Betäubungskampf 1
| Betäubungskampf 1 | |
|---|---|
| Sonderfertigkeit | |
| Kategorie | Kampf |
| Lernkosten | 200 EP |
| Voraussetzungen | IQ 16, GE 16, Finte |
Betäubungskampf 1 ist eine Sonderfertigkeit der Kategorie Kampf. Sie erlaubt das Kampfmanöver Betäubungsschlag: einen stumpfen Schlag mit der Wucht eines Wuchtschlags, der den Gegner kampfunfähig schlägt, ohne ihn zu töten.
Inhaltsverzeichnis
Voraussetzungen
- Eigenschaften: IQ 16, GE 16
- Sonderfertigkeiten: Finte
- Lernkosten: 200 Erfahrungspunkte (EP)
Beschreibung
Statt eine blutende Wunde zu schlagen, zielt der Betäubungsschlag darauf, dem Gegner die Sinne zu rauben. Der Treffer wird als Ausdauerschaden verbucht (nicht als Lebensenergie); ist die Wucht groß genug, geht das Ziel betäubt zu Boden (siehe Betäubung). Wie schwer die Attacke fällt, hängt von der Waffe ab.
Auswirkungen im Kampf
- Schaden: trifft die Ausdauer statt der Lebensenergie; verursacht keine Wunden und keine Blutung.
- Betäubungsschwelle (zonenunabhängig): Ausdauerschaden über der halben KO des Opfers erzwingt eine KO-Probe, Schaden über der vollen KO betäubt automatisch. Eine Betäubung hält 1W6 Kampfrunden an; währenddessen ist das Opfer wehrlos.
- Erschwernis (waffenabhängig): +2 (Kampfstäbe, Knüppel, Flegel), +4 (flach geführte Klingen wie Schwerter, Säbel, Anderthalbhänder, Zweihandklingen) oder +8 (alle übrigen tauglichen Waffen).
- Meisterstufe: mit Betäubungskampf 2 verdoppelt sich der Ausdauerschaden (nur mit Stangenwaffen, Stäben oder Zweihandflegeln).
- Geeignete Waffen: Anderthalbhänder, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stangenwaffen, Stäbe, Wuchtwaffen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen, Zweihandklingen.
- Kombinierbar mit: Wuchtschlag, Finte, Gezielter Stich, Sturmangriff, Hammerschlag, Niederwerfen, Umreißen, Meisterparade und beidhändigem Kampf. Nicht mit Doppelangriff oder Betäubungskampf 2.