Godentum Nordahejmr: Unterschied zwischen den Versionen

Aus AntamarWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
 
(101 dazwischenliegende Versionen von 17 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{Reiche|Godentum Nordahejmr|Godentum-nordahejm-wappen-klein.jpg|Fläche|Einwohnerzahl|Bevölkerungsdichte|Sprache|Schrift|Oberhaupt}}  
+
{{Reiche
 +
|name=Godentum Nordahejmr
 +
|wappen=Godentum-nordahejm-wappen-klein.jpg
 +
|fläche=
 +
|einwohner= [[Antamarische_Völker|1 Million]]
 +
|bevölkerungsdichte=
 +
|sprache=Nordahejmisch
 +
|schrift=Nordahejmische Runen
 +
|oberhaupt=Frenrir Thorgesson
 +
|hauptstadt=Nordahejm
 +
}}  
  
 
== Allgemeines ==
 
== Allgemeines ==
 +
[[Bild:Godentum.jpg|thumb|Lage des Godentum Nordahejmr]]
  
Das Godentum Nordahejmr wird grösstenteils von den Nordahejmr bevölkert. Auch ein paar Zwerge und Kaiserreicher haben sich in diesem Land niedergelassen.
+
Das Godentum Nordahejmr wird größtenteils von Nordahejmer bevölkert, aber auch ein paar Zwerge und Kaiserreicher haben sich in diesem Land niedergelassen.
 +
 
 +
=== Wappen ===
  
 
== Landschaft und Klima ==
 
== Landschaft und Klima ==
  
Das Godentum Nordahejmr besteht aus fünf größeren Inseln und zwei voneinander isolierten Regionen auf dem Festland. Zwischen der südlichen Festlandregion und dem Orkland liegt der Axthiebfjord (öxhöggfjördr). Der Legende nach wurde dieser geschaffen als (insert god here ^^) mit seiner Axt ins Orkland hieb um den Nordahejmrn ein Stück Land zur Besiedlung abzutrennen.
+
Das Godentum Nordahejmr besteht aus fünf größeren Inseln und zwei voneinander isolierten Regionen auf dem Festland. Zwischen der südlichen Festlandregion und dem Orkland liegt der Axthiebfjord (''Öxhöggfjördr''). Der Legende nach wurde dieser geschaffen als [[Ismära]] mit ihrer Axt ins Orkland hieb, um den Nordahejmer ein Stück Land zur Besiedlung abzutrennen.
  
(Namensvorschläge)
+
=== Festland-Regionen ===
  
 
*[[Orkstrond]] (nördliche Festlandregion)
 
*[[Orkstrond]] (nördliche Festlandregion)
 
*[[Jarshejmr]] (Herz- oder Hauptland )(südliche Festlandregion)
 
*[[Jarshejmr]] (Herz- oder Hauptland )(südliche Festlandregion)
  
Inseln von Norden nach Süden:
+
=== Inseln von Norden nach Süden ===
  
*[[Fuglarsholmr]] (Vögelinsel, große Seevogelkolonie, evtl. Guanoabbau)
+
*[[Fuglarsholmr]] (Vogelinsel, große Seevogelkolonie, evtl. Guanoabbau)
 
*[[Sturöja]] (Großinsel)
 
*[[Sturöja]] (Großinsel)
 
*[[Trärholmr]] (Holzinsel)
 
*[[Trärholmr]] (Holzinsel)
Zeile 23: Zeile 36:
  
 
== Flora und Fauna ==
 
== Flora und Fauna ==
 +
=== [[VegetationszoneL|Pflanzenwelt]] ===
 +
{| border="0" style="border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;" cellpadding="0"
 +
|-
 +
!style="vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;" |
 +
'''Bäume'''
 +
*[[Dürrholz]]
 +
 +
'''Blumen, Moose, Sukkulenten, Kakteen'''
 +
*[[Brennmoos]]
 +
*[[Lilie, dämonisch]]
 +
*[[Nordsteinmoos]]
 +
*[[Schlüsselblume]]
 +
 +
!style="vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;" |
 +
'''Sträucher'''
 +
*[[Hegardornenstrauch]]
 +
*[[Herganbusch]]
 +
*[[Hexenbusch]]
 +
*[[Nachtstachel]]
 +
 +
'''Kräuter und Gräser'''
 +
*[[Fingerkraut, aufrecht]]
 +
*[[Finger Mun-Terrs ]]
 +
*[[Lamondrafarn]]
 +
*[[Petersilie]]
 +
*[[Redekraut]]
 +
*[[Gemeiner schwarzer Schleimpilz|Schleimpilz, gemein schwarz]]
 +
 +
!style="vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;" |
 +
'''Landwirtschaftliche Nutzpflanzen'''
 +
*[[Blauweißer Flexling]]
 +
*[[Jolpen]]
 +
*[[Mufflige Knubbelpilze|Knubbelpilz, mufflig]]
 +
 +
'''Außergewöhnliche Pflanzen'''
 +
*[[Wechselschwammerl]]
 +
|}
 +
 +
=== Tierwelt ===
 +
{| border="0" style="border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;" cellpadding="0"
 +
|-
 +
!style="vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;" |
 +
'''Haus- & Nutztiere'''
 +
 +
 +
'''Jagdwild'''
 +
 +
 +
!style="vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;" |
 +
 +
 +
'''Vögel'''
 +
 +
 +
!style="vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;" |
 +
'''Reptilien'''
 +
 +
'''Meeresbewohner'''
 +
 +
|}
  
 
== Bevölkerung ==
 
== Bevölkerung ==
 +
 +
[[Nordahejmr]] stellen den größten Anteil der Bevölkerung des Godentums Nordahejmr.
 +
 +
===Sprache und Schrift===
 +
Die offizielle Amtssprache im Godentum ist das [[Nordahejmisch]], in der Schriftform werden die [[Nordahejmische Runen]] genutzt.
  
 
== Geschichte ==
 
== Geschichte ==
  
Vor rund 800 Jahren ([[Chronologie]]: 200nZ) landeten die ersten [[Nordahejmr]] an der Küsten von Antamar. Von der Seeschlange [[Thirgartronskrir]] wurden sie zu fünf unbewohnten Inseln im [[Nordmeer]] geführt. Auf diesen Inseln wollten sie einen Neubeginn in Freiheit wagen. Als Grund wieso die [[Nordahejmr]] von [[Thirgartronskrir]] an diese Gestaden geführt kennt man nur noch die Dinge die in den Sagen und Legenden erzählt werden.
+
'''200 nZ:''' Vor rund 800 Jahren ([[Chronologie]]: 200nZ) landeten die ersten [[Nordahejmr]] an der Küsten von [[Anteria]]. Von der Seeschlange [[Thirgartronskrir]] wurden sie zu fünf unbewohnten Inseln im [[Nordmeer]] geführt. Auf diesen Inseln wollten sie einen Neubeginn in Freiheit wagen. Um die Gründe für den Aufbruch der [[Nordahejmr]] aus ihrer alten Heimat ranken sich einige Sagen und Legenden. Von [[die Landnahme der Nordahejmr|der Landnahme der Nordahejmr]] auf der großen Insel [[Sturöja]], an der Nordwestküste des Kontinents, erzählt bespielsweise die Saga von [[Asleif Obdeggr]].
  
Nach ungefähr 200 Jahren, in denen alle Inseln besiedelt wurden, begannen die [[Nordahejmr]] mit ihren Schiffen Handel und Freibeuterei zu betreiben. '''(Hier ist eine Koordination mit den einzelnen Beiträgen in den Inseln wichtig!!!)'''
+
'''ca. 400 nZ:''' Nach ungefähr 200 Jahren, in denen alle Inseln besiedelt wurden, begannen die [[Nordahejmr]] mit ihren Schiffen Handel und Freibeuterei zu betreiben.
 +
 
 +
'''548 nZ:''' Einige Drakar plündern die Küstenstädte von Lúnasadh. Ein Marsch ins tiefe Hinterland kann aber von Byon Kennéthg (520 - 597nZ) verhindert werden (siehe 'Sagen und Legenden').
  
 
Vor rund 100 Jahren aber begannen die ersten [[Nordahejmr]] mit einer aggressiven Expansion in die Ländereien der Goblins, da diese Gebirge mit reichen Erzvorkommen in ihren Grenzen hatten. Dort haben sie sich mittlerweile ebenfalls angesiedelt und haben reiche Erzvorkommen sowie grosse Baumbestände innerhalb ihrer neuen Reichsgrenzen gesichert. Die [[Goblins]] wehren sich noch heute gegen dieses aggressive Vorgehen, haben aber den mutigen Krieger der [[Nordahejmr]] nichts entgegenzusetzen
 
Vor rund 100 Jahren aber begannen die ersten [[Nordahejmr]] mit einer aggressiven Expansion in die Ländereien der Goblins, da diese Gebirge mit reichen Erzvorkommen in ihren Grenzen hatten. Dort haben sie sich mittlerweile ebenfalls angesiedelt und haben reiche Erzvorkommen sowie grosse Baumbestände innerhalb ihrer neuen Reichsgrenzen gesichert. Die [[Goblins]] wehren sich noch heute gegen dieses aggressive Vorgehen, haben aber den mutigen Krieger der [[Nordahejmr]] nichts entgegenzusetzen
  
 
Das Gleiche versuchten sie im Gebiet [[Orkstrond]]. Doch die dort lebenden [[Orks]] waren kräftiger, zahlreicher und mutiger als die Goblins im Süden und wehrten sich vehement gegen die aggressive Landnahme. Es gelang den [[Nordahejmr]] zwar einen kleinen Fleck für sich zu erobern, doch die vielen Grenzkonflikte mit den [[Orks]] haben eine weitere Expansion unmöglich gemacht.
 
Das Gleiche versuchten sie im Gebiet [[Orkstrond]]. Doch die dort lebenden [[Orks]] waren kräftiger, zahlreicher und mutiger als die Goblins im Süden und wehrten sich vehement gegen die aggressive Landnahme. Es gelang den [[Nordahejmr]] zwar einen kleinen Fleck für sich zu erobern, doch die vielen Grenzkonflikte mit den [[Orks]] haben eine weitere Expansion unmöglich gemacht.
 
 
'''Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad'''
 
 
Einer der bekannteren Nordahejmar war der Kapitän Hjure "Prahlhans" Ragnarsson, unter dessen Führung ein kleines nordahejmrsches Heer 548 nZ das Königreich Lúnasad besetzte. Unter den Nordahejmarn existieren unendlich viele Versionen der Geschichte, klar war immer nur eines; der als Aufschneider bekannte Kapitän beantwortete eines Abends in einer Taverne den Vorwurf eines anderen Kapitäns, er sei völlig führungsunfähig, mit der sogar für ihn kühnen Behauptung, sogar ein mehr als ausreichend großer Krieger und Taktiker zu sein, um die gesamte Westküste einzunehmen.
 
Wutentbrannt und fest entschlossen verließ er unter dem Gelächter der Anwesenden die Taverne und begann sofort damit, mit Hilfe der abstrusesten Geschichten von unermesslichem Reichtum, der nur auf die Nordahejmar wartete, ein Heer von hoffnungsvollen wie leichtgläubigen Nordmännern um sich zu scharen.
 
2 Monate später stieß er mit einigen Drakar in See. Binnen kürzester Zeit gelang es den Nordahejmarn, die völlig unorganisierten Stämme Lúnasads zu unterwerfen. Doch als den Kriegern dämmerte, dass von den erhofften Reichtümern weit und breit nichts zu bemerken war, wendetetn sie sich von ihrem Anführer ab, um in die Heimat zurückzukehren.
 
Sogar Ragnarsson wusste, dass mit einem so kleinen Heer nichts mehr erobert werden würde. Trotzdem suchten die Nordahejmar weiter nach den Bergen von Gold und Silber.
 
Die ganze Geschichte nahm ein unrühmliches Ende. Dem bis dahin unbekannten Byon Kennéthg gelang es, genug Stämme hinter sich zu vereinen, um den Nordahejmarn mit etwa auf dem Schlachtfeld die Stirn zu bieten. Die knapp 400 Nordmänner, die immer noch an Hjures Seite waren, wurden in der Schlacht von (und nochmal etwas einsetzen, bitte...) unter hohen Verlusten auf Seite der etwa 1000 Stammeskämpfer unter Kennéthg geschlagen. Was mit dem aufschneiderischen Kapitän passierte, ist unklar. Ob er in der Schlacht ums Leben kam oder floh, ist nicht überliefert. In Nordahejm ließ er sich jedoch zu seinem eigenen Wohl nie mehr blicken.
 
Noch heute verbreitet ist das nordahejmr Sprichwort: "Jemandem einen vom Hjure erzählen".
 
  
 
== Herrschaft und Politik ==
 
== Herrschaft und Politik ==
 
=== Oberhaupt ===
 
=== Oberhaupt ===
  
Das ständige Oberhaupt aller [[Drakarskapar]], der oberste [[Jarsmanr]] oder die oberste [[Jarskvinna]], nimmt nur in Zeiten grösster Not die Geschicke des Landes in die Hand. Normalerweise dient er als Ratgeber und Schlichter in Streitfällen. Er wird für gewöhnlich von gewählten Vertetern aller [[Nordahejmr]] ernannt.
+
Das ständige Oberhaupt aller [[Drakarskapar]], der oberste [[Jarsmanr]] oder die oberste [[Jarskvinna]], nimmt nur in Zeiten grösster Not die Geschicke des Landes in die Hand. Normalerweise dient er als Ratgeber und Schlichter in Streitfällen. Er wird für gewöhnlich von gewählten Vertretern - den Goden und Jarsmanr - aller [[Nordahejmr]] auf Lebenszeit ernannt.
  
 
=== Staatsform ===
 
=== Staatsform ===
Zeile 57: Zeile 127:
 
Die Städte und Dörfer werden meistens durch ein gewähltes Oberhaupt regiert.
 
Die Städte und Dörfer werden meistens durch ein gewähltes Oberhaupt regiert.
  
(Das Godentum Nordahejmr besteht aus einer lockeren Föderation der einzelnen nordahejmischen Sippen. Die nordahejmische Regierungsform basiert auf einem mehrstufigen System gewählter Vertreter. Jede Sippe wählt einen Jarsmann oder eine Jarsfrau die sie auf dem Regionalthing vertritt. Die dort gewählten Goden (godar, wörtl. die Guten) vertreten wiederum die einzelnen Regionen im Godenthing (godarting), der Regierungsversammlung.  
+
Das Godentum Nordahejmr besteht aus einer lockeren Föderation der einzelnen nordahejmischen Sippen. Die nordahejmische Regierungsform basiert auf einem mehrstufigen System gewählter Vertreter. Jede Sippe wählt einen Jarsmanr oder eine Jarskvinna die sie auf dem Regionalthing vertritt. Die dort gewählten Goden (godar, wörtl. die Guten) vertreten wiederum die einzelnen Regionen im [[Godenthing]] (godarting), der Regierungsversammlung.  
 +
 
 
Jegliche Thinge haben nur beratende Funktion, das heißt keiner der Teilnehmer ist daran gebunden die Thingbeschlüsse auch umzusetzen. Da dies jedoch politisch kein sehr kluger Zug ist geschieht dies jedoch nur selten.   
 
Jegliche Thinge haben nur beratende Funktion, das heißt keiner der Teilnehmer ist daran gebunden die Thingbeschlüsse auch umzusetzen. Da dies jedoch politisch kein sehr kluger Zug ist geschieht dies jedoch nur selten.   
Auf der anderen Seite gilt es jedoch als unehrenhaft die durch den gewählten Vertreter gefassten Beschlüsse nicht anzuerkennen. Wenn ein Vertreter sein Wort gibt so gilt dieses auch für seine Sippe bzw. Region.
+
Auf der anderen Seite gilt es jedoch als unehrenhaft die durch den gewählten Vertreter gefassten Beschlüsse nicht anzuerkennen. Wenn ein Vertreter sein Wort gibt so gilt dieses auch für seine Sippe, bzw. Region.
Darüber hinaus nehmen am Thing auch religiöse Führer und weise Männer als Berater teil. Die Teilnahme anderer Personen ist zwar erlaubt, aber eher ungewöhnlich. Dies geschieht nur wenn auf Grund unüberwindlicher Differenzen kein gemeinsamer Vertreter gewählt werden konnte und die beiden Streitparteien separat anreisen.)
+
 
 +
Darüber hinaus nehmen am Thing auch religiöse Führer und weise Männer als Berater teil. Die Teilnahme anderer Personen ist zwar erlaubt, aber eher ungewöhnlich. Dies geschieht nur wenn auf Grund unüberwindlicher Differenzen kein gemeinsamer Vertreter gewählt werden konnte und die beiden Streitparteien separat anreisen.
  
 
=== Militär ===
 
=== Militär ===
  
Die meisten grösseren Küstenstädte haben eine kleine Marine zum Schutz der Häfen und natürlich unterhalten die meisten grösseren Städte auch Stadtgarden. Ein eigenständiges Heer gibt es nicht, kann aber schnell rekrutiert werden, da die meisten [[Nordahejmr]] ihre Axt nicht einmal beim schlafen ablegen.
+
Die meisten grösseren Küstenstädte haben eine kleine Marine zum Schutz der Häfen und natürlich unterhalten die meisten grösseren Städte auch Stadtgarden. Ein eigenständiges Heer gibt es nicht, kann aber schnell rekrutiert werden, da die meisten [[Nordahejmr]] ihre Axt nicht einmal beim Schlafen ablegen.
 +
 
 +
==Wissenschaft==
  
 
== Wirtschaft ==
 
== Wirtschaft ==
Zeile 72: Zeile 146:
 
In den grossen Wälder wird auch viel Holz abgebaut. Dieses wird häufig von den [[Drakarskapar]] zum Bau der Sippenhäuser verwendet. Im Gebirge bauen einige Siedlungen Erze und Edelmetalle ab. Mit den im Gebirge lebenden [[Joten]] betreiben einige wenige Händler Handel.
 
In den grossen Wälder wird auch viel Holz abgebaut. Dieses wird häufig von den [[Drakarskapar]] zum Bau der Sippenhäuser verwendet. Im Gebirge bauen einige Siedlungen Erze und Edelmetalle ab. Mit den im Gebirge lebenden [[Joten]] betreiben einige wenige Händler Handel.
  
Das Land ist finanziell unabhängig und kann sich gut gegen andere Reiche verteidigen. Man unterhält lockere Handeslbeziehungen mit den [[Aivarunen]], dem [[Königreich Lothrinien]] und dem [[Fürstentum Herzstein]].
+
Das Land ist finanziell unabhängig und kann sich gut gegen andere Reiche verteidigen. Man unterhält lockere Handelsbeziehungen mit den [[Aivarunen]], dem [[Königreich Lothrinien]], dem [[Vellhafener Städtebund]] und dem [[Fürstentum Herzstein]].
 +
 
 +
=== Schiffbau ===
 +
 
 +
=== Seefahrt ===
 +
 
 +
== Religion ==
  
== Kultur und Küche ==
+
Der Hauptartikel ist unter [[Religion der Nordahejmr]] zu finden.
  
=== Kultur: ===
+
Die Nordahejmr glauben an einen Pantheon der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:
'''Gerichtsbarkeit:'''
+
 
 +
[[Vitandr]] (altnrdh. "Wissender") oder auch Runsmidari ("Runenschmied") ist der Gott des Wissens, der Wahrträume und der Magie. Man sagt ihm nach den Menschen den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben.
 +
Er wird in der Regel als ein alter, bärtiger Mann mit Stab und breitkrempigen Hut dargestellt.
 +
 
 +
[[Skuggi]] ("Schatten") ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Er ist dafür bekannt anderen Göttern gelegentlich ins Handwerk zu pfuschen.
 +
 
 +
So soll er der Legende nach den Nordahejmern gezeigt haben wie man aus den Gaben Jörds eine Flüssigkeit klar wie Ronskrirs Wasser und heiß wie die Gabe Elds herstellt. Die drei verärgerten Götter wandten sich an Vitandr um Rat, welcher daraufhin das Gebräu mit einem Fluch belegte der dem Konsumenten die Gaben des Gottes verwehren solle.
 +
 
 +
[[Ljusandr]] (altnrdh. "der Leuchtende") oder auch Himin ("Himmel") ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit und neben Ronskrir für das Wetter verantwortlich.
 +
 
 +
[[Eldr]] ("Feuer") ist der nrdh. Feuergott. In seinen Zuständigkeitsbereich fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Weiterhin glauben die Nordahejmr, dass [[Hop]] (Hoffnung) oder auch Ljus i Notin (Licht in der Nacht) nur eine weitere Manifestation Eldrs ist, obwohl die [[Joten]] Hop als eine Göttin verehren. Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme.
 +
 
 +
[[Ismära]] ("Eisjungfer") ist die Göttin des Winters, der Berge, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes. Ihre favorisierten Waffen sind die Axt, der Speer und der Bogen.
 +
 
 +
[[Mirka]] ("die Dunkle"), auch bekannt als Skerari ("die Schneiderin") ist die Göttin des Todes und des Schlafes.
 +
 
 +
[[Jörd]] ("Erde") ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. Als eine ihrer Manifestationen wird sie als [[Vakkra]] vor allem von Heilern verehrt.
 +
 
 +
[[Fagra]] ("die Schöne") oder auch Spinnari ("die Spinnerin")ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie. 
 +
 
 +
Ronskrir oder [[Thirgartronskrir]] (ungefähr: "(Urwelt-)Wellenpflüger") ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form einer Seeschlange dargestellt. Daneben ist er auch für den Regen verantwortlich.
 +
 
 +
Die Abwesenheit eines ausdrücklichen Kriegsgottes im Pantheon der kämpferischen Nordahejmer mag verwundern, doch glauben die Nordahejmer das der Krieg eine viel zu komplexe Angelegenheit ist um ihn in die Hände eines einzigen Gottes zu legen. Daher beten sie vor großen Schlachten zu Eldr, damit ihre Waffen nicht brechen, zu Ismära um ihnen Kraft und Ausdauer zu verleihen, zu Mirka damit sie sie nicht zu früh zu sich holt, zu Ljusander und Ronskrir um ihnen ein gnädiges Wetter und eine ruhige See zu schenken, zu Jörd für eine schnelle Rekonvaleszenz nach der Schlacht, zu Vitandr und Skuggi um ihren Geist stark und schnell werden zu lassen und zu Fagra damit sie ihre Liebsten bald wieder sehen.
 +
 
 +
Daneben beten die Nordahejmer, die in religiösen Fragen eher liberal sind, auch zu einer Anzahl Götter anderer Völker wenn diese ihnen zusagen. Sie argumentieren das es sich letzten Endes doch nur um die selben Götter handele, die sich anderen Völkern eben in anderer Gestalt zeigen.
 +
Zu den von den Nordahejmern übernommenen Göttern gehören unter anderem [[Lhaja]] und [[Rotak]].
 +
 
 +
== Kulturelles ==
 +
 
 +
===Kultur===
 +
==== Gerichtsbarkeit ====
 
Normalerweise werden Konflikte zwischen den Parteien direkt bereinigt. Oft durch langwierige Diskussionen. Manchmal auch schnell und unkompliziert, dann aber ''nonverbal''.
 
Normalerweise werden Konflikte zwischen den Parteien direkt bereinigt. Oft durch langwierige Diskussionen. Manchmal auch schnell und unkompliziert, dann aber ''nonverbal''.
 
Bei kapitalen Verbrechen steht es jedem Nordahejmer zu, sein Anliegen beim Thing vorzutragen, wo über seinen Fall entschieden wird. Der oder die Jasmanr/Jarskvinna beruft dann einen Gerichtsthing ein, wenn die Art des Verbrechens ein schnelles Handeln erforderlich macht, oder die Anzahl der vorliegenden Fälle einen Thing notwendig macht. Die Parteien vertreten sich während des Things selbst oder schicken einen Vertreter. Der Vorsitz liegt beim Jasmanr oder der Jarskvinna, die da Urteil auch verkündet. Gefällt weid das Urteil aber durch die anwesenden Nordahejmr.
 
Bei kapitalen Verbrechen steht es jedem Nordahejmer zu, sein Anliegen beim Thing vorzutragen, wo über seinen Fall entschieden wird. Der oder die Jasmanr/Jarskvinna beruft dann einen Gerichtsthing ein, wenn die Art des Verbrechens ein schnelles Handeln erforderlich macht, oder die Anzahl der vorliegenden Fälle einen Thing notwendig macht. Die Parteien vertreten sich während des Things selbst oder schicken einen Vertreter. Der Vorsitz liegt beim Jasmanr oder der Jarskvinna, die da Urteil auch verkündet. Gefällt weid das Urteil aber durch die anwesenden Nordahejmr.
 
Innerhalb der [[Drakarskapar]] werden Konflikte von der Mannschaft oder Sippe im Rahmen eines eigenen Things geregelt. Auch hier wird das Urteil durch alle Anwesenden getroffen.
 
Innerhalb der [[Drakarskapar]] werden Konflikte von der Mannschaft oder Sippe im Rahmen eines eigenen Things geregelt. Auch hier wird das Urteil durch alle Anwesenden getroffen.
  
'''Familie:'''
+
==== Familie ====
 
Obwohl Nordahejmr keine Kinder von Freudlosigkeit sind, steht die Familie sehr hoch im Kurs. Da Männer und Frauen die gleichen Rechte besitzen, haben auch beide das gleiche Recht eine eheliche Verbindung aufzuheben. Das geschieht auf Antrag während eines Gerichtsthings. Die Kinder der Verbindung werden dann in die Sippe der Frau aufgenommen.
 
Obwohl Nordahejmr keine Kinder von Freudlosigkeit sind, steht die Familie sehr hoch im Kurs. Da Männer und Frauen die gleichen Rechte besitzen, haben auch beide das gleiche Recht eine eheliche Verbindung aufzuheben. Das geschieht auf Antrag während eines Gerichtsthings. Die Kinder der Verbindung werden dann in die Sippe der Frau aufgenommen.
 
Das mag dazu beitragen, das Nordahejmr um ihre Frauen und Familien bemühter sind, als man es unter anderen Kulturen vorfindet.
 
Das mag dazu beitragen, das Nordahejmr um ihre Frauen und Familien bemühter sind, als man es unter anderen Kulturen vorfindet.
  
'''Sport:'''
+
==== Feierlichkeiten ====
 +
Nordahejmr feiern gerne und viel - und das meist feucht-fröhlich. Ein besonderes Ereignis sind unregelmässig stattfindende '''Zuberfeste'''. Zu diesen Anlässen wird ein großer Zuber (oder mehrere kleinere) in einem Langhaus, seltener auch einer Taverne, aufgestellt und mit Wasser gefüllt. Dort wird dann gemeinsam gebadet, gegessen und getrunken. Musik, Gesang oder Heldengeschichten dürfen dabei natürlich nicht fehlen.
 +
 
 +
=== Sport und Spiel ===
 
Körperliche Bewegung ist für Nordahejmr eigentlich tägliches Geschäft. Das Leben am nördlichen Meer verlangt den Menschen einiges ab, so dass Kraft und Ausdauer von selbst wachsen. Trotzdem gibt es Bewegungsspiele, die gerne während Dorffesten stattfinden. Besonders beliebt sind:
 
Körperliche Bewegung ist für Nordahejmr eigentlich tägliches Geschäft. Das Leben am nördlichen Meer verlangt den Menschen einiges ab, so dass Kraft und Ausdauer von selbst wachsen. Trotzdem gibt es Bewegungsspiele, die gerne während Dorffesten stattfinden. Besonders beliebt sind:
  
'''Axtwurf:'''
+
==== Axtwurf ====
 
Bei diesem Wettstreit messen sich die Kontrahenten im Werfen von Äxten. Dabei kommt es nicht nur auf die Weite an, sondern vor allem auch auf die Schnelligkeit, Treffsicherheit und das feste Stecken der Äxte. Zunächst werden zwei Holzwände errichtet, ungefähr 8 Schritt hoch. Dann bekommt jeder Spieler 10 Wurfäxte, die er in die Wand werfen muss. Nachdem das geschehen ist, gewinnt derjenige, der an seinen geworfenen Äxten als erster die Wand erklommen hat. Das geht im KO-System gegeneinander, bis ein Sieger feststeht.
 
Bei diesem Wettstreit messen sich die Kontrahenten im Werfen von Äxten. Dabei kommt es nicht nur auf die Weite an, sondern vor allem auch auf die Schnelligkeit, Treffsicherheit und das feste Stecken der Äxte. Zunächst werden zwei Holzwände errichtet, ungefähr 8 Schritt hoch. Dann bekommt jeder Spieler 10 Wurfäxte, die er in die Wand werfen muss. Nachdem das geschehen ist, gewinnt derjenige, der an seinen geworfenen Äxten als erster die Wand erklommen hat. Das geht im KO-System gegeneinander, bis ein Sieger feststeht.
  
'''Dorfball:'''
+
==== Dorfball ====
 
Zwei, drei oder gar vier Dörfer treffen sich zum Dorfball in der Mitte zwischen den Dörfern und bilden gleichgroße Gruppen. In großen Städten gibt es sogar eigene Mannschaften in den Stadtteilen.
 
Zwei, drei oder gar vier Dörfer treffen sich zum Dorfball in der Mitte zwischen den Dörfern und bilden gleichgroße Gruppen. In großen Städten gibt es sogar eigene Mannschaften in den Stadtteilen.
 
Die Anzahl der Spieler ist nebensächlich, solange alle Mannschaften gleich groß sind. Der "Ball" ist eigentlich nur ein mit Stroh und Holzspänen gefüllter Schafsbalg, also alles nur nicht rund.
 
Die Anzahl der Spieler ist nebensächlich, solange alle Mannschaften gleich groß sind. Der "Ball" ist eigentlich nur ein mit Stroh und Holzspänen gefüllter Schafsbalg, also alles nur nicht rund.
Zeile 99: Zeile 212:
 
Das Spiel kann Tage dauern. Genau wie das anschließende Gelage.
 
Das Spiel kann Tage dauern. Genau wie das anschließende Gelage.
  
'''Kopfschlagen:'''
+
==== Kopfschlagen ====
 
Zwei Kontrahenten balancieren auf einer Bohle aufeinander zu, jeder mit einem Axtstiel in der Hand. Wer zuletzt noch auf der Bohle steht, gewinnt.
 
Zwei Kontrahenten balancieren auf einer Bohle aufeinander zu, jeder mit einem Axtstiel in der Hand. Wer zuletzt noch auf der Bohle steht, gewinnt.
  
'''Spiele:'''
+
==== Schiffe versenken ====
 
 
'''Schiffe versenken:'''
 
 
Das beliebteste Spiel ist "Schiffe versenken". Man spielt es auf einem Brett mit farbigen Feldern und Holzschiffchen. Das Spielprinzip ist ähnlich dem Damespiel. Übersprungene Schiffe gelten als versenkt und müssen vom Spielbrett entfernt werden.
 
Das beliebteste Spiel ist "Schiffe versenken". Man spielt es auf einem Brett mit farbigen Feldern und Holzschiffchen. Das Spielprinzip ist ähnlich dem Damespiel. Übersprungene Schiffe gelten als versenkt und müssen vom Spielbrett entfernt werden.
  
'''Fang den Ork:'''
+
==== Fang den Ork ====
 
Ein beliebtes Spiel für Kinder. Durchbohrte Holzorkfiguren werden auf einen Tisch gestellt. Durch die Bohrung verlaufen Schnüre, das jedes Kind in der Hand hält. Ein weiters Kind bekommt den Holtzbecher. Auf ein Kommando versuchen alle ihre Holzorks an der Schnur vom Tisch zu ziehen, während das Kind mit dem Becher versucht einen zu fangen. Der Gewinner bekommt zur Belohnung einen Orkhauer.
 
Ein beliebtes Spiel für Kinder. Durchbohrte Holzorkfiguren werden auf einen Tisch gestellt. Durch die Bohrung verlaufen Schnüre, das jedes Kind in der Hand hält. Ein weiters Kind bekommt den Holtzbecher. Auf ein Kommando versuchen alle ihre Holzorks an der Schnur vom Tisch zu ziehen, während das Kind mit dem Becher versucht einen zu fangen. Der Gewinner bekommt zur Belohnung einen Orkhauer.
  
'''Kubb:'''
+
==== Kubb ====
!Hier bitte ergänzen!
+
Es treten zwei Mannschaften gegeneinander an. Eine Mannschaft besteht aus mindestens einer bis maximal sechs Personen. Die Spieler versuchen, jeweils die Holzklötze (Klotz=Kubb) der Gegenpartei mit Wurfhölzern umzuwerfen oder zu „fällen“. Der König, der in der Mitte des Spielfelds steht, muss zuletzt getroffen werden. Wer zuerst alle Kubbs der Gegenpartei und den König getroffen hat, gewinnt das Spiel.
 +
 
 +
==== Faule Sau ====
 +
Dieses klassische Glückspiel der Nordahejmr wird gerne in den Tavernen und Herbergen gespielt. Dazu verwenden die Mitspieler zwei Würfel in Form von einem stehenden Schwein, welche aus kleinen Knochen oder Holzstücken geschnitzt wurden. Die Würfel haben eine spezielle Form, welche es ermöglicht, dass die "Schweine" nach dem Wurf entweder auf allen vier Beinen stehen, auf den Vorderläufen und der Backe stehen, auf der Seite oder auf dem Rücken liegend. Das Spiel wird mit mindestens zwei Leuten gespielt, es können aber auch mehr sein. Es wird der Reihe nach gewürfelt, wobei die Art und Weise wie die Schweine nach einem Wurf auf dem Tisch stehen bleiben, die erreichten Punkte vorgibt. Bleiben zum Beispiel beide Schweine auf den Haxen stehen, so gibt das einen Punkt. Landen beide Schweine auf der Backe so gibt das sechzig Punkte. Je unwahrscheinlicher die Kombination also, desto mehr Punkte kann man einstreichen. Es wird solange gewürfelt, bis einer der Spieler hundert Punkte erreicht. Würfelt man dagegen den sogenannten "Faule Sau" (Ein Schwein liegt auf der linken Seite, eines auf der Rechten) verliert man alle Punkte die man bisher erreicht hat.
 +
 
 +
Ist ein Spieler gerade nicht am Zug, so hat er die Möglichkeit, vor dem Wurf seiner Kontrahenten ein "Saustall" anzusagen. Er hat dann die Möglichkeit, auf den Wurf seines Kontrahenten zu wetten. Er muss dann die geworfene Kombination vorhersagen und streicht bei einem Erfolg das Doppelte ein, was dieser Wurf an Punkten gebracht hätte. Hat er eine falsche Ansage gemacht, so werden ihm die Punkte der Ansage oder des tatsächlichen Wurfs abgezogen. Die Wahl hat dann der Spieler, welcher geworfen hat.
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! Abkürzung !! Bezeichnung
 +
|-
 +
| S || Stehend
 +
|-
 +
| R || Rücken
 +
|-
 +
| LS || Linke Seite
 +
|-
 +
| RS || Rechte Seite
 +
|-
 +
| B || Backe
 +
|}
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! Punkte !! 1. Pos !! 2. Pos !! Bezeichnung
 +
|-
 +
| 1 || S || S ||
 +
|-
 +
| 5 || S || LS ||
 +
|-
 +
| 5 || S || RS ||
 +
|-
 +
| 10 || S || R ||
 +
|-
 +
| 10 || S || B ||
 +
|-
 +
| 10 || LS || LS ||
 +
|-
 +
| 10  || RS || RS ||
 +
|-
 +
| 15 || LS || R ||
 +
|-
 +
|15 || LS || B ||
 +
|-
 +
|15 || RS || R ||
 +
|-
 +
|15 || RS || B ||
 +
|-
 +
|25 || R || R ||
 +
|-
 +
|35 || B || R ||
 +
|-
 +
|60 || B || B ||
 +
|-
 +
|Alle Punkte weg || LS || RS || Faule Sau
 +
 
 +
|}
 +
 
 +
==== Ruderlauf ====
 +
Bei diesem beliebten Spiel zählen Mut, Geschicklichkeit und Kraft. Die Ruder eines Schiffes werden auf beiden Seiten waagerecht ausgestreckt über die Bordwand gehalten. Es treten immer zwei Läufer gegeneinander an und ein jeder Läufer muss, vom Heck startend, auf der Schiffsaußenseite von Ruder zu Ruder springen und so schnell wie möglich auf Bughöhe gelangen oder wenigstens weiter als sein Rivale auf der anderen Außenbordseite. Die Leute im Boot verfolgen den waghalsigen Wettlauf mit gutgelauntem Spott, ein Absturz ins Wasser wird besonders lustig beklatscht und sorgt für feucht-fröhliche Unterhaltung. Wer ein "Dutzend Ruder schafft", wie die Nordleute sagen, darf auf Kosten aller anderen ein ordentliches Horn Nordvindr leeren - und danach gleich noch einmal antreten. Es gilt als große Kunst, tatsächlich bis auf Bughöhe vorzudringen und es gilt als vielbesungenes Meisterstück, das dreimal nacheinander zu schaffen.
  
 
----
 
----
  
=== Küche: ===
+
=== Küche ===
  
Die nordahejmsche Küche ist eine ausgewogene Mischung aus landwirtschaftlichen Produkten und einem grossen Anteil an den Früchten des Meeres. Da die fruchtbare Zeit im Norden kurz ist, ist allerdings die Auswahl an Obst und Gemüse sehr begrenzt. Getreide wächst jedoch in ausreichendem Maße und bildet eine wichtige Säule der nordahejmschen Küche.
+
Die nordahejmsche Küche ist eine ausgewogene Mischung aus landwirtschaftlichen Produkten und einem grossen Anteil an den Früchten des Meeres. Da die fruchtbare Zeit im Norden kurz ist, ist allerdings die Auswahl an Obst und Gemüse eher begrenzt. Zu den wichtigsten Gemüsen gehört dabei die Nordahejmer Rübe (Steckrübe), sowie eine ganze Reihe weiterer Wurzelgemüse. Getreide wächst in ausreichendem Maße und bildet eine wichtige Säule der nordahejmschen Küche.
  
'''Speisen:'''
+
==== Speisen ====
  
 
'''Getreidebrei (korngröt):'''
 
'''Getreidebrei (korngröt):'''
Beliebt ist ein Brei aus Getreide, die Korngröt.  Die Getreidekörner werden grob gestampft und weichgekocht. Anschliessend wird dieser Brei mit Milch und Butter verfeinert und leicht gesalzen. Neben Brot wird dieser Brei zu vielen Gerichten gereicht und ist die Basis der Ernährung.
+
Beliebt ist ein Brei aus Getreide (meist Roggen), die Korngröt.  Die Getreidekörner werden grob gestampft und weichgekocht. Anschliessend wird dieser Brei mit Milch und Butter verfeinert und leicht gesalzen. Neben Brot wird dieser Brei zu vielen Gerichten gereicht und ist die Basis der Ernährung.
  
 
'''Fleischprodukte:'''
 
'''Fleischprodukte:'''
Zeile 134: Zeile 304:
  
 
'''Räucherfisch (röjkfiskr):'''
 
'''Räucherfisch (röjkfiskr):'''
Der über Nacht in einer Mischung aus Meersalz und verschiedenen Kräutern (Dill, Wacholder etc) marinierte Fisch wird erst in der Sonne vorgetrocknet und dann über einem Birken- oder Buchenholzfeuer oder in speziellen Räucherfässern geräuchert. Die genaue Rezeptur ist je nach Region unterschiedlich und oft ein streng gehütetes Geheimnis des Räuchermeisters. Der geräucherte Fisch ist bei kühler Witterung bis über eine Woche haltbar. Nach einer durchzechten Nacht ist Röjkfiskr ein beliebtes Frühstück, das gegen den sich einstellenden Kater hilft.
+
Der über Nacht in einer Mischung aus Meersalz und verschiedenen Kräutern (Dill, Wacholder etc) marinierte Fisch wird erst in der Sonne vorgetrocknet und dann über einem Birken- oder Buchenholzfeuer oder in speziellen Räucherfässern geräuchert. Die genaue Rezeptur ist je nach Region unterschiedlich und oft ein streng gehütetes Geheimnis des Räuchermeisters. Der geräucherte Fisch ist bei kühler Witterung bis über eine Woche haltbar. Nach einer durchzechten Nacht ist Röjkfiskr ein beliebtes Frühstück, das gegen den sich einstellenden Kater hilft.
 
 
(Stockfisch wird idR nicht geräuchert und wäre auch kaum genießbar. Ich hab den Artikel mal gespalten --Piscator)
 
 
 
  
 
'''Sursild:'''
 
'''Sursild:'''
Zeile 145: Zeile 312:
 
Eine aus Muscheln hergestellte Suppe, in der einige Fischköpfe mitgekocht werden, was eine nicht unangenehme zart-tranige Note verleiht. Die Rezeptur weicht regional sehr voneinander ab und richtet sich nicht zuletzt auch nach dem, was die Fischer gerade gefangen haben. Gerne werden auch Krebse und andere Meeresfrüchte mitgekocht. Skjellsuppr steht eigentlich immer frisch und heiss als Vorspeise bereit.
 
Eine aus Muscheln hergestellte Suppe, in der einige Fischköpfe mitgekocht werden, was eine nicht unangenehme zart-tranige Note verleiht. Die Rezeptur weicht regional sehr voneinander ab und richtet sich nicht zuletzt auch nach dem, was die Fischer gerade gefangen haben. Gerne werden auch Krebse und andere Meeresfrüchte mitgekocht. Skjellsuppr steht eigentlich immer frisch und heiss als Vorspeise bereit.
  
'''Milchprodukte:'''
+
'''Kalte Rübensuppe mit Honig (betehonningsupa):'''
 +
Wie der Name schon nahelegt handelt es sich um eine einfache Rübensuppe, die mit Honig verfeinert wird. Traditionell wird sie kalt serviert.
 +
 
 +
'''Rundbrot (ombröd):'''
 +
Ein dunkles Brot aus Roggenmehl, das in runden Laiben gebacken wird.
 +
 
 +
===== Sippenkäse (Skapostr): =====
 +
 
 +
In besonders kalten Wintermonaten hat sich der alte Brauch vom Skapostr bewährt. Dieser sogenannte Sippenkäse, oder Gesellschaftskäse, ist im Grunde nichts Anderes als geschmolzener Käse in einem grossen Kessel über dem Feuer. Früher wurde so zur Verwertung von alten Käsestücken verfahren, heute nimmt man gerne auch mal frischen Käse. Zuerst wird der Kessel über das Feuer gehängt und darin eine ordentliche Portion Butter erhitzt. Danach wird nach Belieben Lauchgemüse, wie Zwiebeln oder Knoblauch, in der Butter angebraten. Ist das Gemüse fertig gedünstet, wird die geriebene Käsemasse in den Kessel gegeben. Dazu kommt etwas Mehl und mit einer Flasche Weisswein wird das Ganze abgelöscht. Nun muss der Käse unter stetigem Rühren eingeschmolzen werden, bis eine sämige Käsemasse entsteht. Dazu passt noch einen Schluck Nordvindr den man vor dem Essen direkt in den Kessel gibt.Die Käsemasse wird dann mit Brotstücken aufgetunkt und so gegessen. Die Käsemischung sollte etwa zur Hälfte aus Dvergostr und einem anderen Weichkäse bestehen. Die Mischung ist aber je nach Region unterschiedlich. So nimmt man auf den südlichen Inseln nur ein Viertel Dvergostr und dafür andere lokale Käsearten.
  
'''Dvergostr:'''
+
==== Milchprodukte ====
Eine Käsespezialiät, die aus verschiedenen Milchsorten produziert wird. Die frischen Käselaibe werden zum Reifen in Reisighütten auf Regalen gelagert. Diese Hütten sind zur Seeseite offen, so dass sich während des Reifeprozesses eine leichte Salzkruste bildet, die auch vor Verderbnis schützt. Die Käselaibe sind gewaltig, von den Ausmassen ungefähr wie ein Schild und in der Dicke zwei Handbreit. Warum dieser Käse trotz seiner Größe "Zwergenkäse" genannt wird, stellt sich auch erst während der Reife heraus. Er gewinnt ein sehr spezielles Odeur, so dass selbst die Möwen einen Bogen fliegen. Für nicht Nordahejmr nur als Brechmittel auf Entfernung bekömmlich.
+
'''[[Dvergostr]]'''
  
 
'''Kvargar:'''
 
'''Kvargar:'''
 
Ein dem Quark verwandtes Produkt wird aus Rindermilch hergestellt. Kvargar hat selbst ein eher neutrales Aroma und wird daher noch weiter verfeinert. Mit etwas Honig gesüßt ist der besonders bei den Kindern beliebt. Eine andere Variante ist die Zugabe von frischen Kräutern. Besonders im Sommer ist dieser Quark mit Brot eine willkommene Atzung.
 
Ein dem Quark verwandtes Produkt wird aus Rindermilch hergestellt. Kvargar hat selbst ein eher neutrales Aroma und wird daher noch weiter verfeinert. Mit etwas Honig gesüßt ist der besonders bei den Kindern beliebt. Eine andere Variante ist die Zugabe von frischen Kräutern. Besonders im Sommer ist dieser Quark mit Brot eine willkommene Atzung.
  
'''Getränke:'''
+
==== Getränke ====
  
 
'''Wasser:'''
 
'''Wasser:'''
Zeile 167: Zeile 342:
 
Da Trauben in Nordahejmr nicht gedeihen, wird Wein ausschließlich importiert und ist entsprechend teuer, aber gegen einen guten Tropfen dann und wann wird es kaum Einwände geben.
 
Da Trauben in Nordahejmr nicht gedeihen, wird Wein ausschließlich importiert und ist entsprechend teuer, aber gegen einen guten Tropfen dann und wann wird es kaum Einwände geben.
  
'''[[Nordahejmsches Nationalgetränk]]'''
+
'''[[Nordahejmsche Nationalgetränk|Nordahejmisches Nationalgetränk]]:'''
Eine weiteres Exportgut und eine Spezialität ist der (NAME). Diese doppelt gebrannte Spirituose wird aus einem Gemisch von Met und Kornmaische destilliert und mit scharfen Kräutern versetzt. Eine Herausforderung auch für gestandene Zecher.
+
Ein weiteres Exportgut und eine Spezialität ist der Nordvindr. Diese doppelt gebrannte Spirituose wird aus einem Gemisch von Met und Kornmaische destilliert und mit scharfen Kräutern versetzt. Eine Herausforderung auch für gestandene Zecher. Das meist böse Erwachen danach wird oft als [[Skuggis Zorn]] bezeichnet.
 +
 
 +
== Die Volksgruppe der Ismanna ==
 +
 
 +
Das Volk der Ismanna besteht aus Clans die als Nomaden durch die nördlichen Regionen, vor allem die Region [[Orkstrond]] ziehen.
 +
In feste Behausungen und Städte fühlen sie sich unwohl, da sie sich der Natur und der Weite des Landes verschrieben haben.
 +
Die Ismanna sind ein hartes, an Entbehrungen gewohntes Volk das von der Jagd, dem Sammeln von Früchten und Beeren sowie vom Fischfang lebt.
 +
 
 +
Es sind keine wirklich großen Entdecker da sie eher in Küstenregionen bleiben. Dennoch sind sie immer auf der Suche nach neuen Jagdgründen.
 +
 
 +
Sie lieben die Gebiete nahe der Eisgrenze auch wenn dort zu leben, ein hartes Dasein bedeutet.
 +
Auch sind es harte Kämpfer sowie, naturbedingt, gute Kundschafter und Spurenleser.
 +
Im Umgang mit Anderen sind die Ismanna eher rau, direkt und ruppig, obwohl sie es trefflich verstehen Feste zu feiern. Dort lautet dann ihr Motto:
 +
 
 +
Ein Fass wird geöffnet indem man den Deckel einschlägt und sein Trinkhorn eintaucht.
 +
Sowie: Ein Fass das offen ist, muss leer werden.
 +
Wer am Boden liegt und noch die Hand mit dem Trinkhorn heben kann, dem wird auch nachgeschenkt.
 +
 
 +
Da sie den Tod nicht fürchten sind sie gnadenlose und weithin gefürchtete Kämpfer. Allerdings sollte man sie zu Verhandlungen eher nicht mitnehmen. Nicht selten ist es geschehen, dass sie selbige mit einem Axthieb in eine eindeutige Richtung gelenkt hatten.
 +
 
 +
Ihre Kultur ist eng mit den Nordahejmrn verknüpft da sie aus diesem Volk hervorgegangen sind. Auch in Größe und Körperbau sind sie ihnen annähernd gleich, obwohl aus einigen Ismanna Clans schon wahre Riesen an Gestalt hervorgegangen sind.
 +
 
 +
Die Liebe zu farbigen Bändern und Schmuck, besonders zu Amuletten ist bei den Ismanna ebenfalls vorhanden, wobei Hautbilder seltener an ihnen zu finden sind.
 +
 
 +
Zu erwähnen ist bei ihnen die Gastfreundschaft, die so weit geht, dass selbst einem in Not geratenen Feind diese gewährt werden muss.
 +
Es gilt als unehrenhaft, einen Fremden oder selbst einen Feind in der rauen und grausamen Natur ohne Hilfe zu lassen. Dem Feind, ist er genesen, wird ein Vorsprung gewährt.
  
== Sagen und Legenden ==
 
  
Um [[die Landnahme der Nordahejmr]] an der Nordwestküste des Kontinents rankt sich die Saga von
+
=== Die Geschichte der Ismanna ===
Askir Obdeggr
+
 
 +
Im Jahre 250nZ beschloss der damalige Jarsmanr Ulf Trondesson, nach langem einwirken der Trärholmr Clanchefs, die Säuberung der Insel von den Goblins.
 +
 
 +
Vorausgegangen waren harte und oft nicht gerade friedliche Streitigkeiten, bezüglich der Behandlung der Goblins, sowie der dort heimischen Tier und Pflanzenwelt.
 +
 
 +
Eine Gruppe von Nordahejmrn, die sich Speijamanr nannten und sich stark der Natur verbunden fühlten, war strikt gegen die Ausbeutung und Vernichtung von Pflanzen und ebenso der Geschöpfe. Auch wenn sie nicht gerade als friedfertig galten, so fühlten sie sich doch den Gesezten der Natur verpflichtet und stellten sich so gegen diese Pläne.
 +
 
 +
Als die gnadenlose Vertreibung und, wie man es nannte, Säuberung der Goblins ihren Höhepunkt fand, stellte sich dieser Clanzusammenschluss, dessen Mitglieder sich Spejamanr oder auch Spejulfr nannten, auf die Seite der Goblins sowie gegen den Raubbau an der Pflanzenwelt und es kam zu unblutigen Auseinandersetzungen.
 +
 
 +
Um einen möglichen Bruderkrieg auf Trärholmr zu verhindern, berief Ulf Trondersson eine Ratsversammlung ein. Nach hitzigen Wortgefechten kam es schließlich in bester nordahejmscher Tradition zu einer handfesten Keilerei, bei der die zahlenmäßig unterlegen Spejamanr schließlich den Kürzeren zogen.
 +
 
 +
Wie es bei den Nordahejmrn seit alters her Sitte ist, dass sich die unterlegene Seite entweder dem Beschluss der Mehrheit oder des Siegers beugt, oder entsprechend das Weite sucht, entschlossen sich die Clans der Spejamanr ihre einstige Heimat zu verlassen und ihre Freiheit im Norden zu suchen.
  
 +
Man zog bis Fuglarsholmr doch auch dort fand man keine Ruhe. Stimmen wurden laut die von einem großen Land im Osten sprachen und so wurden letztendlich die Drakare mit allem Hab und Gut beladen und steuerten gen Osten in unbekannte Gewässer.
 +
Man landete an der Küstenlinie die später auch Orkstrond genannt wurde.
  
 +
Nie waren die Spejamanr interessiert an festen Häusern oder gar Städten und so teilen sie sich mehr und mehr auf. Einige Gruppen zogen mit ihren Drakaren weiter die Küstenlinie entlang, andere begannen Nomaden dieser Region zu werden.
 +
Doch schweißte das harte und gnadenlose Land die Gruppen immer wieder zusammen und man frischte die alten Bande auf, wo immer man sich traf. Ein eisernes Gesetzt, niemanden ohne Hilfe zu lassen, verband dieses robuste Volk.
  
Wie es zu dem Bündnis der Nordahejmr mit den Dun-Zwergen kam, erzählt die Saga von Angus Hammerhand und Angrasch, Sohn des Morlosch
+
Wenig Kontakt pflegte man zu den alten Brüdern ebenso selten wie zu den Eiselfen der Eiskönigreiche, bis zu denen einige Spejamanr Clans vorstießen.
  
1. Bündnis!
+
Letztendlich zeugten nur wilde Sagen und Geschichten von den einstigen, im Groll ausgezogenen Nordahejmrn.
 +
Selbst von den Orks der nördlichen Regionen wurden grausame Geschichten laut, die von riesigen Eismannen berichteten die keine Gnade kannten und schattenhaft wie Eisbären auftauchten, töteten und verschwanden.
  
Die Gelehrten schrieben das Jahr 325 neuer Zeitrechnung und wieder trafen Drachenschiffe der Nordahejmr
+
Als die ersten Nordaheimr im Jahre 265nZ begannen den Orkstrond zu besiedeln, war der Groll immer noch so tief verwurzelt, daß die Spejamanr keinen Kontakt aufnahmen.
auf eine Gischt umschäumte Küste. 
 
Normannshorn, ein Fjord durchzogener Teil des Festlandes Antamar, gelegen im östlichsten Teil des Axthiebmeeres,
 
weit entfernt des Godentumes.
 
12 große Drakare legten in einer seichten Bucht an und schwer gerüstete Krieger sprangen in das seichte Meerwasser,
 
zogen mit einheitlichem Ruf: „HUFFF …OON… HUFFF … OON“ die Schiffe weiter auf den Sand. 
 
Boringdahl Hammerhand rief die Krieger um sich.
 
Harte, muskelbepackte Kerle und Kriegerinnen, die wussten was an dieser Küste auf sie wartete. 
 
Sie waren ausgesandt worden um eine erste Bastion an diesem Landstrich zu festigen.
 
Dieses war kein Goblinland, Orks warteten auf sie und Kämpfe in denen Ruhm zu gewinnen war
 
Kurz und präzise waren die Befehle Boringdahls. 
 
Feldlager errichten, befestigen und Späher aussenden. 
 
Das Land zu kennen mochte in kommenden Schlachten ausschlaggebend sein. 
 
Hammerhand blickte zu seinem Sohn Angus. Seine Hand fiel hart auf dessen Schulter die nicht weniger als eine Hand breit höher
 
als seine eigene war. Zu einem wahren Riesen war dieser nun herangewachsen.
 
19 Winter zählend und fähig jeden seiner Krieger im Ringkampf nieder zu zwingen.
 
 
„Erkunde die östlichen Gebiete und [[Rathos]] mit dir. Vermeide Kämpfe, wir brauchen Wissen über die Umgebung.“
 
 
Direkt blickte er in die Augen seines Sohnes und hatte das Gefühl, dass diese Worte nicht so tief drangen wie er sie verstanden haben wollte. Doch musste er seinem Sohn trauen. Er war jung und unbedarft, doch war Er selbst nicht auch so gewesen?
 
Mit einer Handbewegung wischte er die Gedanken beiseite und schickte die Späher los.
 
 
Angus schob seine mächtige Barbarenstreitaxt in das Halfter auf seinem Rücke, packte Reiseproviant und einige andere Gegenstände in einen Rucksack, steckte zwei Wurfäxte in seinen Gürtel und stampfte in das unbekannte Land.
 
  
Nordahejmr waren gute Späher, nicht so leise und behände wie das „schöne Volk“, dennoch, durch ein hartes Training, welches ihnen die raue Natur aufzwang, geschickt im Jagen und Erkunden.
+
320nZ begannen die Orks die Siedlungen im Orkstrond zu überrennen und erst hier entschloss man sich den einstigen Brüdern und Schwestern bei zu stehen.  
Angus verschmolz mit der Natur. Geschickt bog er Zweige geräuschlos zur Seite und umging trockenes Gehölz.
+
Der alte Groll war lange her und so wagte man eine zögerliche Annäherung.
Einem Zickzackkurs folgend, prägte er sich Landmarken und andere markante Punkte der Umgebung ein, kletterte auf den einen oder anderen Baum um eine weitere Sicht zu haben.
+
In den ersten Kämpfen der Orks gegen die gerade erst gegründeten Siedlungen, spielten die Spejmanr eine nicht unbedeutende Rolle in den grausamen Rückzugsgefechten. [[Die Orkstrond-Saga]]
Wildreich war diese Gegend und friedlich wie es schien.
 
 
 
Die Sonnenscheibe verschwand hinter den fernen Bergen und Angus schlug sein Lager in einer kleinen Höhle auf.
 
Er war in Ausläufer von Bergen gekommen und in einiger Entfernung meinte er einen Einschnitt zwischen zwei nahe stehenden Bergen gesehen zu haben.
 
Nach einem kargen Mahl fiel er in einen Wachschlaf. Die Augen waren leicht geöffnet, doch der Körper ruhte. 
 
Die Nacht ging ereignislos zu Ende und kaum trafen die ersten Sonnenstrahle auf die Gipfel der Berge, brach Angus auf. 
 
An einer Bergflanke ging es entlang und um einen mächtigen Felsabbruch. Direkt vor die Brust zweier Orks.
 
 
Den ersten Schock noch in den Knochen, rissen beide Parteien ihre Waffen hervor.
 
Kalter Stahl prallte aufeinander. 
 
Angus fegte die eigenartig geformte Axt des ersten Orks zur Seite und trat dem Zweiten brutal vor die Brust. Dessen Axt ging dadurch knapp an ihm vorbei. 
 
Der Erste wollte in einer Drehung zurückschlagen, doch war er zu langsam und so rammte ihm der Nordahejmr, das nicht gerade spitze Ende seine Axtstiels tief in den Rücken.
 
Blutspuckend taumelte der Ork nach vorne und fiel auf die Knie. Der zweit Ork schlug zu und Angus konnte gerade noch den Kopf zurück biegen um der Klinge auszuweichen. Sofort holte der Gegner wieder aus. Angus riss mit einer Hand den am Boden knienden Ork hoch. Die Axt war nicht mehr zu bremsen und schlug gnadenlos in den, wie ein Schild gehaltenen ersten Gegner.
 
Angus riss seine Axt mit einem brüllenden Schrei nach oben. Links unter der Schulter des zweiten Orks drang sie in dessen Körper und trennte den Arm komplett ab.
 
  
Tief holte Angus Luft. Der Kampf war gewonnen, doch das sahen die 6 Orks, die in diesem Augenblick aus dem Wald kamen anders.
+
Auch im folgenden Krieg gegen die Orks traten immer wieder Spejamanr auf und fügten den Orks große Verluste zu und zogen sich dann oft wie Schatten in die Eislande zurück.
Ein Speer der knapp verfehlte, ließ die Entscheidung eines Rückzuges nicht schwer werden.
+
Von den wenigen Händlern die mutig genug waren zu den wenigen Handelspunkten dieser Volksgruppe zu ziehen wurde mehr und mehr der Name Eismannen geprägt, der sich dann zu Ismanna wandelte.
Die Flucht ging über das Geröllfeld und direkt auf die nahe Schlucht zu. Das Klettern über scharfkantige Steine war ebenso brutal und unbarmherzig wie die Rufe der Verfolger.
 
Trotz der Unkenntnis der Umgebung schaffte es Angus die Orks weiter und weiter zurück zu lassen. Schon waren ihre Rufe kaum noch zu hören, doch was war das? Es schien so als kämen sie nun direkt von Vorne. Er blieb stehen und griff nach seiner Axt. Kein Augenblick zu früh.
 
 
 
Etwas stürmte um den nächsten Fels. Angus schlug ohne zu überlegen nach vorne um den Gegner zu stoppen. Dieser duckte sich und schlug ebenfalls zu. Ein breites, runenbesetztes Axtblatt kam in Kniehöhe auf Angus zu, der mit einer Flugrolle, verwundert auf diese unglaublich gefertigte Axt blickend, über sie hinweg sprang.
 
Geschickt rollte er sich ab und kam dadurch sofort wieder auf die Beine. Die Axt hochreißend starrte er auf seinen Gegner. 
 
Ein Zwerg stand kampfbereit vor ihm und taxierte ihn mit zusammengekniffenen Augen.
 
 
Warum stockte er? Freund oder Feind? Die Entscheidung musste jetzt fallen, denn schon kam das Brüllen der Orks von zwei Seiten. 
 
Der Zwerg senkte leicht die Axt und schob die kettengeschützte Hand nach vorne.
 
Angus wollte zuschlagen. Jetzt oder nie, doch was war dann mit den Orks? 
 
Er lies die Axt ebenfalls sinken und hielt seine Hand dem Zwerg entgegen. Die Entscheidung kam aus seinem Innersten. War es ein Freund, so konnten sie gegen die Orks möglicherweise gemeinsam bestehen. War er es nicht, würde er so oder so nie wieder die Sonnenscheibe sehen.
 
Das Gesicht des Zwerges hellte sich auf. Das flache Blatt der Axt schlug an dessen gerüstete Brust und er rief:“Angrasch!“ 
 
Die Orks kamen von beiden Seiten um die Felsen.
 
  
Rücken an Rücken begann ein gnadenloser Kampf. 
+
Im Krieg gegen die Orks waren die überragende Späherfähigkeit und die gute Kenntnis der Ismanna von den Nordlanden ausgesprochen hilfreich und rettete vielen Nordahejmrn das Leben. Die Kampfkraft der Ismanna wurde in dieser Zeit nahezu legendär.
Die Orks, standen plötzlich zwei brüllenden, wild blickenden Gegnern gegenüber.
 
Zwei von ihnen waren tot bevor sie noch die neue Situation erfasst hatten. 
 
Angus blockte den Schlag des Ersten und rammte dem Nachfolgenden den Ellenbogen in die Fellfresse. Angrasch zog die Axt durch und trennte das Bein eines Gegners knapp über dem Knie ab. Den Schlag des nächsten blockte er einfach mit der stählernen Armschiene und versenkte seinerseits die Axt tief in dessen Brust. Gurgelnd und Blut spuckend fiel dieser zur Seite, nur um dem Nächsten Platz zu machen.
 
  
Die nachfolgenden Orks lernten schnell und versuchten jeweils zu dritt anzugreifen. Doch die neuen Freunde verschmolzen immer mehr zu einer kämpfenden Einheit deren blutverschmierte Klingen gnadenlos den Tod brachten.
+
Der Ruf:“ Die Ismanna kommen“ lies Feinde in Panik ausbrechen und brachte Hoffnung in die Reihen der Freunde.
Der Kampf mochte Minuten oder Stunden gedauert haben als der letzte Ork fiel. Beide standen sie wie ein Fels, Rücken an Rücken, über den toten Orks, wenn auch aus vielen Wunden blutend. Doch weit mehr Orkblut durchtränkte ihre Rüstungen.
 
 
 
Wie oft die beiden sich gegenseitig vor einem Treffer beschützt und damit das Leben gerettet hatten, vermochte keiner später mehr zu sagen. Doch eines war gewiss, niemals würden beide diesen Kampf vergessen. Im Angesicht des Todes wurde Freundschaft zu einem Blutschwur den selbst die Götter anerkennen mussten.
 
 
 
Später in den Liedern der Barden wurde besungen das Rathos, der Gott des Krieges selbst, diesen Kampf beobachtet hätte und seine schützende Hand über diese beiden Krieger gehalten hätte. Doch letztendlich war es der Ausgang dieser Schlacht und der Mut dieser beiden Helden, der das erste Bündnis zwischen dem Volk der Dùn Zwerge und der Nordahejmr begründet hatte.
 
Auch in den folgenden Orkkriegen standen beide Völker Seite an Seite, ob bei Schlacht oder Gelage zusammen. Nicht wenige Sagen und Bardengesänge rankten sich auch in den folgenden Jahren um diese Beiden.  
 
  
 +
== Sagen und Legenden ==
  
[[Kategorie:Welt Antamar]]
+
* Um [[die Landnahme der Nordahejmr]] an der Nordwestküste des Kontinents rankt sich die Saga von Asleif Obdeggr
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]
+
* Wie es zu dem [[Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen]] kam, erzählt die Saga von [[Angus Hammerhand]] und [[Angrasch Donnerkrug]]
[[Kategorie:Nordahejmr]]
+
*Die Saga "[[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]" erzählt die Geschichte wie es dazu kam und warum man in Nordahejm seitdem "einen vom Hjure" erzählt.
 +
* Die Gründung der Stadt Wangalen "[[Die Gründung Wangalens]]" berichtet wie [[Dabrosch Donnerkrug]] und [[Boringdahl Hammerhand]] die Äxte zur Gründung in den Boden Schlugen.
 +
* Die Sage "[[Der große Sturm der Orks]]" Berichtet vom ersten großen Angriff der Orks gegen Wangalen. Oft auch der Sturm der 100 Oger genannt.
 +
* Die Sage von der [[Gründung der Stadt Isbrotsos]] durch [[Knut 'Skjall' Svenson]]
 +
* [[Die Angrasch Sage]]

Aktuelle Version vom 19. April 2024, 13:29 Uhr

Godentum Nordahejmr
Reichswappen
Übersicht
Fläche
Unbekannt

Einwohner

Bev.-dichte
Unbekannt

Sprache

Schrift

Hauptstadt

Oberhaupt


Allgemeines

Lage des Godentum Nordahejmr

Das Godentum Nordahejmr wird größtenteils von Nordahejmer bevölkert, aber auch ein paar Zwerge und Kaiserreicher haben sich in diesem Land niedergelassen.

Wappen

Landschaft und Klima

Das Godentum Nordahejmr besteht aus fünf größeren Inseln und zwei voneinander isolierten Regionen auf dem Festland. Zwischen der südlichen Festlandregion und dem Orkland liegt der Axthiebfjord (Öxhöggfjördr). Der Legende nach wurde dieser geschaffen als Ismära mit ihrer Axt ins Orkland hieb, um den Nordahejmer ein Stück Land zur Besiedlung abzutrennen.

Festland-Regionen

  • Orkstrond (nördliche Festlandregion)
  • Jarshejmr (Herz- oder Hauptland )(südliche Festlandregion)

Inseln von Norden nach Süden

Flora und Fauna

Pflanzenwelt

Bäume

Blumen, Moose, Sukkulenten, Kakteen

Sträucher

Kräuter und Gräser

Landwirtschaftliche Nutzpflanzen

Außergewöhnliche Pflanzen

Tierwelt

Haus- & Nutztiere


Jagdwild



Vögel


Reptilien

Meeresbewohner

Bevölkerung

Nordahejmr stellen den größten Anteil der Bevölkerung des Godentums Nordahejmr.

Sprache und Schrift

Die offizielle Amtssprache im Godentum ist das Nordahejmisch, in der Schriftform werden die Nordahejmische Runen genutzt.

Geschichte

200 nZ: Vor rund 800 Jahren (Chronologie: 200nZ) landeten die ersten Nordahejmr an der Küsten von Anteria. Von der Seeschlange Thirgartronskrir wurden sie zu fünf unbewohnten Inseln im Nordmeer geführt. Auf diesen Inseln wollten sie einen Neubeginn in Freiheit wagen. Um die Gründe für den Aufbruch der Nordahejmr aus ihrer alten Heimat ranken sich einige Sagen und Legenden. Von der Landnahme der Nordahejmr auf der großen Insel Sturöja, an der Nordwestküste des Kontinents, erzählt bespielsweise die Saga von Asleif Obdeggr.

ca. 400 nZ: Nach ungefähr 200 Jahren, in denen alle Inseln besiedelt wurden, begannen die Nordahejmr mit ihren Schiffen Handel und Freibeuterei zu betreiben.

548 nZ: Einige Drakar plündern die Küstenstädte von Lúnasadh. Ein Marsch ins tiefe Hinterland kann aber von Byon Kennéthg (520 - 597nZ) verhindert werden (siehe 'Sagen und Legenden').

Vor rund 100 Jahren aber begannen die ersten Nordahejmr mit einer aggressiven Expansion in die Ländereien der Goblins, da diese Gebirge mit reichen Erzvorkommen in ihren Grenzen hatten. Dort haben sie sich mittlerweile ebenfalls angesiedelt und haben reiche Erzvorkommen sowie grosse Baumbestände innerhalb ihrer neuen Reichsgrenzen gesichert. Die Goblins wehren sich noch heute gegen dieses aggressive Vorgehen, haben aber den mutigen Krieger der Nordahejmr nichts entgegenzusetzen

Das Gleiche versuchten sie im Gebiet Orkstrond. Doch die dort lebenden Orks waren kräftiger, zahlreicher und mutiger als die Goblins im Süden und wehrten sich vehement gegen die aggressive Landnahme. Es gelang den Nordahejmr zwar einen kleinen Fleck für sich zu erobern, doch die vielen Grenzkonflikte mit den Orks haben eine weitere Expansion unmöglich gemacht.

Herrschaft und Politik

Oberhaupt

Das ständige Oberhaupt aller Drakarskapar, der oberste Jarsmanr oder die oberste Jarskvinna, nimmt nur in Zeiten grösster Not die Geschicke des Landes in die Hand. Normalerweise dient er als Ratgeber und Schlichter in Streitfällen. Er wird für gewöhnlich von gewählten Vertretern - den Goden und Jarsmanr - aller Nordahejmr auf Lebenszeit ernannt.

Staatsform

Die Nordahejmr akzeptieren nur in seltenen Fällen Autoritätspersonen. Dies führt dazu, dass sich im Land keine wirklich stabile Staatsform bilden konnte. Da alle Nordahejmr sehr stark zusammenhalten ist dies eigentlich auch nicht nötig, denn für einen Nordahejmr ist es selbstverständlich, dass er seinem Land und seinen Landsleuten in jeder Not beisteht.

Die Städte und Dörfer werden meistens durch ein gewähltes Oberhaupt regiert.

Das Godentum Nordahejmr besteht aus einer lockeren Föderation der einzelnen nordahejmischen Sippen. Die nordahejmische Regierungsform basiert auf einem mehrstufigen System gewählter Vertreter. Jede Sippe wählt einen Jarsmanr oder eine Jarskvinna die sie auf dem Regionalthing vertritt. Die dort gewählten Goden (godar, wörtl. die Guten) vertreten wiederum die einzelnen Regionen im Godenthing (godarting), der Regierungsversammlung.

Jegliche Thinge haben nur beratende Funktion, das heißt keiner der Teilnehmer ist daran gebunden die Thingbeschlüsse auch umzusetzen. Da dies jedoch politisch kein sehr kluger Zug ist geschieht dies jedoch nur selten. Auf der anderen Seite gilt es jedoch als unehrenhaft die durch den gewählten Vertreter gefassten Beschlüsse nicht anzuerkennen. Wenn ein Vertreter sein Wort gibt so gilt dieses auch für seine Sippe, bzw. Region.

Darüber hinaus nehmen am Thing auch religiöse Führer und weise Männer als Berater teil. Die Teilnahme anderer Personen ist zwar erlaubt, aber eher ungewöhnlich. Dies geschieht nur wenn auf Grund unüberwindlicher Differenzen kein gemeinsamer Vertreter gewählt werden konnte und die beiden Streitparteien separat anreisen.

Militär

Die meisten grösseren Küstenstädte haben eine kleine Marine zum Schutz der Häfen und natürlich unterhalten die meisten grösseren Städte auch Stadtgarden. Ein eigenständiges Heer gibt es nicht, kann aber schnell rekrutiert werden, da die meisten Nordahejmr ihre Axt nicht einmal beim Schlafen ablegen.

Wissenschaft

Wirtschaft

Die Nordahejmr an der Küste leben schon seit langem vom Fisch- und Walfang. Mit ihren Drakar fahren sie auf See um mit gefüllten Netzen wieder nach Hause zu fahren. Im Inneren des Landes ernährt man sich auch ganzjährlich von der Jagd und während den warmen Perioden von einfachem Ackerbau. Die Fischspezialitäten sind im ganzen Land sehr begehrt.

In den grossen Wälder wird auch viel Holz abgebaut. Dieses wird häufig von den Drakarskapar zum Bau der Sippenhäuser verwendet. Im Gebirge bauen einige Siedlungen Erze und Edelmetalle ab. Mit den im Gebirge lebenden Joten betreiben einige wenige Händler Handel.

Das Land ist finanziell unabhängig und kann sich gut gegen andere Reiche verteidigen. Man unterhält lockere Handelsbeziehungen mit den Aivarunen, dem Königreich Lothrinien, dem Vellhafener Städtebund und dem Fürstentum Herzstein.

Schiffbau

Seefahrt

Religion

Der Hauptartikel ist unter Religion der Nordahejmr zu finden.

Die Nordahejmr glauben an einen Pantheon der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:

Vitandr (altnrdh. "Wissender") oder auch Runsmidari ("Runenschmied") ist der Gott des Wissens, der Wahrträume und der Magie. Man sagt ihm nach den Menschen den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. Er wird in der Regel als ein alter, bärtiger Mann mit Stab und breitkrempigen Hut dargestellt.

Skuggi ("Schatten") ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Er ist dafür bekannt anderen Göttern gelegentlich ins Handwerk zu pfuschen.

So soll er der Legende nach den Nordahejmern gezeigt haben wie man aus den Gaben Jörds eine Flüssigkeit klar wie Ronskrirs Wasser und heiß wie die Gabe Elds herstellt. Die drei verärgerten Götter wandten sich an Vitandr um Rat, welcher daraufhin das Gebräu mit einem Fluch belegte der dem Konsumenten die Gaben des Gottes verwehren solle.

Ljusandr (altnrdh. "der Leuchtende") oder auch Himin ("Himmel") ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit und neben Ronskrir für das Wetter verantwortlich.

Eldr ("Feuer") ist der nrdh. Feuergott. In seinen Zuständigkeitsbereich fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Weiterhin glauben die Nordahejmr, dass Hop (Hoffnung) oder auch Ljus i Notin (Licht in der Nacht) nur eine weitere Manifestation Eldrs ist, obwohl die Joten Hop als eine Göttin verehren. Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme.

Ismära ("Eisjungfer") ist die Göttin des Winters, der Berge, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes. Ihre favorisierten Waffen sind die Axt, der Speer und der Bogen.

Mirka ("die Dunkle"), auch bekannt als Skerari ("die Schneiderin") ist die Göttin des Todes und des Schlafes.

Jörd ("Erde") ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. Als eine ihrer Manifestationen wird sie als Vakkra vor allem von Heilern verehrt.

Fagra ("die Schöne") oder auch Spinnari ("die Spinnerin")ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie.

Ronskrir oder Thirgartronskrir (ungefähr: "(Urwelt-)Wellenpflüger") ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form einer Seeschlange dargestellt. Daneben ist er auch für den Regen verantwortlich.

Die Abwesenheit eines ausdrücklichen Kriegsgottes im Pantheon der kämpferischen Nordahejmer mag verwundern, doch glauben die Nordahejmer das der Krieg eine viel zu komplexe Angelegenheit ist um ihn in die Hände eines einzigen Gottes zu legen. Daher beten sie vor großen Schlachten zu Eldr, damit ihre Waffen nicht brechen, zu Ismära um ihnen Kraft und Ausdauer zu verleihen, zu Mirka damit sie sie nicht zu früh zu sich holt, zu Ljusander und Ronskrir um ihnen ein gnädiges Wetter und eine ruhige See zu schenken, zu Jörd für eine schnelle Rekonvaleszenz nach der Schlacht, zu Vitandr und Skuggi um ihren Geist stark und schnell werden zu lassen und zu Fagra damit sie ihre Liebsten bald wieder sehen.

Daneben beten die Nordahejmer, die in religiösen Fragen eher liberal sind, auch zu einer Anzahl Götter anderer Völker wenn diese ihnen zusagen. Sie argumentieren das es sich letzten Endes doch nur um die selben Götter handele, die sich anderen Völkern eben in anderer Gestalt zeigen. Zu den von den Nordahejmern übernommenen Göttern gehören unter anderem Lhaja und Rotak.

Kulturelles

Kultur

Gerichtsbarkeit

Normalerweise werden Konflikte zwischen den Parteien direkt bereinigt. Oft durch langwierige Diskussionen. Manchmal auch schnell und unkompliziert, dann aber nonverbal. Bei kapitalen Verbrechen steht es jedem Nordahejmer zu, sein Anliegen beim Thing vorzutragen, wo über seinen Fall entschieden wird. Der oder die Jasmanr/Jarskvinna beruft dann einen Gerichtsthing ein, wenn die Art des Verbrechens ein schnelles Handeln erforderlich macht, oder die Anzahl der vorliegenden Fälle einen Thing notwendig macht. Die Parteien vertreten sich während des Things selbst oder schicken einen Vertreter. Der Vorsitz liegt beim Jasmanr oder der Jarskvinna, die da Urteil auch verkündet. Gefällt weid das Urteil aber durch die anwesenden Nordahejmr. Innerhalb der Drakarskapar werden Konflikte von der Mannschaft oder Sippe im Rahmen eines eigenen Things geregelt. Auch hier wird das Urteil durch alle Anwesenden getroffen.

Familie

Obwohl Nordahejmr keine Kinder von Freudlosigkeit sind, steht die Familie sehr hoch im Kurs. Da Männer und Frauen die gleichen Rechte besitzen, haben auch beide das gleiche Recht eine eheliche Verbindung aufzuheben. Das geschieht auf Antrag während eines Gerichtsthings. Die Kinder der Verbindung werden dann in die Sippe der Frau aufgenommen. Das mag dazu beitragen, das Nordahejmr um ihre Frauen und Familien bemühter sind, als man es unter anderen Kulturen vorfindet.

Feierlichkeiten

Nordahejmr feiern gerne und viel - und das meist feucht-fröhlich. Ein besonderes Ereignis sind unregelmässig stattfindende Zuberfeste. Zu diesen Anlässen wird ein großer Zuber (oder mehrere kleinere) in einem Langhaus, seltener auch einer Taverne, aufgestellt und mit Wasser gefüllt. Dort wird dann gemeinsam gebadet, gegessen und getrunken. Musik, Gesang oder Heldengeschichten dürfen dabei natürlich nicht fehlen.

Sport und Spiel

Körperliche Bewegung ist für Nordahejmr eigentlich tägliches Geschäft. Das Leben am nördlichen Meer verlangt den Menschen einiges ab, so dass Kraft und Ausdauer von selbst wachsen. Trotzdem gibt es Bewegungsspiele, die gerne während Dorffesten stattfinden. Besonders beliebt sind:

Axtwurf

Bei diesem Wettstreit messen sich die Kontrahenten im Werfen von Äxten. Dabei kommt es nicht nur auf die Weite an, sondern vor allem auch auf die Schnelligkeit, Treffsicherheit und das feste Stecken der Äxte. Zunächst werden zwei Holzwände errichtet, ungefähr 8 Schritt hoch. Dann bekommt jeder Spieler 10 Wurfäxte, die er in die Wand werfen muss. Nachdem das geschehen ist, gewinnt derjenige, der an seinen geworfenen Äxten als erster die Wand erklommen hat. Das geht im KO-System gegeneinander, bis ein Sieger feststeht.

Dorfball

Zwei, drei oder gar vier Dörfer treffen sich zum Dorfball in der Mitte zwischen den Dörfern und bilden gleichgroße Gruppen. In großen Städten gibt es sogar eigene Mannschaften in den Stadtteilen. Die Anzahl der Spieler ist nebensächlich, solange alle Mannschaften gleich groß sind. Der "Ball" ist eigentlich nur ein mit Stroh und Holzspänen gefüllter Schafsbalg, also alles nur nicht rund. Das einzige Verbot: Waffeneinsatz. Einzige Regel: der "Ball" muss ins eigene Dorf gebracht werden. Das Spiel kann Tage dauern. Genau wie das anschließende Gelage.

Kopfschlagen

Zwei Kontrahenten balancieren auf einer Bohle aufeinander zu, jeder mit einem Axtstiel in der Hand. Wer zuletzt noch auf der Bohle steht, gewinnt.

Schiffe versenken

Das beliebteste Spiel ist "Schiffe versenken". Man spielt es auf einem Brett mit farbigen Feldern und Holzschiffchen. Das Spielprinzip ist ähnlich dem Damespiel. Übersprungene Schiffe gelten als versenkt und müssen vom Spielbrett entfernt werden.

Fang den Ork

Ein beliebtes Spiel für Kinder. Durchbohrte Holzorkfiguren werden auf einen Tisch gestellt. Durch die Bohrung verlaufen Schnüre, das jedes Kind in der Hand hält. Ein weiters Kind bekommt den Holtzbecher. Auf ein Kommando versuchen alle ihre Holzorks an der Schnur vom Tisch zu ziehen, während das Kind mit dem Becher versucht einen zu fangen. Der Gewinner bekommt zur Belohnung einen Orkhauer.

Kubb

Es treten zwei Mannschaften gegeneinander an. Eine Mannschaft besteht aus mindestens einer bis maximal sechs Personen. Die Spieler versuchen, jeweils die Holzklötze (Klotz=Kubb) der Gegenpartei mit Wurfhölzern umzuwerfen oder zu „fällen“. Der König, der in der Mitte des Spielfelds steht, muss zuletzt getroffen werden. Wer zuerst alle Kubbs der Gegenpartei und den König getroffen hat, gewinnt das Spiel.

Faule Sau

Dieses klassische Glückspiel der Nordahejmr wird gerne in den Tavernen und Herbergen gespielt. Dazu verwenden die Mitspieler zwei Würfel in Form von einem stehenden Schwein, welche aus kleinen Knochen oder Holzstücken geschnitzt wurden. Die Würfel haben eine spezielle Form, welche es ermöglicht, dass die "Schweine" nach dem Wurf entweder auf allen vier Beinen stehen, auf den Vorderläufen und der Backe stehen, auf der Seite oder auf dem Rücken liegend. Das Spiel wird mit mindestens zwei Leuten gespielt, es können aber auch mehr sein. Es wird der Reihe nach gewürfelt, wobei die Art und Weise wie die Schweine nach einem Wurf auf dem Tisch stehen bleiben, die erreichten Punkte vorgibt. Bleiben zum Beispiel beide Schweine auf den Haxen stehen, so gibt das einen Punkt. Landen beide Schweine auf der Backe so gibt das sechzig Punkte. Je unwahrscheinlicher die Kombination also, desto mehr Punkte kann man einstreichen. Es wird solange gewürfelt, bis einer der Spieler hundert Punkte erreicht. Würfelt man dagegen den sogenannten "Faule Sau" (Ein Schwein liegt auf der linken Seite, eines auf der Rechten) verliert man alle Punkte die man bisher erreicht hat.

Ist ein Spieler gerade nicht am Zug, so hat er die Möglichkeit, vor dem Wurf seiner Kontrahenten ein "Saustall" anzusagen. Er hat dann die Möglichkeit, auf den Wurf seines Kontrahenten zu wetten. Er muss dann die geworfene Kombination vorhersagen und streicht bei einem Erfolg das Doppelte ein, was dieser Wurf an Punkten gebracht hätte. Hat er eine falsche Ansage gemacht, so werden ihm die Punkte der Ansage oder des tatsächlichen Wurfs abgezogen. Die Wahl hat dann der Spieler, welcher geworfen hat.

Abkürzung Bezeichnung
S Stehend
R Rücken
LS Linke Seite
RS Rechte Seite
B Backe
Punkte 1. Pos 2. Pos Bezeichnung
1 S S
5 S LS
5 S RS
10 S R
10 S B
10 LS LS
10 RS RS
15 LS R
15 LS B
15 RS R
15 RS B
25 R R
35 B R
60 B B
Alle Punkte weg LS RS Faule Sau

Ruderlauf

Bei diesem beliebten Spiel zählen Mut, Geschicklichkeit und Kraft. Die Ruder eines Schiffes werden auf beiden Seiten waagerecht ausgestreckt über die Bordwand gehalten. Es treten immer zwei Läufer gegeneinander an und ein jeder Läufer muss, vom Heck startend, auf der Schiffsaußenseite von Ruder zu Ruder springen und so schnell wie möglich auf Bughöhe gelangen oder wenigstens weiter als sein Rivale auf der anderen Außenbordseite. Die Leute im Boot verfolgen den waghalsigen Wettlauf mit gutgelauntem Spott, ein Absturz ins Wasser wird besonders lustig beklatscht und sorgt für feucht-fröhliche Unterhaltung. Wer ein "Dutzend Ruder schafft", wie die Nordleute sagen, darf auf Kosten aller anderen ein ordentliches Horn Nordvindr leeren - und danach gleich noch einmal antreten. Es gilt als große Kunst, tatsächlich bis auf Bughöhe vorzudringen und es gilt als vielbesungenes Meisterstück, das dreimal nacheinander zu schaffen.


Küche

Die nordahejmsche Küche ist eine ausgewogene Mischung aus landwirtschaftlichen Produkten und einem grossen Anteil an den Früchten des Meeres. Da die fruchtbare Zeit im Norden kurz ist, ist allerdings die Auswahl an Obst und Gemüse eher begrenzt. Zu den wichtigsten Gemüsen gehört dabei die Nordahejmer Rübe (Steckrübe), sowie eine ganze Reihe weiterer Wurzelgemüse. Getreide wächst in ausreichendem Maße und bildet eine wichtige Säule der nordahejmschen Küche.

Speisen

Getreidebrei (korngröt): Beliebt ist ein Brei aus Getreide (meist Roggen), die Korngröt. Die Getreidekörner werden grob gestampft und weichgekocht. Anschliessend wird dieser Brei mit Milch und Butter verfeinert und leicht gesalzen. Neben Brot wird dieser Brei zu vielen Gerichten gereicht und ist die Basis der Ernährung.

Fleischprodukte: Als Nutztiere werden Rinder, Schafe, Ziegen, Schweine und Geflügel gehalten. Das Fleisch dieser Tiere wird überwiegend gegrillt oder gebraten, seltener auch gesotten oder gekocht aber immer mit Käutern und Salz gewürzt. Meistens gibt es Korngröt oder Brot als Beilage.

Fisch und Meeresfrüchte: Wegen der besonderen Liebe zum Meer und wahrscheinlich auch um Thirgartronskrir zu ehren, ist die Auswahl an Fischgerichten und Spezialitäten aus Meeresfrüchten besonders reichhaltig.

Trockenfisch (törrfiskr): Dieser getrocknete Stockfisch - zumeist Kabeljau - wird in grossen Mengen hergestellt und ist auch über den Winter haltbar, und deshalb haben die Nordahejmr auch immer einen Vorrat davon. Überschüsse der Produktion haben sich zu einem beliebten Exportgut entwickelt.

Räucherfisch (röjkfiskr): Der über Nacht in einer Mischung aus Meersalz und verschiedenen Kräutern (Dill, Wacholder etc) marinierte Fisch wird erst in der Sonne vorgetrocknet und dann über einem Birken- oder Buchenholzfeuer oder in speziellen Räucherfässern geräuchert. Die genaue Rezeptur ist je nach Region unterschiedlich und oft ein streng gehütetes Geheimnis des Räuchermeisters. Der geräucherte Fisch ist bei kühler Witterung bis über eine Woche haltbar. Nach einer durchzechten Nacht ist Röjkfiskr ein beliebtes Frühstück, das gegen den sich einstellenden Kater hilft.

Sursild: Ebenfalls ein Exportgut ist der Sursild. Es handelt sich um Heringsfilets, die in einer besonderen salzigen Lake mariniert werden. Diese Fischvariation ist ebenfalls lange haltbar und wird in grossen Fässern gelagert.

Muschelsuppe (sjellsupa): Eine aus Muscheln hergestellte Suppe, in der einige Fischköpfe mitgekocht werden, was eine nicht unangenehme zart-tranige Note verleiht. Die Rezeptur weicht regional sehr voneinander ab und richtet sich nicht zuletzt auch nach dem, was die Fischer gerade gefangen haben. Gerne werden auch Krebse und andere Meeresfrüchte mitgekocht. Skjellsuppr steht eigentlich immer frisch und heiss als Vorspeise bereit.

Kalte Rübensuppe mit Honig (betehonningsupa): Wie der Name schon nahelegt handelt es sich um eine einfache Rübensuppe, die mit Honig verfeinert wird. Traditionell wird sie kalt serviert.

Rundbrot (ombröd): Ein dunkles Brot aus Roggenmehl, das in runden Laiben gebacken wird.

Sippenkäse (Skapostr):

In besonders kalten Wintermonaten hat sich der alte Brauch vom Skapostr bewährt. Dieser sogenannte Sippenkäse, oder Gesellschaftskäse, ist im Grunde nichts Anderes als geschmolzener Käse in einem grossen Kessel über dem Feuer. Früher wurde so zur Verwertung von alten Käsestücken verfahren, heute nimmt man gerne auch mal frischen Käse. Zuerst wird der Kessel über das Feuer gehängt und darin eine ordentliche Portion Butter erhitzt. Danach wird nach Belieben Lauchgemüse, wie Zwiebeln oder Knoblauch, in der Butter angebraten. Ist das Gemüse fertig gedünstet, wird die geriebene Käsemasse in den Kessel gegeben. Dazu kommt etwas Mehl und mit einer Flasche Weisswein wird das Ganze abgelöscht. Nun muss der Käse unter stetigem Rühren eingeschmolzen werden, bis eine sämige Käsemasse entsteht. Dazu passt noch einen Schluck Nordvindr den man vor dem Essen direkt in den Kessel gibt.Die Käsemasse wird dann mit Brotstücken aufgetunkt und so gegessen. Die Käsemischung sollte etwa zur Hälfte aus Dvergostr und einem anderen Weichkäse bestehen. Die Mischung ist aber je nach Region unterschiedlich. So nimmt man auf den südlichen Inseln nur ein Viertel Dvergostr und dafür andere lokale Käsearten.

Milchprodukte

Dvergostr

Kvargar: Ein dem Quark verwandtes Produkt wird aus Rindermilch hergestellt. Kvargar hat selbst ein eher neutrales Aroma und wird daher noch weiter verfeinert. Mit etwas Honig gesüßt ist der besonders bei den Kindern beliebt. Eine andere Variante ist die Zugabe von frischen Kräutern. Besonders im Sommer ist dieser Quark mit Brot eine willkommene Atzung.

Getränke

Wasser: Wird eigentlich nur in Notfällen getrunken. Beliebte Begründung: "Nej, da machen doch die Fische rein!"

Öl: Bier, in Nordahejmr Öl genannt, wird in jedem grösseren Ort gebraut und viel und gerne getrunken. Fremde sagen auch: "Gerne viel getrunken."

Met: Der Met genannte Honigwein ist ein beliebtes Getränk und hat auch einen hohen Stellenwert als Exportgut, aber auch als Genussmittel.

Wein: Da Trauben in Nordahejmr nicht gedeihen, wird Wein ausschließlich importiert und ist entsprechend teuer, aber gegen einen guten Tropfen dann und wann wird es kaum Einwände geben.

Nordahejmisches Nationalgetränk: Ein weiteres Exportgut und eine Spezialität ist der Nordvindr. Diese doppelt gebrannte Spirituose wird aus einem Gemisch von Met und Kornmaische destilliert und mit scharfen Kräutern versetzt. Eine Herausforderung auch für gestandene Zecher. Das meist böse Erwachen danach wird oft als Skuggis Zorn bezeichnet.

Die Volksgruppe der Ismanna

Das Volk der Ismanna besteht aus Clans die als Nomaden durch die nördlichen Regionen, vor allem die Region Orkstrond ziehen. In feste Behausungen und Städte fühlen sie sich unwohl, da sie sich der Natur und der Weite des Landes verschrieben haben. Die Ismanna sind ein hartes, an Entbehrungen gewohntes Volk das von der Jagd, dem Sammeln von Früchten und Beeren sowie vom Fischfang lebt.

Es sind keine wirklich großen Entdecker da sie eher in Küstenregionen bleiben. Dennoch sind sie immer auf der Suche nach neuen Jagdgründen.

Sie lieben die Gebiete nahe der Eisgrenze auch wenn dort zu leben, ein hartes Dasein bedeutet. Auch sind es harte Kämpfer sowie, naturbedingt, gute Kundschafter und Spurenleser. Im Umgang mit Anderen sind die Ismanna eher rau, direkt und ruppig, obwohl sie es trefflich verstehen Feste zu feiern. Dort lautet dann ihr Motto:

Ein Fass wird geöffnet indem man den Deckel einschlägt und sein Trinkhorn eintaucht. Sowie: Ein Fass das offen ist, muss leer werden. Wer am Boden liegt und noch die Hand mit dem Trinkhorn heben kann, dem wird auch nachgeschenkt.

Da sie den Tod nicht fürchten sind sie gnadenlose und weithin gefürchtete Kämpfer. Allerdings sollte man sie zu Verhandlungen eher nicht mitnehmen. Nicht selten ist es geschehen, dass sie selbige mit einem Axthieb in eine eindeutige Richtung gelenkt hatten.

Ihre Kultur ist eng mit den Nordahejmrn verknüpft da sie aus diesem Volk hervorgegangen sind. Auch in Größe und Körperbau sind sie ihnen annähernd gleich, obwohl aus einigen Ismanna Clans schon wahre Riesen an Gestalt hervorgegangen sind.

Die Liebe zu farbigen Bändern und Schmuck, besonders zu Amuletten ist bei den Ismanna ebenfalls vorhanden, wobei Hautbilder seltener an ihnen zu finden sind.

Zu erwähnen ist bei ihnen die Gastfreundschaft, die so weit geht, dass selbst einem in Not geratenen Feind diese gewährt werden muss. Es gilt als unehrenhaft, einen Fremden oder selbst einen Feind in der rauen und grausamen Natur ohne Hilfe zu lassen. Dem Feind, ist er genesen, wird ein Vorsprung gewährt.


Die Geschichte der Ismanna

Im Jahre 250nZ beschloss der damalige Jarsmanr Ulf Trondesson, nach langem einwirken der Trärholmr Clanchefs, die Säuberung der Insel von den Goblins.

Vorausgegangen waren harte und oft nicht gerade friedliche Streitigkeiten, bezüglich der Behandlung der Goblins, sowie der dort heimischen Tier und Pflanzenwelt.

Eine Gruppe von Nordahejmrn, die sich Speijamanr nannten und sich stark der Natur verbunden fühlten, war strikt gegen die Ausbeutung und Vernichtung von Pflanzen und ebenso der Geschöpfe. Auch wenn sie nicht gerade als friedfertig galten, so fühlten sie sich doch den Gesezten der Natur verpflichtet und stellten sich so gegen diese Pläne.

Als die gnadenlose Vertreibung und, wie man es nannte, Säuberung der Goblins ihren Höhepunkt fand, stellte sich dieser Clanzusammenschluss, dessen Mitglieder sich Spejamanr oder auch Spejulfr nannten, auf die Seite der Goblins sowie gegen den Raubbau an der Pflanzenwelt und es kam zu unblutigen Auseinandersetzungen.

Um einen möglichen Bruderkrieg auf Trärholmr zu verhindern, berief Ulf Trondersson eine Ratsversammlung ein. Nach hitzigen Wortgefechten kam es schließlich in bester nordahejmscher Tradition zu einer handfesten Keilerei, bei der die zahlenmäßig unterlegen Spejamanr schließlich den Kürzeren zogen.

Wie es bei den Nordahejmrn seit alters her Sitte ist, dass sich die unterlegene Seite entweder dem Beschluss der Mehrheit oder des Siegers beugt, oder entsprechend das Weite sucht, entschlossen sich die Clans der Spejamanr ihre einstige Heimat zu verlassen und ihre Freiheit im Norden zu suchen.

Man zog bis Fuglarsholmr doch auch dort fand man keine Ruhe. Stimmen wurden laut die von einem großen Land im Osten sprachen und so wurden letztendlich die Drakare mit allem Hab und Gut beladen und steuerten gen Osten in unbekannte Gewässer. Man landete an der Küstenlinie die später auch Orkstrond genannt wurde.

Nie waren die Spejamanr interessiert an festen Häusern oder gar Städten und so teilen sie sich mehr und mehr auf. Einige Gruppen zogen mit ihren Drakaren weiter die Küstenlinie entlang, andere begannen Nomaden dieser Region zu werden. Doch schweißte das harte und gnadenlose Land die Gruppen immer wieder zusammen und man frischte die alten Bande auf, wo immer man sich traf. Ein eisernes Gesetzt, niemanden ohne Hilfe zu lassen, verband dieses robuste Volk.

Wenig Kontakt pflegte man zu den alten Brüdern ebenso selten wie zu den Eiselfen der Eiskönigreiche, bis zu denen einige Spejamanr Clans vorstießen.

Letztendlich zeugten nur wilde Sagen und Geschichten von den einstigen, im Groll ausgezogenen Nordahejmrn. Selbst von den Orks der nördlichen Regionen wurden grausame Geschichten laut, die von riesigen Eismannen berichteten die keine Gnade kannten und schattenhaft wie Eisbären auftauchten, töteten und verschwanden.

Als die ersten Nordaheimr im Jahre 265nZ begannen den Orkstrond zu besiedeln, war der Groll immer noch so tief verwurzelt, daß die Spejamanr keinen Kontakt aufnahmen.

320nZ begannen die Orks die Siedlungen im Orkstrond zu überrennen und erst hier entschloss man sich den einstigen Brüdern und Schwestern bei zu stehen. Der alte Groll war lange her und so wagte man eine zögerliche Annäherung. In den ersten Kämpfen der Orks gegen die gerade erst gegründeten Siedlungen, spielten die Spejmanr eine nicht unbedeutende Rolle in den grausamen Rückzugsgefechten. Die Orkstrond-Saga

Auch im folgenden Krieg gegen die Orks traten immer wieder Spejamanr auf und fügten den Orks große Verluste zu und zogen sich dann oft wie Schatten in die Eislande zurück. Von den wenigen Händlern die mutig genug waren zu den wenigen Handelspunkten dieser Volksgruppe zu ziehen wurde mehr und mehr der Name Eismannen geprägt, der sich dann zu Ismanna wandelte.

Im Krieg gegen die Orks waren die überragende Späherfähigkeit und die gute Kenntnis der Ismanna von den Nordlanden ausgesprochen hilfreich und rettete vielen Nordahejmrn das Leben. Die Kampfkraft der Ismanna wurde in dieser Zeit nahezu legendär.

Der Ruf:“ Die Ismanna kommen“ lies Feinde in Panik ausbrechen und brachte Hoffnung in die Reihen der Freunde.

Sagen und Legenden