Entwaffnen 1
| Entwaffnen 1 | |
|---|---|
| Sonderfertigkeit | |
| Kategorie | Kampf |
| Lernkosten | 400 EP |
| Voraussetzungen | IQ 14, GE 16 |
Entwaffnen 1 ist eine Sonderfertigkeit der Kategorie Kampf.
Inhaltsverzeichnis
Voraussetzungen
- Eigenschaften: IQ 14, GE 16
- Lernkosten: 400 Erfahrungspunkte (EP)
Beschreibung
Ermöglicht einen Entwaffnungs-Angriff (Angriffsaktion +8): Gelingt die Attacke und misslingt die Parade des Gegners, muss dieser eine erschwerte KK-Probe bestehen, sonst fällt ihm die Waffe aus der Hand. Sie wieder aufzunehmen kostet zwei Aktionen, danach kniet er. Verursacht keinen Schaden; kein Schild führbar. Auch als Folgemanöver einer Meisterparade einsetzbar.
Auswirkungen im Kampf
- Erschwernis: die Attacke ist um +8 erschwert; mit einem Kampfstab (Talent Stäbe) +6, mit einem Kettenstab (Kettenstäbe) +4.
- Probe des Verteidigers: bei Treffer und misslungener Parade eine um +12 erschwerte Stärke-/Körperkraft-Probe; eine freiwillige Zusatzansage (z. B. über eine Finte oder als Konter einer Meisterparade) erhöht die Erschwernis weiter.
- Misserfolg: die Waffe fällt zu Boden; das Aufheben kostet zwei Aktionen, danach kniet das Ziel.
- Kein Schaden. Zweihändig geführte Gegnerwaffen lassen sich nur mit Entwaffnen 2 (oder einem Anderthalbhänder in der Hand des Angreifers) entwaffnen.
- Ausrüstung: kein Schild führbar (zweite Hand nötig); Parierwaffe erlaubt.
- Geeignete Waffen: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Kettenstäbe, Peitsche, Säbel, Schwerter, Speere, Stangenwaffen, Stäbe, Zweihandklingen.
- Kombinierbar mit: Finte und beidhändigem Kampf; auch als Folgemanöver einer Meisterparade.