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Godentum Nordahejmr

Godentum Nordahejmr
Reichswappen
Übersicht
Fläche
Unbekannt

Einwohner

Bev.-dichte
Unbekannt

Sprache

Schrift

Hauptstadt

Oberhaupt


Inhaltsverzeichnis

Allgemeines

 
Lage des Godentum Nordahejmr

Das Godentum Nordahejmr wird größtenteils von Nordahejmer bevölkert, aber auch ein paar Zwerge und Kaiserreicher haben sich in diesem Land niedergelassen.

Wappen

Landschaft und Klima

Das Godentum Nordahejmr besteht aus fünf größeren Inseln und zwei voneinander isolierten Regionen auf dem Festland. Zwischen der südlichen Festlandregion und dem Orkland liegt der Axthiebfjord (Öxhöggfjördr). Der Legende nach wurde dieser geschaffen als Ismära mit ihrer Axt ins Orkland hieb, um den Nordahejmer ein Stück Land zur Besiedlung abzutrennen.

Festland-Regionen

  • Orkstrond (nördliche Festlandregion)
  • Jarshejmr (Herz- oder Hauptland )(südliche Festlandregion)

Inseln von Norden nach Süden

Flora und Fauna

Pflanzenwelt

Bäume

Blumen, Moose, Sukkulenten, Kakteen

Sträucher

Kräuter und Gräser

Landwirtschaftliche Nutzpflanzen

Außergewöhnliche Pflanzen

Tierwelt

Haus- & Nutztiere


Jagdwild



Vögel


Reptilien

Meeresbewohner

Bevölkerung

Nordahejmr stellen den größten Anteil der Bevölkerung des Godentums Nordahejmr.

Geschichte

200 nZ: Vor rund 800 Jahren (Chronologie: 200nZ) landeten die ersten Nordahejmr an der Küsten von Anteria. Von der Seeschlange Thirgartronskrir wurden sie zu fünf unbewohnten Inseln im Nordmeer geführt. Auf diesen Inseln wollten sie einen Neubeginn in Freiheit wagen. Um die Gründe für den Aufbruch der Nordahejmr aus ihrer alten Heimat ranken sich einige Sagen und Legenden. Von der Landnahme der Nordahejmr auf der großen Insel Sturöja, an der Nordwestküste des Kontinents, erzählt bespielsweise die Saga von Asleif Obdeggr.

ca. 400 nZ: Nach ungefähr 200 Jahren, in denen alle Inseln besiedelt wurden, begannen die Nordahejmr mit ihren Schiffen Handel und Freibeuterei zu betreiben.

548 nZ: Einige Drakar plündern die Küstenstädte von Lúnasadh. Ein Marsch ins tiefe Hinterland kann aber von Byon Kennéthg (520 - 597nZ) verhindert werden (siehe 'Sagen und Legenden').

Vor rund 100 Jahren aber begannen die ersten Nordahejmr mit einer aggressiven Expansion in die Ländereien der Goblins, da diese Gebirge mit reichen Erzvorkommen in ihren Grenzen hatten. Dort haben sie sich mittlerweile ebenfalls angesiedelt und haben reiche Erzvorkommen sowie grosse Baumbestände innerhalb ihrer neuen Reichsgrenzen gesichert. Die Goblins wehren sich noch heute gegen dieses aggressive Vorgehen, haben aber den mutigen Krieger der Nordahejmr nichts entgegenzusetzen

Das Gleiche versuchten sie im Gebiet Orkstrond. Doch die dort lebenden Orks waren kräftiger, zahlreicher und mutiger als die Goblins im Süden und wehrten sich vehement gegen die aggressive Landnahme. Es gelang den Nordahejmr zwar einen kleinen Fleck für sich zu erobern, doch die vielen Grenzkonflikte mit den Orks haben eine weitere Expansion unmöglich gemacht.

Herrschaft und Politik

Oberhaupt

Das ständige Oberhaupt aller Drakarskapar, der oberste Jarsmanr oder die oberste Jarskvinna, nimmt nur in Zeiten grösster Not die Geschicke des Landes in die Hand. Normalerweise dient er als Ratgeber und Schlichter in Streitfällen. Er wird für gewöhnlich von gewählten Vertretern - den Goden und Jarsmanr - aller Nordahejmr auf Lebenszeit ernannt.

Staatsform

Die Nordahejmr akzeptieren nur in seltenen Fällen Autoritätspersonen. Dies führt dazu, dass sich im Land keine wirklich stabile Staatsform bilden konnte. Da alle Nordahejmr sehr stark zusammenhalten ist dies eigentlich auch nicht nötig, denn für einen Nordahejmr ist es selbstverständlich, dass er seinem Land und seinen Landsleuten in jeder Not beisteht.

Die Städte und Dörfer werden meistens durch ein gewähltes Oberhaupt regiert.

Das Godentum Nordahejmr besteht aus einer lockeren Föderation der einzelnen nordahejmischen Sippen. Die nordahejmische Regierungsform basiert auf einem mehrstufigen System gewählter Vertreter. Jede Sippe wählt einen Jarsmanr oder eine Jarskvinna die sie auf dem Regionalthing vertritt. Die dort gewählten Goden (godar, wörtl. die Guten) vertreten wiederum die einzelnen Regionen im Godenthing (godarting), der Regierungsversammlung.

Jegliche Thinge haben nur beratende Funktion, das heißt keiner der Teilnehmer ist daran gebunden die Thingbeschlüsse auch umzusetzen. Da dies jedoch politisch kein sehr kluger Zug ist geschieht dies jedoch nur selten. Auf der anderen Seite gilt es jedoch als unehrenhaft die durch den gewählten Vertreter gefassten Beschlüsse nicht anzuerkennen. Wenn ein Vertreter sein Wort gibt so gilt dieses auch für seine Sippe, bzw. Region.

Darüber hinaus nehmen am Thing auch religiöse Führer und weise Männer als Berater teil. Die Teilnahme anderer Personen ist zwar erlaubt, aber eher ungewöhnlich. Dies geschieht nur wenn auf Grund unüberwindlicher Differenzen kein gemeinsamer Vertreter gewählt werden konnte und die beiden Streitparteien separat anreisen.

Militär

Die meisten grösseren Küstenstädte haben eine kleine Marine zum Schutz der Häfen und natürlich unterhalten die meisten grösseren Städte auch Stadtgarden. Ein eigenständiges Heer gibt es nicht, kann aber schnell rekrutiert werden, da die meisten Nordahejmr ihre Axt nicht einmal beim Schlafen ablegen.

Wirtschaft

Die Nordahejmr an der Küste leben schon seit langem vom Fisch- und Walfang. Mit ihren Drakar fahren sie auf See um mit gefüllten Netzen wieder nach Hause zu fahren. Im Inneren des Landes ernährt man sich auch ganzjährlich von der Jagd und während den warmen Perioden von einfachem Ackerbau. Die Fischspezialitäten sind im ganzen Land sehr begehrt.

In den grossen Wälder wird auch viel Holz abgebaut. Dieses wird häufig von den Drakarskapar zum Bau der Sippenhäuser verwendet. Im Gebirge bauen einige Siedlungen Erze und Edelmetalle ab. Mit den im Gebirge lebenden Joten betreiben einige wenige Händler Handel.

Das Land ist finanziell unabhängig und kann sich gut gegen andere Reiche verteidigen. Man unterhält lockere Handelsbeziehungen mit den Aivarunen, dem Königreich Lothrinien, dem Vellhafener Städtebund und dem Fürstentum Herzstein.

Schiffbau

Seefahrt

Religion

Der Hauptartikel ist unter Religion der Nordahejmr zu finden.

Die Nordahejmr glauben an einen Pantheon der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:

Vitandr (altnrdh. "Wissender") oder auch Runsmidari ("Runenschmied") ist der Gott des Wissens, der Wahrträume und der Magie. Man sagt ihm nach den Menschen den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. Er wird in der Regel als ein alter, bärtiger Mann mit Stab und breitkrempigen Hut dargestellt.

Skuggi ("Schatten") ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Er ist dafür bekannt anderen Göttern gelegentlich ins Handwerk zu pfuschen.

So soll er der Legende nach den Nordahejmern gezeigt haben wie man aus den Gaben Jörds eine Flüssigkeit klar wie Ronskrirs Wasser und heiß wie die Gabe Elds herstellt. Die drei verärgerten Götter wandten sich an Vitandr um Rat, welcher daraufhin das Gebräu mit einem Fluch belegte der dem Konsumenten die Gaben des Gottes verwehren solle.

Ljusandr (altnrdh. "der Leuchtende") oder auch Himin ("Himmel") ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit und neben Ronskrir für das Wetter verantwortlich.

Eldr ("Feuer") ist der nrdh. Feuergott. In seinen Zuständigkeitsbereich fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Weiterhin glauben die Nordahejmr, dass Hop (Hoffnung) oder auch Ljus i Notin (Licht in der Nacht) nur eine weitere Manifestation Eldrs ist, obwohl die Joten Hop als eine Göttin verehren. Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme.

Ismära ("Eisjungfer") ist die Göttin des Winters, der Berge, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes. Ihre favorisierten Waffen sind die Axt, der Speer und der Bogen.

Mirka ("die Dunkle"), auch bekannt als Skerari ("die Schneiderin") ist die Göttin des Todes und des Schlafes.

Jörd ("Erde") ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. Als eine ihrer Manifestationen wird sie als Vakkra vor allem von Heilern verehrt.

Fagra ("die Schöne") oder auch Spinnari ("die Spinnerin")ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie.

Ronskrir oder Thirgartronskrir (ungefähr: "(Urwelt-)Wellenpflüger") ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form einer Seeschlange dargestellt. Daneben ist er auch für den Regen verantwortlich.

Die Abwesenheit eines ausdrücklichen Kriegsgottes im Pantheon der kämpferischen Nordahejmer mag verwundern, doch glauben die Nordahejmer das der Krieg eine viel zu komplexe Angelegenheit ist um ihn in die Hände eines einzigen Gottes zu legen. Daher beten sie vor großen Schlachten zu Eldr, damit ihre Waffen nicht brechen, zu Ismära um ihnen Kraft und Ausdauer zu verleihen, zu Mirka damit sie sie nicht zu früh zu sich holt, zu Ljusander und Ronskrir um ihnen ein gnädiges Wetter und eine ruhige See zu schenken, zu Jörd für eine schnelle Rekonvaleszenz nach der Schlacht, zu Vitandr und Skuggi um ihren Geist stark und schnell werden zu lassen und zu Fagra damit sie ihre Liebsten bald wieder sehen.

Daneben beten die Nordahejmer, die in religiösen Fragen eher liberal sind, auch zu einer Anzahl Götter anderer Völker wenn diese ihnen zusagen. Sie argumentieren das es sich letzten Endes doch nur um die selben Götter handele, die sich anderen Völkern eben in anderer Gestalt zeigen. Zu den von den Nordahejmern übernommenen Göttern gehören unter anderem Lhaja und Rotak.

Kultur und Küche

Kultur

Gerichtsbarkeit

Normalerweise werden Konflikte zwischen den Parteien direkt bereinigt. Oft durch langwierige Diskussionen. Manchmal auch schnell und unkompliziert, dann aber nonverbal. Bei kapitalen Verbrechen steht es jedem Nordahejmer zu, sein Anliegen beim Thing vorzutragen, wo über seinen Fall entschieden wird. Der oder die Jasmanr/Jarskvinna beruft dann einen Gerichtsthing ein, wenn die Art des Verbrechens ein schnelles Handeln erforderlich macht, oder die Anzahl der vorliegenden Fälle einen Thing notwendig macht. Die Parteien vertreten sich während des Things selbst oder schicken einen Vertreter. Der Vorsitz liegt beim Jasmanr oder der Jarskvinna, die da Urteil auch verkündet. Gefällt weid das Urteil aber durch die anwesenden Nordahejmr. Innerhalb der Drakarskapar werden Konflikte von der Mannschaft oder Sippe im Rahmen eines eigenen Things geregelt. Auch hier wird das Urteil durch alle Anwesenden getroffen.

Familie

Obwohl Nordahejmr keine Kinder von Freudlosigkeit sind, steht die Familie sehr hoch im Kurs. Da Männer und Frauen die gleichen Rechte besitzen, haben auch beide das gleiche Recht eine eheliche Verbindung aufzuheben. Das geschieht auf Antrag während eines Gerichtsthings. Die Kinder der Verbindung werden dann in die Sippe der Frau aufgenommen. Das mag dazu beitragen, das Nordahejmr um ihre Frauen und Familien bemühter sind, als man es unter anderen Kulturen vorfindet.

Feierlichkeiten

Nordahejmr feiern gerne und viel - und das meist feucht-fröhlich. Ein besonderes Ereignis sind unregelmässig stattfindende Zuberfeste. Zu diesen Anlässen wird ein großer Zuber (oder mehrere kleinere) in einem Langhaus, seltener auch einer Taverne, aufgestellt und mit Wasser gefüllt. Dort wird dann gemeinsam gebadet, gegessen und getrunken. Musik, Gesang oder Heldengeschichten dürfen dabei natürlich nicht fehlen.

Sport und Spiel

Körperliche Bewegung ist für Nordahejmr eigentlich tägliches Geschäft. Das Leben am nördlichen Meer verlangt den Menschen einiges ab, so dass Kraft und Ausdauer von selbst wachsen. Trotzdem gibt es Bewegungsspiele, die gerne während Dorffesten stattfinden. Besonders beliebt sind:

Axtwurf

Bei diesem Wettstreit messen sich die Kontrahenten im Werfen von Äxten. Dabei kommt es nicht nur auf die Weite an, sondern vor allem auch auf die Schnelligkeit, Treffsicherheit und das feste Stecken der Äxte. Zunächst werden zwei Holzwände errichtet, ungefähr 8 Schritt hoch. Dann bekommt jeder Spieler 10 Wurfäxte, die er in die Wand werfen muss. Nachdem das geschehen ist, gewinnt derjenige, der an seinen geworfenen Äxten als erster die Wand erklommen hat. Das geht im KO-System gegeneinander, bis ein Sieger feststeht.

Dorfball

Zwei, drei oder gar vier Dörfer treffen sich zum Dorfball in der Mitte zwischen den Dörfern und bilden gleichgroße Gruppen. In großen Städten gibt es sogar eigene Mannschaften in den Stadtteilen. Die Anzahl der Spieler ist nebensächlich, solange alle Mannschaften gleich groß sind. Der "Ball" ist eigentlich nur ein mit Stroh und Holzspänen gefüllter Schafsbalg, also alles nur nicht rund. Das einzige Verbot: Waffeneinsatz. Einzige Regel: der "Ball" muss ins eigene Dorf gebracht werden. Das Spiel kann Tage dauern. Genau wie das anschließende Gelage.

Kopfschlagen

Zwei Kontrahenten balancieren auf einer Bohle aufeinander zu, jeder mit einem Axtstiel in der Hand. Wer zuletzt noch auf der Bohle steht, gewinnt.

Schiffe versenken

Das beliebteste Spiel ist "Schiffe versenken". Man spielt es auf einem Brett mit farbigen Feldern und Holzschiffchen. Das Spielprinzip ist ähnlich dem Damespiel. Übersprungene Schiffe gelten als versenkt und müssen vom Spielbrett entfernt werden.

Fang den Ork

Ein beliebtes Spiel für Kinder. Durchbohrte Holzorkfiguren werden auf einen Tisch gestellt. Durch die Bohrung verlaufen Schnüre, das jedes Kind in der Hand hält. Ein weiters Kind bekommt den Holtzbecher. Auf ein Kommando versuchen alle ihre Holzorks an der Schnur vom Tisch zu ziehen, während das Kind mit dem Becher versucht einen zu fangen. Der Gewinner bekommt zur Belohnung einen Orkhauer.

Kubb

Es treten zwei Mannschaften gegeneinander an. Eine Mannschaft besteht aus mindestens einer bis maximal sechs Personen. Die Spieler versuchen, jeweils die Holzklötze (Klotz=Kubb) der Gegenpartei mit Wurfhölzern umzuwerfen oder zu „fällen“. Der König, der in der Mitte des Spielfelds steht, muss zuletzt getroffen werden. Wer zuerst alle Kubbs der Gegenpartei und den König getroffen hat, gewinnt das Spiel.

Faule Sau

Dieses klassische Glückspiel der Nordahejmr wird gerne in den Tavernen und Herbergen gespielt. Dazu verwenden die Mitspieler zwei Würfel in Form von einem stehenden Schwein, welche aus kleinen Knochen oder Holzstücken geschnitzt wurden. Die Würfel haben eine spezielle Form, welche es ermöglicht, dass die "Schweine" nach dem Wurf entweder auf allen vier Beinen stehen, auf den Vorderläufen und der Backe stehen, auf der Seite oder auf dem Rücken liegend. Das Spiel wird mit mindestens zwei Leuten gespielt, es können aber auch mehr sein. Es wird der Reihe nach gewürfelt, wobei die Art und Weise wie die Schweine nach einem Wurf auf dem Tisch stehen bleiben, die erreichten Punkte vorgibt. Bleiben zum Beispiel beide Schweine auf den Haxen stehen, so gibt das einen Punkt. Landen beide Schweine auf der Backe so gibt das sechzig Punkte. Je unwahrscheinlicher die Kombination also, desto mehr Punkte kann man einstreichen. Es wird solange gewürfelt, bis einer der Spieler hundert Punkte erreicht. Würfelt man dagegen den sogenannten "Faule Sau" (Ein Schwein liegt auf der linken Seite, eines auf der Rechten) verliert man alle Punkte die man bisher erreicht hat.

Ist ein Spieler gerade nicht am Zug, so hat er die Möglichkeit, vor dem Wurf seiner Kontrahenten ein "Saustall" anzusagen. Er hat dann die Möglichkeit, auf den Wurf seines Kontrahenten zu wetten. Er muss dann die geworfene Kombination vorhersagen und streicht bei einem Erfolg das Doppelte ein, was dieser Wurf an Punkten gebracht hätte. Hat er eine falsche Ansage gemacht, so werden ihm die Punkte der Ansage oder des tatsächlichen Wurfs abgezogen. Die Wahl hat dann der Spieler, welcher geworfen hat.

Abkürzung Bezeichnung
S Stehend
R Rücken
LS Linke Seite
RS Rechte Seite
B Backe
Punkte 1. Pos 2. Pos Bezeichnung
1 S S
5 S LS
5 S RS
10 S R
10 S B
10 LS LS
10 RS RS
15 LS R
15 LS B
15 RS R
15 RS B
25 R R
35 B R
60 B B
Alle Punkte weg LS RS Faule Sau

Ruderlauf

Bei diesem beliebten Spiel zählen Mut, Geschicklichkeit und Kraft. Die Ruder eines Schiffes werden auf beiden Seiten waagerecht ausgestreckt über die Bordwand gehalten. Es treten immer zwei Läufer gegeneinander an und ein jeder Läufer muss, vom Heck startend, auf der Schiffsaußenseite von Ruder zu Ruder springen und so schnell wie möglich auf Bughöhe gelangen oder wenigstens weiter als sein Rivale auf der anderen Außenbordseite. Die Leute im Boot verfolgen den waghalsigen Wettlauf mit gutgelauntem Spott, ein Absturz ins Wasser wird besonders lustig beklatscht und sorgt für feucht-fröhliche Unterhaltung. Wer ein "Dutzend Ruder schafft", wie die Nordleute sagen, darf auf Kosten aller anderen ein ordentliches Horn Nordvindr leeren - und danach gleich noch einmal antreten. Es gilt als große Kunst, tatsächlich bis auf Bughöhe vorzudringen und es gilt als vielbesungenes Meisterstück, das dreimal nacheinander zu schaffen.


Küche

Die nordahejmsche Küche ist eine ausgewogene Mischung aus landwirtschaftlichen Produkten und einem grossen Anteil an den Früchten des Meeres. Da die fruchtbare Zeit im Norden kurz ist, ist allerdings die Auswahl an Obst und Gemüse eher begrenzt. Zu den wichtigsten Gemüsen gehört dabei die Nordahejmer Rübe (Steckrübe), sowie eine ganze Reihe weiterer Wurzelgemüse. Getreide wächst in ausreichendem Maße und bildet eine wichtige Säule der nordahejmschen Küche.

Speisen

Getreidebrei (korngröt): Beliebt ist ein Brei aus Getreide (meist Roggen), die Korngröt. Die Getreidekörner werden grob gestampft und weichgekocht. Anschliessend wird dieser Brei mit Milch und Butter verfeinert und leicht gesalzen. Neben Brot wird dieser Brei zu vielen Gerichten gereicht und ist die Basis der Ernährung.

Fleischprodukte: Als Nutztiere werden Rinder, Schafe, Ziegen, Schweine und Geflügel gehalten. Das Fleisch dieser Tiere wird überwiegend gegrillt oder gebraten, seltener auch gesotten oder gekocht aber immer mit Käutern und Salz gewürzt. Meistens gibt es Korngröt oder Brot als Beilage.

Fisch und Meeresfrüchte: Wegen der besonderen Liebe zum Meer und wahrscheinlich auch um Thirgartronskrir zu ehren, ist die Auswahl an Fischgerichten und Spezialitäten aus Meeresfrüchten besonders reichhaltig.

Trockenfisch (törrfiskr): Dieser getrocknete Stockfisch - zumeist Kabeljau - wird in grossen Mengen hergestellt und ist auch über den Winter haltbar, und deshalb haben die Nordahejmr auch immer einen Vorrat davon. Überschüsse der Produktion haben sich zu einem beliebten Exportgut entwickelt.

Räucherfisch (röjkfiskr): Der über Nacht in einer Mischung aus Meersalz und verschiedenen Kräutern (Dill, Wacholder etc) marinierte Fisch wird erst in der Sonne vorgetrocknet und dann über einem Birken- oder Buchenholzfeuer oder in speziellen Räucherfässern geräuchert. Die genaue Rezeptur ist je nach Region unterschiedlich und oft ein streng gehütetes Geheimnis des Räuchermeisters. Der geräucherte Fisch ist bei kühler Witterung bis über eine Woche haltbar. Nach einer durchzechten Nacht ist Röjkfiskr ein beliebtes Frühstück, das gegen den sich einstellenden Kater hilft.

Sursild: Ebenfalls ein Exportgut ist der Sursild. Es handelt sich um Heringsfilets, die in einer besonderen salzigen Lake mariniert werden. Diese Fischvariation ist ebenfalls lange haltbar und wird in grossen Fässern gelagert.

Muschelsuppe (sjellsupa): Eine aus Muscheln hergestellte Suppe, in der einige Fischköpfe mitgekocht werden, was eine nicht unangenehme zart-tranige Note verleiht. Die Rezeptur weicht regional sehr voneinander ab und richtet sich nicht zuletzt auch nach dem, was die Fischer gerade gefangen haben. Gerne werden auch Krebse und andere Meeresfrüchte mitgekocht. Skjellsuppr steht eigentlich immer frisch und heiss als Vorspeise bereit.

Kalte Rübensuppe mit Honig (betehonningsupa): Wie der Name schon nahelegt handelt es sich um eine einfache Rübensuppe, die mit Honig verfeinert wird. Traditionell wird sie kalt serviert.

Rundbrot (ombröd): Ein dunkles Brot aus Roggenmehl, das in runden Laiben gebacken wird.

Sippenkäse (Skapostr):

In besonders kalten Wintermonaten hat sich der alte Brauch vom Skapostr bewährt. Dieser sogenannte Sippenkäse, oder Gesellschaftskäse, ist im Grunde nichts Anderes als geschmolzener Käse in einem grossen Kessel über dem Feuer. Früher wurde so zur Verwertung von alten Käsestücken verfahren, heute nimmt man gerne auch mal frischen Käse. Zuerst wird der Kessel über das Feuer gehängt und darin eine ordentliche Portion Butter erhitzt. Danach wird nach Belieben Lauchgemüse, wie Zwiebeln oder Knoblauch, in der Butter angebraten. Ist das Gemüse fertig gedünstet, wird die geriebene Käsemasse in den Kessel gegeben. Dazu kommt etwas Mehl und mit einer Flasche Weisswein wird das Ganze abgelöscht. Nun muss der Käse unter stetigem Rühren eingeschmolzen werden, bis eine sämige Käsemasse entsteht. Dazu passt noch einen Schluck Nordvindr den man vor dem Essen direkt in den Kessel gibt.Die Käsemasse wird dann mit Brotstücken aufgetunkt und so gegessen. Die Käsemischung sollte etwa zur Hälfte aus Dvergostr und einem anderen Weichkäse bestehen. Die Mischung ist aber je nach Region unterschiedlich. So nimmt man auf den südlichen Inseln nur ein Viertel Dvergostr und dafür andere lokale Käsearten.

Milchprodukte

Dvergostr

Kvargar: Ein dem Quark verwandtes Produkt wird aus Rindermilch hergestellt. Kvargar hat selbst ein eher neutrales Aroma und wird daher noch weiter verfeinert. Mit etwas Honig gesüßt ist der besonders bei den Kindern beliebt. Eine andere Variante ist die Zugabe von frischen Kräutern. Besonders im Sommer ist dieser Quark mit Brot eine willkommene Atzung.

Getränke

Wasser: Wird eigentlich nur in Notfällen getrunken. Beliebte Begründung: "Nej, da machen doch die Fische rein!"

Öl: Bier, in Nordahejmr Öl genannt, wird in jedem grösseren Ort gebraut und viel und gerne getrunken. Fremde sagen auch: "Gerne viel getrunken."

Met: Der Met genannte Honigwein ist ein beliebtes Getränk und hat auch einen hohen Stellenwert als Exportgut, aber auch als Genussmittel.

Wein: Da Trauben in Nordahejmr nicht gedeihen, wird Wein ausschließlich importiert und ist entsprechend teuer, aber gegen einen guten Tropfen dann und wann wird es kaum Einwände geben.

Nordahejmisches Nationalgetränk: Ein weiteres Exportgut und eine Spezialität ist der Nordvindr. Diese doppelt gebrannte Spirituose wird aus einem Gemisch von Met und Kornmaische destilliert und mit scharfen Kräutern versetzt. Eine Herausforderung auch für gestandene Zecher. Das meist böse Erwachen danach wird oft als Skuggis Zorn bezeichnet.

Die Volksgruppe der Ismanna

Das Volk der Ismanna besteht aus Clans die als Nomaden durch die nördlichen Regionen, vor allem die Region Orkstrond ziehen. In feste Behausungen und Städte fühlen sie sich unwohl, da sie sich der Natur und der Weite des Landes verschrieben haben. Die Ismanna sind ein hartes, an Entbehrungen gewohntes Volk das von der Jagd, dem Sammeln von Früchten und Beeren sowie vom Fischfang lebt.

Es sind keine wirklich großen Entdecker da sie eher in Küstenregionen bleiben. Dennoch sind sie immer auf der Suche nach neuen Jagdgründen.

Sie lieben die Gebiete nahe der Eisgrenze auch wenn dort zu leben, ein hartes Dasein bedeutet. Auch sind es harte Kämpfer sowie, naturbedingt, gute Kundschafter und Spurenleser. Im Umgang mit Anderen sind die Ismanna eher rau, direkt und ruppig, obwohl sie es trefflich verstehen Feste zu feiern. Dort lautet dann ihr Motto:

Ein Fass wird geöffnet indem man den Deckel einschlägt und sein Trinkhorn eintaucht. Sowie: Ein Fass das offen ist, muss leer werden. Wer am Boden liegt und noch die Hand mit dem Trinkhorn heben kann, dem wird auch nachgeschenkt.

Da sie den Tod nicht fürchten sind sie gnadenlose und weithin gefürchtete Kämpfer. Allerdings sollte man sie zu Verhandlungen eher nicht mitnehmen. Nicht selten ist es geschehen, dass sie selbige mit einem Axthieb in eine eindeutige Richtung gelenkt hatten.

Ihre Kultur ist eng mit den Nordahejmrn verknüpft da sie aus diesem Volk hervorgegangen sind. Auch in Größe und Körperbau sind sie ihnen annähernd gleich, obwohl aus einigen Ismanna Clans schon wahre Riesen an Gestalt hervorgegangen sind.

Die Liebe zu farbigen Bändern und Schmuck, besonders zu Amuletten ist bei den Ismanna ebenfalls vorhanden, wobei Hautbilder seltener an ihnen zu finden sind.

Zu erwähnen ist bei ihnen die Gastfreundschaft, die so weit geht, dass selbst einem in Not geratenen Feind diese gewährt werden muss. Es gilt als unehrenhaft, einen Fremden oder selbst einen Feind in der rauen und grausamen Natur ohne Hilfe zu lassen. Dem Feind, ist er genesen, wird ein Vorsprung gewährt.


Die Geschichte der Ismanna

Im Jahre 250nZ beschloss der damalige Jarsmanr Ulf Trondesson, nach langem einwirken der Trärholmr Clanchefs, die Säuberung der Insel von den Goblins.

Vorausgegangen waren harte und oft nicht gerade friedliche Streitigkeiten, bezüglich der Behandlung der Goblins, sowie der dort heimischen Tier und Pflanzenwelt.

Eine Gruppe von Nordahejmrn, die sich Speijamanr nannten und sich stark der Natur verbunden fühlten, war strikt gegen die Ausbeutung und Vernichtung von Pflanzen und ebenso der Geschöpfe. Auch wenn sie nicht gerade als friedfertig galten, so fühlten sie sich doch den Gesezten der Natur verpflichtet und stellten sich so gegen diese Pläne.

Als die gnadenlose Vertreibung und, wie man es nannte, Säuberung der Goblins ihren Höhepunkt fand, stellte sich dieser Clanzusammenschluss, dessen Mitglieder sich Spejamanr oder auch Spejulfr nannten, auf die Seite der Goblins sowie gegen den Raubau an der Pflanzenwelt und es kam zu harten und blutigen Bruderkämpfen.

Um den Bruderkrieg auf Trärholmr zu verhindern rief Ulf Trondersson zu einer Ratsversammlung ein, in dessen Verlauf 2 der 10 Abgeordneten Spejamanr hinterrücks ermordet wurden. In dem folgenden Disput warf der Obmann der Spejamanr Lars Thormanson seine Axt in Richtung Ulf, verfehlte ihn aber nur um Haaresbreite.

Nur das Gesetz der Gastfreunschaft rettete den restlichen 8 Spejamanr das Leben Mit Hass im Herzen und tiefem Groll gegenüber ihrer einstigen Brüder entschlossen sich die Clans ihre einstige Heimat zu verlassen und ihre Freiheit im Norden zu suchen.

Man zog bis Fuglarsholmr doch auch dort fand man keine Ruhe. Stimmen wurden laut die von einem großen Land im Osten sprachen und so wurden letztendlich die Drakare mit allem Hab und Gut beladen und steuerten gen Osten in unbekannte Gewässer. Man landete an der Küstenlinie die später auch Orkstrond genannt wurde.

Nie waren die Speijamanr interessiert an festen Häusern oder gar Städten und so teilen sie sich mehr und mehr auf. Einige Gruppen zogen mit ihren Drakaren weiter die Küstenlinie entlang, andere begannen Nomaden dieser Region zu werden. Doch schweißte das harte und gnadenlose Land die Gruppen immer wieder zusammen und man frischte die alten Bande auf, wo immer man sich traf. Ein eisernes Gesetzt, niemanden ohne Hilfe zu lassen, verband dieses robuste Volk.

Wenig Kontakt pflegte man zu den alten Brüdern ebenso selten wie zu den Eiselfen der Eiskönigreiche, bis zu denen einige Spejamanr Clans vorstießen.

Letztendlich zeugten nur wilde Sagen und Geschichten von den einstigen, im Groll ausgezogenen Nordahejmrn. Selbst von den Orks der nördlichen Regionen wurden grausame Geschichten laut, die von riesigen Eismannen berichteten die keine Gnade kannten und schattenhaft wie Eisbären auftauchten, töteten und verschwanden.

Als die ersten Nordaheimr im Jahre 265nZ begannen den Orkstrond zu besiedeln,war der Groll immernoch so tief verwurzelt, daß die Spejamanr keinen Kontakt aufnahmen.

320nZ begannen die Orks die Siedlungen im Orkstrond zu überrennen und erst hier entschloss man sich den einstigen Brüdern und Schwestern bei zu stehen. Der alte Groll war lange her und so wagte man eine zögerliche Annäherung. In den ersten Kämpfen der Orks gegen die gerade erst gegründeten Siedlungen, spielten die Spejmanr eine nicht unbedeutende Rolle in den grausamen Rückzugsgefechten. Die Orkstrond-Saga

Auch im folgenden Krieg gegen die Orks traten immer wieder Spejamanr auf und fügten den Orks große Verluste zu und zogen sich dann oft wie Schatten in die Eislande zurück. Von den wenigen Händlern die mutig genug waren zu den wenigen Handelspunkten dieser Volksgruppe zu ziehen wurde mehr und mehr der Name Eismannen geprägt, der sich dann zu Ismanna wandelte.

Im Krieg gegen die Orks waren die überragende Späherfähigkeit und die gute Kenntnis der Ismanna von den Nordlanden ausgesprochen hilfreich und rettete vielen Nordahejmrn das Leben. Die Kampfkraft der Ismanna wurde in dieser Zeit nahezu legendär.

Der Ruf:“ Die Ismanna kommen“ lies Feinde in Panik ausbrechen und brachte Hoffnung in die Reihen der Freunde.

Sagen und Legenden