Hauptmenü öffnen

AntamarWiki β

Änderungen

Antamarische Götter

10.750 Bytes entfernt, 25 Juni
Das Pantheon
=Der Schöpfungsmythos=Es gibt in den unterschiedlichen Glaubensrichtungen unterschiedliche Schöpfungsmythen:*Die auretianische Erzählung: [[Kategorie:Welt AntamarSchöpfungsmythos]]*Die elfische Erzählung: [[Kategorie:Antamarische GötterGlaube_der_Elfen#Sch.C3.B6pfungsgeschichte|Schöpfungsgeschichte]]
=Die Religion der MenschenDas Pantheon=
==Die Religion der Elfenzwölf Urgötter==[[Simary'anViata]] (sprich "Simari-jahn") der Geber der Natur= Urgottheit des Lichtes, Gerechtigkeit,Anfang des Lebens und des Seins.<br>Wahrheit[[An ''Nebenaspekte''yramis]] (sprich "An: Wahrheitsliebe, Fair-jihramis) die Nehmerin der NaturPlay, Anständigkeit, Ende des Lebens und des Seins <br>Freundlichkeit, Tag[[Solk ''har]] (sprich "Soll-Karr") Kind von SimaryAntithese'an und An'yramis, der ewig wandelnde und suchende, der Ordnende und Zerstörende: Verrat
=Die Religion der Zwerge=[[XolgoraschRathos]] - Schmiedender Vater der Eisenzwerge= Urgottheit des Kampfes, Mut, Ehre ''Nebenaspekte'': Zusammenhalt, Führung, Beschützen, Auseinandersetzung[[Umor]] - Die Mutter (Erde) (vielleicht die Mutter von Antamar nach zwergischem Glaube? ''Antithese'':p)Feigheit
[[Hevästa]]=Die Religion Urgottheit der Halblinge=Schmiede, des Feuers, der Vulkane und Minerale ''Nebenaspekte'': Waffen- und Werkzeugherstellung, Hitze, Trockenheit ''Antithese'': Verschwenderische Zerstörung
[[Agir]]= Urgottheit der Meere, der Gezeiten, des Wetters '''Bardaold'Nebenaspekte'': Grosser Erdgeist<br>Die Halblinge verehren hauptsächlich den Geist Reisen, Trinken (auch Trunksucht), Wasser, Schutz in der Beständigkeit und SicherheitWüste, der mit vielen Aspekten der Erde assoziiert wird. Bardaold vermittelt Beständigkeit im SeinVerantwortung, Handel, ist Geber des Lebens aus der ErdeFeilschen ''Antithese'': keine Entwicklung, und Bewahrer der Toten im Ewigen Erdreich. Er ist es der Orroghar besänftigt und den Halblingen damit Frieden gibt.<br>Stillstand
[[Simet]]= Urgottheit der Erde, des Lebens, der Pflanzen. '''Xamria'Nebenaspekte'': Nagerin des Lebens<br>Beharrlichkeit, Zielstrebigkeit, Erschaffen, Kunst und GesetzeAls den Gegenart von Bardaold empfinden die Halblinge die Göttin der Krankheiten und Hektik, die sie häufig nur ''Antithese'Nagerin''' nennen : Sucht und die in der Halblings-Kunst oft mit einem Rattenkopf dargestellt wird. Sie ist es welche Chaos und Siechtum verbreiten kann und welche versucht Orroghar aus Bardaolds Obhut zu führen.Verschwendung
[[Lika]]= Urgottheit der Magie, der Weisheit, des Wissens, der Schriften. '''Frolumir'Nebenaspekte'': Geist des Leibes<br>Frolumir (eigentlich derjenigeRuhe, Lernen, welcher am meisten im alltäglichen Leben der Halblinge eine Rolle spielt) ist der Geist des HeimesVernunft, der Tränke Sagen und Speisen. In vielen Jahrhunderten sind viele der Aspekte Frolumirs vom Großen Erdgeist übernommen wordenLegenden, weil der Geist der Beständigkeit zwar die SicherheitMythen, aber nicht die doch so sehr geliebt Gemütlichkeit vermittelte.Zaubersprüche ''Antithese'': Dummheit und Einfallslosigkeit
[[Frea]]= Urgottheit der Familien, der Einsamen und Verlorenen. ''Nebenaspekte'': Alter, Geburt, Selbstakzeptanz, Stolz, Solidarität, magische Geschöpfe 'Meriadar'Antithese'': Geistfrau der Lebens- Folter und Gedankenkraft<br>Wesen der Fruchtbarkeit und Wachsens, der Natur und des Wissens ist zwischen den Gelehrten der Halblinge am meisten verbreitet, wobei sie auch gerne als Schirmherrin der Landwirtschaft angesehen wird. Landwirtschaft ist für die Halblinge in diesem Zusammenhang kein Handwerk sondern das Leben der Natur und der Dienst an Meriadar und dem Großen Erdgeist.Gnadenlosigkeit
[[Saeron]]= Urgottheit der Diebe, der Verblendung, des Verbergens, der List ''Nebenaspekte'Gorbadir': Betören, Wetten, Spielen, Nacht, Heimatlosigkeit ''Antithese'': Geist der Findigkeit<br>Der Geist der List, des Handwerks und Handels wird auch als Schirmherr aller Reisen angesehen, weil die Halblinge gerne sesshaft leben Unflexibilität und sehr ungern reisen. Nur die Lehre in einem Handwerk oder ein lukrativer Handel lässt sie auf eine Reise gehen. Von den Norroh-Halbingen wird Gorbadir neben Bardaold gestellt. Bardaold schenkt ihnen dabei den Mut und die Sicherheit, bei abenteuerlustigen Unternehmungen. Starrköpfigkeit
[[Aphos]]= Urgottheit der Liebe, Schönheit, Einklang '''Orroghar'Nebenaspekte'': Geist des Krieges<br>OrrogharVerständnis, sehr oft als ein orkisch aussehender vernarbter Mann dargestelltTrost, ist Schirmherr der halblingschen Krieger. Wird er von Bardaold geführtPoesie, ist Orroghar ein gerechter Führer in der Schlacht. Sollte es Xamria aber schaffenGenuss des Augenblicks, Orroghar aus der Obhut Bardaolds zu entreissen, wird Orroghar seinen Blutdurst auf die Halblinge loslassen....Belohnung ''Antithese'': Hass und Eifersucht
[[Nerga]]=Die Religion der Orks=Die Orks vergöttern Hauptsächlich die Göttin Bruuta.Sie verkörpert die ErdeUrgottheit des Todes, die VermehrungZeit, das Blut und das FleischHüter des Totenreiches. Sie ist die Mutter aller Orks und vereint sie.Um ihr zu dienen müssen die Orks ihre Rasse vergrößern und dementsprechend mehr und mehr Lebensraum für sich beanspruchen. Der Göttin werden oft Opfer gebracht. Ihre Altare sind meist in Höhlen zu finden ''Nebenaspekte'': Endgültigkeit, Sterbebegleitung, da das Innrere der Erde für die Orks der Ort der Geburt und der Entstehung ihrer Art ist. An jenen Orten finden sich viele Trophäen (Körperteile/persönlicher Besitz) von Lebewesen anderer GattungenPflege, da der OrkKrankheit, der die Trophäe ablegtNekromantie, damit beweistSchlaf, wieder ein Stück der Erde für die Orks zurückerobert zu haben.EwigkeitOft tragen Orks eine kleine Figur dieser Göttin bei sich. Ihre Form ist sehr weiblich und grobschlächtig. ''Antithese'': Selbstmord
[[Lheas]]=Die Religion Urgottheit der Goblins=Heilung, der Kräuter und Naturmagie, Erdgebunden. ''Nebenaspekte'': Genesung, Verzauberung, Kochen, Köstlichkeiten, HeilmittelGötter der Goblins ''Antithese'': Verderbtheit
Die Goblins glauben an 3 große Götter und viele unzählige Halbgötter.[[Epohe]]= Urgottheit der Hoffnung, des Handwerks, der Erneuerung ''Nebenaspekte'': Fleiß, Reparaturen, Geduld, Lösung von Problemen, Glück, Zukunftspläne, Artefakte ''Antithese'': Pessimismus
Die höchste Göttin ist die '''Rattenmaus''', laut des Glaubens der Goblins hat sie ihnen die Lykanthropie geschenkt und die Wermäuse (in die sich mit Lykantrophie angesteckten Goblins verwandeln) werden zu Schamanen und Sprechen der Götter ernannt (und sehr gefürchtet). Glücklicherweise sind sie sehr selten.==Wie man das Pantheon bei Beschreibung einer Religion benutzen sollte:==
Der Gott des Glückes ===Verehrungsform einer Gottheit===Die Gottheiten sind geschlechtsneutral. Jede Rasse oder Kultur kann (und sollte) frei entscheiden, ob eine Gottheit männlich oder weiblich ist der '''Einsame Wanderer'''. Die Gottheit selbst kann sowohl mit menschlichen, tierischen oder total willkürlich festgelegten Äußeren versehen werden. Jede Form, der so lange durch die Götterwelt ziehen muss, bis es ihm gelingt eigenen Harem aus Halbgöttinen zu bilden. Durch die lange Wanderung Mythos-Bildung der Kulturen und Erfolgslosigkeit seiner Suche Rassen unterstützt, ist in Ordnung. Hinter jedem Gott oder Gottheit steht dann einer der Gott zu einem Wegelager geworden und versucht sein Glück durch Überfälle und Stehlen zu erzwingenUrgötter, damit er endlich seinen Harem bilden kann. Sehr viele heranwachsende Goblins versuchen es ihm nachzumachen und wenn sie teilen sich die Verehrungen nicht vertrieben werden, gehen sie auch von sich aus auf Wanderschaft und Plünderungwenn mancher Glauben ihrem Gott die Aspekte einer anderen Urgottheit andichtet.
'''Gorbhas'''===Zusammenstellung des Pantheon===Keine Kultur oder Rasse sollte alle Gottheiten genau so übernehmen, der Gott der Strenge und Heimes ist der Gott, zu dem am meisten gebetet wirdwie sie hier stehen. Damit der Einsame Wanderer sich nicht zu dem Bösen hinwendet, darf er nie ein Harem bildenEs sollte nur eine Teilmenge gewählt werden. Denn wenn der Einsame Wanderer seinen Harem gebildet hatDie restlichen Gottheiten, werden die Götter aufhörennicht die Hauptgötter (oder Hauptgott) darstellen, die Goblins vor den Wermäusen zu beschützenkönnen andere Funktionen übernehmen. Deswegen bestehen die Sippen der Goblins nur aus einem PatriarcharSie können Halbgötter, Engel, viele Frauen und Kindern. Falls sich viele Sippen vermischen würdenmächtige Geister, könnte Dämonen oder ähnliches in dem religiösen Mythos der Gott der Strenge den Überblick verlieren und dem Einsamen Wanderer würde es gelingen, seinen Harem zu gründenRassen oder Kulturen auftauchen. Oder sie werden gar nicht erwähnt.
Halbgötter sind dann unzählige Götter===Kulturelle Verknüpfungen===Kulturen, die als böse oder gute Geister überall zu finden sind. Für den großen Glauben nicht besonders relevantauf gleichen Wurzeln gründen, aber in einigen Situation doch um Gnade oder Hilfe gebetensollten ähnliche religiöse Mythen haben.
===Götteraspekte===Jede Gottheit wird mit einem Hauptaspekt versehen werden und mehreren Nebenaspekten. In der Beschreibung des Gottes, sollte auf mindestens einen dieser Aspekte Bezug genommen werden. Ob ein Nebenaspekt oder Hauptaspekt von der jeweiligen Rasse oder Kultur als die wichtigste Eigenschaft in ihren Mythen angenommen wird, kann jeweils einzeln entschieden werden. Aber der Hauptaspekt sollte mindestens als Nebenaspekt bei dem Gott stehen.Die Gottheiten haben auch eine Antithese, das sind Eigenschaften, die der Gottheit zuwiderlaufen. Kleriker und Priester, die sich dessen schuldig machen, werden von der Gottheit mit Entzug des Wohlwollens diszipliniert. Auch darauf kann in der Religion Bezug genommen werden.Antithesen können nicht zu Neben- oder gar Hauptaspekten einer Gottheit werden. Ebenso können keine neuen Aspekte für eine Verehrungsform erfunden werden, die den Haupt- oder Nebenaspekten widersprechen. Genauso wenig sollte in der Echsen=Antithese einer Gottheit ein Aspekt eines anderen Gottes auftauchen, weil die Gottheiten nicht gegeneinander arbeiten.
=Diskussion=Halbgötter und Engel==
* Es gibt einige bekannte [[Halbgötter]], die meisten menschlichen Kulturen verehren mehrere Götter: * aus den Gott der Wahrheit Göttern entstanden und Tugend* die ritterliche Göttin des fairen Kampfes (sie schleudert auch die Blitze)* die Göttin alles wachsenden (auch zuständig für genug Regen und Sonne)* die göttin der Reisenden und der Gastfreundschaft* nur selten kulturübergreifend bekannt sind. Sie sollten nicht mit den Gott des Meeres und aller Gewässer* göttlichen Boten, den Gott der Jagd* den Gott der Händler und Diebe* den Gott des Handwerks* die Göttin der Liebe und des guten Lebens* die Göttin der Erneuerung und der Geburt* der Totengott (er wacht auch im Schlaf über uns)[[:Kategorie:Engel|Engeln]], verwechselt werden.
==Die Verschiedenen Glaubensrichtungen==
*Die [[Echsengötter|Mythologie der Echsen]]
*Der [[Glaube der Elfen]]
*Der [[Goblingötter|Dreigötterglaube der Goblins]]
*Die [[Religion der Halblinge]]
*Der an den [[Nordahejmr]]schen Glauben angelehnte [[Religion der Joten|Glaube der Joten]]
*[[Die Muttergöttin & der Große Bruder]] der [[Kathari]]
*Glaubensrichtungen der [[Menschen]]
**Der [[Glaube der Aichihiro]]
**Geister der [[Aivarunen#Allgemeines_zur_Religion|Aivarunen]]
**Die [[Amazonen#Religion|zwei Göttinen]] der [[Amazonen]]
**Der Glaube der [[Charukin]] ist aus dem [[Pantheon der Abajaiden]] hervorgegangen.
**[[Elahim]] der einzig Wahre Gott
**[[Emreianisches Pantheon]], die Staatsreligion des Großsultanats [[Emreia]], die aus dem [[Pantheon der Abajaiden]] hervorgegangen ist
**Die [[Glaube im Kaiserreich|Staatsreligion]] im [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreich]], dessen Ursprung in der [[Glaube im Nuovo Imperio Aurecciani|Staatsreligion]] des [[Nuovo Imperio Aurecciani]]
**In [[Königreich Lúnasadh]] ist auch teilweise noch der [[Alter Glaube in Lúnasadh|Alte Glaube]] bekannt
**Der [[Religion_der_Nordahejmr|Glaube der Nordahejmr]]
**Das [[Pantheon des Südstern]], in dem Einflüsse des ''Pantheon der Abajaiden'' und der ''Staatsreligion des Nuovo Imperio Aurecciani'' zu erkennen sind
**Die [[Religion der Inoda]]: Kyô.
**In [[Königreich Westendar]] ähnelt die Religion dem [[Glaube im Nuovo Imperio Aurecciani|Glauben im Nuovo Imperio Aurecciani]]
**In [[Xetoka]] wird die [[Xetoka#Religion_und_Magie|Religion und Magie]] voneinander nicht richtig getrennt
*Die [[Naàhn#Die_G.C3.B6tter_der_Na.C3.A0hn|Meeresreligion der Naàhn]]
*Der [[Religion_der_Orks|Orksche Glaube]]
*Der [[Smaragen#Glaube_und_Legenden|Gott der Smaragen]]
*Die [[Religion_der_Zwerge|Götterwelt der Zwerge]]
sowie etliche Halbgötter
die zwerge, Elfen und echsen haben jeweils ihre eigenen Götter, ebenso wie die menschlichen Kulturen, die nicht an diese Götter glauben
 02.09.2008 Vorschlag: Anderes als bei DSA, eine "überschaubare" Zahl meinetwegen von 11 Göttern, welche alle in unterschiedlicher Wertigkeit (und Namen) bei den antamarischen Kulturen vorkommen (z.T. bei den Römern und Griechen "geklaut"): Asephis: Gott der Poesie, des Lichtes, Musenführer, Sonnengott, Himmelskörper: Sonne, Instrument: Harfe, Waffen: ???  Cariss: Erdgöttin, Muttergöttin, Fruchtbarkeitsgöttin, der Kunst eng verbunden, Zeichen: goldener Ährenkranz, Waffen: goldene Sichel  Artem: Gott der Jagd und des Mondes, Himmelskörper: Mond Waffen:Pfeil und silberner Bogen, Zeichen: Mondsichel  Koros, zuständig für Blitz, Donner und Luft Corm: Gott des zerstörerischen Krieges und der Schlachten, Waffen/Symbol: Schild und Schwert Sarphor: Gott der Diebe, des Handels und der Reisenden. Götterbote Symbol: geflügelte Sandalen  Aineva: Göttin der Weisheit, Schutzherrin der Helden, der Städte, des Ackerbaus, der Künste und Wissenschaften, des Handwerks, des (strategischen) Krieges und des Friedens Utlumo[[Kategorie: Gott des Meeres, der Erdbeben und PferdeGeschichte: bei der Teilung der Welt erhielt Koros den Himmel, Hardos die Unterwelt und Utlumo die Erde und den Ozean Sylis: Göttin der Liebe und Schönheit Symbol: die rote stachellose Rose Hercon: Gott der Vulkane, des Feuers, der Schmiedekunst, des Erzes Zeichen/Waffe: Schmiedehammer bzw. -zange  Götter der Unterwelt  Hardos: Herrscher und Wächter der Unterwelt bzw. des Übergangs zwischen Welt und Unterwelt, seine Begleiter sind „der Tod“ und „der Schlaf“  Von den anderen Göttern verbannt in die Unterwelt: Belkharel & Sharikahel: Die gefallenen Zwillinge, männliche und weibliche, "böse" Gottheiten, welche sich gegen die Herrschaft der 11 anderen auflehnten (Beide nicht zwingend böse, nur Rücksichts- und Skrupellos oder rebellisch) Morgôthor: Gott der Dämonen (das Böse???)  ---- 02.09.08 Vorschlag 2 (sepruecom): Ich habe mir mal selber ein paar Gedanken zu Göttern im Rahmen eines Privatprojektes gemacht, und folgendes ist dabei herausgekommen: '''Obergott: AA''' Aa widerfährt (ähnlich wie Illuvatar bei HdR) kaum direkte Verehrung. Nur in der Hauptstadt des Kaiserreiches (zentrales Menschenreich) gibt es einen Tempel, der neben den 9 Altären der Hauptgottheiten auch einen zentralen Altar für Aa besitzt. Einmal im Jahr wird dort für alle Götter geopfert, diese Opfer werden stellvertretend am Altar Aas verbrannt. '''Göttersystem allgemein''' Es gibt insgesamt 9 Gottheiten, von radikal gut bis radikal böse aufgestellt. Jeder Gott hat einen Gegenentwurf, welcher den entsprechenden Platz vom anderen Ende der Liste besitzt. Je weiter außen die Gottheit auf der Liste sitzt, desto tiefer liegt der Hass auf die Gegengottheit. Somit stehen sich die Götter auf Platz 3 und 5 noch vergleichsweise freundlich gegenüber, dagegen bekämpfen sich die Religionen der Götter auf Platz 1 und 9 radikal mit dem Ziel, die jeweils andere Seite auszurotten. Jeder der 9 Götter hat drei Aspekte, welche man als mächtige Geister oder Kinder der Götter oder auch Halbgötter sehen könnte. Diese Repräsentationen stellen Aspekte der jeweiligen Gottheit dar und werden daher im Regelfall nicht gesondert verehrt. Sie mögen aber durchaus Einfluss auf die Geschehnisse in der Welt finden. Allerdings benötigen vor allem die Namen dieser Repräsentation noch einiges an Arbeit... (in der ursprünglich entworfenen Welt stand jeder der Gottheiten für eine Sonne, die dementsprechende Eigenschaften hatte. So war die Sonne des Gottes der Gerechtigkeit z.B. so hell strahlend, dass man die Erblindung riskierte, wenn man sie erblickt hat. Auf der anderen Seite war die Sonne des Gottes der Dämonen so heiss und spendete eher wenig Licht, so dass das Sonnenzugewandte Leben praktisch unmöglich wurde. Das Weltensystem lässt sich "Spellforcemäßig" vorstellen, also eine Große Menge kleiner Landinseln, die um diese 9 Sonnen herumschweben) Nun zu den Gottheiten: '''Alvarus, der Gott der Gerechtigkeit, der Ordnung und des Lichtes''' Einstellung: fanatisch gut Alvarus kennt keine Gnade, wenn es um die Verwirklichung seiner Ziele geht. Jedwede Unregelmäßigkeit ist ihm zuwider, und er versucht stets, den Menschen Ordnung und Gerechtigkeit zu bringen. Leider übersieht er dabei häufig, dass es auch andere Maßstäbe gibt als nur die ultimative Gerechtigkeit und Ordnung. Gnade und Güte ist ihm unbekannt. Die Alvarus zugehörige Religion ist der Orden. Dieser ist ein Paladinorden, der sich gegen alle "Aberrationen" verschrieben hat und diese überall bekämpft, wo er sie findet. Der Orden unterhält außerdem Opferfonds für Opfer dämonischer Angriffe und "chaotischen Einflusses". Die Priester des Ordens stehen Magiern meist eher distanziert gegenüber. Erzfeind: '''Malachor,''' und seine Anhänger (Dämonen)    '''Siegbert, der Gott des (fairen) Kampfes und Wettstreites''' Einstellung: rechtschaffen-gut Bevorzugtes Volk: Menschen, denn die Menschlichen Helden überwinden alle Grenzen, um zu unsterblichem Ruhm zu gelangen Feind: Omaron, denn Meuchelmörder widersprechen jeglicher Auffassung über "Ehre" Religion: Die Verehrer Siegberts definieren mehr oder weniger im Alleingang, was "Ehre", "Ehrhafter Kampf" und "Ehrenvolles Leben" bedeutet. Vor allem wandernde Abenteurer unter den Menschen verehren ihn. Siegbert leitet viele Akademien, deren Unterricht jedoch immer auch in die Richtung "reisender Held" geht. Im "normalen Volk" hat die Verehrung von Siegbert auch etwas anrüchiges, die Betonung der Abenteuer "außerhalb" geht den meisten sesshaften Menschen doch ein bischen zu weit.Anhänger Siegberts jagen Assassinen und außerdem alle möglichen Bedrohungen, die das Leben nunmal so mit sich führt, immer bestrebt, immerwährenden Ruhm zu erlangen.    '''Samira, die Göttin der Magie und des Wissens''' Einstellung: gut bevorzugtes Volk: Hochelfen, Gnome Gegenspieler: Lady Dorana, mit dem Tode geht viel Wissen unter, welches zu Lebzeiten nicht aufgeschrieben wurde Religion: Samira wird vor allem von Magiern und Gelehrten verehrt. In den größeren Städten wie auch in abgelegenen Gegenden befinden sich Klöster, deren Insassen sich vor allem damit beschäftigen, Wissen zu sammeln und zu ergründen. Meist beginnt auch der Schulunterricht mit einem Gebetsruf an Samira. Außerhalb dieser Umfelder ist die Verehrung jedoch wenig verbreitet...   '''Sybillus, der Gott des Lebens''' Einstellung: neutral-gut bevorzugtes Volk: Elfen, Halblinge Bezugsgottheit: Salaman, Feuer tötet Leben, bringt aber auch neues Leben hervor Religion: Vergleichen lässt sich die Verehrung von Sybillus am ehesten mit Travia. Sybillus-Anhänger betreiben Krankenhäuser, Hospize und Waisenheime, sie spenden den Armen und versuchen, diesen aus der Armut zu helfen.   '''Almira, die Göttin der Natur''' Einstellung: absolut neutral bevorzugtes Volk: Menschen, Halblinge Almira hat keinen Gegenspieler. Sie verabscheut alle Extreme und tritt manchmal als Mittler zwischen den Fronten auf. Die beiden "extremen" Gottheiten '''Alvarus''' und '''Malachon''' stehen ihr jedoch sehr reserviert gegenüber und bekämpfen auch häufig ihre Ziele. Auf diese beiden Gottheiten hat sie praktisch keinen Einfluss.Glauben]] Religion: Druidentum und seine AnhängerDie Religion der Druiden besteht aus verschiedenen Riten und Mythen, welche in den heiligen Hainen durchgeführt werden. Diese werden teilweise nur von den Druiden, teilweise auch vom Volk durchgeführt und dienen vor allem dem Ausgleich und dem Bewusstsein, dass die Menschen nicht alleine auf der Welt sind. Die Druiden selber sind bemüht, Ausgleich zu schaffen, häufig werden sie als Schlichter in Aussichtslosen Fällen herbeigerufen. Den Orden betrachten sie als respektlose Fanatiker, die Malachon-Verehrer werden dagegen verfolgt, da diese auch die Druiden verfolgen...Das Druidentum gehört zu den am weitesten verbreiteten Religionen auf dem Lande und in kleinen Städten.   '''Salaman, der Gott des Feuers''' Einstellung: neutral, mit leichtem Hang zum Bösen (Zerstörung) bevorzugtes Volk: Zwerge, Dunkelelfen Bezugsgottheit: Sybillus, Leben ohne Feuer ist nicht möglich, doch zu viel Leben verdrängt das freie Feuer... Religion: Salamans Verehrung kann mit der Angroschverehrung verglichen werden. Er wird vor allem von den Zwergen und Dunkelelfen verehrt, von den einen als Schaffer und Hüter aller Zwerge, von den anderen eher als "Hausgottheit" á lá Travia. Grundsätzlich sind die Anhänger Salamans in Kriegen gerne der Artillerie behilflich...   '''Lady Dorana, die Göttin des Todes''' Einstellung: böse (aber eher neutral-böse) bevorzugtes Volk: Echsen, Untote Gegenspieler: Samira, denn Wissen kann den Tod als einziges überwinden Religion: Die Diener Lady Doranas finden sich vor allem bei den Friedhöfen, wo sie die Bestattung der Toten übernehmen und dafür beten, dass Lady Dorana der Seelen der Verstorbenen gnädig sein mögen. Zwar werden Untote als "Erleutete Seelen Doranas" angesehen, jedoch sind die Priester Doranas bestrebt, die Untoten außerhalb ihrer Siedlungen zu halten bzw. zu bekämpfen (der Tote möge an seinem Platz, also im Sarg, bleiben). Manchmal finden sich auch bei Kriegsdenkmälern kleine Opferschalen Doranas.   '''Omaron, der Gott des Meuchelmordes, der Bestechung und des Diebstahls''' Einstellung: böse bevorzugtes Volk: Echsen, Dunkelelfen, Menschen Gegenspieler: Siegbert, denn Gerechtigkeit und Wahrer Kampf um des Kampfes Willen bringt keine Gewinne ein... Religion: Omaron wird nur in den dunklen Landen direkt verehrt, überall anderswo ist seine Verehrung eher eine Privatangelegenheit. Aber in so manch einer Stadt findet sich bei den örtlichen Kriminellen ein Schrein des Omaron. Aber auch so manch eine Assassinenburg ist ihm geweiht.    '''Malachor, der Gott des Chaos, des Dunkels und der Vernichtung''' Einstellung: fanatisch-böse bevorzugtes Volk: Dämonen Religion: Malachor hat keine Zentralkirche und auch keine einheitlichen Riten. Seine Verehrung beruht auf vielen kleinen sektiererischen Zellen, welche versuchen, die Wahre Verehrung von Malachor zu finden. Malachor gibt seinen mächtigsten Gläubigen große Macht, Verehrer, die er als schwächlich erachtet, finden aber häufig den Tod.   Hier auch mal noch ein paar Götter die meiner Meinung nach zu mancher Menschen Kultur und/oder auch zu den Echsen passen könnten. Nur mal so als Ideensammlung aus der man dann noch den einen oder Namen nehmen kann. Die Namen hab ich von den aztekischen Göttern übernommen und teilweise abgeändert. '''Chantica''' - Göttin der Herdfeuer, der Heimat und Gastfreundschaft... '''Coatlicue''' - Erdgöttin, gegebenenfalls auch der Pflanzen und des Lebens '''Táloc''' - Gott des Donners und des Regens '''Totec''' - Gott der Unterwelt oder des Krieges '''Xalon''' - Gott der Schmiede und des Feuers '''Tanacate''' - Göttin des Selbstmordes --> generell als Idee: eine/n Göttin/Gott des Selbstmordes für kleine Gruppen wie Alcaida oder die Assassinen früher '''Mictola''' - Gott des Wassers und der Meere '''Extalon''' - Gott der Zeit '''Ulama''' - Die Mutter Göttin alles Lebens, vergleichbar zu Sumus Ich bin mir bewusst, dass sich hier einige "Funktionen" der einzelnen Götter überschneiden bzw. die Namen nicht so gut zu den "Funktionen" passen. Mir gehts einfach darum noch mal eine kleine Auswahl an Namen für mögliche Götter zu haben und noch weitere Ideen für mögliche Götter an zu regen.--[[BenutzerKategorie:Altaìr|AltaìrSpielleiterinformation]] 22:03, 4. Sep. 2008 (CEST)
2.840
Bearbeitungen