Lehm, pflanzliche Produkte des Feldes sowie alles, was beim Sammeln gefunden wird. Andere Rohstoffe und Waren werden, wenn überhaupt benötigt, zumeist in einer der zahlreichen kleineren Niederlassungen der Steppenelfen eingetauscht, welche auch nur zur diesem Zweck auf den Gebiet des jeweiligen Clans geduldet werden.

Alle elf Sonnenläufe versammeln sich nahezu alle Aivarunen und auch die Shai al Mahat zum großen Friedensfest, dem großen Meni-Terr in ihren Clans. Gerade dort wird viel gehandelt, vor allen mit den Elfen. Im Jahr des Meni-Terr herrscht Frieden, so dass auch ein Stamm zu einem Fest eines befeindeten Clans kommen und handeln darf. So werden zu dieser Zeit auch andere Völker nicht aus der Steppe gejagd werden, es wird auch mit anderen gehandelt. So manch Geschäfftsmann konnte sich da schon das ein oder andere Pferd oder Fell kaufen, welches er in der restlichen Welt so nie bekommen würde.

Religion und Legenden

Allgemeines zur Religion

Die Religion der Aivarunen stützt sich auf den Großen AllGeist, JairTerr-Aiv, der allen Aivarunen Hoffnung schenkt. Dieser schuf, wie die Legende vom Anfang der Zeit erzählt, das ganze Universum und alle Geister. Im Glaube der Aivarunen wohnt allem ein Geist inne. Die Erde ist der MutterGeist Mun-Terr, der Wind ist der VaterGeist Pan-Jiar. Diese beiden Geister zählen mit dem MondGeist Lun-Tir und dem SonnenGeist Un-San aber auch dem VerräterGeist Nin-Kaar zu den großen Geistern. Neben diesen Großen Geistern gibt es aber noch unzählige kleine Geister.

Selbst mit dem VerräterGeist Nin-Kaar und seiner Geschichte lassen sich viele Paralelen zu der Religion der Steppenelfen ziehen. Doch gibt es einen großen Unterschied zwichen beiden Religionen. Während die Scherubien eher Aufgaben, wie Familie oder Ahnen zugeteilt sind, glauben die Aivarunen, dass die Geister in allem wohnen und nur wenige "freie Geister" Aufgaben nachzugehen haben. So gibt es neben den großen Geistern Sonne, Erde, Mond, Luft auch eine ganze Horde an verschiedensten Wald- und Steppengeistern. Diese werden meist zusammenfassend genannt, da die Zahl zu groß ist, ihnen allen Namen zu geben. Es sind For-Tirs, die Waldgeister und die Siar-Tirs, die Steppengeister. Außerdem hat jeder Stamm einen Schutzgeist. Ein Geist eines Tieres, welcher ihr Schutzpatron ist. Tiere, die in der Steppe zuhause sind, wie Adler, Füchse usw. Nicht selten halten sich diese eigentlich wilden Tiere ohne Furcht in den entsprechenden Stammeslagern auf.

Allerdings gibt es auch Geister, die nicht an Tiere, Gegenden oder andere Materie gebunden sind: die Schatten. Schatten sind Geister, die scheinbar keinen festen Platz und meist auch keine erkennbare Aufgabe haben, aber sie sind da. Zum Beispiel verschiedenste Heim- und Poltergeister. Und es gibt das Ehepaar Mun-Gian und Pan-Teon, MutterGeburt, oder -Familie und VaterTod. Die Shamanen sind sich nicht einig, ob die beiden zu den Geistern oder zu den Schatten zählen. Dies ist auch der Grund, warum mit dem Ehepaar Mun-Gian und Pan-Teon nicht komuniziert wird. Es ist die Aufgabe von JairTerr-Aiv persönlich, seine Schatten und Geister zur Ordnung zu rufen, er alleine wird um Hilfe gebeten. Und auch wenn Mun-Gian und Pan-Teon manches mal gleichzeitig kommen, wird ihnen gegenüber kein Groll gehegt.

Ein interessantes Thema ist auch das Leben nach dem Tod. Die Aivarunen glauben nicht direkt an ein Leben nach dem Tod und auch nicht an eine unsterbliche Seele. Doch es gibt ein Versprechen von JairTerr-Aiv, wo er allen versprach, dass er, wenn die Zeit gekommen ist, Nin-Kaar seine gerechte Strafe zukommen lassen wird. Und dann wird der Große Geist jeden, der an ihn glaubte, wieder zu einem neuen Leben erwecken, ein Leben in Frieden, da der VerräterGeist nun kein Unheil mehr anrichten kann. Der Geist VaterTod hat nur die Aufgabe, die sterbende Seele zu beruhigen und zur Ruhe zu legen. JairTerr-Aiv, der alles kennt und alles weiß, ist es auch möglich, alleine aus seiner Erinnerung an den Verstorbenen, diesen, wenn die Zeit gekommen ist, erneut zu erschaffen.

Die Legenden der Aivarunen

Die gesamte Religion beruht auf die von Mund zu Mund weiter gegebenen und trotz der Unterschiede der Pan-Clans erstaunlich gleichen Legenden der Aivarunen

Sitten und Gebräuche

Trotz einiger vieler Gemeinsamkeiten zwischen den Pan-Clans gibt es doch Unterschiede, allein schon aufgrund der verschiedenen Lebensweisen und -umgebungen.

Umgangsformen

  • Insbesondere bei den Nomadischen Aivarunen aber auch bei den Sesshaften gilt es als unhöflich, arrogant und provokativ direkt ins Lager bzw. Dorf zu reiten.
    Die Tradition verlangt, dass man in ausreichender Entfernung sein Pferd zügelt um nicht wie ein Angreifer zu wirken, die restliche Strecke reitet man im Schritt bevor man außerhalb des Lagers absteigt und sein Pferd an den Zügeln hineinführt oder auf der Weide lässt und allein weitergeht.
  • Ebenso gilt es als unhöflich unberittene vom Pferd herab anzusprechen, generell sollte man sich immer mit dem Gesprächspartner auf eine Augenhöhe begeben, also zur Begrüßung aufstehen, dem Gegenüber auch einen Sitzplatz anbieten (selbst sitzen während das Gegenüber stehen muss ist ein Zeichen der Geringschätzung) und natürlich vom Pferd steigen.
  • Die Gastfreundschaft ist heilig. Aivarunen sind zwar ein misstrauisches, teilweise aggressives Volk, doch wenn einem die Gastfreundschaft angeboten wurde (eine Aufforderung sich zu setzen reicht dazu schon) gilt man als unantastbar.
    Wer die Gastfreundschaft ausschlägt gilt als unhöflich. Wer sogar die Regeln der Gastfreundschaft bricht indem er jemanden angreift, beleidigt oder etwas stiehlt gilt dagegen als ehrlos und die Tradition fordert dafür Blut als Genugtuung.
  • Ein Geschenk auszuschlagen ist eine grobe Beleidigung.
  • Dem Alter gebührt Achtung, denn die Alten waren es die alles verdient, erschaffen oder bewahrt haben was man heute weiß und besitzt.
  • Trifft man als Fremder auf ein Lager der kriegerischen Jäger- und Hirtenclans kann es schon mal vorkommen, dass vor allem Jugendliche oder Junge Krieger in vollem Galopp und Waffen schwingend auf einen zureiten, und erst kurz vor dem Zusammenprall entweder ausweichen oder stoppen.
    Diese Einschüchterungsgesten dienen dazu, klarzustellen wer der Herr im Haus ist und das Sagen hat. Wer davor zurückweicht hat schnell den Ruf eines Feiglings.

Initiations- und Übergangsriten

  • Totemsuche: Vor allem die Jägerclans kennen die Verehrung von persönlichen Totemtieren, die man achten muss, und nicht jagen oder verletzen darf. Im Gegenzug dafür erwarten sie von ihren Totemtieren (bzw. den innewohnenden Geistern) Hilfe bei der Jagd und in nahezu allen bereichen des Lebens.
    Die Totemtiere erhalten dabei zum Teil eine ebensolche Bedeutung wie die großen Geister.
    Die Jungen Aivarunen gehen mit etwa 13 Jahren auf ihre Totemsuche, wobei sie sich in die Wildnis zurückziehen und dort nur von Pflanzen und Kräutern leben, bis ihnen ihr Totemtier in einer Vision erscheint, erst dann kehren sie wieder zurück.
    Häufige Totemtiere sind zum Beispiel Wolf, Bär, Pferd, Adler oder Schlange, aber alle Tiere können als Totem vorkommen, sogar Wühlmäuse, Spatzen oder Frösche.
  • „Brautentführen“: bis auf einige Terr-Boll, die in größeren Siedlungen leben wird eigentlich von allen Aivarunen der Brauch des „Brautentführens“ gepflegt.
    Die Heirat wird nicht von den Eltern arrangiert, wie es zum Beispiel im Kaiserreich weitgehend üblich ist, sondern die Brautleute, die sich meist auf Hochzeiten Stammeszusammenkünften oder bei Festen kennen lernen, treffen selbst die Entscheidung zu heiraten.
    Ist diese Entscheidung gefallen, geht der Bräutigam zum Brautvater um den Brautpreis und die Mitgift auszuhandeln. Dabei wird auch ein Hochzeitstermin (normalerweise an einem Vollmond) festgelegt.
    Der Termin wie auch die ausgehandelten Preise werden aber eigentlich nie eingehalten, weil in der Zeit vom letzten Neumond bis zum Hochzeitstermin das eigentliche Brautentführen stattfindet:
    Der Bräutigam schleicht sich (normalerweise allein) in das Lager der Braut und entführt sie nachts aus dem Jungfrauenzelt wo diese mit anderen unverheirateten Frauen (meist Cousinen, Schwestern, Nichten…) bis zur Hochzeit wohnt. Die Braut wird nun von ihrem Zukünftigen in sein Lager entführt.
    Die Brautjungfern lassen dem Paar einen kleinen Vorsprung bevor sie das ganze Lager wecken und die Verfolgung losgeht (dabei wird der „Entführer“ nie eingeholt oder gefangen, darum geht es nicht). Unter viel Geschrei folgen sie dem Paar bis ins Lager, wo sich die Verwandtschaft des Bräutigams ihnen in den Weg stellt. Der Brautpreis und die Mitgift wird nun erneut ausgehandelt, sodass ersterer niedriger letztere dafür höher ausfällt als ursprünglich abgemacht.
    Danach geht es an die eigentliche Hochzeit.
    Das die Braut nicht entführt wird, genauso wie Entführungen gegen den Willen der Eltern oder gar der Braut kommen zwar auch vor, sind aber sehr selten.
  • Hochzeit: Bei Aivarunischen Heiraten sind die kompletten Sippen der Brautleute sowie eventuell alle Nachbarn und Wanderer eingeladen. Während der Feier gilt eine Waffenruhe.
    Zuerst werden Brautpreis und Mitgift (Meistens Tiere, wichtige Gebrauchsgegenstände, Waffen und Schmuck) ausgetauscht, danach führt ein Schamane oder eine Schamanin das Paar zusammen und bittet um die Gnade der Geister. Oft wird auch ein Orakel befragt.
    Anschließend geht die Feier los, die je nach Wohlstand der Sippen auch mehrere Tage dauern kann. Es wird reichlich gegessen und getrunken (vergorene Stutenmilch, aber auch erhandelter oder geraubter Wein und anderes). Es wird getanzt, Geschichten werden erzählt, und oft gibt es auch Wettbewerbe in den Aivarunischen Sportarten (siehe Sport).
    Am Morgen nach der Hochzeitsnacht ist es üblich das Brautpaar zu beschenken, was von Alltagsgegenständen und Haushaltszubehör bis zu kleinen Tierherden variieren kann.
    Hochzeiten sind wichtige gesellschaftliche Ereignisse und dienen unter anderem als Partnerbörse.

Tod und Geburt

  • Geburt: Nach der Geburt eines Kindes wird die Nabelschnur und die Nachgeburt zusammen mit etwas Muttermilch, etwas Blut des Vaters und je einer Haarlocke der Eltern den Geistern geopfert und verbrannt, um Glück und Gesundheit für das Neugeborene Sicherzustellen.
  • Namensvergabe: Vermutlich auf Grund der hohen Kindersterblichkeit bekommen Aivarunenkinder erst mit drei Jahren ihren Namen und gelten erst ab dann als vollwertige Familienmitglieder.
  • Freitod:Wenn große Not herrscht, kommt es manchmal vor, dass die Alten, die nichts zur Versorgung der Gemeinschaft beitragen können in die Wildnis gehen um zu sterben.
    Sie sagen dann häufig sie gehen auf die Jagd. Obwohl die Alten große Achtung genießen hält niemand sie auf, oft gibt man ihnen noch etwas Proviant mit sowie den Besten Bogen, obwohl jeder weiß, dass sie nie zurückkehren. Doch auf diese Weise kann zumindest der Rest der Sippe überleben.
  • Bestattungsformen:
    Die Aivarunen kennen die unsterbliche Seele nicht - mit dem Tod eines Menschen bleibt ihrer Ansicht nach nichts zurück. Jedoch wird JairTerr-Aiv, wenn Nin-Kaar, der Verrätergeist besiegt ist, seine Getreuen zu einem neuen Leben neu erschaffen. Deshalb wird vor allem JairTerr-Aiv gedankt und ihm der Verstorbene anempfohlen, indem die Verbliebenen in spontanen Gesängen seine Taten und Charakter preisen.
    Die Formen der Bestattung sind unterschiedlich je nach den Lebensbedingungen der verschiedenen Pan-Clans. Entscheidend ist, dass der Körper des Verstorbenen den Großen Geistern zurückgegeben wird.
    Brandbestattung (vor allem bei Vor-Fiar und Jiar-Fors): Die Leiche wird, zusammen mit Birkenzweigen und Wacholder, auf einen Scheiterhaufen gelegt und verbrannt.
    Totentürme (vor allem Terr-Boll, aber auch bei den anderen Stämmen): For-Teon (wörtlich Bäume des Todes) sind bei den Terr-Boll kleine Türme aus Lehm, bei den anderen Pan-Clans um große, mit hölzernen Plattformen ausgestattete Bäume. Auf diesen wird die Leiche gelegt, so dass sie für Aasvögel gut zu erreichen sind. Einige Zeit später werden die Knochen gesammelt und als Rohmaterial verwendet. For-Teon finden sich auch an einigen Orten in der Steppe, üblicherweise markiert in einiger Entfernung zu einem Ain-Shiall, und nahe der großen Lagerplätze.
    Seebestattung (Iss-Fiar): Die Iss-Fiar fahren ihre Toten auf das Meer hinaus, um sie, in Decken gewickelt und mit Steinen beschwert, zu versenken.
    Zurücklassen: Nicht immer sind die aufwändigeren Bestattungsformen praktikabel. Es wird nicht als großes Problem angesehen, eine Leiche einfach in der Steppe zurückzulassen - auf dem Rücken liegend, damit JairTerr-Aiv sich das Gesicht besser einprägen kann...
    Bevor die Leiche verlassen wird, umschreitet man den Platz der letzten Ruhe noch viermal im Uhrzeigersinn (einmal für jeden der vier Großen Geister).

Sport und Spiele

Da es in der Steppe oft nicht viel zu tun gibt haben die Aivarunen eine Vorliebe für Sport, aber auch für Denk- und Knobelspiele entwickelt.

  • Pferderennen: Geritten wird eine vorher festgelegte Distanz über die Steppe. Manchmal kommen auch Verfolgungsrennen vor, bei denen einer (der Jäger) die anderen fangen muss, hat er einen, ist derjenige der nächst Jäger.
  • Bogenschießen: Beliebt bei Jung und Alt, es wird aus unterschiedlichen Entfernungen auf einfache Ziele geschossen. Die Entfernung wird dabei immer weiter erhöht.
  • Berittenes Bogenschießen: Es gilt beim Vorbeireiten (im Galopp) mit möglichst vielen Pfeilen, möglichst exakt das Ziel (traditionell eine aufgehängte, ausgestopfte Ziegen- oder Schafshaut) zu treffen.
  • Ringen: Besonders bei Jugendlichen und Halbstarken beliebt. Die Regeln unterscheiden sich etwas vom „klassischen“ Ringen. Es gibt keine Platzbegrenzung, Griffe unter die Gürtellinie sind verpönt und um zu gewinnen reicht es wenn der Gegner mit einem anderen Körperteil als den Fußsolen den Boden berührt.
  • Garm-Hir oder Garm-Hor: (wörtl. Ziegen- / Schafspiel) Ein sehr raues Reiterspiel, bei dem es darum geht eine ausgestopfte Ziegen- oder Schafshaut zu erobern, mit ihr um einen im Boden steckenden Speer zu reiten um sie schließlich am anderen Ende des Spielfeldes auf ein Ziel (eine weitere Tierhaut) fallen zu lassen.
    Gespielt wird jeder gegen jeden, die Spielerzahl ist nicht begrenzt und es ist alles erlaubt um an die Ziege zu kommen. Sogar der Speer darf versetzt werden, aber von jedem Spieler nur einmal und nur durch einen Wurf.
    Von manchen Spielen erzählt man sich noch nach Generationen. Eine Partie mit über hundert Spielern soll über eine Woche gedauert haben, bevor jemand gewann.
  • Pen'un: (wörtl. kleiner Krieg) Eine Variation des Garm-Hir, bei der zwei Mannschaften mit normalerweise je 5 bis 15 Spielern (es können aber auch größere Mannschaften vorkommen) gegeneinander antreten. Jede Mannschaft besetzt eine Seite mit einem Ziel, in das die Gegner die Ziege werfen müssen. Gespielt wird nach Punkten.
    Manchmal werden Stammesfehden auf diese Weise (meist) ohne Tote oder Schwerverletzte ausgetragen. Leichte Verletzungen und Knochenbrüche gehören bei diesem rauen Sport allerdings ebenso wie beim Garm-Hir dazu.
  • Zudem spielen die Aivarunen verschiedene Denk- und Knobelspiele

Anderes

  • Die Ain-Shiall (wörtlich ungefähr Reise-Lektionen): Dabei handelt es sich um künstliche Landmarken und Wegweiser, die nach einer speziellen Symbolik "gelesen" werden können. Irreführende Ain-Shiall herzustellen oder gar bestehende Ain-Shiall zu verfälschen wird von den Geistern gar nicht gerne gesehen und bringt dem ganzen Stamm Unglück. Hinter vorgehaltener Hand wird den Jar-Iess machmal nachgesagt, dass einige ihrer Stämme sich dazu nicht zu Schade seien - aber nur wenige schenken solchen Gerüchten tatsächlich Glauben.
    Konkret kann es sich bei den Ain-Shall um Verschiedenes handeln; am verbreitetesten sind kleine Steinhaufen, oder ein paar in die Erde gesteckte (mit Dank an Mun-Terr) geschnitzte Äste oder Knochen.

Sprache der Aivarunen

Eine Übersicht über die Sprache der Aivarunen.

Die Steppenvölker der Aivarunen sprechen eine sehr harte und knappe Sprache. Kaum ein Wort hat mehr als zwei Silben. Die Ausnahme ist JiarTerr-Aiv, der AllGeist. Ansonsten ist jedes Wort aus zwei Silben bestehend, welche deswegen auch völlig gleichwertig betont werden.