Fertigkeiten
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Hinter jeder Fertigkeit verbergen sich drei Eigenschaften, wobei dies nicht drei verschiedene sein müssen. Der Fertigkeitswert beschreibt, wie gut oder wie schlecht man bestimmte Fertigkeiten beherrscht. Beim Ausführen einer Fertigkeit werden normalerweise eine oder auch mehrere Fertigkeitsproben abgelegt.
Die Basisfertigkeiten sind mit einem Sternchen (*) hinter dem Namen gekennzeichnet. Diese brauchen nicht erlernt zu werden.
Inhaltsverzeichnis
Nahkampf
Für Kampffertigkeiten gibt es eigene Regeln, siehe Kampf.
Anderthalbhänder | Schwerter, die sowohl einhändig, als auch zweihändig geführt werden können. |
Dolche* | Stichwaffen mit einer Länge von maximal einem halben Schritt. |
Etarak | Leere Hand - eine unbewaffnete Nahkampftechnik der Tekkaio. |
Fechtwaffen | Einhändige Stichwaffen mit einer Klinge und etwa einem Schritt Länge mit Parierbügeln, -stangen oder Griffkörben. |
Kettenstäbe | Zwei oder drei mit Ketten verbundene Stäbe, mit zwei Händen zu führen. |
Kettenwaffen | Einhändige Waffen, die ein oder mehrere Gewichte an einer Kette tragen. |
Pykmei | |
Raufen* | Kampf ohne Waffen, wobei hauptsächlich Schläge, Tritte, Bisse, Kopfstöße, etc zum Einsatz kommen. |
Ringen | Kampf ohne Waffe, hier wird der Gegner durch Würfe, Hebel und Grifftechniken bezwungen. |
Säbel | Einhändige Klingenwaffen mit nur einer Schneide, die hauptsächlich für Hiebe, seltener auch zum Stechen benutzt wird. |
Schwerter | Einhändige Klingenwaffen mit zwei Schneiden, einer Parierstange und einer Länge von 0,5 bis 1,25 Schritt, die sowohl zum Hauen als auch zum Stechen geeignet sind. |
Speere | Ein- oder zweihändige Stoßwaffen. |
Stäbe | Zweihändige Waffen von etwa acht Spann Länge. Ausführungen in einfachem Holz bis hin zu gehärteten, eisenbespannten Stäben. |
Stangenwaffen | Zweihändig zu führende Waffen mit einem sehr langen Stiel, für Hiebe und Stiche geeignet. |
Wuchtwaffen* | Einhändig zu führende Waffen mit oder ohne Schneide, deren Wirkung hauptsächlich auf der Wucht des Aufpralls beruht. |
Zweihandflegel | Kettenwaffen, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen. |
Zweihandklingen | Schwerter und Säbel, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen. |
Zweihandwuchtwaffen | Hiebwaffen, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen. |
Kampf (reine AT)
Diese Talente sind reine Angriffstechniken.
Lanzenreiten |
Peitsche |
Fernkampf
Für Kampffertigkeiten gibt es eigene Regeln, siehe Kampf. Fernkampf ist noch nicht in Antamar implementiert.
Armbrüste |
Blasrohre |
Bögen |
Chakrams |
Katapulte/Ballisten |
Schiffsgeschütze |
Schleudern |
Schusswaffen |
Wurfbeile |
Wurfmesser* |
Wurfspeere |
Körperlich
Aktivitäten, die die Physis eines Helden fordern.
Akrobatik | BE*2 | Doppelte Saltos, etc. |
Athletik* | BE*2 | Schnell rennen, lange joggen etc. |
Fliegen | Bei einem Talentwert von 42 kann ein Held fliegen. Na ja, Alrik Dent vielleicht. Der Rest muss sich mit dem Steuern von Flugechsen u.Ä. begnügen. | |
Gaukeleien | Jonglieren, Zaubertricks u.Ä. | |
Geländelauf* | BE*2 | |
Klettern* | BE*2 | |
Körperbeherrschung* | BE*2 | |
Reiten | BE-2 | |
Schleichen* | BE | |
Schwimmen | BE*2 | |
Selbstbeherrschung* | -- | |
Singen* | BE-3 | Zum Vergleich (Ausnahmen bestätigen die Regel): TAW 0 = Zwerge, TAW < 10 = Menschen, TAW > 15 = Elfen. |
Sinnenschärfe* | -- | "Ich presse mein Ohr an die Tür. Höre ich etwas?" |
Skifahren | ||
Springen* | ||
Stimmen Imitieren | ||
Tanzen | BE*2 | |
Tauchen | ||
Verstecken* | BE-2 | |
Wache halten | ||
Werfen* | ||
Zechen | -- | DAS Talent eines gewissen seefahrenden Nordvolkes. |
Gesellschaftlich
Aktivitäten, die ein Held im Umgang mit anderen (intelligenten) Lebewesen benötigt.
Dichtkunst | |
Diplomatie | |
Einschüchtern | |
Etikette* | |
Falschspiel | |
Feilschen | Das beinharte um-den-Preis-Handeln, kann in Läden eingesetzt werden (die Box vor 'Ja, ich möchte den Preis verhandeln' anklicken und so 'haken') um den Preis bis über 30 Prozent zu seinen Gunsten zu verändern, der Erfolg hängt vom Fertigkeitswert des Charakters und des Händlers ab. |
Galanterie | Ein Held kann auch einmal charmant sein. |
Gassenwissen | |
Lehren | |
Lippen lesen | |
Menschenkenntnis* | |
Rhetorik | |
Schauspielerei | |
Schriftstellerei | |
Seelenheilung | |
Verkleiden | |
Überreden* | Eine Handlungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Feilschen. |
Überzeugen | Eine Einstellungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Bekehren. |
Verbergen* | |
Verführen* | |
Verhören |
Natur
Aktivitäten, die ein Held "draußen" benötigt.
Ansitzjagd | |
Fallenstellen | Das Aufstellen von Tierfallen für die Jagd. Menschenfallen in Gebäuden gehören eher in den Bereich Mechanik. |
Fesseln/Entfesseln | Auch mit dem höchsten Talentwert kann man sich nicht von Antamar befreien. Das Spiel ist einfach zu fesselnd. |
Fischen | |
Kräuter suchen | |
Nahrung sammeln* | |
Orientierung* | |
Pirschjagd | |
Spurenlesen* | |
Tierheilkunde | |
Umgang mit Tieren | |
Wettervorhersage | |
Wildnisleben* | Das Natur-"Auffang"-Talent (wird gern benutzt, wenn keine spezielleren Talente passen). In Antamar wird es z.B. beim Feuer machen oder Zeltaufbau gefordert. |
Wissen
Das erlernte theoretische Wissen eines Helden.
Anatomie | |
Archäologie | |
Architektur | |
Astronomie | |
Bibliothekskunde | |
Bürokratie | |
Geografie* | |
Gesteinskunde | |
Giftkunde | |
Heraldik | Wappenkunde. |
Historie* | |
Hüttenkunde | |
Kriegskunst | |
Kryptographie | Trurvzfpuevsgxhaqr. |
Legenden* | |
Magietheorie | |
Mathematik* | |
Mechanik | |
Navigation | |
Okkultismus | |
Pflanzenkunde* | |
Philosophie | |
Politik | |
Rechtskunde | |
Spiele* | Die Kenntnis der Regeln und ihre zielgerichtete Anwendung (auch bei Kartenspielen). |
Sprachenkunde | |
Theologie | |
Tierkunde* | |
Völkerkunde | |
Wert schätzen |
Sprachen
Auf diese Fertigkeiten werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Sprache verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Wert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie sprechen kann.
Altes Bajida - Vorgängersprache des heutigen Bajidai |
Altes Zwergisch - Vorform des gegenwärtigen Zwergisch |
Altnordsk- frühe Sprache der Nordahejmr, zuweilen noch in Liedern gebräuchlich |
Altra |
Aurento - Amtssprache in Auretianien und Westendar, siehe Aurento |
Aurentum - ehemalige Hochsprache des Alten Reiches, noch als Sprache für Rituale in Gebrauch, siehe Aurentum |
Avarun - Sprache der Aivarunen |
Bajidai - Sprache der Abajaiden, siehe Bajidai |
Charukom - Sprache der Charukin-Stämme |
Cron - Sprache der Cronarh |
Darkanisch |
Drachisch - Sprache der Drachen |
Elbisch - Sprache der Elben |
Elfisch |
Eskalron |
Goblinisch - Sprache der Goblins |
Gûi |
Hiro - Sprache der Aichihiro |
Hochelfen |
Hochorkisch - spezifischer Dialekt der Orkschamanen zur Geheimniswahrung |
Imperial - Amtssprache des Kaiserreichs, siehe Imperial |
Jotisch - Sprache der Joten |
Koboldisch - Sprache der Kobolde |
Magira |
Mahud - Sprache der isolierten Dschungelstämme |
Naàhn - Sprache der Naàhn |
Nordahejmisch - Sprache der Nordahejmr, siehe Nordahejmisch |
Oda - Sprache der Inoda |
Orkisch - Sprache der Orks |
Sadhisch - ehemalige Sprache in Lúnasadh |
Signalo |
Teiko - Sprache der Maieteiko |
Tekka - Alte Hochspache der Tekkaio (Aichihiro, Inoda, Maieteiko) |
Thalsch - Sprache der Halblinge, siehe Thalsch |
Trollsch - Sprache der Trolle |
Tryl - Sprache der Trollinger |
Urelfisch |
Wolsch - Sprache der Gauner, wird nur unter ihnen im Geheimen genutzt |
Xeanhatl - Sprache der Xetoka, siehe Xeanhatl |
ZheeZ - Sprache der Echsen |
Zwergisch |
Schriften
Auf diese Fertigkeiten werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Schrift verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Wert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie lesen und schreiben kann.
Altelfische Zeichen |
Altnordske Runen |
Anbayjad |
Arcano |
Auretin |
Bayjad |
Drak |
Elfische Zeichen |
Glypho |
Hiro-echuru |
Imperiale Zeichen |
Inoda-echuru |
Irrza |
Magiraglyph |
Naàhn Hieroglyphen |
Nordahejmrunen |
Sadhische Runen |
Teiko-echuru |
Tekka-echuru |
Thalassa A |
Thalassa B |
Thalsche Zeichen |
Xeanhatl Hieroglyphen |
Zwergenrunen |
Handwerk
Das erlernte praktische Wissen eines Helden.
Alchimie | ||
Alkohol brennen | ||
Armbruster | ||
Bäcker | ||
Bergbau | ||
Bogenbau | ||
Boote fahren | ||
Bootsbau/Schiffbau | ||
Brauen | ||
Drucker | ||
Erste Hilfe* | ||
Fahrzeug lenken | ||
Fallen entschärfen | ||
Fälschen | ||
Feinmechanik | ||
Feuersteinbearbeitung | ||
Fleischer | ||
Gerben/Kürschnern | ||
Giftheilung | ||
Glaskunst | ||
Handel | ||
Hauswirtschaft | ||
Holzbearbeitung* | ||
Instrumentenbau | ||
Kartografie | ||
Kochen* | ||
Krankheitsheilung | ||
Kristallzucht | ||
Landwirtschaft | ||
Lederarbeiten | ||
Maurer | ||
Metallguss | ||
Musik | ||
Schlösser öffnen | ||
Schmiedekunst | ||
Schneidern* | ||
Schusswaffenbau | ||
Seefahrt | ||
Seiler | ||
Stehlen | BE*2 | |
Steinmetz | ||
Steinschneider | Juwelier | |
Stellmacher | Wagenbauer | |
Stoffe Färben | ||
Tätowieren | ||
Töpfern | ||
Viehzucht | ||
Webkunst | ||
Wundenheilung | ||
Winzer | ||
Zeichnen* | ||
Zimmermann |
Gaben
Gaben sind angeborene Talente eines Charakters. Sie können daher nicht gelernt werden, sofern sie nicht vorhanden sind.
Empathie | |
Gefahreninstinkt | |
Geräuschhexerei | |
Kräfteschub | |
Magiegespür | |
Prophezeien | |
Talentschub | |
Tierempathie | |
Zwergennase | Die Gabe, unnormale architektonische Besonderheiten zu finden. |
Metafertigkeiten
Metafertigkeiten sind abgeleitete Fertigkeiten, d.h. sie werden nicht gesteigert sondern ergeben sich aus dem durchschnittlichen oder höchsten Fertigkeitswert einer Gruppe.
Fernkampf | Steht für die beste Fernkampffertigkeit. |
Lesen/Schreiben | Steht für die beste Lesen/Schreiben-Fertigkeit. |
Kampf | Steht für die beste Kampffertigkeit. |
Medizin | Steht für den Durchschnittswert von: Anatomie, Erste Hilfe, Giftheilung, Krankheitsheilung, Seelenheilung und Wundenheilung. |