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Hinter jeder Fertigkeit verbergen sich drei Eigenschaften, wobei dies nicht drei verschiedene sein müssen. Der Fertigkeitswert beschreibt, wie gut oder wie schlecht man bestimmte Fertigkeiten beherrscht. Beim Ausführen einer Fertigkeit werden normalerweise eine oder auch mehrere Fertigkeitsproben abgelegt.

Die Basisfertigkeiten sind mit einem Sternchen (*) hinter dem Namen gekennzeichnet. Diese brauchen nicht erlernt zu werden.


Inhaltsverzeichnis

Nahkampf

Für Kampffertigkeiten gibt es eigene Regeln, siehe Kampf.

Anderthalbhänder Schwerter, die sowohl einhändig, als auch zweihändig geführt werden können.
Dolche* Stichwaffen mit einer Länge von maximal einem halben Schritt.
Etarak Leere Hand - eine unbewaffnete Nahkampftechnik der Tekkaio.
Fechtwaffen Einhändige Stichwaffen mit einer Klinge und etwa einem Schritt Länge mit Parierbügeln, -stangen oder Griffkörben.
Kettenstäbe Zwei oder drei mit Ketten verbundene Stäbe, mit zwei Händen zu führen.
Kettenwaffen Einhändige Waffen, die ein oder mehrere Gewichte an einer Kette tragen.
Pykmei
Raufen* Kampf ohne Waffen, wobei hauptsächlich Schläge, Tritte, Bisse, Kopfstöße, etc zum Einsatz kommen.
Ringen Kampf ohne Waffe, hier wird der Gegner durch Würfe, Hebel und Grifftechniken bezwungen.
Säbel Einhändige Klingenwaffen mit nur einer Schneide, die hauptsächlich für Hiebe, seltener auch zum Stechen benutzt wird.
Schwerter Einhändige Klingenwaffen mit zwei Schneiden, einer Parierstange und einer Länge von 0,5 bis 1,25 Schritt, die sowohl zum Hauen als auch zum Stechen geeignet sind.
Speere Ein- oder zweihändige Stoßwaffen.
Stäbe Zweihändige Waffen von etwa acht Spann Länge. Ausführungen in einfachem Holz bis hin zu gehärteten, eisenbespannten Stäben.
Stangenwaffen Zweihändig zu führende Waffen mit einem sehr langen Stiel, für Hiebe und Stiche geeignet.
Wuchtwaffen* Einhändig zu führende Waffen mit oder ohne Schneide, deren Wirkung hauptsächlich auf der Wucht des Aufpralls beruht.
Zweihandflegel Kettenwaffen, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen.
Zweihandklingen Schwerter und Säbel, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen.
Zweihandwuchtwaffen Hiebwaffen, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen.

Kampf (reine AT)

Diese Talente sind reine Angriffstechniken.

Lanzenreiten
Peitsche

Fernkampf

Für Kampffertigkeiten gibt es eigene Regeln, siehe Kampf. Fernkampf ist noch nicht in Antamar implementiert.

Armbrüste
Blasrohre
Bögen Der Umgang mit Bögen.
Chakrams
Katapulte/Ballisten
Schiffsgeschütze
Schleudern Der Umgang mit Stein- und Speerschleudern.
Schusswaffen
Wurfbeile Der Umgang mit Wurfäxten und -beilen.
Wurfmesser* Der Umgang mit Wurfmessern und -dolchen.
Wurfspeere Der Umgang mit Wurfspeeren.

Körperlich

Aktivitäten, die die Physis eines Helden fordern.

Akrobatik BE*2 Doppelte Saltos, etc.
Athletik* BE*2 Schnell rennen, lange joggen etc.
Fliegen Bei einem Talentwert von 42 kann ein Held fliegen. Na ja, Alrik Dent vielleicht. Der Rest muss sich mit dem Steuern von Flugechsen u.Ä. begnügen.
Gaukeleien Jonglieren, Zaubertricks u.Ä.
Geländelauf* BE*2 Das Fortbewegen auch in schwierigem Gelände.
Klettern* BE*2 Das Vermögen, an etwas hinauf, hinab oder entlang zu klettern.
Körperbeherrschung* BE*2 Das Vermögen, alle ungewöhnlichen Bewegungen des eigenen Körpers zu steuern.
Reiten BE-2 Das Vermögen, ein Reittier zu lenken und auf diesem besondere Leistungen durchzuführen.
Schleichen* BE Das Vermögen, sich lautlos zu bewegen.
Schwimmen BE*2 Das Vermögen, sich in flüssigen Materien fortzubewegen.
Selbstbeherrschung* -- Die Fähigkeit, Schmerzen oder Versuchungen zu widerstehen.
Singen* BE-3 Die Kunst des Singens. Zum Vergleich (Ausnahmen bestätigen die Regel): TAW 0 = Zwerge, TAW < 10 = Menschen, TAW > 15 = Elfen.
Sinnenschärfe* -- Die Fähigkeit, mit Augen, Ohren, Nase, Geschmack und Tastsinn die Umwelt gezielt wahrzunehmen.
Skifahren
Springen* BE*2 Die Fertigkeit weit hoch und gezielt zu springen.
Stimmen Imitieren
Tanzen BE*2 Die Kunst des Tanzens.
Tauchen BE*2 Die Fertigkeit, tief, lange und gezielt zu tauchen.
Verstecken* BE-2 Das Vermögen, ein Versteck zu finden und dieses dann sinnvoll zu nutzen.
Wache halten
Werfen* BE-3 Die Fertigkeit irgendetwas schnell, weit und gezielt zu werfen.
Zechen -- Das Vermögen, alkoholische und andere Rauschmittel zu konsumieren. (DAS Talent eines gewissen seefahrenden Nordvolkes.)

Gesellschaftlich

Aktivitäten, die ein Held im Umgang mit anderen (intelligenten) Lebewesen benötigt.

Dichtkunst
Diplomatie
Einschüchtern Die Fähigkeit, durch Auftreten und Verhalten Andere andere zu einem gewünschten Verhalten zu bringen.
Etikette* Das Wissen und die Kunst um das angemessene Verhalten in bestimmten Gesellschaften und Umfeldern.
Falschspiel Die Fertigkeit, mittels Täuschung Spiele zu eigenen Gunsten zu manipulieren.
Feilschen Das beinharte um-den-Preis-Handeln, kann in Läden eingesetzt werden (die Box vor 'Ja, ich möchte den Preis verhandeln' anklicken und so 'haken') um den Preis bis über 30 Prozent zu seinen Gunsten zu verändern, der Erfolg hängt vom Fertigkeitswert des Charakters und des Händlers ab.
Galanterie Ein Held kann auch einmal charmant sein.
Gassenwissen Das Wissen und die Kunst, die Umstände in Städten einzuschätzen und die richtigen Personen anzusprechen.
Lehren Das Wissen um und die Fertigkeit der Vermittlung eigenen Wissens an andere Personen.
Lippen lesen
Menschenkenntnis* Das Wissen um die Deutung von Mimik, Gestik, Habitus sowie Intonierung und die Einschätzung des Gefühlszustandes und der Vertrauenswürdigkeit anderer Personen.
Rhetorik
Schauspielerei
Schriftstellerei
Seelenheilung
Verkleiden
Überreden* Die Fähigkeit, eine andere Person kurzfristig zu einem gewünschten Handeln zu bringen.
Überzeugen Eine Einstellungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Bekehren.
Verbergen* Die Fähigkeit, Dinge am Körper zu verstecken.
Verführen* Die Kunst der Annäherung an andere Personen und Wohlstimmung dieser.
Verhören

Natur

Aktivitäten, die ein Held "draußen" benötigt.

Ansitzjagd
Fallenstellen Das Aufstellen von Tierfallen für die Jagd. Menschenfallen in Gebäuden gehören eher in den Bereich Mechanik.
Fesseln/Entfesseln Das Wissen über Knoten und Verschnürungen sowie die Fähigkeit, diese zu machen oder zu lösen. (Auch mit dem höchsten Talentwert kann man sich nicht von Antamar befreien. Das Spiel ist einfach zu fesselnd.)
Fischen Das Wissen um die richtigen Angelplätze, Köder und Methoden.
Kräuter suchen Die Fertigkeit, verwertbare Kräuter zu finden.
Nahrung sammeln*
Orientierung* Das Vermögen, sich überall - beispielsweise anhand der Himmelsrichtungen - zurechtzufinden.
Pirschjagd Die Fertigkeit, durch Verfolgung Tiere zu erlegen.
Spurenlesen* Die Fertigkeit des Auffindens, Beurteilens und Verfolgens einer Spur.
Tierheilkunde
Umgang mit Tieren Die Fertigkeit, ein Tier zu beeinflussen oder zu trainieren, um es gewünschte Handlungen ausführen zu lassen.
Wettervorhersage Das Wissen uoder die Fähigkeit, Klimalagen zu deuten und Wetterentwicklungen vorauszusagen.
Wildnisleben* Das umfassende Wissen und die Fähigkeit, in freier Natur zu überleben. (Das Natur-"Auffang"-Talent (wird gern benutzt, wenn keine spezielleren Talente passen). In Antamar wird es z.B. beim Feuer machen oder Zeltaufbau gefordert.)

Wissen

Das erlernte theoretische Wissen eines Helden.

Anatomie
Archäologie
Architektur
Astronomie Das Wissen um Astrologie, Navigation, Zeitbestimmung und reine Astronomie.
Bibliothekskunde
Bürokratie
Geografie* Das Wissen um Landschaftsformen, Klima, Böden, Flüsse, Pässe und allgemeine Erdkunde.
Gesteinskunde Das Wissen über Materialeigenschaften, Vebreitung und Verwendung der Gesteine.
Giftkunde
Heraldik Das Wissen um Geschichte, Verbreitung und Verwendung von Wappen, sowie der Regeln für Gestaltung , Lesart und Wappenrecht.
Historie*
Hüttenkunde
Kriegskunst Das Wissen über die Kunst der Strategie, Taktik und Logistik des Krieges.
Kryptographie Trurvzfpuevsgxhaqr.
Legenden* Das Wissen um Sitten und Gebräuche sowie Erzählungen und Mythen der eigenen Kultur.
Magietheorie Das Wissen um Theorie und Methoden der Magie.
Mathematik* Das Wissen um Zusammenhänge zwischen Zahlen. Grundkenntnisse sind benötigt, um rechnen zu können.
Mechanik Das Wissen um die Physik der Bewegung.
Navigation Die Fertigkeit, die bisherige Route und den zukünftigen Kurs anhand der aktuellen Position zu bestimmen.
Okkultismus
Pflanzenkunde* Das Wissen um Bestimmung, Verbreitung und Nutzung von Pflanzen.
Philosophie
Politik
Rechtskunde Das Wissen um das Rechtswesen der verschiedenen Staaten und Stände.
Spiele* Das Wissen um Regeln, Taktiken und Hintergründe verschiedenster Brett-, Karten- und Würfelspiele.
Sprachenkunde
Theologie Das Wissen um religiöse Riten, Erzählungen und Inhalte des eigenen Glaubens im speziellen sowie anderer Glaubensrichtungen allgemein.
Tierkunde* Das Wissen um Bestimmung, Verbreitung, Verhaltensweisen und Nutzung aller Tiere.
Völkerkunde
Wert schätzen Das Wissen um die genaue Bestimmung des Werts eines Gegenstands.

Sprachen

Auf diese Fertigkeiten werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Sprache verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Wert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie sprechen kann.

FeW Lesen Schreiben Hören Sprechen
ab 1 Identifikation Identifikation Identifikation Identifikation
ab 3 Ein- bis Dreiwortsätze Ein- bis Dreiwortsätze
ab 5 Rudimentäre, gestikgestützte Kommunikation
ab 8 Einfache Unterhaltungen
ab 12 Man kann belauschte Gespräche in Zusammenhängen verstehen
ab 15 Guter Ausdruck, einfache Leute werden kaum einen Unterschied zur Muttersprache merken
ab 20 Fließend, fast akzentfrei
ab 28 Akzentfrei, Dichtung, wissenschaftliche Arbeit möglich
Altes Bajida Vorgängersprache des heutigen Bajidai
Altes Zwergisch Vorform des gegenwärtigen Zwergisch
Altnordsk frühe Sprache der Nordahejmr, zuweilen noch in Liedern gebräuchlich
Altra
Aurento Amtssprache in Auretianien und Westendar
Aurentum ehemalige Hochsprache des Alten Reiches, noch als Sprache für Rituale in Gebrauch
Avarun Sprache der Aivarunen
Bajidai Sprache der Abajaiden
Charukom Sprache der Charukin-Stämme
Cron Sprache der Cronarh
Darkanisch Sprache der Dunkelelfen
Drachisch Telepathische Bildsprache der Drachen
Elbisch Sprache der Lichtelfen, ehemals auch der Hochelfen
Elfisch Gemeinsprache aller Elfen
Eskalron sehr komplexe, kaum noch verwendete, Sprache. Die Herkunft ist unbekannt.
Goblinisch Sprache der Goblins
Gûi Sprache der Guîrfóg
Hiro Sprache der Aichihiro
Hochelfisch Sprache der vergangenen Hochelfen
Hochorkisch spezifischer Dialekt der Orkschamanen zur Geheimniswahrung
Imperial Amtssprache des Kaiserreichs
Jotisch Sprache der Joten
Koboldisch Sprache der Kobolde
Magira Sprache der Magie
Mahud Sprache der isolierten Dschungelstämme
Naàhn Sprache der Naàhn
Nordahejmisch Sprache der Nordahejmr
Oda Sprache der Inoda
Orkisch Sprache der Orks
Sadhisch ehemalige Sprache in Lúnasadh
Signalo Gebärdensprache
Teiko Sprache der Maieteiko
Tekka Alte Hochspache der Tekkaio (Aichihiro, Inoda, Maieteiko)
Thalsch Sprache der Halblinge
Trollsch Sprache der Trolle
Tryl Sprache der Trollinger
Urelfisch alte Sprache der Elfen und ihrer Legenden
Wolsch Sprache der Gauner, wird nur unter ihnen im Geheimen genutzt
Xeanhatl Sprache der Xetoka
ZheeZ Sprache der Echsen
Zwergisch Sprache der Zwerge

Schriften

Auf diese Fertigkeiten werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Schrift verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Wert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie lesen und schreiben kann.

Altelfische Zeichen
Altnordske Runen
Anbayjad
Arcano
Auretin
Bayjad
Drak Eine magische Zeichenschrift, angeblich drachischem Ursprungs.
Elfische Zeichen
Glypho Eine uralte Schrift unbekannter Herkunft. Bislang nur auf wenigen Artefakten gefunden.
Hiro-echuru
Imperiale Zeichen Die 33 Lautzeichen des Imperial.
Inoda-echuru
Irrza Die Verkehrsschrift aller Geschuppten mit über 10000 Zeichen.
Magiraglyph Die Schrift der magischen Rituale.
Naàhn Hieroglyphen
Nordahejmrunen Die aus 24 Runen bestehende Schrift des Nordahejmischen.
Sadhische Runen
Teiko-echuru
Tekka-echuru
Thalassa A Uralte Schrift aus der Thalassa-Region. Kompliziertes Lautsystem.
Thalassa B Alte Schrift aus der Thalassa-Region. Kompliziertes Lautsystem.
Thalsche Zeichen
Xeanhatl Hieroglyphen
Zwergenrunen

Handwerk

Das erlernte praktische Wissen eines Helden.

Alchimie
Alkohol brennen
Armbruster
Bäcker
Bergbau
Bogenbau
Boote fahren Die Fertigkeit, ein kleines Wasserfahrzeug mittels eigener Kraft oder Windkraft fortzubewegen.
Bootsbau/Schiffbau
Brauen
Drucker
Erste Hilfe* Das Wissen um die schnelle Erstversorgung in allen Fällen.
Fahrzeug lenken Die Fertigkeit, ein Landfahrzeug zu lenken.
Fallen entschärfen
Fälschen
Feinmechanik
Feuersteinbearbeitung Die Fertigkeit, aus Gesteinen handwerkliche Werkzeuge oder künstlerische Arbeiten herzustellen.
Fleischer Die Fertigkeit, Tiere fachgerecht auszunehmen und zu verwerten.
Gerben/Kürschnern Die Fertigkeit, Häute, Felle und Pelze von Tieren fachgerecht abzuziehen und zu verwerten.
Giftheilung
Glaskunst
Handel Die Fertigkeit, Warenwerte und -preise fachgerecht einzuschätzen.
Hauswirtschaft
Holzbearbeitung* Die Fertigkeit, hölzerne Gegenstände herzustellen oder zu reparieren.
Instrumentenbau
Kartografie
Kochen* Die Fertigkeit, Lebensmittel zu verarbeiten, haltbar zu machen und zu servieren.
Krankheitsheilung
Kristallzucht
Landwirtschaft
Lederarbeiten Die Fertigkeit, Leder zu be- und verarbeiten.
Maurer
Metallguss
Musik Die Fertigkeit, Instrumente zu bedienen und ihnen klangvolle Töne zu entlocken.
Schlösser öffnen Die Fertigkeit, Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen.
Schmiedekunst Die Fertigkeit, Eisen und Stahl zu schmieden und zu Gegenständen weiter zu verarbeiten.
Schneidern* Die Fertigkeit, aus Stoffen gewünschte Kleidungen oder Gegenstände herzustellen.
Schusswaffenbau
Seefahrt Die Fertigkeit, große Schiffe zu steuern und instand zu halten. Und das Wissen um die Seefahrt.
Seiler Die Fertigkeit, allerlei Stricke, Seile und Taue herzustellen.
Stehlen Die Fertigkeit, Dinge umzuverteilen.
Steinmetz
Steinschneider Juwelier
Stellmacher Wagenbauer
Stoffe Färben
Tätowieren Die Fertigkeit, künstlerische Hautmalereien zu erschaffen.
Töpfern
Viehzucht
Webkunst
Wundenheilung Die Fertigkeit, Wunden korrekt zu behandeln und zu heilen.
Winzer
Zeichnen* Die Fertigkeit, Bilder und Gemälde zu erschaffen.
Zimmermann

Gaben

Gaben sind angeborene Talente eines Charakters. Sie können daher nicht gelernt werden, sofern sie nicht vorhanden sind.

Empathie
Gefahreninstinkt
Geräuschhexerei
Kräfteschub
Magiegespür
Prophezeien Die Gabe, gewisse mögliche Entwicklungen im Voraus zu erfahren.
Talentschub
Tierempathie
ZwergennaseDie Gabe, unnormale architektonische Besonderheiten zu finden.

Metafertigkeiten

Metafertigkeiten sind abgeleitete Fertigkeiten, d.h. sie werden nicht gesteigert sondern ergeben sich aus dem durchschnittlichen oder höchsten Fertigkeitswert einer Gruppe.

FernkampfSteht für die beste Fernkampffertigkeit.
Lesen/SchreibenSteht für die beste Lesen/Schreiben-Fertigkeit.
KampfSteht für die beste Kampffertigkeit.
MedizinSteht für den Durchschnittswert von: Anatomie, Erste Hilfe, Giftheilung, Krankheitsheilung, Seelenheilung und Wundenheilung. (Medizin in Antamar)