Sonderfertigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

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(Parierwaffen 1)
(Magische Sonderfertigkeiten)
 
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Sonderfertigkeiten sind spezielle Talente, die es Helden ermöglichen, Sonderaktionen durchzuführen, Fertigkeiten über ein normales Maß hinaus zu steigern und ähnliches.
  
 
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=
 
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=
  
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.
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Hier eine Liste der bisher implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.
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Sprung zur entsprechenden Kategorie:
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* Fernkampfkampf-Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#FKFS
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* Talentspezialisierungen: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#TFS
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* Magische Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#MFS
  
 
==Kampfsonderfertigkeiten==
 
==Kampfsonderfertigkeiten==
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Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]
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{| class="wikitable sortable"
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|- class="hintergrundfarbe5"
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! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen
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| Aufmerksamkeit || IN 12 || 200 || Passierschläge des Gegners um 4 erschwert. Zudem benötigt ''Orientieren'' nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.
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| Ausweichen 1 || GE 10 || 100 || Ausweichen + 5 / Siehe auch hier: [[Ausweichen]]
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| Ausweichen 2 || GE 14 || 200 || Ausweichen zusätzlich +4
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| Ausweichen 3 || GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit || 300 || Ausweichen zusätzlich +3
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| Ausweichen 4 || GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür || 400 || Ausweichen zusätzlich +2
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| Ausweichen 5 || GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4 || 500 || Ausweichen zusätzlich +1
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| Beidhändiger Kampf 1 || GE 15 IQ 13, Linkhand || 300 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Betrifft die Parierwaffenparade)
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| Beidhändiger Kampf 2 || GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 || 400 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Kumulativ zu BH 1, Betrifft die Parierwaffenparade)
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| Defensiver Kampfstil || - || 100 || PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
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| Finte || GE 14 IQ 14 || 200 || Attacke um 1 erschwert = Parade des Gegners um 1 erschwert / Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen. Die BE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.
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| Gezielter Stich || GE 18 IQ 18, Finte || 300 || Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwillige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und beim Überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden. / Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche
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| Hammerschlag || MU 15,Niederwerfen || 200 || Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x => 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 1 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +2 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffnung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.''
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| Kampfgespür || IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe || 300 || Initiative + 2/Passierschläge + 2
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| Kampfreflexe || IQ 14 IN 14 || 300 || Initiative + 4
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| Linkhand || GE 12, ST 12 || 300 || Schild-PA-Wert: PA-Basis + 4 / Parierwaffen-PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4
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| Meisterparade || IQ 12 GE 12 || 200 || Jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe
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| Niederwerfen || Wuchtschlag || 100 || Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff) / Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'.
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| Offensiver Kampfstil || - || 100 || AT+5 aber PA-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
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| Parierwaffen 1 || GE 12 IQ 12, Linkhand || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1
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| Parierwaffen 2 || GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1 || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2 / Im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern)
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| Rüstungsgewöhnung 1 || ST 12 KO 12 || 150 || BE - 1 durch Rüstungen
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| Rüstungsgewöhnung 2 || ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 || 300 || zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2
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| Rüstungsgewöhnung 3 || ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 || 500 || zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3. Außerdem wird bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.
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| Schildkampf 1 || ST 12, Linkhand || 200 || Schildparade +3. Siehe auch: [[Antamarische Schilde]]
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| Schildkampf 2 || ST 16 GE 14, Schildkampf 1 || 200 || Schildparade +2 (kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.
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| Schildkampf 3 || ST 20, GE 18, Schildkampf 2 || 500 || Schildparade +1 (kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).
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| Umreißen || ST 12, Finte || 100 || Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). / Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'.
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| Wuchtschlag || ST 12 || 200 || Erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).
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|}
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==Fernkampfsonderfertigkeiten==
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<p id="FKFS"></p>
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{| class="wikitable sortable"
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|- class="hintergrundfarbe5"
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! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen
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| Schnellladen: Armbrüste || IQ 16, FF 16 || 200 || Halbiert (aufgerundet) die Ladezeit der Armbrust.
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| Weiter Schuss 1: Armbrüste || FF 12, IN 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Armbrust
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| Weiter Schuss 2: Armbrüste || IN 16, IQ 16, Weiter Schuss 1: Armbrüste || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Armbrust
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| Weiter Schuss 3: Armbrüste || IQ 20, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Armbrust
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|-
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| Scharfschütze: Armbrüste || FF 20, IQ 16, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 250 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt
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|-
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| Meisterschütze: Armbrüste || FF 24, IQ 18, Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: Armbrüste || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
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|-
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| Schnellladen: Bögen || FF 16, GE 14 || 200 || Ladezeit des Bogens verkürzt sich um eine Kampfrunde
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| Weiter Schuss 1: Bögen || FF 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 des genutzten Bogen
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|-
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| Weiter Schuss 2: Bögen  || FF 18, ST 16, Weiter Schuss 1: Bögen || 200 || Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogen
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| Weiter Schuss 3: Bögen || FF 20, IN 20, Weiter Schuss 2: Bögen || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Bogens
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|-
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| Scharfschütze: Bögen || FF 19, IN 16, Weiter Schuss 2: Bögen || 300 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt
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|-
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| Meisterschütze: Bögen || FF 20, IN 20, Scharfschütze: Bögen, Waffenexperte: Bögen || 600 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
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|-
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| Weiter Schuss 1: Blasrohre || FF 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
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| Weiter Schuss 2: Blasrohre || FF 14, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
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|-
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| Weiter Schuss 3: Blasrohre || FF 18, KO 16, Weiter Schuss 2: Blasrohre || 300 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
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| Scharfschütze: Blasrohre || IQ 18, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 400 || PA des Gegners um 6 erschwert
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| Meisterschütze: Blasrohre || Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert
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| Weiter Wurf 1: Chakrams || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
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| Weiter Wurf 2: Chakrams || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Chakrams || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
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| Weiter Wurf 3: Chakrams || FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
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| Scharfschütze: Chakrams || ST 14, Weiter Wurf 2: Chakrams || 200 || PA des Gegners um 4 erschwert
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| Meisterschütze: Chakrams || GE 20, ST 18, Scharfschütze: Chakrams, Waffenexperte: Chakrams || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
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| Weiter Schuss 1: Schleudern || FF 14, IN 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Schleuder
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| Weiter Schuss 2: Schleudern || FF 18, IN 16, Weiter Schuss 1: Schleudern || 250 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Schleuder
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| Weiter Schuss 3: Schleudern || FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: Schleudern || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder
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| Scharfschütze: Schleudern || IQ 14, FF 20, Weiter Schuss 2: Schleudern || 150 || PA des Gegners um 8 erschwert
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| Meisterschütze: Schleudern || FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern || 400 || PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
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| Schnellziehen: Wurfbeile || FF 12, GE 14 || 100 || Ladezeit -1 KR
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| Weiter Wurf 1: Wurfbeile || FF 12, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
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| Weiter Wurf 2: Wurfbeile || FF 15, ST 16, Weiter Wurf 1: Wurfbeile || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
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| Weiter Wurf 3: Wurfbeile || FF 18, ST 18, Weiter Wurf 2: Wurfbeile || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
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|-
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| Scharfschütze: Wurfbeile || GE 16 || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert
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| Meisterschütze: Wurfbeile ||  ST 22, Scharfschütze: Wurfbeile, Weiter Wurf 3: Wurfbeile, Waffenexperte: Wurfbeile || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
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| Schnellziehen: Wurfmesser || FF 14, GE 12 || 150 || Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde
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| Weiter Wurf 1: Wurfmesser || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
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| Weiter Wurf 2: Wurfmesser || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
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| Weiter Wurf 3: Wurfmesser || FF 20, Weiter Wurf 2: Wurfmesser || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
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| Scharfschütze: Wurfmesser || FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser || 150 || PA des Gegners um 6 erschwert
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| Meisterschütze: Wurfmesser || FF 22, GE 20, Scharfschütze: Wurfmesser, Weiter Wurf 2: Wurfmesser, Waffenexperte: Wurfmesser || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze
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|-
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| Weiter Wurf 1: Wurfspeere || GE 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
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|-
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| Weiter Wurf 2: Wurfspeere || GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: Wurfspeer || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
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|-
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| Weiter Wurf 3: Wurfspeere || GE 22, ST 16, Weiter Wurf 2: Wurfspeer || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
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| Scharfschütze: Wurfspeere || GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere || 100 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt
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| Meisterschütze: Wurfspeere || ST 24, Scharfschütze: Wurfspeere, Weiter Wurf 3: Wurfspeere || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze
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|}
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==Talentspezialisierungen==
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<p id="TFS"></p>
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Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. '''WICHTIG:''' Alle '''Expertenfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 25''' und alle '''Meisterfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 30 hinaus''', wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt!
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{| class="wikitable sortable"
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|- class="hintergrundfarbe5"
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! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen
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| Waffenexperte: Anderthalbhänder || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
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| Waffenmeister: Anderthalbhänder || IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
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| Waffenexperte: Armbrüste || IQ 16, FF 14 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
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| Waffenmeister: Armbrüste || IQ 20, FF 18, Waffenexperte Armbrüste || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
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|-
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 +
| Waffenexperte: Blasrohre || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
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|-
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| Waffenmeister: Blasrohre || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
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|-
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| Waffenexperte: Bögen || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
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|-
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 +
| Waffenmeister: Bögen || IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
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|-
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 +
| Waffenexperte: Chakrams || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
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|-
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 +
| Waffenmeister: Chakrams || IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
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|-
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 +
| Waffenexperte: Dolche || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
 +
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|-
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 +
| Waffenmeister: Dolche || IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
 +
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|-
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 +
| Kampfexperte: Etarak || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
 +
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|-
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 +
| Kampfmeister: Etarak || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
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|-
  
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]
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| Waffenexperte: Fechtwaffen || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
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|-
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 +
| Waffenmeister: Fechtwaffen || IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
 +
 
 +
|-
 +
 
 +
| Waffenexperte: Katapulte/Ballisten || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
 +
 
 +
|-
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 +
| Waffenmeister: Katapulte/Ballisten || IQ 20, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
 +
 
 +
|-
 +
 
 +
| Waffenexperte: Kettenstäbe || IQ 16 GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
 +
 
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|-
 +
 
 +
| Waffenmeister: Kettenstäbe || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
 +
 
 +
|-
 +
 
 +
| Waffenexperte: Kettenwaffen || IQ 16, GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
 +
 
 +
|-
 +
 
 +
| Waffenmeister: Kettenwaffen || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
 +
 
 +
|-
 +
 
 +
| Waffenexperte: Lanzenreiten || IQ 16, CH 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
 +
 
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|-
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| Waffenmeister: Lanzenreiten || IQ 22, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
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|-
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| Waffenexperte: Peitschen || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
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| Waffenmeister: Peitschen || IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
 +
 
 +
|-
 +
 
 +
| Kampfexperte: Pykmei || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
 +
 
 +
|-
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 +
| Kampfmeister: Pykmei || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
 +
 
 +
|-
 +
 
 +
| Kampfexperte: Raufen || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
 +
 
 +
|-
 +
 
 +
| Kampfmeister: Raufen|| IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
 +
 
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|-
 +
 
 +
| Kampfexperte: Ringen || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
 +
 
 +
|-
 +
 
 +
| Kampfmeister: Ringen|| IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
 +
 
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|-
 +
 
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| Waffenexperte: Säbel || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
 +
 
 +
|-
 +
 
 +
| Waffenmeister: Säbel || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
 +
 
 +
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 +
| Waffenexperte: Schiffsgeschütze || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
 +
 
 +
|-
 +
 
 +
| Waffenmeister: Schiffsgeschütze || IQ 21, FF 24, Waffenexperte: Schiffsgeschütze || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
 +
 
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|-
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| Waffenexperte: Schleudern || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
 +
 
 +
|-
 +
 
 +
| Waffenmeister: Schleudern || IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
 +
 
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|-
 +
 
 +
| Waffenexperte: Schusswaffen || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
 +
 
 +
|-
 +
 
 +
| Waffenmeister: Schusswaffen || IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
 +
 
 +
|-
 +
 
 +
| Waffenexperte: Schwerter || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
 +
 
 +
|-
 +
 
 +
| Waffenmeister: Schwerter || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
 +
 
 +
|-
 +
 
 +
| Waffenexperte: Speere || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
 +
 
 +
|-
 +
 
 +
| Waffenmeister: Speere || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
 +
 
 +
|-
 +
 
 +
| Waffenexperte: Stäbe || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
 +
 
 +
|-
 +
 
 +
| Waffenmeister: Stäbe || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
 +
 
 +
|-
  
===Aufmerksamkeit===
+
| Waffenexperte: Stangenwaffen || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
  
Voraussetzungen: IN 12<br />
+
|-
Kosten: 200 EP<br />
 
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).
 
  
===Ausweichen 1===
+
| Waffenmeister: Stangenwaffen || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
  
Voraussetzungen: GE 10<br />
+
|-
Kosten: 100 EP<br />
 
Ausweichen + 5
 
  
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]
+
| Waffenexperte: Wuchtwaffen || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
  
===Ausweichen 2===
+
|-
  
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe<br />
+
| Waffenmeister: Wuchtwaffen || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kosten: 200 EP<br />
 
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4
 
  
===Ausweichen 3===
+
|-
  
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit<br />
+
| Waffenexperte: Wurfbeile || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kosten: 300 EP<br />
 
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3
 
  
===Ausweichen 4===
+
|-
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür<br />
 
Kosten: 400 EP
 
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2
 
  
===Ausweichen 5===
+
| Waffenmeister: Wurfbeile || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4<br />
 
Kosten: 500 EP
 
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1
 
  
===Beidhändiger Kampf 1===
+
|-
  
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand<br />
+
| Waffenexperte: Wurfmesser || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kosten: 300 EP<br />
 
Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehen.<br />
 
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte<br />
 
''Es gibt noch keine Aktionen mit der "falschen" Hand.''
 
  
===Beidhändiger Kampf 2===
+
|-
  
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1<br />
+
| Waffenmeister: Wurfmesser || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kosten: 400 EP<br />
 
''Noch nicht ins Spiel integriert''
 
  
===Doppelangriff===
+
|-
  
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1<br />
+
| Waffenexperte: Wurfspeere || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kosten: 100 EP<br />
 
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).
 
<br />''Noch nicht ins Spiel integriert''
 
  
===Finte===
+
|-
  
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14<br />
+
| Waffenmeister: Wurfspeere || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kosten: 200 EP<br />
 
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).<br />
 
''Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.''<br/>
 
''Die BE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.''
 
  
===Gezielter Stich===
+
|-
  
Voraussetzungen: GE 18 IQ 20, Finte<br />
+
| Waffenexperte: Zweihandflegel || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kosten: 100 EP<br />
 
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --> gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).
 
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.
 
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche
 
  
===Kampfgespür===
+
|-
  
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe<br />
 
Kosten: 300 EP<br />
 
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).
 
  
===Kampfreflexe===
+
| Waffenmeister: Zweihandflegel || IQ 20, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
  
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14<br />
+
|-
Kosten: 300 EP<br />
 
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).
 
  
===Linkhand===
+
| Waffenexperte: Zweihandklingen || IQ 16, GE 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
  
Voraussetzungen: GE 12, ST 12<br />
+
|-
Kosten: 300 EP<br />
 
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).
 
  
===Meisterparade===
+
| Waffenmeister: Zweihandklingen || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
  
Voraussetzungen: -<br />
+
|-
Kosten: 200 EP<br />
 
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).
 
  
===Niederwerfen===
+
| Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffe || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
  
Voraussetzungen: Wuchtschlag<br />
+
|-
Kosten: 100 EP
 
  
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).
+
| Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.
 
Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'.
 
  
===Parierwaffen 1===
+
|-
  
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand<br />
+
|}
Kosten: 200 EP<br />
 
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)
 
  
===Parierwaffen 2===
+
== Magische Sonderfertigkeiten ==
 +
<p id="MFS"></p>
 +
{| class="wikitable sortable"
  
Voraussetzungen: GE 15<br />
+
|- class="hintergrundfarbe5"
Kosten: 200 EP<br />
 
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).
 
  
===Rüstungsgewöhnung 1===
+
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen !! Nichtzauberer
  
Voraussetzungen: ST 12 KO 12<br />
+
|-
Kosten: 150 EP<br />
 
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).
 
  
===Rüstungsgewöhnung 2===
+
| Schnelle Regeneration 1 || IN 15, KO 20 || 1000 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration || Ja
  
Voraussetzungen: ST 16, KO 16, Rüstungsgewöhnung 1<br />
+
|-
Kosten: 300 EP<br />
 
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)
 
  
===Rüstungsgewöhnung 3===
+
| Schnelle Regeneration 2 || WI 20, Schnelle Regeneration 1 || 2500 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl. Regeneration 1 || Ja
  
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2<br />
+
|-
Kosten: 500 EP<br />
 
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).
 
  
===Schildkampf 1===
+
| Erweiterte Matrix || IQ 16 || 200 || Zwei weitere große Zauber erlernbar || Nein
  
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand<br />
+
|-
Kosten: 200 EP<br />
 
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). ''Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].''
 
  
===Schildkampf 2===
+
| Große Matrix || IQ 24, IN 22, Erweiterte Matrix || 400 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein
  
Voraussetzungen: ST 15, Schildkampf 1<br />
+
|-
Kosten: 200 EP<br />
 
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.
 
  
===Schildkampf 3===
+
| Sehr große Matrix || IQ 32, IN 28, Erweiterte Matrix || 1000 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein
  
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2<br />
+
|-
Kosten: 500 EP<br />
 
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).
 
  
===Sturmangriff===
+
| Merkmalskenntnis Kampfmagie || IQ 14 || 150 || Vertiefte Kenntnis der Kampfmagie (-25% AsP-Kosten) || Nein
  
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag<br />
+
|-
Kosten: 100 EP<br />
 
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).
 
<br />''Noch nicht ins Spiel integriert''
 
  
===Umreißen===
+
| Merkmalskenntnis Beschwörung || IQ 16, MU 14 || 200 || Vertiefte Kenntnis bei Beschwörungen (-25% AsP-Kosten) || Nein
  
Voraussetzungen: ST 12, Finte<br />
+
|-
Kosten: 100 EP<br>
 
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).
 
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg.
 
Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'.
 
  
===Wuchtschlag===
+
| Schnelle Kampfzauberei || IQ 24, FF 22, Merkmalskenntnis Kampfmagie || 450 || Kürzere Zauberdauer bei Kampfzaubern (-1 Aktion Zauberdauer) || Nein
  
Voraussetzungen: ST 12<br />
+
|}
Kosten: 200 EP<br />
 
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).
 
  
  
 
[[Kategorie:Onlinehilfe]]
 
[[Kategorie:Onlinehilfe]]
 +
[[Kategorie:Magie]]

Aktuelle Version vom 21. Januar 2024, 18:27 Uhr

Benutzerhandbuch

« Inhaltsverzeichnis »

Sonderfertigkeiten sind spezielle Talente, die es Helden ermöglichen, Sonderaktionen durchzuführen, Fertigkeiten über ein normales Maß hinaus zu steigern und ähnliches.

Verfügbare Sonderfertigkeiten

Hier eine Liste der bisher implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.

Sprung zur entsprechenden Kategorie:

Kampfsonderfertigkeiten

Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: Kampf#Kampfmanöver

Sonderfertigkeiten Voraussetzungen Kosten Beschreibungen
Aufmerksamkeit IN 12 200 Passierschläge des Gegners um 4 erschwert. Zudem benötigt Orientieren nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.
Ausweichen 1 GE 10 100 Ausweichen + 5 / Siehe auch hier: Ausweichen
Ausweichen 2 GE 14 200 Ausweichen zusätzlich +4
Ausweichen 3 GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit 300 Ausweichen zusätzlich +3
Ausweichen 4 GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür 400 Ausweichen zusätzlich +2
Ausweichen 5 GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4 500 Ausweichen zusätzlich +1
Beidhändiger Kampf 1 GE 15 IQ 13, Linkhand 300 Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Betrifft die Parierwaffenparade)
Beidhändiger Kampf 2 GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 400 Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Kumulativ zu BH 1, Betrifft die Parierwaffenparade)
Defensiver Kampfstil - 100 PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
Finte GE 14 IQ 14 200 Attacke um 1 erschwert = Parade des Gegners um 1 erschwert / Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen. Die BE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.
Gezielter Stich GE 18 IQ 18, Finte 300 Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwillige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und beim Überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden. / Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche
Hammerschlag MU 15,Niederwerfen 200 Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x => 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 1 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +2 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffnung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.
Kampfgespür IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe 300 Initiative + 2/Passierschläge + 2
Kampfreflexe IQ 14 IN 14 300 Initiative + 4
Linkhand GE 12, ST 12 300 Schild-PA-Wert: PA-Basis + 4 / Parierwaffen-PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4
Meisterparade IQ 12 GE 12 200 Jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe
Niederwerfen Wuchtschlag 100 Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff) / Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'.
Offensiver Kampfstil - 100 AT+5 aber PA-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
Parierwaffen 1 GE 12 IQ 12, Linkhand 200 Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1
Parierwaffen 2 GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1 200 Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2 / Im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern)
Rüstungsgewöhnung 1 ST 12 KO 12 150 BE - 1 durch Rüstungen
Rüstungsgewöhnung 2 ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 300 zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2
Rüstungsgewöhnung 3 ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 500 zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3. Außerdem wird bei der Initiative-Berechnung nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.
Schildkampf 1 ST 12, Linkhand 200 Schildparade +3. Siehe auch: Antamarische Schilde
Schildkampf 2 ST 16 GE 14, Schildkampf 1 200 Schildparade +2 (kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.
Schildkampf 3 ST 20, GE 18, Schildkampf 2 500 Schildparade +1 (kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).
Umreißen ST 12, Finte 100 Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). / Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'.
Wuchtschlag ST 12 200 Erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).

Fernkampfsonderfertigkeiten

Sonderfertigkeiten Voraussetzungen Kosten Beschreibungen
Schnellladen: Armbrüste IQ 16, FF 16 200 Halbiert (aufgerundet) die Ladezeit der Armbrust.
Weiter Schuss 1: Armbrüste FF 12, IN 12 100 Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Armbrust
Weiter Schuss 2: Armbrüste IN 16, IQ 16, Weiter Schuss 1: Armbrüste 200 Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Armbrust
Weiter Schuss 3: Armbrüste IQ 20, Weiter Schuss 2: Armbrüste 400 Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Armbrust
Scharfschütze: Armbrüste FF 20, IQ 16, Weiter Schuss 2: Armbrüste 250 PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt
Meisterschütze: Armbrüste FF 24, IQ 18, Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: Armbrüste 550 PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
Schnellladen: Bögen FF 16, GE 14 200 Ladezeit des Bogens verkürzt sich um eine Kampfrunde
Weiter Schuss 1: Bögen FF 14, ST 12 100 Freischaltung von Distanz 2 des genutzten Bogen
Weiter Schuss 2: Bögen FF 18, ST 16, Weiter Schuss 1: Bögen 200 Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogen
Weiter Schuss 3: Bögen FF 20, IN 20, Weiter Schuss 2: Bögen 500 Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Bogens
Scharfschütze: Bögen FF 19, IN 16, Weiter Schuss 2: Bögen 300 PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt
Meisterschütze: Bögen FF 20, IN 20, Scharfschütze: Bögen, Waffenexperte: Bögen 600 PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
Weiter Schuss 1: Blasrohre FF 12 100 Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Weiter Schuss 2: Blasrohre FF 14, Weiter Schuss 1: Blasrohre 200 Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Weiter Schuss 3: Blasrohre FF 18, KO 16, Weiter Schuss 2: Blasrohre 300 Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Scharfschütze: Blasrohre IQ 18, Weiter Schuss 1: Blasrohre 400 PA des Gegners um 6 erschwert
Meisterschütze: Blasrohre Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre 550 PA des Gegners um 6 erschwert
Weiter Wurf 1: Chakrams FF 14, GE 14 100 Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Weiter Wurf 2: Chakrams FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Chakrams 200 Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Weiter Wurf 3: Chakrams FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams 400 Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Scharfschütze: Chakrams ST 14, Weiter Wurf 2: Chakrams 200 PA des Gegners um 4 erschwert
Meisterschütze: Chakrams GE 20, ST 18, Scharfschütze: Chakrams, Waffenexperte: Chakrams 450 PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
Weiter Schuss 1: Schleudern FF 14, IN 14 100 Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Schleuder
Weiter Schuss 2: Schleudern FF 18, IN 16, Weiter Schuss 1: Schleudern 250 Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Schleuder
Weiter Schuss 3: Schleudern FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: Schleudern 500 Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder
Scharfschütze: Schleudern IQ 14, FF 20, Weiter Schuss 2: Schleudern 150 PA des Gegners um 8 erschwert
Meisterschütze: Schleudern FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern 400 PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
Schnellziehen: Wurfbeile FF 12, GE 14 100 Ladezeit -1 KR
Weiter Wurf 1: Wurfbeile FF 12, GE 14 100 Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Weiter Wurf 2: Wurfbeile FF 15, ST 16, Weiter Wurf 1: Wurfbeile 200 Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Weiter Wurf 3: Wurfbeile FF 18, ST 18, Weiter Wurf 2: Wurfbeile 400 Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Scharfschütze: Wurfbeile GE 16 300 PA des Gegners um 4 erschwert
Meisterschütze: Wurfbeile ST 22, Scharfschütze: Wurfbeile, Weiter Wurf 3: Wurfbeile, Waffenexperte: Wurfbeile 450 PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
Schnellziehen: Wurfmesser FF 14, GE 12 150 Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde
Weiter Wurf 1: Wurfmesser FF 14, GE 14 100 Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Weiter Wurf 2: Wurfmesser FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser 200 Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Weiter Wurf 3: Wurfmesser FF 20, Weiter Wurf 2: Wurfmesser 400 Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Scharfschütze: Wurfmesser FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser 150 PA des Gegners um 6 erschwert
Meisterschütze: Wurfmesser FF 22, GE 20, Scharfschütze: Wurfmesser, Weiter Wurf 2: Wurfmesser, Waffenexperte: Wurfmesser 450 PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze
Weiter Wurf 1: Wurfspeere GE 14, ST 12 100 Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Weiter Wurf 2: Wurfspeere GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: Wurfspeer 200 Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Weiter Wurf 3: Wurfspeere GE 22, ST 16, Weiter Wurf 2: Wurfspeer 400 Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Scharfschütze: Wurfspeere GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere 100 PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt
Meisterschütze: Wurfspeere ST 24, Scharfschütze: Wurfspeere, Weiter Wurf 3: Wurfspeere 300 PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze

Talentspezialisierungen

Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. WICHTIG: Alle Expertenfähigkeiten erlauben eine Steigerung über 25 und alle Meisterfähigkeiten erlauben eine Steigerung über 30 hinaus, wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt!

Sonderfertigkeiten Voraussetzungen Kosten Beschreibungen
Waffenexperte: Anderthalbhänder IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Anderthalbhänder IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Armbrüste IQ 16, FF 14 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Armbrüste IQ 20, FF 18, Waffenexperte Armbrüste 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Blasrohre IQ 16, KO 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Blasrohre IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Bögen IQ 16, FF 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Bögen IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Chakrams IQ 16, FF 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Chakrams IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Dolche IQ 16, GE 18, Finte 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Dolche IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kampfexperte: Etarak IQ 16, GE 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kampfmeister: Etarak IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Fechtwaffen IQ 16, GE 18, Finte 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Fechtwaffen IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Katapulte/Ballisten IQ 16, FF 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Katapulte/Ballisten IQ 20, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Kettenstäbe IQ 16 GE 18, Wuchtschlag 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Kettenstäbe IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Kettenwaffen IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Kettenwaffen IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Lanzenreiten IQ 16, CH 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Lanzenreiten IQ 22, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Peitschen IQ 16, GE 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Peitschen IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kampfexperte: Pykmei IQ 16, GE 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kampfmeister: Pykmei IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kampfexperte: Raufen IQ 16, KO 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kampfmeister: Raufen IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kampfexperte: Ringen IQ 16, GE 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kampfmeister: Ringen IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Säbel IQ 16, GE 18, Finte 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Säbel IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Schiffsgeschütze IQ 16, FF 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Schiffsgeschütze IQ 21, FF 24, Waffenexperte: Schiffsgeschütze 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Schleudern IQ 16, FF 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Schleudern IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Schusswaffen IQ 16, FF 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Schusswaffen IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Schwerter IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Schwerter IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Speere IQ 16, GE 18, Finte 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Speere IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Stäbe IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Stäbe IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Stangenwaffen IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Stangenwaffen IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Wuchtwaffen IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Wuchtwaffen IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Wurfbeile IQ 16, ST 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Wurfbeile IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Wurfmesser IQ 16, FF 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Wurfmesser IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Wurfspeere IQ 16, ST 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Wurfspeere IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Zweihandflegel IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Zweihandflegel IQ 20, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Zweihandklingen IQ 16, GE 18, Niederwerfen, Wuchtschlag 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Zweihandklingen IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffe IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.

Magische Sonderfertigkeiten

Sonderfertigkeiten Voraussetzungen Kosten Beschreibungen Nichtzauberer
Schnelle Regeneration 1 IN 15, KO 20 1000 +1 auf die tägliche Lebensregeneration Ja
Schnelle Regeneration 2 WI 20, Schnelle Regeneration 1 2500 +1 auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl. Regeneration 1 Ja
Erweiterte Matrix IQ 16 200 Zwei weitere große Zauber erlernbar Nein
Große Matrix IQ 24, IN 22, Erweiterte Matrix 400 Ein weiterer großer Zauber erlernbar Nein
Sehr große Matrix IQ 32, IN 28, Erweiterte Matrix 1000 Ein weiterer großer Zauber erlernbar Nein
Merkmalskenntnis Kampfmagie IQ 14 150 Vertiefte Kenntnis der Kampfmagie (-25% AsP-Kosten) Nein
Merkmalskenntnis Beschwörung IQ 16, MU 14 200 Vertiefte Kenntnis bei Beschwörungen (-25% AsP-Kosten) Nein
Schnelle Kampfzauberei IQ 24, FF 22, Merkmalskenntnis Kampfmagie 450 Kürzere Zauberdauer bei Kampfzaubern (-1 Aktion Zauberdauer) Nein