Fertigkeiten

Aus AntamarWiki
(Weitergeleitet von Sprachen)
Wechseln zu: Navigation, Suche

Benutzerhandbuch

« Inhaltsverzeichnis »


Hinter jeder Fertigkeit verbergen sich drei Eigenschaften, wobei dies nicht drei verschiedene sein müssen. Der Fertigkeitswert beschreibt, wie gut oder wie schlecht man bestimmte Fertigkeiten beherrscht. Beim Ausführen einer Fertigkeit werden normalerweise eine oder auch mehrere Fertigkeitsproben abgelegt.

Die Basisfertigkeiten sind mit einem Sternchen (*) hinter dem Namen gekennzeichnet. Diese brauchen nicht erlernt zu werden.


Nahkampf

Für Kampffertigkeiten gibt es eigene Regeln, siehe Kampf. Der maximal mögliche Wert ist eigene Stärke oder Gewandtheit plus 5.

Fertigkeit Behinderung Eigenschaften Beschreibung
Anderthalbhänder BE-2 GE/GE/ST Schwerter, die sowohl einhändig als auch zweihändig geführt werden können.
Dolche* BE-1 GE/GE/ST Stichwaffen mit einer Länge von maximal einem halben Schritt.
Etarak* BE GE/ST/ST Leere Hand - eine unbewaffnete Nahkampftechnik der Tekkaio.
Fechtwaffen BE-1 GE/GE/ST Einhändige Stichwaffen mit einer Klinge und etwa einem Schritt Länge mit Parierbügeln, -stangen oder Griffkörben.
Kettenstäbe BE-1 GE/GE/ST Zwei oder drei mit Ketten verbundene Stäbe, mit zwei Händen zu führen.
Kettenwaffen BE-3 GE/ST/ST Einhändige Waffen, die ein oder mehrere Gewichte an einer Kette tragen.
Pykmei BE GE/ST/ST Eine blutige, sehr traditionalisierte Faustkampfsportart aus Eodatien
Raufen* BE GE/GE/ST Kampf ohne Waffen, wobei hauptsächlich Schläge, Tritte, Bisse, Kopfstöße, etc zum Einsatz kommen.
Ringen BE GE/GE/ST Kampf ohne Waffe, hier wird der Gegner durch Würfe, Hebel und Grifftechniken bezwungen.
Säbel BE-2 GE/GE/ST Einhändige Klingenwaffen mit nur einer Schneide, die hauptsächlich für Hiebe, seltener auch zum Stechen benutzt wird.
Schwerter BE-2 GE/GE/ST Einhändige Klingenwaffen mit zwei Schneiden, einer Parierstange und einer Länge von 0,5 bis 1,25 Schritt, die sowohl zum Hauen als auch zum Stechen geeignet sind.
Speere BE-3 GE/GE/ST Ein- oder zweihändige Stoßwaffen.
Stäbe BE-2 GE/GE/ST Zweihändige Waffen von etwa acht Spann Länge. Ausführungen in einfachem Holz bis hin zu gehärteten, eisenbespannten Stäben.
Stangenwaffen BE-1 GE/ST/ST Zweihändig zu führende Waffen mit einem sehr langen Stiel, für Hiebe und Stiche geeignet.
Wuchtwaffen* BE-4 GE/ST/ST Einhändig zu führende Waffen mit oder ohne Schneide, deren Wirkung hauptsächlich auf der Wucht des Aufpralls beruht.
Zweihandflegel BE-3 GE/ST/ST Kettenwaffen, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen.
Zweihandklingen BE-2 GE/ST/ST Schwerter und Säbel, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen.
Zweihandwuchtwaffen BE-3 GE/ST/ST Hiebwaffen, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen.

Kampf (reine AT)

Diese Fertigkeiten sind reine Angriffstechniken.

Fertigkeit Eigenschaften Beschreibung
Lanzenreiten GE/GE/ST Der Umgang mit Lanzen im Turnier, sowie im Kriegsfall.
Peitsche GE/GE/ST Der Umgang mit Peitschen.

Fernkampf

Für Kampffertigkeiten gibt es eigene Regeln, siehe Kampf.

Fertigkeit Eigenschaften Beschreibung
Armbrüste FF/GE/ST Der Umgang mit Armbrüsten.
Blasrohre FF/GE/ST Der Umgang mit Blasrohren.
Bögen FF/GE/ST Der Umgang mit Bögen.
Chakrams FF/GE/ST Der Umgang mit Chakrams und anderen Wurfscheiben.
Katapulte/Ballisten FF/GE/ST Der Umgang mit großen schweren Waffen, die selten alleine bedient werden.
Schiffsgeschütze FF/GE/ST Der Umgang mit bordeigenen schweren Waffen.
Schleudern FF/GE/ST Der Umgang mit Stein- und Speerschleudern.
Schusswaffen FF/GE/ST Der Umgang mit Schusswaffen.
Wurfbeile FF/GE/ST Der Umgang mit Wurfäxten und -beilen.
Wurfmesser* FF/GE/ST Der Umgang mit Wurfmessern und -dolchen.
Wurfspeere FF/GE/ST Der Umgang mit Wurfspeeren.

Körperlich

Aktivitäten, die die Physis eines Helden fordern.

Fertigkeit Behinderung Eigenschaften Beschreibung
Akrobatik BE*2 MU/GE/ST Doppelte Salti, etc.
Athletik* BE*2 GE/KO/ST Schnell rennen, lange joggen etc.
Fliegen BE MU/IN/GE Die Bewegung und Steuerung fliegender Gegenstände ohne eigenen Willen.
Gaukeleien BE*2 MU/CH/FF Jonglieren, Zaubertricks u.Ä.
Geländelauf* BE*2 WI/GE/KO Das Fortbewegen auch in schwierigem Gelände.
Klettern* BE*2 MU/GE/ST Das Vermögen, an etwas hinauf, hinab oder entlang zu klettern.
Körperbeherrschung* BE*2 IN/WI/GE Das Vermögen, alle ungewöhnlichen Bewegungen des eigenen Körpers zu steuern.
Reiten BE-2 CH/GE/ST Das Vermögen, ein Reittier zu lenken und auf diesem besondere Leistungen durchzuführen.
Schleichen* BE MU/IN/GE Das Vermögen, sich lautlos zu bewegen.
Schwimmen BE*2 GE/KO/ST Das Vermögen, sich in flüssigen Materien fortzubewegen.
Selbstbeherrschung* -- WI/KO/ST Die Fähigkeit, Schmerzen oder Versuchungen zu widerstehen.
Singen* BE-3 IN/CH/CH Die Kunst des Singens. Zum Vergleich (Ausnahmen bestätigen die Regel): TAW 0 = Zwerge, TAW < 10 = Menschen, TAW > 15 = Elfen.
Sinnenschärfe* -- IQ/IN/IN Die Fähigkeit, mit Augen, Ohren, Nase, Geschmack und Tastsinn die Umwelt gezielt wahrzunehmen.
Skifahren BE-2 GE/GE/KO Die Kunst der Fortbewegung auf, an die Füße geschnallten, Brettern.
Springen* BE*2 GE/KO/ST Die Fertigkeit weit hoch und gezielt zu springen.
Stimmen Imitieren BE-4 IQ/IN/CH Die Kunst Tier- und Personenstimmen täuschend echt nachzuahmen
Tanzen BE*2 CH/GE/GE Die Kunst des Tanzens.
Tauchen BE*2 GE/KO/KO Die Fertigkeit, tief, lange und gezielt zu tauchen.
Verstecken* BE-2 MU/IN/GE Das Vermögen, ein Versteck zu finden und dieses dann sinnvoll zu nutzen.
Wache halten -- IN/WI/KO Die Fertigkeit lange Zeit aufmerksam und konzentriert zu wachen.
Werfen* BE-3 GE/KO/ST Die Fertigkeit irgendetwas schnell, weit und gezielt zu werfen.
Zechen -- WI/KO/KO Das Vermögen, alkoholische und andere Rauschmittel zu konsumieren. (DIE Fertigkeit eines gewissen seefahrenden Nordvolkes.)

Gesellschaftlich

Aktivitäten, die ein Held im Umgang mit anderen (intelligenten) Lebewesen benötigt.

Fertigkeit Eigenschaften Beschreibung
Dichtkunst IQ/IN/IN Die Fertigkeit poetisch oder lyrisch wohlfeile Worte zu finden.
Diplomatie IQ/IN/CH Die Fähigkeit Verhandlungen mit einer anderen Person behutsam unter Einbeziehung ihrer Wünsche zu einem Ergebnis zu bringen.
Einschüchtern MU/WI/CH Die Fähigkeit, durch Auftreten und Verhalten Andere andere zu einem gewünschten Verhalten zu bringen.
Etikette* IQ/IN/CH Das Wissen und die Kunst um das angemessene Verhalten in bestimmten Gesellschaften und Umfeldern.
Falschspiel MU/CH/FF Die Fertigkeit, mittels Täuschung Spiele zu eigenen Gunsten zu manipulieren.
Feilschen MU/IQ/CH Das beinharte um-den-Preis-Handeln, kann in Läden eingesetzt werden (Bei einem beliebigen Händler einen Haken in die Box 'Ja, ich möchte den Preis verhandeln' setzen) um den Preis bis über 30 Prozent zu seinen Gunsten zu verändern, der Erfolg hängt vom Fertigkeitswert des Charakters und des Händlers ab.
Galanterie IN/CH/CH Ein Held kann auch einmal charmant sein.
Gassenwissen IQ/IN/CH Das Wissen und die Kunst, die Umstände in Städten einzuschätzen und die richtigen Personen anzusprechen.
Lehren IQ/IN/CH Das Wissen um und die Fertigkeit der Vermittlung eigenen Wissens an andere Personen.
Lippen lesen IQ/IN/IN Die Fähigkeit Worte ohne Laut von den Lippen abzulesen.
Menschenkenntnis* IQ/IN/CH Das Wissen um die Deutung von Mimik, Gestik, Habitus sowie Intonierung und die Einschätzung des Gefühlszustandes und der Vertrauenswürdigkeit anderer Personen.
Rhetorik IQ/IQ/IN Die Fähigkeit Worte wohlfeil und wirkungsvoll zu verwenden.
Schauspielerei MU/IQ/CH Die Fähigkeit auf einer Bühne zu agieren und das Wissen um die nötigen Darstellungen.
Schriftstellerei IQ/WI/IN Die Fertigkeit gewünschte Effekte durch kunstvoll arrangierte Worte hervorzurufen.
Seelenheilung IN/CH/CH Die Fähigkeit Psychosen oder vorübergehende magische Beeinträchtigungen zu erkennen und zu lindern.
Verkleiden MU/CH/GE Das Vermögen sich so zu kleiden, das man als eine andere Person wahrgenommen wird.
Überreden IN/WI/CH Die Fähigkeit, eine andere Person kurzfristig zu einem gewünschten Handeln zu bringen.
Überzeugen IQ/IN/CH Eine Einstellungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Bekehren.
Verbergen* MU/IN/CH Die Fähigkeit, Dinge am Körper zu verstecken.
Verführen* IN/CH/CH Die Kunst der Annäherung an andere Personen und Wohlstimmung dieser.
Verhören IN/WI/CH Die Fertigkeiten Informationen aus anderen heraus zu holen, welche diese nicht preis geben wollen.

Natur

Aktivitäten, die ein Held "draußen" benötigt.

Fertigkeit Eigenschaften Beschreibung
Ansitzjagd MU/IN/GE Die Fertigkeit Tiere aus einer stationären Position zu erlegen.
Fallenstellen IQ/FF/ST Das Aufstellen von Tierfallen für die Jagd. Menschenfallen in Gebäuden gehören eher in den Bereich Mechanik.
Fesseln/Entfesseln FF/GE/ST Das Wissen über Knoten und Verschnürungen sowie die Fähigkeit, diese zu machen oder zu lösen. (Auch mit dem höchsten Fertigkeitswert kann man sich nicht von Antamar befreien. Das Spiel ist einfach zu fesselnd.)
Fischen IN/FF/ST Das Wissen um die richtigen Angelplätze, Köder und Methoden.
Kräuter suchen MU/IN/FF Die Fertigkeit, verwertbare Kräuter zu finden.
Nahrung sammeln* MU/IN/FF Die Fertigkeit in der freien Natur pflanzliche Nahrung zu finden.
Orientierung* IQ/IN/IN Das Vermögen, sich überall - beispielsweise anhand der Himmelsrichtungen - zurechtzufinden.
Pirschjagd MU/IN/GE Die Fertigkeit, durch Verfolgung Tiere zu erlegen.
Spurenlesen* IQ/IN/KO Die Fertigkeit des Auffindens, Beurteilens und Verfolgens einer Spur.
Tierheilkunde IQ/IN/FF Die Fertigkeit Tiere zu heilen.
Umgang mit Tieren MU/IN/CH Die Fertigkeit, ein Tier zu beeinflussen oder zu trainieren, um es gewünschte Handlungen ausführen zu lassen.
Wettervorhersage IQ/IN/IN Das Wissen und/oder die Fähigkeit, Klimalagen zu deuten und Wetterentwicklungen vorauszusagen.
Wildnisleben* IN/GE/KO Das umfassende Wissen und die Fähigkeit, in freier Natur zu überleben. (Die Natur-"Auffang"-Fertigkeit (wird gern benutzt, wenn keine spezielleren Fertigkeiten passen). In Antamar wird es z. B. beim Feuer machen oder Zeltaufbau gefordert.)

Wissen

Das erlernte theoretische Wissen eines Helden.

Fertigkeit Eigenschaften Beschreibung
Anatomie IQ/WI/FF Das Wissen um den Körper und seine inneren Funktionen und Zusammenhänge.
Archäologie IQ/IQ/IN Das Wissen um die Ausgrabung und Deutung von Artefakten.
Architektur IQ/IQ/FF Das Wissen um die Konstruktion von Bauwerken jeglicher Art.
Astronomie IQ/IQ/IN Das Wissen um Astrologie, Navigation, Zeitbestimmung und reine Astronomie.
Bibliothekskunde IQ/IQ/IN Das Wissen um den Aufbau und die Nutzung von Dokumenten- und Büchersammlungen.
Bürokratie IQ/IN/WI Das Wissen um Aufbau und Regeln eines Verwaltungsapparates.
Geografie* IQ/IQ/IN Das Wissen um Landschaftsformen, Klima, Böden, Flüsse, Pässe und allgemeine Erdkunde.
Gesteinskunde IQ/IN/FF Das Wissen über Materialeigenschaften, Vebreitung und Verwendung der Gesteine.
Giftkunde IQ/IQ/WI Das Wissen um Gifte und ihre Verwendung.
Heraldik IQ/IQ/FF Das Wissen um Geschichte, Verbreitung und Verwendung von Wappen, sowie der Regeln für Gestaltung , Lesart und Wappenrecht.
Historie* IQ/IQ/IN Das Wissen um die Vergangenheit alter Völker, Kulturen und Reiche.
Hüttenkunde IQ/IN/KO Das Wissen um die Herstellung von Metallen und Legierungen.
Kriegskunst MU/IQ/CH Das Wissen über die Kunst der Strategie, Taktik und Logistik des Krieges.
Kryptographie IQ/IQ/IN Trurvzfpuevsgxhaqr.
Legenden* IQ/IN/CH Das Wissen um Sitten und Gebräuche sowie Erzählungen und Mythen der eigenen Kultur.
Magietheorie IQ/IQ/IN Das Wissen um Theorie und Methoden der Magie.
Mathematik* IQ/IQ/IN Das Wissen um Zusammenhänge zwischen Zahlen. Grundkenntnisse sind benötigt, um rechnen zu können.
Mechanik IQ/IQ/FF Das Wissen um die Physik der Bewegung.
Navigation IQ/IQ/IN Die Fertigkeit, die bisherige Route und den zukünftigen Kurs anhand der aktuellen Position zu bestimmen.
Okkultismus IQ/WI/IN Das Wissen um verborgene Kulte, ihre Ansichten und Rituale.
Pflanzenkunde* IQ/IN/FF Das Wissen um Bestimmung, Verbreitung und Nutzung von Pflanzen.
Philosophie IQ/IQ/IN Das Wissen über das Denken, den Erkenntnisgewinnung, Logik, Moral, Ethik und Metaphysik aller existierenden und vergangenen Schulen.
Politik IQ/IN/CH Das Wissen um Zusammenhänge in Staatswesen und Verwaltung.
Rechtskunde IQ/IQ/IN Das Wissen um das Rechtswesen der verschiedenen Staaten und Stände.
Spiele* IQ/IQ/IN Das Wissen um Regeln, Taktiken und Hintergründe verschiedenster Brett-, Karten- und Würfelspiele.
Sprachenkunde IQ/IQ/IN Das Wissen um Systematik und Wandlung von Sprachen.
Theologie IQ/IQ/IN Das Wissen um religiöse Riten, Erzählungen und Inhalte des eigenen Glaubens im speziellen sowie anderer Glaubensrichtungen allgemein.
Tierkunde* MU/IQ/IN Das Wissen um Bestimmung, Verbreitung, Verhaltensweisen und Nutzung aller Tiere.
Völkerkunde IQ/IQ/IN Das Wissen um Gemeinsamkeiten, Unterschiede und Einzigartigkeiten von Völkern.
Wert schätzen IQ/IN/IN Das Wissen um die genaue Bestimmung des Werts eines Gegenstands.

Sprachen

Auf diese Fertigkeiten werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Sprache verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Wert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie sprechen kann.

FeW Lesen Schreiben Hören Sprechen
ab 1 Identifikation Identifikation Identifikation Identifikation
ab 3 Ein- bis Dreiwortsätze Ein- bis Dreiwortsätze
ab 5 Rudimentäre, gestikgestützte Kommunikation
ab 8 Einfache Unterhaltungen
ab 12 Man kann belauschte Gespräche in Zusammenhängen verstehen
ab 15 Guter Ausdruck, einfache Leute werden kaum einen Unterschied zur Muttersprache merken
ab 20 Fließend, fast akzentfrei
ab 28 Akzentfrei, Dichtung, wissenschaftliche Arbeit möglich


Fertigkeit Beschreibung
Altes Bajidai Vorgängersprache des heutigen Bajidai.
Altes Zwergisch Vorform des gegenwärtigen Zwergisch.
Altnordsk frühe Sprache der Nordahejmr, zuweilen noch in Liedern gebräuchlich.
Altra
Aurento Amtssprache in Auretianien und Westendar.
Aurentum ehemalige Hochsprache des Alten Reiches, noch als Sprache für Rituale in Gebrauch.
Avarun Sprache der Aivarunen.
Bajidai Sprache der Abajaiden.
Charukom Sprache der Charukin.
Cron Sprache der Cronarh.
Darkanisch Sprache der Dunkelelfen.
Drachisch Telepathische Bildsprache der Drachen.
Elbisch Sprache der Lichtelfen, ehemals auch der Hochelfen.
Elfisch Gemeinsprache aller Elfen.
Eskalron sehr komplexe, kaum noch verwendete, Sprache. Die Herkunft ist unbekannt.
Goblinisch Sprache der Goblins.
Gûi Sprache der Guîrfóg.
Hiro Sprache der Aichihiro.
Hochelfisch Sprache der vergangenen Hochelfen.
Hochorkisch spezifischer Dialekt der Orkschamanen zur Geheimniswahrung.
Imperial Amtssprache des Kaiserreichs.
Jotisch Sprache der Joten.
Koboldisch Sprache der Kobolde.
Magira Sprache der Magie.
Mahud Sprache der isolierten Dschungelstämme.
Naàhn Sprache der Naàhn.
Nordahejmisch Sprache der Nordahejmr.
Oda Sprache der Inoda.
Orkisch Sprache der Orks.
Sadhisch ehemalige Sprache in Lúnasadh.
Signalo Gebärdensprache.
Teiko Die Sprache der Maieteiko.
Tekka Alte Hochspache der Tekkaio (Aichihiro, Inoda, Maieteiko).
Thalsch Sprache der Halblinge.
Trollsch Sprache der Trolle.
Tryl Sprache der Trollinger.
Urelfisch alte Sprache der Elfen und ihrer Legenden.
Wolsch Sprache der Gauner, wird nur unter ihnen im Geheimen genutzt.
Xeanhatl Sprache der Xetoka.
ZheeZ Sprache der Echsen.
Zwergisch Sprache der Zwerge.


Schriften

Auf diese Fertigkeiten werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Schrift verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Wert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie lesen und schreiben kann.

Fertigkeit Beschreibung
Altelfische Zeichen Die geschwungene, komplizierte Schrift des alten Elfischen.
Altnordske Runen Eine Frühform der heutigen Nordahejmr Runen.
Anbayjad Die Schriftzeichen des Alt-Bajida.
Arcano Eine magische Schrift.
Auretin Die aus 23 Lautzeichen bestehende Schrift des Alt-Imperial. Wird immer noch für Inschriften, Dokumente und Verzierungstexte genutzt.
Bayjad Die Schriftzeichen des modernen Bajidai.
Drak Eine magische Zeichenschrift, angeblich drachischen Ursprungs.
Elfische Zeichen Die Schrift des Elfischen.
Glypho Eine uralte Schrift unbekannter Herkunft. Bislang nur auf wenigen Artefakten gefunden.
Hiro-echuru Die Schrift der Aichihiro.
Imperiale Zeichen Die 33 Lautzeichen des Imperial.
Inoda-echuru Die Schrift der Inodaner.
Irrza Die Verkehrsschrift aller Geschuppten mit über 10000 Zeichen.
Magiraglyph Die Schrift der magischen Rituale.
Naàhn Hieroglyphen Die Schrift der Meeresbewohner.
Nordahejmrunen Die aus 24 Runen bestehende Schrift des Nordahejmischen.
Sadhische Runen Die uralte Schrift aus Lúnasadh.
Teiko-echuru Die Schrift der Maieteiko.
Tekka-echuru Die Schrift des Tekka.
Thalassa A Uralte Schrift aus der Thalassa-Region. Kompliziertes Lautsystem.
Thalassa B Alte Schrift aus der Thalassa-Region. Kompliziertes Lautsystem.
Thalsche Zeichen Die Schrift der Halblinge.
Xeanhatl Hieroglyphen Die Bildschrift der Xetok mit mehreren hundert Zeichen.
Zwergenrunen Die aus 16 Laut-Runen bestehende Schrift des Zwergischen.


Handwerk

Das erlernte praktische Wissen eines Helden.

Fertigkeit Eigenschaften Beschreibung
Alchimie MU/IQ/FF Die Fertigkeit, chemisch oder magisch wirksame Mittel herzustellen, die Eigenschaften derartiger Substanzen zu analysieren, sowie neue Rezepte zu erforschen.
Alkohol brennen IQ/IN/FF Die Fertigkeit hochprozentige alkoholhaltige Getränke zu brennen, bzw. zu destillieren.
Armbruster IQ/IN/FF Die Fertigkeit torsionsbasierende Armbrüste herzustellen.
Bäcker IQ/FF/GE Die Fertigkeit, Mehl- und Teigwaren zu schmackhaften Speisen zu backen.
Bergbau IN/KO/ST Die Fertigkeit, Tunnel und Schächte fachgerecht in den Boden zu treiben.
Bogenbau IQ/IN/FF Die Fertigkeit, aus verschiedenen Materialien Bögen zu bauen.
Boote fahren GE/KO/ST Die Fertigkeit, ein kleines Wasserfahrzeug mittels eigener Kraft oder Windkraft fort zu bewegen.
Bootsbau/Schiffbau' IQ/FF/ST Die Kunst, Wasserfahrzeuge zu entwerfen, zu bauen und komplexe Reparaturen daran durchzuführen.
Brauen IN/FF/ST Die Fertigkeit, fermentierte Alkohole herzustellen.
Drucker IQ/FF/ST Die Fähigkeit, mit modernen Druckmaschinen Worte auf Papier zu bannen.
Erste Hilfe* IQ/IQ/FF Die Fähigkeit, Wunden provisorisch zu verbinden und mit einfachen Hilfsmitteln allerlei Gebrechen zu mildern.
Fahrzeug lenken IN/CH/FF Die Fertigkeit, ein Landfahrzeug zu lenken.
Fallen entschärfen IQ/FF/FF Die Fertigkeit Fallen gefahrlos zu entschärfen.
Fälschen IQ/FF/FF Die Kunst Nachahmungen täuschend echt herzustellen.
Feinmechanik IQ/FF/FF Die Kunst, kleinteilige Mechanismen zu entwerfen, zu bauen und zu reparieren.
Feuersteinbearbeitung IQ/FF/FF Die Fertigkeit, aus Gesteinen handwerkliche Werkzeuge oder künstlerische Arbeiten herzustellen.
Fleischer IQ/FF/ST Die Fertigkeit, Tiere fachgerecht auszunehmen und zu verwerten.
Gerben/Kürschnern IQ/FF/KO Die Fertigkeit, Häute, Felle und Pelze von Tieren fachgerecht abzuziehen und zu verwerten.
Giftheilung MU/IQ/IN Die Fertigkeit, Gifte zu identifizieren, Gegenmaßnahmen einzuleiten und eine Heilung zu fördern.
Glaskunst FF/FF/KO Die Fertigkeit, Glas herzustellen und zu bearbeiten.
Handel IQ/IN/CH Die Fertigkeit, Warenwerte und -preise fachgerecht einzuschätzen.
Hauswirtschaft IN/CH/FF Die Fertigkeit, einen Haushalt ordnungsgemäß zu führen.
Holzbearbeitung* IQ/FF/ST Die Fertigkeit, hölzerne Gegenstände herzustellen oder zu reparieren.
Instrumentenbau IQ/IN/FF Die Fertigkeit Instrumente jedweder Art herzustellen und zu reparieren.
Kartografie IQ/IQ/FF Die Fertigkeit Karten richtig zu lesen und zu erstellen.
Kochen* IQ/IN/FF Die Fertigkeit, Lebensmittel zu verarbeiten, haltbar zu machen und zu servieren.
Krankheitsheilung MU/IQ/CH Die Fertigkeit, Krankheiten zu erkennen, eine geeignete Medikation zu bestimmen und die Heilung zu unterstützen.
Kristallzucht IQ/IN/FF Die Fähigkeit Kristalle zu züchten und zu erhalten.
Landwirtschaft IN/FF/KO Die Fertigkeit den Boden zu erstellen, die Ernte einzufahren und zu lagern.
Lederarbeiten IQ/FF/FF Die Fertigkeit, Leder zu be- und verarbeiten.
Maurer FF/GE/ST Die Fertigkeit benötigte Baumaterialien zu beurteilen und zu verwenden.
Metallguss IQ/FF/ST Die Fertigkeit Legierungen zu erschaffen und zu verwenden.
Musik IN/CH/FF Die Fertigkeit, Instrumente zu bedienen und ihnen klangvolle Töne zu entlocken.
Schlösser öffnen IN/FF/FF Die Fertigkeit, Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen.
Schmiedekunst FF/ST/KO Die Fertigkeit, Eisen und Stahl zu schmieden und zu Gegenständen weiter zu verarbeiten.
Schneidern* IQ/FF/FF Die Fertigkeit, aus Stoffen gewünschte Kleidungen oder Gegenstände herzustellen.
Schusswaffenbau IQ/IN/FF
Seefahrt FF/GE/ST Die Fertigkeit, große Schiffe zu steuern und instand zu halten. Und das Wissen um die Seefahrt.
Seiler FF/FF/ST Die Fertigkeit, allerlei Stricke, Seile und Taue herzustellen.
Stehlen MU/IN/FF Die Fertigkeit, Dinge umzuverteilen.
Steinmetz FF/FF/ST Die Fertigkeit Steine künstlerisch zu bearbeiten.
Steinschneider IN/FF/FF Die Fertigkeit, Edelsteine und Kristalle zu bearbeiten.
Stellmacher IQ/FF/ST Wagenbauer
Stoffe Färben IQ/FF/ST Die Fertigkeit, Stoffe und Leder zu färben.
Tätowieren IN/FF/FF Die Fertigkeit, künstlerische Hautmalereien zu erschaffen.
Töpfern IQ/FF/FF Die Fertigkeit, Ton- und Steingutwaren herzustellen und zu reparieren.
Viehzucht IQ/IN/ST Die Fertigkeit, Tiere fachgerecht zu halten und zu züchten.
Webkunst FF/FF/ST Die Fertigkeit, Stoffe herzustellen.
Wundenheilung IQ/CH/FF Die Fertigkeit, Wunden korrekt zu behandeln und zu heilen.
Winzer IQ/FF/ST Die Fertigkeit, Weine anzubauen und zu keltern.
Zeichnen* IQ/IN/FF Die Fertigkeit, Bilder und Gemälde zu erschaffen.
Zimmermann IQ/FF/ST Die Fertigkeit, große Holzkonstruktionen für Gebäude oder Schiffe zu bauen.

Metafertigkeiten

Metafertigkeiten sind abgeleitete Fertigkeiten, d.h. sie werden nicht gesteigert, sondern ergeben sich aus dem durchschnittlichen oder höchsten Fertigkeitswert einer Gruppe.

Fertigkeit Eigenschaften Beschreibung
Fernkampf (FF/GE/ST) Steht für die beste Fernkampffertigkeit.
Lesen/Schreiben (IQ/IQ/FF) Steht für die beste Lesen/Schreiben-Fertigkeit.
Kampf (GE/GE/ST) Steht für die beste Kampffertigkeit.
Medizin (IQ/IN/CH) Steht für den Durchschnittswert von: Anatomie, Erste Hilfe, Giftheilung, Krankheitsheilung, Seelenheilung und Wundenheilung. (Medizin in Antamar).