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Benutzerhandbuch

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Work in Progress --Elendar (Diskussion) 00:02, 7. Apr. 2015 (CEST)



Hinter jeder Fertigkeit verbergen sich drei Eigenschaften, wobei dies nicht drei verschiedene sein müssen. Der Fertigkeitswert beschreibt, wie gut oder wie schlecht man bestimmte Fertigkeiten beherrscht. Beim Ausführen einer Fertigkeit werden normalerweise eine oder auch mehrere Fertigkeitsproben abgelegt.

Die Basisfertigkeiten sind mit einem Sternchen (*) hinter dem Namen gekennzeichnet. Diese brauchen nicht erlernt zu werden.


Inhaltsverzeichnis

Nahkampf

Für Kampffertigkeiten gibt es eigene Regeln, siehe Kampf.

Fertigkeit Beschreibung
Anderthalbhänder Schwerter, die sowohl einhändig, als auch zweihändig geführt werden können.
Dolche* Stichwaffen mit einer Länge von maximal einem halben Schritt.
Etarak* Leere Hand - eine unbewaffnete Nahkampftechnik der Tekkaio.
Fechtwaffen Einhändige Stichwaffen mit einer Klinge und etwa einem Schritt Länge mit Parierbügeln, -stangen oder Griffkörben.
Kettenstäbe Zwei oder drei mit Ketten verbundene Stäbe, mit zwei Händen zu führen.
Kettenwaffen Einhändige Waffen, die ein oder mehrere Gewichte an einer Kette tragen.
Pykmei Eine blutige, sehr traditionalisierte Faustkampfsportart aus Eodatien
Raufen* Kampf ohne Waffen, wobei hauptsächlich Schläge, Tritte, Bisse, Kopfstöße, etc zum Einsatz kommen.
Ringen Kampf ohne Waffe, hier wird der Gegner durch Würfe, Hebel und Grifftechniken bezwungen.
Säbel Einhändige Klingenwaffen mit nur einer Schneide, die hauptsächlich für Hiebe, seltener auch zum Stechen benutzt wird.
Schwerter Einhändige Klingenwaffen mit zwei Schneiden, einer Parierstange und einer Länge von 0,5 bis 1,25 Schritt, die sowohl zum Hauen als auch zum Stechen geeignet sind.
Speere Ein- oder zweihändige Stoßwaffen.
Stäbe Zweihändige Waffen von etwa acht Spann Länge. Ausführungen in einfachem Holz bis hin zu gehärteten, eisenbespannten Stäben.
Stangenwaffen Zweihändig zu führende Waffen mit einem sehr langen Stiel, für Hiebe und Stiche geeignet.
Wuchtwaffen* Einhändig zu führende Waffen mit oder ohne Schneide, deren Wirkung hauptsächlich auf der Wucht des Aufpralls beruht.
Zweihandflegel ttenwaffen, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen.
Zweihandklingen Schwerter und Säbel, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen.
Zweihandwuchtwaffen Hiebwaffen, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen.


Kampf (reine AT)

Diese Talente sind reine Angriffstechniken.

Fertigkeit Beschreibung
Lanzenreiten Der Umgang mit Lanzen im Turnier, sowie im Kriegsfall.
Peitsche Der Umgang mit Peitschen.


Fernkampf

Für Kampffertigkeiten gibt es eigene Regeln, siehe Kampf. Fernkampf ist noch nicht in Antamar implementiert.

Fertigkeit Beschreibung
Armbrüste Der Umgang mit Armbrüsten.
Blasrohre Der Umgang mit Blasrohren.
Bögen Der Umgang mit Bögen.
Chakrams Der Umgang mit Chakrams und anderen Wurfscheiben.
Katapulte/Ballisten Der Umgang mit großen schweren Waffen, die selten alleine bedient werden.
Schiffsgeschütze Der Umgang mit bordeigenen schweren Waffen.
Schleudern Der Umgang mit Stein- und Speerschleudern.
Schusswaffen Der Umgang mit Schusswaffen.
Wurfbeile Der Umgang mit Wurfäxten und -beilen.
Wurfmesser* Der Umgang mit Wurfmessern und -dolchen.
Wurfspeere Der Umgang mit Wurfspeeren.


Körperlich

Aktivitäten, die die Physis eines Helden fordern.

Fertigkeit Behinderung Beschreibung
Akrobatik BE*2 Doppelte Salti, etc.
Athletik* BE*2 Schnell rennen, lange joggen etc.
Fliegen BE Die Bewegung und Steuerung fliegender Gegenstände ohne eigenen Willen.
Gaukeleien BE*2 Jonglieren, Zaubertricks u.Ä.
Geländelauf* BE*2 Das Fortbewegen auch in schwierigem Gelände.
Klettern* BE*2 Das Vermögen, an etwas hinauf, hinab oder entlang zu klettern.
Körperbeherrschung* BE*2 Das Vermögen, alle ungewöhnlichen Bewegungen des eigenen Körpers zu steuern.
Reiten BE-2 Das Vermögen, ein Reittier zu lenken und auf diesem besondere Leistungen durchzuführen.
Schleichen* BE Das Vermögen, sich lautlos zu bewegen.
Schwimmen BE*2 Das Vermögen, sich in flüssigen Materien fortzubewegen.
Selbstbeherrschung* -- Die Fähigkeit, Schmerzen oder Versuchungen zu widerstehen.
Singen* BE-3 Die Kunst des Singens. Zum Vergleich (Ausnahmen bestätigen die Regel): TAW 0 = Zwerge, TAW < 10 = Menschen, TAW > 15 = Elfen.
Sinnenschärfe* -- Die Fähigkeit, mit Augen, Ohren, Nase, Geschmack und Tastsinn die Umwelt gezielt wahrzunehmen.
Skifahren BE-2 Die Kunst der Fortbewegung auf, an die Füße geschnallten, Brettern.
Springen* BE*2 Die Fertigkeit weit hoch und gezielt zu springen.
Stimmen Imitieren BE-4 Die Kunst Tier- und Personenstimmen täuschend echt nachzuahmen
Tanzen BE*2 Die Kunst des Tanzens.
Tauchen BE*2 Die Fertigkeit, tief, lange und gezielt zu tauchen.
Verstecken* BE-2 Das Vermögen, ein Versteck zu finden und dieses dann sinnvoll zu nutzen.
Wache halten -- Die Fertigkeit lange Zeit aufmerksam und konzentriert zu wachen.
Werfen* BE-3 Die Fertigkeit irgendetwas schnell, weit und gezielt zu werfen.
Zechen -- Das Vermögen, alkoholische und andere Rauschmittel zu konsumieren. (DAS Talent eines gewissen seefahrenden Nordvolkes.)


Gesellschaftlich

Aktivitäten, die ein Held im Umgang mit anderen (intelligenten) Lebewesen benötigt.

Fertigkeit Beschreibung
Dichtkunst Die Fertigkeit poetisch oder lyrisch wohlfeile Worte zu finden.
Diplomatie Die Fähigkeit Verhandlungen mit einer anderen Person behutsam unter Einbeziehung ihrer Wünsche zu einem Ergebnis zu bringen.
Einschüchtern Die Fähigkeit, durch Auftreten und Verhalten Andere andere zu einem gewünschten Verhalten zu bringen.
Etikette* Das Wissen und die Kunst um das angemessene Verhalten in bestimmten Gesellschaften und Umfeldern.
Falschspiel Die Fertigkeit, mittels Täuschung Spiele zu eigenen Gunsten zu manipulieren.
Feilschen Das beinharte um-den-Preis-Handeln, kann in Läden eingesetzt werden (Bei einem beliebigen Händler einen Haken in die Box 'Ja, ich möchte den Preis verhandeln' setzen) um den Preis bis über 30 Prozent zu seinen Gunsten zu verändern, der Erfolg hängt vom Fertigkeitswert des Charakters und des Händlers ab.
Galanterie Ein Held kann auch einmal charmant sein.
Gassenwissen Das Wissen und die Kunst, die Umstände in Städten einzuschätzen und die richtigen Personen anzusprechen.
Lehren Das Wissen um und die Fertigkeit der Vermittlung eigenen Wissens an andere Personen.
Lippen lesen Die Fähigkeit Worte ohne Laut von den Lippen abzulesen.
Menschenkenntnis* Das Wissen um die Deutung von Mimik, Gestik, Habitus sowie Intonierung und die Einschätzung des Gefühlszustandes und der Vertrauenswürdigkeit anderer Personen.
Rhetorik Die Fähigkeit Worte wohlfeil und wirkungsvoll zu verwenden.
Schauspielerei Die Fähigkeit auf einer Bühne zu agieren und das Wissen um die nötigen Darstellungen.
Schriftstellerei Die Fertigkeit gewünschte Effekte durch kunstvoll arrangierte Worte hervorzurufen.
Seelenheilung Die Fähigkeit Psychosen oder vorübergehende magische Beeinträchtigungen zu erkennen und zu lindern.
Verkleiden Das Vermögen sich so zu kleiden, das man als eine andere Person wahrgenommen wird.
Überreden Die Fähigkeit, eine andere Person kurzfristig zu einem gewünschten Handeln zu bringen.
Überzeugen Eine Einstellungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Bekehren.
Verbergen* Die Fähigkeit, Dinge am Körper zu verstecken.
Verführen* Die Kunst der Annäherung an andere Personen und Wohlstimmung dieser.
Verhören Die Fertigkeiten Informationen aus anderen heraus zu holen, welche diese nicht preis geben wollen.


Natur

Aktivitäten, die ein Held "draußen" benötigt.

Fertigkeit Beschreibung
Ansitzjagd Die Fertigkeit Tiere aus einer stationären Position zu erlegen.
Fallenstellen Das Aufstellen von Tierfallen für die Jagd. Menschenfallen in Gebäuden gehören eher in den Bereich Mechanik.
Fesseln/Entfesseln Das Wissen über Knoten und Verschnürungen sowie die Fähigkeit, diese zu machen oder zu lösen. (Auch mit dem höchsten Talentwert kann man sich nicht von Antamar befreien. Das Spiel ist einfach zu fesselnd.)
Fischen Das Wissen um die richtigen Angelplätze, Köder und Methoden.
Kräuter suchen Die Fertigkeit, verwertbare Kräuter zu finden.
Nahrung sammeln* Die Fertigkeit in der freien Natur pflanzliche Nahrung zu finden.
Orientierung* Das Vermögen, sich überall - beispielsweise anhand der Himmelsrichtungen - zurechtzufinden.
Pirschjagd Die Fertigkeit, durch Verfolgung Tiere zu erlegen.
Spurenlesen* Die Fertigkeit des Auffindens, Beurteilens und Verfolgens einer Spur.
Tierheilkunde Die Fertigkeit Tiere zu heilen.
Umgang mit Tieren Die Fertigkeit, ein Tier zu beeinflussen oder zu trainieren, um es gewünschte Handlungen ausführen zu lassen.
Wettervorhersage Das Wissen uoder die Fähigkeit, Klimalagen zu deuten und Wetterentwicklungen vorauszusagen.
Wildnisleben* Das umfassende Wissen und die Fähigkeit, in freier Natur zu überleben. (Das Natur-"Auffang"-Talent (wird gern benutzt, wenn keine spezielleren Talente passen). In Antamar wird es z.B. beim Feuer machen oder Zeltaufbau gefordert.)


Wissen

Das erlernte theoretische Wissen eines Helden.

Fertigkeit Beschreibung
Anatomie Das Wissen um den Körper und seine inneren Funktionen und Zusammenhänge.
Archäologie Das Wissen um die Ausgrabung und Deutung von Artefakten.
Architektur Das Wissen um die Konstruktion von Bauwerken jeglicher Art.
Astronomie Das Wissen um Astrologie, Navigation, Zeitbestimmung und reine Astronomie.
Bibliothekskunde Das Wissen um den Aufbau und die Nutzung von Dokumenten- und Büchersammlungen.
Bürokratie Das Wissen um Aufbau und Regeln eines Verwaltungsapparates.
Geografie* Das Wissen um Landschaftsformen, Klima, Böden, Flüsse, Pässe und allgemeine Erdkunde.
Gesteinskunde Das Wissen über Materialeigenschaften, Vebreitung und Verwendung der Gesteine.
Giftkunde Das Wissen um Gifte und ihre Verwendung.
Heraldik Das Wissen um Geschichte, Verbreitung und Verwendung von Wappen, sowie der Regeln für Gestaltung , Lesart und Wappenrecht.
Historie* Das Wissen um die Vergangenheit alter Völker, Kulturen und Reiche.
Hüttenkunde Das Wissen um die Herstellung von Metallen und Legierungen.
Kriegskunst Das Wissen über die Kunst der Strategie, Taktik und Logistik des Krieges.
Kryptographie Trurvzfpuevsgxhaqr.
Legenden* Das Wissen um Sitten und Gebräuche sowie Erzählungen und Mythen der eigenen Kultur.
Magietheorie Das Wissen um Theorie und Methoden der Magie.
Mathematik* Das Wissen um Zusammenhänge zwischen Zahlen. Grundkenntnisse sind benötigt, um rechnen zu können.
Mechanik Das Wissen um die Physik der Bewegung.
Navigation Die Fertigkeit, die bisherige Route und den zukünftigen Kurs anhand der aktuellen Position zu bestimmen.
Okkultismus Das Wissen um verborgene Kulte, ihre Ansichten und Rituale.
Pflanzenkunde* Das Wissen um Bestimmung, Verbreitung und Nutzung von Pflanzen.
Philosophie Das Wissen über das Denken, den Erkenntnisgewinnung, Logik, Moral, Ethik und Metaphysik aller existierenden und vergangenen Schulen.
Politik Das Wissen um Zusammenhänge in Staatswesen und Verwaltung.
Rechtskunde Das Wissen um das Rechtswesen der verschiedenen Staaten und Stände.
Spiele* Das Wissen um Regeln, Taktiken und Hintergründe verschiedenster Brett-, Karten- und Würfelspiele.
Sprachenkunde Das Wissen um Systematik und Wandlung von Sprachen.
Theologie Das Wissen um religiöse Riten, Erzählungen und Inhalte des eigenen Glaubens im speziellen sowie anderer Glaubensrichtungen allgemein.
Tierkunde* Das Wissen um Bestimmung, Verbreitung, Verhaltensweisen und Nutzung aller Tiere.
Völkerkunde Das Wissen um Gemeinsamkeiten, Unterschiede und Einzigartigkeiten von Völkern.
Wert schätzen Das Wissen um die genaue Bestimmung des Werts eines Gegenstands.


Sprachen

Auf diese Fertigkeiten werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Sprache verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Wert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie sprechen kann.

FeW Lesen Schreiben Hören Sprechen
ab 1 Identifikation Identifikation Identifikation Identifikation
ab 3 Ein- bis Dreiwortsätze Ein- bis Dreiwortsätze
ab 5 Rudimentäre, gestikgestützte Kommunikation
ab 8 Einfache Unterhaltungen
ab 12 Man kann belauschte Gespräche in Zusammenhängen verstehen
ab 15 Guter Ausdruck, einfache Leute werden kaum einen Unterschied zur Muttersprache merken
ab 20 Fließend, fast akzentfrei
ab 28 Akzentfrei, Dichtung, wissenschaftliche Arbeit möglich


Fertigkeit Beschreibung
Altes Bajidai Vorgängersprache des heutigen Bajidai.
Altes Zwergisch Vorform des gegenwärtigen Zwergisch.
Altnordsk frühe Sprache der Nordahejmr, zuweilen noch in Liedern gebräuchlich.
Altra
Aurento Amtssprache in Auretianien und Westendar.
Aurentum ehemalige Hochsprache des Alten Reiches, noch als Sprache für Rituale in Gebrauch.
Avarun Sprache der Aivarunen.
Bajidai Sprache der Abajaiden.
Charukom Sprache der Charukin.
Cron Sprache der Cronarh.
Darkanisch Sprache der Dunkelelfen.
Drachisch Telepathische Bildsprache der Drachen.
Elbisch Sprache der Lichtelfen, ehemals auch der Hochelfen.
Elfisch Gemeinsprache aller Elfen.
Eskalron sehr komplexe, kaum noch verwendete, Sprache. Die Herkunft ist unbekannt.
Goblinisch Sprache der Goblins.
Gûi Sprache der Guîrfóg.
Hiro Sprache der Aichihiro.
Hochelfisch Sprache der vergangenen Hochelfen.
Hochorkisch spezifischer Dialekt der Orkschamanen zur Geheimniswahrung.
Imperial Amtssprache des Kaiserreichs.
Jotisch Sprache der Joten.
Koboldisch Sprache der Kobolde.
Magira Sprache der Magie.
Mahud Sprache der isolierten Dschungelstämme.
Naàhn Sprache der Naàhn.
Nordahejmisch Sprache der Nordahejmr.
Oda Sprache der Inoda.
Orkisch Sprache der Orks.
Sadhisch ehemalige Sprache in Lúnasadh.
Signalo Gebärdensprache.
Teiko Die Sprache der Maieteiko.
Tekka Alte Hochspache der Tekkaio (Aichihiro, Inoda, Maieteiko).
Thalsch Sprache der Halblinge.
Trollsch Sprache der Trolle.
Tryl Sprache der Trollinger.
Urelfisch alte Sprache der Elfen und ihrer Legenden.
Wolsch Sprache der Gauner, wird nur unter ihnen im Geheimen genutzt.
Xeanhatl Sprache der Xetoka.
ZheeZ Sprache der Echsen.
Zwergisch Sprache der Zwerge.


Schriften

Auf diese Fertigkeiten werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Schrift verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Wert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie lesen und schreiben kann.

Fertigkeit Beschreibung
Altelfische Zeichen Die geschwungene, komplizierte Schrift des alten Elfischen.
Altnordske Runen Eine Frühform der heutigen Nordahejmr Runen.
Anbayjad Die Schriftzeichen des Alt-Bajida.
Arcano Eine magische Schrift.
Auretin Die aus 23 Lautzeichen bestehende Schrift des Alt-Imperial. Wird immer noch für Inschriften, Dokumente und Verzierungstexte genutzt.
Bayjad Die Schriftzeichen des modernen Bajidai.
Drak Eine magische Zeichenschrift, angeblich drachischen Ursprungs.
Elfische Zeichen Die Schrift des Elfischen.
Glypho Eine uralte Schrift unbekannter Herkunft. Bislang nur auf wenigen Artefakten gefunden.
Hiro-echuru Die Schrift der Aichihiro.
Imperiale Zeichen Die 33 Lautzeichen des Imperial.
Inoda-echuru Die Schrift der Inodaner.
Irrza Die Verkehrsschrift aller Geschuppten mit über 10000 Zeichen.
Magiraglyph Die Schrift der magischen Rituale.
Naàhn Hieroglyphen Die Schrift der Meeresbewohner.
Nordahejmrunen Die aus 24 Runen bestehende Schrift des Nordahejmischen.
Sadhische Runen Die uralte Schrift aus Lúnasadh.
Teiko-echuru Die Schrift der Maieteiko.
Tekko-echuru Die Schrift des Tekka.
Thalassa A Uralte Schrift aus der Thalassa-Region. Kompliziertes Lautsystem.
Thalassa B Alte Schrift aus der Thalassa-Region. Kompliziertes Lautsystem.
Thalsche Zeichen Die Schrift der Halblinge.
Xeanhatl Hieroglyphen Die Bildschrift der Xetok mit mehreren hundert Zeichen.
Zwergenrunen Die aus 16 Laut-Runen bestehende Schrift des Zwergischen.


Handwerk

Das erlernte praktische Wissen eines Helden.

Fertigkeit Beschreibung
Alchimie Die Fertigkeit chemisch oder magisch wirksame Mittel herzustellen, die Eigenschaften derartiger Substanzen zu analysieren, sowie neue Rezepte zu erforschen.
Alkohol brennen Die Fertigkeit hochprozentige alkoholhaltige Getränke zu brennen, bzw. zu destillieren.
Armbruster Die Fertigkeit torsionsbasierende Armbrüste herzustellen.
Bäcker Die Fertigkeit Mehl- und Teigwaren zu schmackhaften Speisen zu backen.
Bergbau Die Fertigkeit Tunnel und Schächte fachgerecht in den Boden zu treiben.
Bogenbau Die Fertigkeit aus verschiedenen Materialien Bögen zu bauen.
Boote fahren Die Fertigkeit, ein kleines Wasserfahrzeug mittels eigener Kraft oder Windkraft fortzubewegen.
Bootsbau/Schiffbau' Die Kunst Wasserfahrzeuge zu entwerfen, zu bauen und komplexe Reparaturen daran durchzuführen.
Brauen Die Fertigkeit fermentierte Alkohole herzustellen.
Drucker Die Fähigkeit mit modernen Druckmaschinen Worte auf Papier zu bannen.
Erste Hilfe* Das Wissen um die schnelle Erstversorgung in allen Fällen.
Fahrzeug lenken Die Fertigkeit, ein Landfahrzeug zu lenken.
Fallen entschärfen Die Fertigkeit Fallen gefahrlos zu entschärfen.
Fälschen Die Kunst Nachahmungen täuschend echt herzustellen.
Feinmechanik Die Kunst kleinteilige Mechanismen zu entwerfen, zu bauen und zu reparieren.
Feuersteinbearbeitung Die Fertigkeit, aus Gesteinen handwerkliche Werkzeuge oder künstlerische Arbeiten herzustellen.
Fleischer Die Fertigkeit, Tiere fachgerecht auszunehmen und zu verwerten.
Gerben/Kürschnern Die Fertigkeit, Häute, Felle und Pelze von Tieren fachgerecht abzuziehen und zu verwerten.
Giftheilung Die Fertigkeit Gifte zu identifizieren, Gegenmaßnahmen einzuleiten und eine Heilung zu fördern.
Glaskunst Die Fertigkeit Glas herzustellen und zu bearbeiten.
Handel Die Fertigkeit, Warenwerte und -preise fachgerecht einzuschätzen.
Hauswirtschaft Die Fertigkeit einen Haushalt ordnungsgemäß zu führen.
Holzbearbeitung* Die Fertigkeit, hölzerne Gegenstände herzustellen oder zu reparieren.
Instrumentenbau
Kartografie
Kochen* Die Fertigkeit, Lebensmittel zu verarbeiten, haltbar zu machen und zu servieren.
Krankheitsheilung
Kristallzucht
Landwirtschaft
Lederarbeiten Die Fertigkeit, Leder zu be- und verarbeiten.
Maurer
Metallguss
Musik Die Fertigkeit, Instrumente zu bedienen und ihnen klangvolle Töne zu entlocken.
Schlösser öffnen Die Fertigkeit, Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen.
Schmiedekunst Die Fertigkeit, Eisen und Stahl zu schmieden und zu Gegenständen weiter zu verarbeiten.
Schneidern* Die Fertigkeit, aus Stoffen gewünschte Kleidungen oder Gegenstände herzustellen.
Schusswaffenbau
Seefahrt Die Fertigkeit, große Schiffe zu steuern und instand zu halten. Und das Wissen um die Seefahrt.
Seiler Die Fertigkeit, allerlei Stricke, Seile und Taue herzustellen.
Stehlen Die Fertigkeit, Dinge umzuverteilen.
Steinmetz
Steinschneider Juwelier
Stellmacher Wagenbauer
Stoffe Färben
Tätowieren Die Fertigkeit, künstlerische Hautmalereien zu erschaffen.
Töpfern
Viehzucht
Webkunst
Wundenheilung Die Fertigkeit, Wunden korrekt zu behandeln und zu heilen.
Winzer
Zeichnen* Die Fertigkeit, Bilder und Gemälde zu erschaffen.
Zimmermann


Metafertigkeiten

Metafertigkeiten sind abgeleitete Fertigkeiten, d.h. sie werden nicht gesteigert sondern ergeben sich aus dem durchschnittlichen oder höchsten Fertigkeitswert einer Gruppe.

FernkampfSteht für die beste Fernkampffertigkeit.
Lesen/SchreibenSteht für die beste Lesen/Schreiben-Fertigkeit.
KampfSteht für die beste Kampffertigkeit.
MedizinSteht für den Durchschnittswert von: Anatomie, Erste Hilfe, Giftheilung, Krankheitsheilung, Seelenheilung und Wundenheilung. (Medizin in Antamar)