Saeron: Unterschied zwischen den Versionen

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(Verehrung)
K (Die heilige Zarah)
 
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Gottheit der Diebe, der Verblendung, des Verbergens, der List
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Urgott Diebstahl, Verblendung, Verbergen, List
  
''Nebenaspekte'': Betören, Wetten, Spielen, Nacht
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''Nebenaspekte'': Betören, Wetten, Spielen, Nacht, Heimatlosigkeit
  
 
''Antithese'': Unflexibilität und Starrköpfigkeit
 
''Antithese'': Unflexibilität und Starrköpfigkeit
==Verehrung==
 
*Bei den Goblins als '''[[Goblingötter#Der_Einsame_Wanderer|der Einsame Wanderer]]'''.
 
*Als '''[[Glaube_der_Elfen#Marktock|Marktock]]''', Der Gefallene, der Veführer, der Blender, bei den [[Elfen]]
 
*[[Aivarunen]] verehren den [[Aivarunen#Allgemeines_zur_Religion|MondGeist '''Lun-Tir''']]
 
*Die '''[[Zhz'trach]]''' verehren diese Gottheit als den Gott Zmrz, der für sie vom '''[[Hevästa|Zhz'kch]]''' das Licht und die Wärme gestohlen hatte.
 
*Als '''[[Naàhn#Cumi-Cumi|Cumi-Cumi]]''', die Göttin der List und des Betruges, bei den [[Naàhn]]
 
*Bei den [[Nordahejmr]] als [[Religion_der_Nordahejmr|Skuggi]], der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors.
 
  
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= Zweitgewordene, Kinder, Abbilder und ähnliche Prinzipien =
  
[[Kategorie:Welt Antamar]]
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== Krähenmann ==
[[Kategorie:Götter]]
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[[Datei:Kraehenmann_Ikone.png|mini|150x150px|Symbol des Krähenmanns]]
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Im [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreich]], im [[Nuovo Imperio Aurecciani]], im [[Königreich Westendar]] sowie im [[Kaiserreich des Südsterns]] kennt man den Krähenmann vorwiegend als Gott der Diebe.
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=== Mythologie ===
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Er wird auch ''Meister der Schatten'' und ''Herr der Lügen'' genannt, aber meistens nennt man ihn einfach ''Krähenmann''. So ist die schwarze Krähe auch sein heiliges Tier und sein Symbol. Krähenmanngläubige würden niemals auf die Idee kommen, ihrem Gott einen richtigen oder den in anderen Ländern üblichen Namen zu geben: der Herr der Listen würde doch niemals seinen wahren Namen verraten.
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=== Legenden ===
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==== Von der Verführung Aphrosias ====
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Einmal hatte sich Krähenmann zum Ziel gesetzt, die schöne Göttin [[Aphrosia]] zu verführen. So verwandelte er sich in eine Krähe und flog auf Aphrosias Schulter. Sie erkannte Krähenmann nicht, der ihr als Krähe allerhand schöne Dinge in ihr Ohr flüsterte. Schließlich willigte sie ein, sich des Nachts mit dem Herrn des Vogel an einem geheimen Ort zu treffen. Krähenmann, der in der Dunkelheit zuerst nicht von Aphrosia erkannt ward, gelang es um ein Haar, die Göttin für sich zu gewinnen. Doch da entsann sie sich das Rabens und der Nacht und erkannte, wer dahinter steckte. Schamerfüllt, auf diese List hineingefallen zu sein, eilte sie nach Haus und weinte für den Rest der Nacht. Des Tags darauf und immerfort bestritt Aphrosia, je amourösen Kontakt mit dem Krähenmann gehabt zu haben. Er jedoch rühmt seitdem sich mit der Tat und der Verführbarkeit des einfachen Volkes.
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=== Regionale Besonderheiten ===
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==== Heiliges Kaiserreich ====
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Im [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreich]] gilt er als Gott der Diebe, der Meuchelmörder und allerhand zwielichtiger Gesellen. Offiziell wird er nicht verehrt und sein Name wird selten genannt.
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==== Nuovo Imperio Aurecciani ====
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Der Krähenmann ist kein Gott im Sinne des [[Auretian-Landor-Decretum|Auretian-Landor-Decretums]]. Er ist ein verstoßener Gott, man kennt ihn auch unter dem Namen ''Caeco Ombracus'' (Aurentum: Der Blender aus dem Schatten).
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Er ist der Widersacher der Götter, der Blender, derjenige, der das Chaos in der Welt verbreitet. Er ist das absolut Böse und wer ihm seine Seele verschreibt, für den schließen sich die Tore in jedes göttliche Paradies.
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Die Verehrung des Krähenmannes wird von allen Kirchen des Konzils abgelehnt, verfolgt und bestraft, wobei die Heilige Inquisition eine herausragende Rolle einnimmt. Trotzdem ist der Kult des Krähenmannes nicht auszulöschen. Geheime Zirkel existieren weiterhin im Untergrund und versuchen unter den Anhängern der Staatskirche Zwietracht zu sähen. Ziel der Kultisten ist es, Zwietracht und Chaos in die Welt zu sähen, um dadurch die Rückkehr ihres Gottes in die Welt zu ermöglichen, auf dass er seinen rechtmäßigen Platz als Gottkönig einnehmen kann.
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Nur wirklich böse Menschen verschreiben sich dem Krähenmann. Dieses factum unterscheidet den Kult des Krähenmannes im Imperio von anderen Kulten des Gottes in Antamar. Womöglich spielen im Imperio der Einsatz Schwarzer Magie und Dämonologie eine wesentliche Rolle im Kult des Krähenmannes. Der Krähenmann ist kein Gott einfacher Diebe, Hochstapler oder Piraten. Diese beten im Imperio eher zu [[Epohe#Pares|Pares]], [[Aphos#Aphrosia|Aphrosia]] oder [[Agir#Aiagos|Aiagos]].
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==== Königreich Westendar ====
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In [[Königreich Westendar|Westendar]] gilt er als zwielichtiger Gott der Lügen, Täuschung und Verbrecher - aber auch der Rebellion, Freiheit und Modernisierung. Zwar wird er nicht offiziell verehrt, aber er hat viele versteckte Schreine und wird gerne angerufen, um einen Handel, Ehebruch sowie jegliche Auflehnung gegen Regeln oder Mächtigere zu unterstützen. Eine seiner Nebenfunktionen ist die als Gott der wilden Jünglinge und der wandernden Gesellen.
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==== Kaiserreich des Südsterns ====
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auch: ''der Listige'' oder ''Glückspatron''
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Durch den Reichtum den die Region [[Unfalat]] anhäufte und den großen Zustrom von Mittelländern aus [[Nuovo Imperio Aurecciani|Auretanien]] und dem [[Anteria|Nordkontinent]], gelangten auch die "Fahrenden Völker" wie die [[Guîrfóg]], auf den [[Eriath|Südkontinent]] und mit Ihnen ein neuer Gott, der Krähenmann. Sie hatten sich ihm schon vor langer Zeit anvertraut, da er der einzige oder besser die einzige Heimstadt in der Nacht war und über sie wachen konnte. 
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===== Mythologie =====
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Ihm wird vom einfachen Volk die Erschaffung des Kaiserreiches zugesprochen, als er den ersten Kaiser blendete. Der erste Kaiser erhob diese Gottheit, dessen öffentliche Nennung bis dahin durch die imperialen Gesetze verboten war, zu einem der Hauptgötter. Dies löste die Konflikte aus welche zum Zerfall des ursprünglichen Reiches führten.
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Wenige dem Krähenmann gewidmete Gebetshallen sind bekannt, aber man sagt, die wirklichen Tempel kennen nur seine Priester. In der Tat gibt es etliche von ihnen geweihte Stätten, die für weit mehr als nur Gebete genutzt werden. Es ist daher auch nicht verwunderlich, dass einige Bürger die es sich leisten können, eigene [[Söldner]] bezahlen um sich vor entsprechenden Personen und Situationen oder Orten zu schützen. Wer sich das nicht leisten kann, versucht einfach diese Orte zu meiden.
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Der Krähenmann galt früher im Kaiserreich des Südstern als eine Art Fluch dem man begegnen kann, wenn man nicht aufpasst. Heute ist er ein weitgehend akzeptierter, jedoch nicht von allen verehrter Bestandteil des hiesigen Glaubens. Unter seinen Verehrern gibt es jedoch Unterschiede in den Ansichten, so gilt er als der Gott der das Glück auf der Welt verteilt aber auch als der, der das Unglück in die Welt trägt.
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Im [[Südstern]] steht die Krähe für die Freiheit auf den Straßen, ihre Flügel gebieten denen, die ihr wohlgesonnen sind, Schutz in der Nacht. Das Tier hat keinen festen Platz in der Welt, es ist ein Vagabund. Doch allem Anschein nach scheint ihm dieses Leben zu gefallen.
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Die Jünger des Krähenmanns im Südstern lassen sich ähnlich beschreiben. Es sind fast ausschließlich Leute, die keinen festen Wohnsitz haben, sondern von Stadt zu Stadt ziehen, um dort jedes Mal aufs Neue ihr Glück zu versuchen. Natürlich könnten sie sesshaft werden, sich einen angesehenen Beruf aussuchen und ein Leben führen wie jeder normale Bürger auch. Doch diese Leute wollen es so. Warum? Weil ihnen das Reisen gefällt.
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Im Reich des Südsterns hat der Ruf des Krähenmanns etwas weniger Negatives, wegen der hohen Kriminalitätsrate bekommt man hier mehr von ihm mit. Nicht nur die zwielichtigen Gestalten huldigen ihm, über die Jahre hinweg hat auch das fahrende Volk den Gott zu seinem Schutzpatron erklärt. Oft begegnet man Wahrsagerinnen mit einer zahmen Krähe auf der Schulter. Das Tier soll die Frau beschützen, sicherstellen, dass sie "unter des Krähenmanns Fittichen" sicher ist.
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Trotzdem werden bekennende Krähenmannsanhänger in Gasthäusern oder von Händlern argwöhnisch beäugt, was dazu führt, dass es keine zentrale Kirche gibt (allerdings munkelt man über eine handvoll "Wallfahrtsorten").
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Die rechtschaffene Bevölkerung steht den Anhängern des Krähenmanns trotzdem skeptisch gegenüber. Die Bürgerschaft hat zwar keine Angst davor, seinen Namen auszusprechen, allerdings sollte man schon einen Grund haben, von ihm zu reden. Vielleicht wird er ja doch auf einen aufmerksam und schickt einen Dieb oder eine Horde Guî vorbei. Im täglichen Leben wird er entweder ignoriert oder als Unglücksbote angesehen. Passend dazu ist auch die Auslegung der Krähe: Für die Gesetzestreuen ist der Vogel ein ''Bote des Unglücks'' (Galgenvogel), für die umher ziehenden ein Schutzpatron und Wegbereiter. Im täglichen Leben wird Krähen eher mit Vorsicht begegnet. So lautet eine häufige Maßregelung für Leute, die ihren Reichtum offen zur Schau stellen ''Pass auf, dass die Krähe das nicht zu sehen bekommt!''
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==== Vertreter ====
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Der einzige offiziell bekannte, weltliche Vertreter des Krähenmanns ist die/der [[Unnahbare]].
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== Soht ==
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Die [[Abajaiden]] sowie die [[Charukin]] kennen Soht, Gott der Schatten und des Zwiellichts, im [[Großsultanat Emreia]] wird er sogar als solcher verehrt.
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=== Mythologie ===
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Soht ist der Gott der Schatten und des Zwielichts. Besonders in den unteren Schichten des Volkes und bei den Heimatlosen wird er heimlich verehrt, da die Nacht in ihren Augen einen Schutz darstellt, um den Mühen des Tages und den Schikanen der Oberschicht zu entkommen.
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Auch finden sich viele Diebe, Spieler und weniger ehrbare Gestalten in den Reihen der Anhänger Sohts und verehren ihn, da sie erhoffen durch seine Anbetung seine Aufmerksamkeit zu erregen und für einen Moment etwas von seiner Kunst der List zu erhalten. Jedoch wird diese Gunst nur den wenigsten gewährt und der listenreiche Gott der Nacht fordert dafür auch immer eine Anerkennung, sei es nun in klingendem Gold oder durch Taten. Im Allgemeinen sorgt Soht jedoch gut für seine treuen Anhänger und breitet schützend seinen Mantel der Nacht und der Anonymität über sie, unabhängig davon, ob ihre Absichten gerecht oder unehrenhaft sind.
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Sein Zeichen sind die Monde, die jede Nacht am Himmel stehen. Sie symbolisieren seine die Nacht durchwachenden Augen. Zwei Tiere gelten den Sohtgläubigen als besonders heilig: Die Maus als diebisch gewitzter Bote und der schwarze Wolf als der nächtliche Rächer.
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Die einfachen Geweihten des Mondgottes treten nur äußerst selten offiziell auf, werden sie ja von vielen normalen Bürgern mehr gefürchtet denn geachtet. Oft findet man sie in den dunklen Gassen, wo sie über ihre Schäfchen wachen. Die höheren Geweihten bewegen sich in den oberen Rängen der Gesellschaft, als Händler oder Angehörige der lokalen Zünfte nutzen sie ihre Stellung als Tarnung und besitzen mannigfaltige Beziehungen zu den herrschenden Schichten wie auch in die Unterwelt. Ob es einen Hochgeweihten gibt, dem die gesamte Dienerschaft untersteht ist fragwürdig, jedoch nicht unwahrscheinlich, da immer wieder utopische Belohnungen auf diesen ausgesetzt werden.
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=== Regionale Besonderheiten ===
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==== Abajaiden ====
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Bei den nomadisch lebenden [[Abajaiden]] wird Soht nicht verehrt. Er ist dort nur bei wenigen Menschen überhaupt bekannt und dann sogar verpönt oder gilt eher als böser Dämon denn als Gott.
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==== Charukin ====
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Den wenigsten [[Charukin]] ist Soht überhaupt ein Begriff, doch wenn sein Name fällt, dann in verächtlichem Ton. Auch von ihnen wird er eher als Dämon wahrgenommen.
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==== Großsultanat Emreia ====
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Soht wird in Emreia auch aufgrund des Umstandes verehrt, dass er die Armen und Bedürftigen in ihrer Not unterstützt. Da jedoch Fereyis für die Armenspeisung zuständig ist, die Sultana und andere Reiche und Einflussreiche im Lande zusätzlich für die Versorgung der ärmeren Landbevölkerung sorgen, lagert sich das Feld der Soht-Gemeinschaften etwas um. Sie versorgen in Notsituationen, welche nichts mit Hunger oder ähnlichem zu tun haben, neben sich selbst auch die gläubige Bevölkerung. Sie unterstützen also bei Unterdrückung, Verlust von Hab und Gut und ähnlichem – mit Geld, erbeutetem Gut oder was auch immer notwendig ist. Jedoch ist die Hilfe keineswegs selbstlos. Für jede Hilfe, die seitens der Soht-Gemeinschaften angeboten wird, wird auch etwas gefordert. Zumeist ist es allein der Umstand, dass Augen und Ohren offen gehalten werden, damit das Netzwerk der Soht-Kirche immer auf dem Laufenden bleibt und zu jeder Zeit und an jedem Ort die Möglichkeit hat, auf Informationen zu zugreifen. Somit ist Unterstützung für Hilfesuchende immer gegeben, nur handeln die Gemeinschaften nie allein auf dem Aspekt der Uneigennützigkeit.
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===== Die Soht-Kirche im Großsultanat =====
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Die offiziell anerkannte Kirche des Soht hat in Emreia großen Einfluß.
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===== Andere sohtgläubige Religionsgemeinschaften =====
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====== Die Kinder der Nacht in der Gesellschaft Emreias ======
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Die Kinder der Nacht sind für einen Großteil der [[Emreia|Emreianer]] und auch die restliche Weltbevölkerung ein diffuser Begriff bzw. eine verschwommene Gemeinschaft. Die Kinder der Nacht interpretieren - nach landläufiger Meinung - Soht nach ihren eigenen Vorstellungen und erhoffen sich dadurch seine Gunst. So wie Soht viele verschiedene, und teilweise krass gegensätzliche, Aspekte widerspiegelt, so spiegeln auch die Kinder der Nacht einige grundverschiedene Strömungen wider.
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Verbunden wird Soht - und somit auch die Kinder der Nacht - mit der Maus und dem Wolf – zwei Tieren, wie sie unterschiedlicher nicht sein könnten. Während die Maus für gewitzt, intelligent, nahezu unsichtbar, flink und Einzelkämpfertum steht, ist der Wolf aggressiv, stark, gefährlich, kämpferisch und ein Rudeltier.
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Unter dem Decknamen der Kinder der Nacht verstecken sich zwei verschiedene Strömungen der Soht-Kirche.
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Einmal die Strömung, welche eher den „Maus-Aspekten“ zugeordnet wird, und einmal die Strömung, welche eher dem Wolf huldigt. Die Maus-Aspekte und –strömungen sollen zusätzlich durch den kleineren der beiden Monde, die Wolfaspekte/-strömungen durch den größeren symbolisiert werden. Beide Strömungen stehen in gewisser Konkurrenz zueinander, nutzen aber durchaus auch die Hilfe der anderen Seite, wenn es ein gemeinsames Ziel – wie den Schutz der Soht-Kirche – zu erreichen ist.
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Allerdings sind diese Strömungen und die ihnen zugeordneten Gemeinschaften nur wirklich Eingeweihten bekannt, welche Soht huldigen, sich um ihn verdient gemacht haben.
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*'''Maus-Strömung/kleiner Mond'''
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:Die Gemeinschaften verstehen sich eher auf die Aspekte, die der Maus zugeschrieben wurden. Die Aspekte „flink“ und „unsichtbar“ sowie Einzelkämpfer stehen in diesem Fall für den Zweig der Diebe. Der [[Circel der Nachtboten]] stellt eine klassische Art der Diebesgilde dar. Dem gegenüber stehen „intelligent“, „gewitzt“ und erneut „flink“. Diese Aspekte werden vor allem von den Händlern, welche nicht immer ehrlich handeln, und den Spielern, welche regelmäßig auch betrügen, vertreten – da es vorrangig um Geldbetrug (in größerem und kleinerem Stil) geht. Die Gemeinschaft, welche diese Mitglieder vertritt, nennt sich die [[Bruderschaft der verhüllten Augen]]. Denn das Gegenüber merkt nicht, wie es betrogen wird. Die Bruderschaft stellt wohl die größte Ähnlichkeit zur allgemeinen Sohtkirche dar. Bei beiden Gemeinschaften geschieht ein Großteil der Taten unter Verschwiegenheit; sie tragen also nicht dazu bei, dass man den Namen der Kinder der Nacht in den Straßen der Städte Emreias im Mund trägt.
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*'''Wolf-Strömung/großer Mond'''
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:Die Wolfslinie Sohts ist vor allem durch Gewalt und Blut gekennzeichnet. Teilweise erwecken ihre Aktionen große Aufmerksamkeit, doch nicht immer erkennt man ihre Verbrechen. Deswegen werden auch die Mitglieder der Gemeinschaften dieser Strömung am ehesten mit den Kindern der Nacht in Verbindung gebracht; die wirklichen Namen ihrer Bewegungen kennt man aber kaum. Die Aspekte „aggressiv“, „stark“ und Rudeltier“ treffen vor allem für die Gemeinschaft zu, die am „lautesten“ (als mit dem größten Echo auf ihre Taten) agiert: die [[Söhne des Wolfes]]. Diese stellen eine Art von Kriegern dar, welche den Besitz im Land bereits das ein oder andere Mal "umverteilt" haben. Wesentlich leiser hingegen agiert die Gemeinschaft, die „aggressiv“ und „gefährlich“ in sich verbindet: Der [[Sichelmond]]. Sie stellt einen wesentlich kleinere Gemeinschaft dar, welche sich vor allem auf die leise Beseitigung von Feinden versteht – es ist eine Organisation von Meuchlern.
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== Elahim ==
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Dies hier ist ein Platzhalter, bis geklärt ist, welche Wesenheit im Elahim-Glauben als Abbild Saerons gesehen werden kann.
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== Skuggi ==
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[[Datei:Skuggi.png|mini|150x150px|Symbol des Skuggi]]
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Für die [[Nordahejmr]] ist Skuggi (Schatten) der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Ihm wird nachgesagt, er habe den Alkohol unter die Menschen gebracht.
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Bei den [[Joten]] gilt er als Hauptgott und Schutzpatron.
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=== Mythologie ===
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Wenn die Schatten im [[Godentum Nordahejmr]] lachen, ist Skuggi nicht weit. Die Nacht und der Schalk gehören zusammen, hauptsächlich dann, wenn Alkohol in Mengen fließt. Was bei den [[Nordahejmr]] sehr oft passiert. Schatten sind in der Nacht schwer zu sehen, denn die Heimlichkeit ist auch ein Aspekt des spaßigen Gottes. Skuggi schenkte den Menschen Alkohol, nur bis jetzt weiß keiner so richtig genau, ob es wirklich ein Geschenk war oder nur ein weiterer Schabernack des fröhlichen Gottes.
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=== Heiligtümer und Artefakte ===
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Auf [[Sturöja]] bei [[Skuggiklippr]] leuchtet Skuggis Flamme in einer kräftigen, roten Farbe.
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[[Nordahejmsches Nationalgetränk|Nordvindr]] ist ein nationales Getränk, dessen Rezept der Legende nach Skuggi den Göttern gestohlen hatte. Aus den Gaben [[Simet#Jörd|Jörds]], Göttin der Erde und der Saat, stellt man eine Flüssigkeit her, die so klar wie [[Agir#Thirgartronskrir|Thirgartronskrirs]] Wasser und so heiß wie die Gaben [[Hevästa#Eldr|Eldrs]] ist. Die drei Götter waren über Skuggis Verrat verärgert und wandten sich an [[Lika#Vitandr|Vitandr]] um Rat und Hilfe. Er belegte das Gebräu mit einem Fluch, damit die Menschen keine Freude beim Trinken empfinden. Skuggi milderte den Fluch und Nordvindr darf getrunken werden. Die Trinkfesten werden mit einem göttlichen Geschmack des Trunkes belohnt, nur die Schwächlinge spüren am nächsten Tag [[Skuggis Zorn]]. Er bestraft sie wegen ihrer überheblichen Anmaßung, sich stark genug für den Trunk der Götter zu halten.
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=== Regionale Unterschiede ===
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==== Joten ====
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Seine Beinamen sind: Der Beschützer, der Feuerbringer, der Dorfälteste
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Bei den [[Joten]] ist Skuggi der Hauptgott, denn er beschützte die Kinder der Titanen, wie sich die Joten selbst nennen, vor dem Zorn der anderen Götter. Die Titanen lehnten sich gegen die Götter auf, griffen sie an und wurden geschlagen. Damit die Joten nicht auch unter der Rache der Götter leiden mussten, wurden sie von Skuggi versteckt und alle lebten in seinem Dorf und Skuggi war der Dorfälteste. Zusätzlich schenkte er ihnen Feuer, damit sie nicht frieren und deswegen nennen sie ihn auch oft liebevoll den ''Feuerbringer''.
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Die Joten richten bei jedem Anzünden des Feuers ein kurzes stilles Gebet an Skuggi.
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== Mearaicheah ==
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[[Datei:Mearaicheah.png|mini|150x150px|Symbol der Mearaicheah]]
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Mearaicheah ist nach dem [[Lúnasadh|lúnasadhischen]] Alten Glauben die Göttin der Freude und des Schalks, der List und des Glücksspiels. Sie ist nicht nur Patronin aller fahrenden Gaukler sondern auch aller Glücksspieler. Wörtlich bedeutet ''mearaiche'' Spaßvogel.
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Für die [[Guîrfóg]] ist diese Göttin die bedeutendste unter allen Göttern, da sie davon ausgehen, dass Mearaicheah die Aufgabe hat, dem Menschen den Blick in die Zukunft und den Kontakt zur Götter- und Geisterwelt zu verbergen. Diese Aufgabe nimmt sie jedoch nicht aus Boshaftigkeit, sondern zum Wohle der Menschen wahr, denn viele können mit dem Wissen, dass ihnen die Götter und Geister offenbaren, nicht umgehen, sie würden an dem Wissen um ihre eigene Zukunft zerbrechen. Daher ist Wahrheit nicht so wichtig für ein gutes Leben, sondern eher die Freude, die sich auch aus Illusionen speisen kann.
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=== Vertreter ===
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==== Die heilige Zarah ====
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Bei den [[Guîrfóg]] gibt es die Legende der heiligen Zarah. Sie soll einst, als die Welt noch jung war, aus der Gegend des heutigen [[Iskandera]] nach [[Lúnasadh]] gekommen sein. Die Göttin Mearaicheah hätte Gefallen an dem jungen Mädchen gefunden, weil es trotz schlimmer Schicksalsschläge nicht die Lebensfreude verloren habe, und sich ihm offenbart. Zarah wurde so eine Priesterin der Göttin und durfte als einzige Kontakt zu der Götter- und Geisterwelt aufnehmen, um in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Menschen zu blicken. Sie erhielt das [[Tarot|Tarot]]. Doch anders als ihre Göttin beschloss Zarah, dass die Menschen ein Recht darauf haben sollten, ihr Schicksal zu kennen, und sie erdachte sich ein Spiel, dass genau dies ermöglichte. Das Spiel ließ sich mit verschiedenen Materialien spielen: mit Händen und ihren Linien, mit dem Verlauf der Augenfarbe in der Iris,  mit geworfenen Knochen oder Steinen, Holzstäbchen, Blättern, Kernen, Samenkörnern und besonders gut mit Karten. Den meisten Menschen war die Wahrheit jedoch zu unheimlich und sie wollten nichts von ihr wissen. Nur ein altes Mütterchen des fahrenden Volkes nahm die Karten des Tarot von Zarah entgegen und behütete den Schatz der Weisheit in ihrem Herzen. Als die Göttin entdeckte, dass Zarah einen Weg gefunden hatte, die Menschen an ihrem Wissen teilhaben zu lassen, verwandelte sie ihre Priesterin in eine hölzerne Statue. Die Kinder und Kindeskinder des alten Mütterchens nahmen sich aber ihrer an und trugen sie zu einem ihrer Wagen und nahmen sie mit auf die Reise. So wird die heilige Zarah noch heute von den [[Guîrfóg]] bewacht und zieht mit ihnen durch die Lande. Zwar ist das Holz der Statue mit der Zeit schwarz geworden - weshalb sie auch als schwarze Zarah bekannt ist -, doch am 25. Tag des Wassermondes feiern die Guîrfóg noch immer ihr zu Ehren ein Fest. Dann wird die Statue geschmückt und durch die Straßen einer Stadt getragen. Und diejenigen, welche sie für würdig hält, erhalten auch heute noch von ihr das Tarot, also die Fähigkeit mittels Spielen in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Menschen zu blicken, doch weiß niemand so genau, ob Mearaicheah nicht ab und an die Spielregeln etwas verändert, wodurch sich das Bild der Wahrheit mal mehr, mal weniger verzerrt. So sind es also nur wenige [[Guîrfóg]], die das Spiel der Göttin durchschauen und die "reine" Wahrheit wirklich erkennen können.
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== Nin-Kaar ==
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Der VerräterGeist Nin-Kaar gehört zu den Großen Geistern der [[Aivarunen]].
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=== Legenden ===
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*[[Legenden der Aivarunen#Die Geschichte von Nin-Kaar|Die Geschichte von Nin-Kaar]]
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*[[Legenden der Aivarunen#Die Legende der Nin-Aiv|Die Legende der Nin-Aiv]]
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== Marktock ==
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Bei den [[Elfen]] Scherubie von Neid, Gier, Hass und Macht. Der Gefallene, der Verführer, der Blender.
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Erliege nicht seinen Versuchungen, sonst wirst du zu seinem Gefolge zählen. Da [[Lichtelfen]] und [[Dunkelelfen]] die jeweils andere Partei als verführt ansehen, erschlagen sie keine Insekten, da sie ihre Qualen damit erhöhen wollen.
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== Weitere Kulturen ==
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=== Der Einsame Wanderer ===
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[[Datei:Einsamer Wanderer.png|mini|150x150px|Symbol des Einsamen Wanderers]]
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Der Einsame Wanderer ist für die Goblins der Gott des Glücks.
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==== Mythologie ====
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Seine Wanderschaft dauert schon Äonen (oder mindestens so lange Zeit, wie sich die Goblins vorstellen können), er erzwingt sein Glück mit Überfällen, stiehlt es von anderen Rassen und behält gern alles für sich. Seine egoistische Einstellung lässt sich nur teilweise durch Beten erweichen. Wobei das Beten entweder aus ein paar gemurmelten Gebeten oder Nachahmung seiner Überfälle und bestehlen der Opfer besteht, die Goblins sehen darin kein Unterschied. Wenn der Einsame Wanderer durch eine der Art des Beten bisschen positiver eingestimmt ist, ist er mit der Verteilung seiner Gaben nicht mal so geizig. Die Überfälle gelingen, der Gläubige erwirbt viel Reichtum und weil es eigentlich nur die männlichen Goblins sind, die zu ihm beten, kann sich der reiche Gläubige endlich den Beitritt in eine Goblinssippe kaufen.
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Mit dem Beitritt zu einer Goblinssippe wenden sich viele der männlichen Goblins dann [[Rathos#Gorbhas|Gorbhas]] zu.
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Einige der Legenden, die sich über den Gott die auf Wanderschaft befindlichen Goblins erzählen, finden sich [[Legenden der Goblins#Die Wanderschaft des Einsamen Wanderers|hier]].
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==== Vertreter ====
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Der Gott hat keine Priester, keine Schamanen oder andere Geweihten, die seine Glückseligkeit und Größe preisen. Trotz dessen ist seine Gemeinde fast überall vertreten, denn fast jeder streunender Goblin könnte als sein Missionar gelten. Der nach Glück strebende und räuberische Lebensstil ist eine einzige Verherrlichung des wandernden Gottes.
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=== Nyn-Kaar ===
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Die [[Orks]], welche allein, oder in kleinen Gruppen innerhalb und außerhalb des [[Orkreich|Orkreichs]] unterwegs sind, verehren Nyn-Kaar als ihren Gott des Krieges und der Jagd. Die Jagd und der Krieg sind für ihn gleich, daher lehrte er die [[Orks]], sich unbemerkt von ihren Feinden und ihrer Jagdbeute zu bewegen und mit List und Hinterhalt den Sieg zu erringen.
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==== Mythologie ====
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'''Elal Ushka regk Nyn-Kaar''' (Stämme des Nyn-Kaar)
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Einer Legende nach soll [[Orkisch#Narghai regk Bruuta|Narghai regk Bruuta]] zu ihm - der sich damals noch Draakh Vlaarghai nannte - gesprochen haben, als er sich eines morgens im [[Gosh regk Bruuta]] wusch. Ihm wurde die Prophetie zuteil, dass die Göttin ihn als ihren Sohn auserkoren habe und er als erster Orkanführer seine Männer in den Krieg gegen die Aivarunen führen sollte. Er kam der göttlichen Weisung nach, schlug sich mit seinen Männern durch das Reich der Dûn und machte in den Aivarunenlanden reiche Beute. Das panische Geschrei ihrer Feinde, von denen sie als Nin-Kaar-Aiv bezeichnet wurden, veranlasste seine Mitstreiter dazu, ihm einen neuen Namen zu geben und ihn fortan Nyn-Kaar zu nennen. Als Nyn-Kaar mit seinem Trupp wieder ins Orkreich kam, zog er sich allein in die Wildnis zurück, um auf die ewige Jagd zu gehen. Doch zuvor versicherte er seinen Leuten, dass er einst wieder kommen und sie erneut anführen werde. Seitdem warten die Orks auf seine Rückkehr.
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Es ist nicht von Bedeutung, welcher Kultur die Orks angehören; Urkarim, Harkarim sowie Serkarim, ja sogar viele Halborks verehren ihn gleichermaßen und hoffen, es Nyn-Kaar gleich zu tun, um möglichst viele Länder und viel Beute im Namen [[Simet#Bruuta|Bruutas]] zu erobern. In einer Beschreibung von Nyn-Kaar heißt es: ''"Seine Pfeile, kommen aus dem Nebel der Schattenwelt, tödlich treffen sie ihr Ziel. Schnell, wie auf den Fittichen des Windes reitend, kommt er über seine Feinde. Sie sehen ihn nicht, sie hören ihn nicht, doch dann ist er da. Angst lähmt ihre Sinne, zitternd weichen sie zurück, doch wie der Wolf hetzt er seine Beute. Kraft erfüllt ihn, wenn er die tapfersten ihrer Herzen raubt und sie zerfleischt. Wer kann der Nacht entkommen, wer kann Nyn-Kaar entfliehen?"'' Was den Rittern des Kaiserreiches als verachtenswert erscheint, weil sie auf ihren Streitrössern im Formationskampf die offene Kriegsführung bevorzugen, ist für einen [[Orks|Ork]] das Ideal des Krieges: Die Perfektion des hinterhältigen Überaschungsangriffes.
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==== Vertreter ====
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Als offizielle Vertreter werden viele Ushkaans (Häuptlinge der Orks) angesehen - wobei es nicht von Bedeutung ist, ob diese nun männlichen oder weiblichen Geschlechts sind. Da diese jedoch durch Herausforderungen ihren Status auch schnell verlieren können, kann sich jeder Ork berufen fühlen, als Vertreter von Nyn-Kaar aufzutreten. Eine Herausforderung kann in der direkten Konfrontation, dem Zweikampf, geschehen, als auch in einem Hinterhalt, dem Attentat. Ebenso ist es jedoch möglich, dass durch die geschickte und erfolgreiche Führung eines Jagd- oder Kriegstrupps eine Herausforderung eingeleitet wird. Der Ushkaan oder die Ushkaana muss dann beweisen, dass er bzw. sie mindestens ebenso erfolgreich einen Trupp auf die Jagd, oder gegen die Feinde zu führen versteht. Sind sie jedoch weniger erfolgreich, greifen sie häufig auf eine der ersten beiden Formen einer Herausforderung zurück, wobei beide Kontrahenten in diesem Fall von ihren Anhängern unterstützt werden können, was schon oft zu einem Bruderkrieg führte. Um das Auslöschen ganzer Stämme zu verhindern, ist es Brauch geworden, die Schamanen anzurufen und diese entscheiden zu lassen, wer den Stamm in Zukunft leiten soll. Finden die Schamanen keine einvernehmliche Lösung, so wird das Ritual des Blutopfers, orkisch ''Bruut regk Radushai'' genannt, durchgeführt.
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==== Rituale ====
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Das Ritual des ''Bruut regk Radushai'' ist für gewöhnlich die Opferung zweier Tiere, wenn ''Warga hen Ork'' (die beiden Monde) in voller Pracht nachts am Himmel stehen. Es dient dazu, den Segen des großen Jägers Nyn-Kaar zu erlangen, die Jagd erflogreicher werden zu lassen und so dem Stamm reiche Beute zu bescheren. Zur Vorbereitung eines Krieges oder im Kriegsfall soll es den Sieg des Stammes sichern, wobei anstelle der Tiere recht häufig Menschen, Zwerge oder Elfen geopfert werden.
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Darüber hinaus entscheidet es nach mehreren gescheiterten Versuchen, durch Herausforderungen einen neuen Ushkaan oder eine neue Ushkaana zu finden, darüber, wer Häuptling eines Stammes werden soll und somit als offizieller Vertreter Nyn-Kaars angesehen wird. Es ist für den Fall gedacht, dass die Schamanen eines Stammes sich nicht einigen konnten und nun durch ein Gottesurteil zu einer Entscheidung finden wollen. Die beiden Kontrahenten haben so lange Zeit, bis beide Vollmonde zu sehen sind, um auf der Jagd ein Tier oder einen wilden Oger zu fangen, das oder den sie als Stellvertreter dem Ritual zur Verfügung stellen. Als Stellvertreter werden neben den Ogern daher auch gerne Nashörner, Bären und Wargas genommen. Sie können jedoch auch selbst an dem Ritual teilnehmen und auf einen Stellvertreter verzichten, oder müssen dies sogar, wenn die Zeit beider Vollmonde schon angebrochen ist. Dabei werden die Kontrahenten, oder ihre Stellvertreter einer Folter ausgesetzt, die es zu überleben gilt. Die Schamanen benutzen Feuersteine, um die Haut an zahlreichen Stellen zu ritzen und so langsam und schmerzhaft das Blut austreten zu lassen. Spezielle Gifte sorgen dafür, dass die Wunden sich nicht schließen und der Blutstrom versiegen würde. In der Regel entscheidet sich so schon in den ersten drei Nächten, wer der neue Ushkaan oder die neue Ushkaana des Stammes ist. Es soll jedoch auch schon vorgekommen sein, dass selbst nach sieben oder acht Nächten keine Entscheidung getroffen werden konnte. Dann werden die Kontrahenten oder ihre Stellvertreter losgebunden und können in einem Kampf ohne Waffen ihr Los selbst entscheiden, wobei den Kontrahenten zuvor noch einmal die Möglichkeit gegeben wird, sich gegen ihren Stellvertreter austauschen zu lassen, also sich selbst ausgeruht in den Kampf zu stürtzen, oder zuvor die Folter überlebt zu haben und nun den Stellvertreter in den Kampf zu schicken. Über Waarg-Smarsh, den Ushkaan der Urkarim, wird gesagt, dass er sowohl die Folter sieben Nächte lang ertragen, als auch den anschließenden Kampf gegen einen ausgeruhten wilden Oger gewonnen hätte - doch wieviel davon der tatsächlichen Wahrheit entspricht, oder nur Propaganda ist, konnte nicht geklärt werden.
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==== Artefakte und Heiligtümer ====
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Heiligtümer gibt es für Nyn-Kaar keine, denn er ist der Jäger, welcher ruhelos durchs Land zieht - immer auf der Suche nach der Beute. In der Vorstellung der Orks ist seine Seele aber so stark, dass sie sich mit dem großen Mond vereint hat. Und Bruuta dankte ihrem Sohn für seine Treue, indem sie die Seelen seiner Wölfin und des kleinen Mondes miteinander verband. Denn die Orks glauben, dass Bruuta ihnen zwei Lichter der Nacht geschenkt hat, damit sie bei der Jagd erfolgreicher sind: ''Elal Fuurh dargk Wargakai'' werden sie allgemein genannt. Unterscheidet man die beiden Monde, so nennen sie den kleinen ''El-Fuurh'' (erstes Licht) und den großen ''Ba-Fuurh'' (zweites Licht). Häufig werden sie auch mit der kleinsten orkischen Jagdgemeinschaft gleichgesetzt, dann heißt der kleine Mond Warga und der große Mond heißt Ork, weil sie denken, dass der kleine Mond dem größeren auf der Jagd voraus eilt, wie der Jagdwolf dem Jägerork. Anstatt ''Elal Fuurh dargk Wargakai'' werden sie also auch ''Warga hen Ork'' (Wolf und Jäger) genannt, wobei sie ein Sinnbild für Nyn-Kaar und seine Wölfin sind.
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==== Verbreitung ====
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Der Glaube an Nyn-Kaar ist unter allen Orks verbreitet. Denn es spielt keine Rolle, ob sich ein Ork eher auf die Spuren von Nyn-Kaar begibt und seine Nachfolge antreten will, oder Bruuta direkt dient. Jäger und Krieger, Fallensteller und Sklavenhändler, Tierbändiger und Söldner bekennen sich zwar häufiger zu Nyn-Kaar als Hirten und Schamanen, Bauern und Kräutersammler, Viehzüchter und Schmiede, doch der Wertschätzung beider Götter tut dies keinen Abbruch. Denn Nyn-Kaar wird als treuester Sohn von Bruuta geliebt und erfüllt lediglich ihren Willen, welcher auch sein Wille ist. Sowie Bruuta das Leben verkörpert und der Tod ein Teil des Lebens ist, so ist Nyn-Kaar ein Teil Bruutas. Die Jagdbeute ist Nahrung, das Töten der Feinde schafft Raum für neues Leben. Und kein Ork käme je auf die Idee, Tod und Leben, Nyn-Kaar und Bruuta als Gegensätze zu sehen.
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Unter den Halborks - und hin und wieder sogar unter den Sklaven oder Adoptierten der Orks - ist der Glaube an Nyn-Kaar ebenfalls weit verbreitet, sofern sie überhaupt dem orkischen Glauben anhängen. Möglich wird dies, weil gemäß der Schöpfungsgeschichte die Rassen der Menschen, Elfen, Zwerge, Trolle, Joten und Goblins ebenfalls Kinder Bruutas sind, sich aber von ihrer Blutmutter (Bruuta) abgewandt haben. Allein die Einsicht der Fehler und eine erneute Hinwendung zu Bruuta reicht daher aus, um von jedem Orks als Glaubensbruder anerkannt zu werden - was jedoch keinen ersichtlichen Vorteil mit sich bringt, da die Orks das Recht des Stärkeren als von Bruuta gegeben betrachten und auch ihren Glaubensbrüdern gegenüber nicht unbedingt friedlicher sind.
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=== Zmrz ===
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Der Gott Zmrz ist für die [[Zhz'trach]] hauptsächlich ein Spieler und Gaukler, den man anbetet, wenn man Hilfe braucht. Der Gläubige sollte sich aber seine Hilfe auch verdienen können, denn Zmrz stellt gerne einige Rätsel.
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==== Mythologie ====
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Laut den Legenden stahl der Gott Zmrz das Licht und die Wärme, damit die Echsen leben können. Und auch andere Streiche gegen anderen [[Echsengötter|Götter]] werden ihm gerne zugesprochen. Der Gott Zmrz ist ein Gott, der seine Geschenke manchmal in solcher Form gibt, dass der Beschenkte eher der Eindruck haben könnte, dass er nicht beschenkt sondern bestraft wurde. Aber auf lange Sicht sind seine Geschenke mit einer Weisheit durchdrungen, die einiges an Flexibilität von seinen Gläubigen verlangt.
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Und wie das Sprichwort sagt: "Wette nie gegen Zmrz, sonst wirst du so viele Zehen wir Fingern haben." In den Worten spiegelt sich auch ein bisschen die Vorstellung, dass außer den Echsen selbst, alle anderen Rassen gegen Zmrz gewettet und verloren hatten. Und so lange sie nicht verlieren, wird Zmrz sie unterstützen und ihnen helfen - denn irgendwann werden sie bestimmt eine Wette eingehen müssen und ihre Zehen verlieren. Alle hoffen, dass es erst am Ende aller Zeiten passiert.
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Einige Legenden über Zmrz:
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[[Zhz'trach#Wie_die_Wärme_und_das_Licht_zu_den_Zhz'trach_kam|Wie die Wärme und das Licht zu den Zhz'trach kam]]
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[[D'rach#Vernichtung_des_Paradieses|Vernichtung des Paradieses]]
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==== Vertreter ====
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Seine Priester müssen Handelsgespräche mit den Gläubigen führen, die von Zmrz' Streichen heimgesucht werden. Die Gläubigen, denen etwas ärgerliches aber nicht gefährliches passiert, werden zwar Sünder genannt, aber es hat nichts mit ihrem Handeln zu tun, sie müssen keine Sünde begangen haben. Die einzige Sünde ist, am falschen Ort zur falschen Zeit zu sein, wenn Zmrz gerade zum Spaßen aufgelegt war. Dann kommt es zu den sogenannten Sündhaften Verhandlungen.
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Die Priester sind auch dazu angehalten, sich darum zu kümmern, dass die Gläubigen ihren religiösen Pflichten nachgehen. Bei den [[D'rach]] haben die Priester sogar immer jemanden, der zum Weckruf die Gläubigen weckt. Bei den [[Zhz'trach]] gibt es kein Weckruf, aber am ersten und letzten Tag des Maskenmonats veranstalten die Priester einen üppigen Maskenball und Maskenumzug.
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==== Rituale ====
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===== Maskentage =====
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Am ersten und letzten Tag des Maskenmonats veranstalten die Priester sehr reichhaltige und üpige Feier. Es fängt am ersten Tag mit einem Maskenumzug noch in der Nacht, bevorzugt wenn beide Monde am Himmel stehen. Der Umzug dauert ziemlich lange, aber genug zum Trinken und Essen ist für alle da, auch wenn es manchmal nur einfache Speisen sind. Nach dem Umzug wird ein Maskenball veranstaltet, bei dem außer Tanzen und Feiern sehr viele Spiele stattfinden.
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Am letzten Tag des Monats wird zuerst der Maskenball veranstaltet und danach geht es erst zum Umzug, auch vorzugsweise bis zu dem Zeitpunkt, an dem beide Monde am Himmel stehen.
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===== Sündhafte Verhandlungen =====
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Gläubige, die von Zmrz geärgert werden, denen etwas unangenehmes aber ungefährliches passiert, treten in eine Verhandlung mit den Priestern. Es sind sehr zähe Verhandlungen, denn es gilt als sehr gottgefällig, wenn die Sünder so wenig wir nur möglich und die Priester so viel wie nur möglich aushandeln können. Es geht nicht um Geld sondern um Gefälligkeiten und um Arbeit. Durch die Pflichten, die ausgehandelt wurden, und die erfüllt werden müssen, werden die Sünder für Zmrz uninteressant (besser gesagt langweilig) und er sendet seine Streiche an jemanden anderen.
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Es ist nicht überraschend, wenn man nach den Verhandlungen sogar den Häuptling des ganzen Stammes sieht, wie er seinen Untertanen die Füße wäscht. Das heißt nur, dass der Priester in der Verhandlung besser war als der Häuptling. Aber das passiert bisschen seltener, am häufigsten wird Hilfe oder Geschenke im Form von Essen und Trinken für die Maskentage ausgehandelt.
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===== Weckruf =====
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Bei den [[Zhz'trach]] gänzlich unbekannt ist die Anbetung von Zmrz jede Nacht, dafür ist diese religiöse Handlung bei den [[D'rach]] sehr wichtig.
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Es ist die Pflicht jedes [[D'rach|D'rachs]] mindestens einmal in der Nacht zu Zmrz zu beten. Die angehenden Priester des Gottes Zmrz wachen die ganze Nacht und wenn beide Monde am Himmel zu sehen sind, wecken sie alle Gläubigen und alle beten. Falls die Wetterverhältnisse es nicht erlauben, die Monde zu sehen, werden die Gläubigen kurz vor Sonnenaufgang geweckt, damit sie zu Zmrz beten.
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Es ist eine lange Tradition bei den [[D'rach]], dass sich jeder der Weckenden eine andere Art ausdenkt, wie die Gläubigen geweckt werden. Selbstverständlich sind dann die Ideen, die noch keiner hatte und die besonders pfiffig sind, sehr hoch und als sehr gottgefällig angesehen. Im Umkehrschluss bekommen die angehenden Priester, denen es nicht gelungen ist, eine listige Art des Weckens auszudenken oder die sich wiederholt hatten, unliebsame und eintönige Arbeiten zu verrichten.  Und falls sich kein Funke der Schlauheit bei den Priestern nach den Arbeiten zeigt, führt zwangsläufig der Weg zu den Sündhaften Verhandlungen.
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==== Verbreitung ====
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Am meisten wird Zmrz bei den [[D'rach]] verehrt, die Verehrung bei den [[Zhz'trach]] ist nicht so stark ausgeprägt, denn sie wollen nicht unbedingt, dass Zmrz sie bemerkt und seine Streiche mit ihnen spielt.
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Interessanterweise übernehmen manche Sklaven oder Gefangenen bei den Zhz'trach den Glauben an Zmrz und beten zu ihm, dass er sie aus der Gefangenschaft stehlen soll. Obwohl wer weiß, vielleicht ist es wieder mal nur einer seiner Streiche, die er den Echsen spielen möchte und es stimmt gar nicht. Bei Zmrz kann man sich nie sicher sein.
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=== Cumi-Cumi ===
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[[Datei:Cumi-Cumi.png|mini|150x150px|Symbol der Cumi-Cumi]]
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Die Göttin der List und des Betruges ist Ehefrau von [[Nerga|Jala]].
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==== Mythologie ====
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Sie stiftet ihren Mann zum Aufruhr gegen [[Agir#Ikan|Ikan]] an, weil sie selbst Königin der Götter sein will. Oftmals ruft sie dabei [[Ubur-Ubur]] ("Qualle"), ein tentakelbewehrtes Ungeheuer der Tiefsee, zur Hilfe herbei.
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==== Vertreter ====
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Cumi-Cumi besitzt keine eigenen Priester, weil sie innerhalb des Pantheon keine für die [[Naàhn]] relevante Funktion besitzt.
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==== Rituale ====
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Cumi-Cumi hat keine offiziell tradierte Rituale. Nur die bösesten und verdorbensten [[Naàhn]] würden sich auch auf ihre Rituale einlassen. Daher sind diese meist völlig unbekannt. In offiziellen Kultspielen taucht Cumi-Cumi nur als Antagonistin auf.
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==== Feiertage ====
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Der Tag vor dem Jahrestag der Krönung ist ein Unglückstag. Dieser Tag soll an die chaotische Zeit vor der Einsetzung von Königen erinnern. Dies gilt als der Tag Cumi-Cumis. Niemand geht auf die Straße oder verübt ein Handwerk, weil Unheil an diesem Tag nahe ist.
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[[Kategorie:Göttliche Urformen]]
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[[Kategorie:Antamars Götterwelt]]
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[[Kategorie:Spielleiterinformation]]

Aktuelle Version vom 14. September 2023, 09:27 Uhr

Urgott Diebstahl, Verblendung, Verbergen, List

Nebenaspekte: Betören, Wetten, Spielen, Nacht, Heimatlosigkeit

Antithese: Unflexibilität und Starrköpfigkeit

Zweitgewordene, Kinder, Abbilder und ähnliche Prinzipien

Krähenmann

Symbol des Krähenmanns

Im Heiligen Kaiserreich, im Nuovo Imperio Aurecciani, im Königreich Westendar sowie im Kaiserreich des Südsterns kennt man den Krähenmann vorwiegend als Gott der Diebe.

Mythologie

Er wird auch Meister der Schatten und Herr der Lügen genannt, aber meistens nennt man ihn einfach Krähenmann. So ist die schwarze Krähe auch sein heiliges Tier und sein Symbol. Krähenmanngläubige würden niemals auf die Idee kommen, ihrem Gott einen richtigen oder den in anderen Ländern üblichen Namen zu geben: der Herr der Listen würde doch niemals seinen wahren Namen verraten.

Legenden

Von der Verführung Aphrosias

Einmal hatte sich Krähenmann zum Ziel gesetzt, die schöne Göttin Aphrosia zu verführen. So verwandelte er sich in eine Krähe und flog auf Aphrosias Schulter. Sie erkannte Krähenmann nicht, der ihr als Krähe allerhand schöne Dinge in ihr Ohr flüsterte. Schließlich willigte sie ein, sich des Nachts mit dem Herrn des Vogel an einem geheimen Ort zu treffen. Krähenmann, der in der Dunkelheit zuerst nicht von Aphrosia erkannt ward, gelang es um ein Haar, die Göttin für sich zu gewinnen. Doch da entsann sie sich das Rabens und der Nacht und erkannte, wer dahinter steckte. Schamerfüllt, auf diese List hineingefallen zu sein, eilte sie nach Haus und weinte für den Rest der Nacht. Des Tags darauf und immerfort bestritt Aphrosia, je amourösen Kontakt mit dem Krähenmann gehabt zu haben. Er jedoch rühmt seitdem sich mit der Tat und der Verführbarkeit des einfachen Volkes.

Regionale Besonderheiten

Heiliges Kaiserreich

Im Heiligen Kaiserreich gilt er als Gott der Diebe, der Meuchelmörder und allerhand zwielichtiger Gesellen. Offiziell wird er nicht verehrt und sein Name wird selten genannt.

Nuovo Imperio Aurecciani

Der Krähenmann ist kein Gott im Sinne des Auretian-Landor-Decretums. Er ist ein verstoßener Gott, man kennt ihn auch unter dem Namen Caeco Ombracus (Aurentum: Der Blender aus dem Schatten).

Er ist der Widersacher der Götter, der Blender, derjenige, der das Chaos in der Welt verbreitet. Er ist das absolut Böse und wer ihm seine Seele verschreibt, für den schließen sich die Tore in jedes göttliche Paradies.

Die Verehrung des Krähenmannes wird von allen Kirchen des Konzils abgelehnt, verfolgt und bestraft, wobei die Heilige Inquisition eine herausragende Rolle einnimmt. Trotzdem ist der Kult des Krähenmannes nicht auszulöschen. Geheime Zirkel existieren weiterhin im Untergrund und versuchen unter den Anhängern der Staatskirche Zwietracht zu sähen. Ziel der Kultisten ist es, Zwietracht und Chaos in die Welt zu sähen, um dadurch die Rückkehr ihres Gottes in die Welt zu ermöglichen, auf dass er seinen rechtmäßigen Platz als Gottkönig einnehmen kann.

Nur wirklich böse Menschen verschreiben sich dem Krähenmann. Dieses factum unterscheidet den Kult des Krähenmannes im Imperio von anderen Kulten des Gottes in Antamar. Womöglich spielen im Imperio der Einsatz Schwarzer Magie und Dämonologie eine wesentliche Rolle im Kult des Krähenmannes. Der Krähenmann ist kein Gott einfacher Diebe, Hochstapler oder Piraten. Diese beten im Imperio eher zu Pares, Aphrosia oder Aiagos.

Königreich Westendar

In Westendar gilt er als zwielichtiger Gott der Lügen, Täuschung und Verbrecher - aber auch der Rebellion, Freiheit und Modernisierung. Zwar wird er nicht offiziell verehrt, aber er hat viele versteckte Schreine und wird gerne angerufen, um einen Handel, Ehebruch sowie jegliche Auflehnung gegen Regeln oder Mächtigere zu unterstützen. Eine seiner Nebenfunktionen ist die als Gott der wilden Jünglinge und der wandernden Gesellen.

Kaiserreich des Südsterns

auch: der Listige oder Glückspatron

Durch den Reichtum den die Region Unfalat anhäufte und den großen Zustrom von Mittelländern aus Auretanien und dem Nordkontinent, gelangten auch die "Fahrenden Völker" wie die Guîrfóg, auf den Südkontinent und mit Ihnen ein neuer Gott, der Krähenmann. Sie hatten sich ihm schon vor langer Zeit anvertraut, da er der einzige oder besser die einzige Heimstadt in der Nacht war und über sie wachen konnte.

Mythologie

Ihm wird vom einfachen Volk die Erschaffung des Kaiserreiches zugesprochen, als er den ersten Kaiser blendete. Der erste Kaiser erhob diese Gottheit, dessen öffentliche Nennung bis dahin durch die imperialen Gesetze verboten war, zu einem der Hauptgötter. Dies löste die Konflikte aus welche zum Zerfall des ursprünglichen Reiches führten. Wenige dem Krähenmann gewidmete Gebetshallen sind bekannt, aber man sagt, die wirklichen Tempel kennen nur seine Priester. In der Tat gibt es etliche von ihnen geweihte Stätten, die für weit mehr als nur Gebete genutzt werden. Es ist daher auch nicht verwunderlich, dass einige Bürger die es sich leisten können, eigene Söldner bezahlen um sich vor entsprechenden Personen und Situationen oder Orten zu schützen. Wer sich das nicht leisten kann, versucht einfach diese Orte zu meiden. Der Krähenmann galt früher im Kaiserreich des Südstern als eine Art Fluch dem man begegnen kann, wenn man nicht aufpasst. Heute ist er ein weitgehend akzeptierter, jedoch nicht von allen verehrter Bestandteil des hiesigen Glaubens. Unter seinen Verehrern gibt es jedoch Unterschiede in den Ansichten, so gilt er als der Gott der das Glück auf der Welt verteilt aber auch als der, der das Unglück in die Welt trägt.

Im Südstern steht die Krähe für die Freiheit auf den Straßen, ihre Flügel gebieten denen, die ihr wohlgesonnen sind, Schutz in der Nacht. Das Tier hat keinen festen Platz in der Welt, es ist ein Vagabund. Doch allem Anschein nach scheint ihm dieses Leben zu gefallen.

Die Jünger des Krähenmanns im Südstern lassen sich ähnlich beschreiben. Es sind fast ausschließlich Leute, die keinen festen Wohnsitz haben, sondern von Stadt zu Stadt ziehen, um dort jedes Mal aufs Neue ihr Glück zu versuchen. Natürlich könnten sie sesshaft werden, sich einen angesehenen Beruf aussuchen und ein Leben führen wie jeder normale Bürger auch. Doch diese Leute wollen es so. Warum? Weil ihnen das Reisen gefällt.

Im Reich des Südsterns hat der Ruf des Krähenmanns etwas weniger Negatives, wegen der hohen Kriminalitätsrate bekommt man hier mehr von ihm mit. Nicht nur die zwielichtigen Gestalten huldigen ihm, über die Jahre hinweg hat auch das fahrende Volk den Gott zu seinem Schutzpatron erklärt. Oft begegnet man Wahrsagerinnen mit einer zahmen Krähe auf der Schulter. Das Tier soll die Frau beschützen, sicherstellen, dass sie "unter des Krähenmanns Fittichen" sicher ist.

Trotzdem werden bekennende Krähenmannsanhänger in Gasthäusern oder von Händlern argwöhnisch beäugt, was dazu führt, dass es keine zentrale Kirche gibt (allerdings munkelt man über eine handvoll "Wallfahrtsorten").

Die rechtschaffene Bevölkerung steht den Anhängern des Krähenmanns trotzdem skeptisch gegenüber. Die Bürgerschaft hat zwar keine Angst davor, seinen Namen auszusprechen, allerdings sollte man schon einen Grund haben, von ihm zu reden. Vielleicht wird er ja doch auf einen aufmerksam und schickt einen Dieb oder eine Horde Guî vorbei. Im täglichen Leben wird er entweder ignoriert oder als Unglücksbote angesehen. Passend dazu ist auch die Auslegung der Krähe: Für die Gesetzestreuen ist der Vogel ein Bote des Unglücks (Galgenvogel), für die umher ziehenden ein Schutzpatron und Wegbereiter. Im täglichen Leben wird Krähen eher mit Vorsicht begegnet. So lautet eine häufige Maßregelung für Leute, die ihren Reichtum offen zur Schau stellen Pass auf, dass die Krähe das nicht zu sehen bekommt!

Vertreter

Der einzige offiziell bekannte, weltliche Vertreter des Krähenmanns ist die/der Unnahbare.


Soht

Die Abajaiden sowie die Charukin kennen Soht, Gott der Schatten und des Zwiellichts, im Großsultanat Emreia wird er sogar als solcher verehrt.

Mythologie

Soht ist der Gott der Schatten und des Zwielichts. Besonders in den unteren Schichten des Volkes und bei den Heimatlosen wird er heimlich verehrt, da die Nacht in ihren Augen einen Schutz darstellt, um den Mühen des Tages und den Schikanen der Oberschicht zu entkommen.

Auch finden sich viele Diebe, Spieler und weniger ehrbare Gestalten in den Reihen der Anhänger Sohts und verehren ihn, da sie erhoffen durch seine Anbetung seine Aufmerksamkeit zu erregen und für einen Moment etwas von seiner Kunst der List zu erhalten. Jedoch wird diese Gunst nur den wenigsten gewährt und der listenreiche Gott der Nacht fordert dafür auch immer eine Anerkennung, sei es nun in klingendem Gold oder durch Taten. Im Allgemeinen sorgt Soht jedoch gut für seine treuen Anhänger und breitet schützend seinen Mantel der Nacht und der Anonymität über sie, unabhängig davon, ob ihre Absichten gerecht oder unehrenhaft sind.

Sein Zeichen sind die Monde, die jede Nacht am Himmel stehen. Sie symbolisieren seine die Nacht durchwachenden Augen. Zwei Tiere gelten den Sohtgläubigen als besonders heilig: Die Maus als diebisch gewitzter Bote und der schwarze Wolf als der nächtliche Rächer.

Die einfachen Geweihten des Mondgottes treten nur äußerst selten offiziell auf, werden sie ja von vielen normalen Bürgern mehr gefürchtet denn geachtet. Oft findet man sie in den dunklen Gassen, wo sie über ihre Schäfchen wachen. Die höheren Geweihten bewegen sich in den oberen Rängen der Gesellschaft, als Händler oder Angehörige der lokalen Zünfte nutzen sie ihre Stellung als Tarnung und besitzen mannigfaltige Beziehungen zu den herrschenden Schichten wie auch in die Unterwelt. Ob es einen Hochgeweihten gibt, dem die gesamte Dienerschaft untersteht ist fragwürdig, jedoch nicht unwahrscheinlich, da immer wieder utopische Belohnungen auf diesen ausgesetzt werden.

Regionale Besonderheiten

Abajaiden

Bei den nomadisch lebenden Abajaiden wird Soht nicht verehrt. Er ist dort nur bei wenigen Menschen überhaupt bekannt und dann sogar verpönt oder gilt eher als böser Dämon denn als Gott.

Charukin

Den wenigsten Charukin ist Soht überhaupt ein Begriff, doch wenn sein Name fällt, dann in verächtlichem Ton. Auch von ihnen wird er eher als Dämon wahrgenommen.

Großsultanat Emreia

Soht wird in Emreia auch aufgrund des Umstandes verehrt, dass er die Armen und Bedürftigen in ihrer Not unterstützt. Da jedoch Fereyis für die Armenspeisung zuständig ist, die Sultana und andere Reiche und Einflussreiche im Lande zusätzlich für die Versorgung der ärmeren Landbevölkerung sorgen, lagert sich das Feld der Soht-Gemeinschaften etwas um. Sie versorgen in Notsituationen, welche nichts mit Hunger oder ähnlichem zu tun haben, neben sich selbst auch die gläubige Bevölkerung. Sie unterstützen also bei Unterdrückung, Verlust von Hab und Gut und ähnlichem – mit Geld, erbeutetem Gut oder was auch immer notwendig ist. Jedoch ist die Hilfe keineswegs selbstlos. Für jede Hilfe, die seitens der Soht-Gemeinschaften angeboten wird, wird auch etwas gefordert. Zumeist ist es allein der Umstand, dass Augen und Ohren offen gehalten werden, damit das Netzwerk der Soht-Kirche immer auf dem Laufenden bleibt und zu jeder Zeit und an jedem Ort die Möglichkeit hat, auf Informationen zu zugreifen. Somit ist Unterstützung für Hilfesuchende immer gegeben, nur handeln die Gemeinschaften nie allein auf dem Aspekt der Uneigennützigkeit.

Die Soht-Kirche im Großsultanat

Die offiziell anerkannte Kirche des Soht hat in Emreia großen Einfluß.

Andere sohtgläubige Religionsgemeinschaften
Die Kinder der Nacht in der Gesellschaft Emreias

Die Kinder der Nacht sind für einen Großteil der Emreianer und auch die restliche Weltbevölkerung ein diffuser Begriff bzw. eine verschwommene Gemeinschaft. Die Kinder der Nacht interpretieren - nach landläufiger Meinung - Soht nach ihren eigenen Vorstellungen und erhoffen sich dadurch seine Gunst. So wie Soht viele verschiedene, und teilweise krass gegensätzliche, Aspekte widerspiegelt, so spiegeln auch die Kinder der Nacht einige grundverschiedene Strömungen wider. Verbunden wird Soht - und somit auch die Kinder der Nacht - mit der Maus und dem Wolf – zwei Tieren, wie sie unterschiedlicher nicht sein könnten. Während die Maus für gewitzt, intelligent, nahezu unsichtbar, flink und Einzelkämpfertum steht, ist der Wolf aggressiv, stark, gefährlich, kämpferisch und ein Rudeltier. Unter dem Decknamen der Kinder der Nacht verstecken sich zwei verschiedene Strömungen der Soht-Kirche. Einmal die Strömung, welche eher den „Maus-Aspekten“ zugeordnet wird, und einmal die Strömung, welche eher dem Wolf huldigt. Die Maus-Aspekte und –strömungen sollen zusätzlich durch den kleineren der beiden Monde, die Wolfaspekte/-strömungen durch den größeren symbolisiert werden. Beide Strömungen stehen in gewisser Konkurrenz zueinander, nutzen aber durchaus auch die Hilfe der anderen Seite, wenn es ein gemeinsames Ziel – wie den Schutz der Soht-Kirche – zu erreichen ist. Allerdings sind diese Strömungen und die ihnen zugeordneten Gemeinschaften nur wirklich Eingeweihten bekannt, welche Soht huldigen, sich um ihn verdient gemacht haben.

  • Maus-Strömung/kleiner Mond
Die Gemeinschaften verstehen sich eher auf die Aspekte, die der Maus zugeschrieben wurden. Die Aspekte „flink“ und „unsichtbar“ sowie Einzelkämpfer stehen in diesem Fall für den Zweig der Diebe. Der Circel der Nachtboten stellt eine klassische Art der Diebesgilde dar. Dem gegenüber stehen „intelligent“, „gewitzt“ und erneut „flink“. Diese Aspekte werden vor allem von den Händlern, welche nicht immer ehrlich handeln, und den Spielern, welche regelmäßig auch betrügen, vertreten – da es vorrangig um Geldbetrug (in größerem und kleinerem Stil) geht. Die Gemeinschaft, welche diese Mitglieder vertritt, nennt sich die Bruderschaft der verhüllten Augen. Denn das Gegenüber merkt nicht, wie es betrogen wird. Die Bruderschaft stellt wohl die größte Ähnlichkeit zur allgemeinen Sohtkirche dar. Bei beiden Gemeinschaften geschieht ein Großteil der Taten unter Verschwiegenheit; sie tragen also nicht dazu bei, dass man den Namen der Kinder der Nacht in den Straßen der Städte Emreias im Mund trägt.
  • Wolf-Strömung/großer Mond
Die Wolfslinie Sohts ist vor allem durch Gewalt und Blut gekennzeichnet. Teilweise erwecken ihre Aktionen große Aufmerksamkeit, doch nicht immer erkennt man ihre Verbrechen. Deswegen werden auch die Mitglieder der Gemeinschaften dieser Strömung am ehesten mit den Kindern der Nacht in Verbindung gebracht; die wirklichen Namen ihrer Bewegungen kennt man aber kaum. Die Aspekte „aggressiv“, „stark“ und Rudeltier“ treffen vor allem für die Gemeinschaft zu, die am „lautesten“ (als mit dem größten Echo auf ihre Taten) agiert: die Söhne des Wolfes. Diese stellen eine Art von Kriegern dar, welche den Besitz im Land bereits das ein oder andere Mal "umverteilt" haben. Wesentlich leiser hingegen agiert die Gemeinschaft, die „aggressiv“ und „gefährlich“ in sich verbindet: Der Sichelmond. Sie stellt einen wesentlich kleinere Gemeinschaft dar, welche sich vor allem auf die leise Beseitigung von Feinden versteht – es ist eine Organisation von Meuchlern.


Elahim

Dies hier ist ein Platzhalter, bis geklärt ist, welche Wesenheit im Elahim-Glauben als Abbild Saerons gesehen werden kann.


Skuggi

Symbol des Skuggi

Für die Nordahejmr ist Skuggi (Schatten) der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Ihm wird nachgesagt, er habe den Alkohol unter die Menschen gebracht. Bei den Joten gilt er als Hauptgott und Schutzpatron.

Mythologie

Wenn die Schatten im Godentum Nordahejmr lachen, ist Skuggi nicht weit. Die Nacht und der Schalk gehören zusammen, hauptsächlich dann, wenn Alkohol in Mengen fließt. Was bei den Nordahejmr sehr oft passiert. Schatten sind in der Nacht schwer zu sehen, denn die Heimlichkeit ist auch ein Aspekt des spaßigen Gottes. Skuggi schenkte den Menschen Alkohol, nur bis jetzt weiß keiner so richtig genau, ob es wirklich ein Geschenk war oder nur ein weiterer Schabernack des fröhlichen Gottes.

Heiligtümer und Artefakte

Auf Sturöja bei Skuggiklippr leuchtet Skuggis Flamme in einer kräftigen, roten Farbe.

Nordvindr ist ein nationales Getränk, dessen Rezept der Legende nach Skuggi den Göttern gestohlen hatte. Aus den Gaben Jörds, Göttin der Erde und der Saat, stellt man eine Flüssigkeit her, die so klar wie Thirgartronskrirs Wasser und so heiß wie die Gaben Eldrs ist. Die drei Götter waren über Skuggis Verrat verärgert und wandten sich an Vitandr um Rat und Hilfe. Er belegte das Gebräu mit einem Fluch, damit die Menschen keine Freude beim Trinken empfinden. Skuggi milderte den Fluch und Nordvindr darf getrunken werden. Die Trinkfesten werden mit einem göttlichen Geschmack des Trunkes belohnt, nur die Schwächlinge spüren am nächsten Tag Skuggis Zorn. Er bestraft sie wegen ihrer überheblichen Anmaßung, sich stark genug für den Trunk der Götter zu halten.

Regionale Unterschiede

Joten

Seine Beinamen sind: Der Beschützer, der Feuerbringer, der Dorfälteste

Bei den Joten ist Skuggi der Hauptgott, denn er beschützte die Kinder der Titanen, wie sich die Joten selbst nennen, vor dem Zorn der anderen Götter. Die Titanen lehnten sich gegen die Götter auf, griffen sie an und wurden geschlagen. Damit die Joten nicht auch unter der Rache der Götter leiden mussten, wurden sie von Skuggi versteckt und alle lebten in seinem Dorf und Skuggi war der Dorfälteste. Zusätzlich schenkte er ihnen Feuer, damit sie nicht frieren und deswegen nennen sie ihn auch oft liebevoll den Feuerbringer.

Die Joten richten bei jedem Anzünden des Feuers ein kurzes stilles Gebet an Skuggi.


Mearaicheah

Symbol der Mearaicheah

Mearaicheah ist nach dem lúnasadhischen Alten Glauben die Göttin der Freude und des Schalks, der List und des Glücksspiels. Sie ist nicht nur Patronin aller fahrenden Gaukler sondern auch aller Glücksspieler. Wörtlich bedeutet mearaiche Spaßvogel.

Für die Guîrfóg ist diese Göttin die bedeutendste unter allen Göttern, da sie davon ausgehen, dass Mearaicheah die Aufgabe hat, dem Menschen den Blick in die Zukunft und den Kontakt zur Götter- und Geisterwelt zu verbergen. Diese Aufgabe nimmt sie jedoch nicht aus Boshaftigkeit, sondern zum Wohle der Menschen wahr, denn viele können mit dem Wissen, dass ihnen die Götter und Geister offenbaren, nicht umgehen, sie würden an dem Wissen um ihre eigene Zukunft zerbrechen. Daher ist Wahrheit nicht so wichtig für ein gutes Leben, sondern eher die Freude, die sich auch aus Illusionen speisen kann.

Vertreter

Die heilige Zarah

Bei den Guîrfóg gibt es die Legende der heiligen Zarah. Sie soll einst, als die Welt noch jung war, aus der Gegend des heutigen Iskandera nach Lúnasadh gekommen sein. Die Göttin Mearaicheah hätte Gefallen an dem jungen Mädchen gefunden, weil es trotz schlimmer Schicksalsschläge nicht die Lebensfreude verloren habe, und sich ihm offenbart. Zarah wurde so eine Priesterin der Göttin und durfte als einzige Kontakt zu der Götter- und Geisterwelt aufnehmen, um in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Menschen zu blicken. Sie erhielt das Tarot. Doch anders als ihre Göttin beschloss Zarah, dass die Menschen ein Recht darauf haben sollten, ihr Schicksal zu kennen, und sie erdachte sich ein Spiel, dass genau dies ermöglichte. Das Spiel ließ sich mit verschiedenen Materialien spielen: mit Händen und ihren Linien, mit dem Verlauf der Augenfarbe in der Iris, mit geworfenen Knochen oder Steinen, Holzstäbchen, Blättern, Kernen, Samenkörnern und besonders gut mit Karten. Den meisten Menschen war die Wahrheit jedoch zu unheimlich und sie wollten nichts von ihr wissen. Nur ein altes Mütterchen des fahrenden Volkes nahm die Karten des Tarot von Zarah entgegen und behütete den Schatz der Weisheit in ihrem Herzen. Als die Göttin entdeckte, dass Zarah einen Weg gefunden hatte, die Menschen an ihrem Wissen teilhaben zu lassen, verwandelte sie ihre Priesterin in eine hölzerne Statue. Die Kinder und Kindeskinder des alten Mütterchens nahmen sich aber ihrer an und trugen sie zu einem ihrer Wagen und nahmen sie mit auf die Reise. So wird die heilige Zarah noch heute von den Guîrfóg bewacht und zieht mit ihnen durch die Lande. Zwar ist das Holz der Statue mit der Zeit schwarz geworden - weshalb sie auch als schwarze Zarah bekannt ist -, doch am 25. Tag des Wassermondes feiern die Guîrfóg noch immer ihr zu Ehren ein Fest. Dann wird die Statue geschmückt und durch die Straßen einer Stadt getragen. Und diejenigen, welche sie für würdig hält, erhalten auch heute noch von ihr das Tarot, also die Fähigkeit mittels Spielen in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Menschen zu blicken, doch weiß niemand so genau, ob Mearaicheah nicht ab und an die Spielregeln etwas verändert, wodurch sich das Bild der Wahrheit mal mehr, mal weniger verzerrt. So sind es also nur wenige Guîrfóg, die das Spiel der Göttin durchschauen und die "reine" Wahrheit wirklich erkennen können.

Nin-Kaar

Der VerräterGeist Nin-Kaar gehört zu den Großen Geistern der Aivarunen.

Legenden


Marktock

Bei den Elfen Scherubie von Neid, Gier, Hass und Macht. Der Gefallene, der Verführer, der Blender.

Erliege nicht seinen Versuchungen, sonst wirst du zu seinem Gefolge zählen. Da Lichtelfen und Dunkelelfen die jeweils andere Partei als verführt ansehen, erschlagen sie keine Insekten, da sie ihre Qualen damit erhöhen wollen.


Weitere Kulturen

Der Einsame Wanderer

Symbol des Einsamen Wanderers

Der Einsame Wanderer ist für die Goblins der Gott des Glücks.

Mythologie

Seine Wanderschaft dauert schon Äonen (oder mindestens so lange Zeit, wie sich die Goblins vorstellen können), er erzwingt sein Glück mit Überfällen, stiehlt es von anderen Rassen und behält gern alles für sich. Seine egoistische Einstellung lässt sich nur teilweise durch Beten erweichen. Wobei das Beten entweder aus ein paar gemurmelten Gebeten oder Nachahmung seiner Überfälle und bestehlen der Opfer besteht, die Goblins sehen darin kein Unterschied. Wenn der Einsame Wanderer durch eine der Art des Beten bisschen positiver eingestimmt ist, ist er mit der Verteilung seiner Gaben nicht mal so geizig. Die Überfälle gelingen, der Gläubige erwirbt viel Reichtum und weil es eigentlich nur die männlichen Goblins sind, die zu ihm beten, kann sich der reiche Gläubige endlich den Beitritt in eine Goblinssippe kaufen.

Mit dem Beitritt zu einer Goblinssippe wenden sich viele der männlichen Goblins dann Gorbhas zu.

Einige der Legenden, die sich über den Gott die auf Wanderschaft befindlichen Goblins erzählen, finden sich hier.

Vertreter

Der Gott hat keine Priester, keine Schamanen oder andere Geweihten, die seine Glückseligkeit und Größe preisen. Trotz dessen ist seine Gemeinde fast überall vertreten, denn fast jeder streunender Goblin könnte als sein Missionar gelten. Der nach Glück strebende und räuberische Lebensstil ist eine einzige Verherrlichung des wandernden Gottes.


Nyn-Kaar

Die Orks, welche allein, oder in kleinen Gruppen innerhalb und außerhalb des Orkreichs unterwegs sind, verehren Nyn-Kaar als ihren Gott des Krieges und der Jagd. Die Jagd und der Krieg sind für ihn gleich, daher lehrte er die Orks, sich unbemerkt von ihren Feinden und ihrer Jagdbeute zu bewegen und mit List und Hinterhalt den Sieg zu erringen.

Mythologie

Elal Ushka regk Nyn-Kaar (Stämme des Nyn-Kaar)

Einer Legende nach soll Narghai regk Bruuta zu ihm - der sich damals noch Draakh Vlaarghai nannte - gesprochen haben, als er sich eines morgens im Gosh regk Bruuta wusch. Ihm wurde die Prophetie zuteil, dass die Göttin ihn als ihren Sohn auserkoren habe und er als erster Orkanführer seine Männer in den Krieg gegen die Aivarunen führen sollte. Er kam der göttlichen Weisung nach, schlug sich mit seinen Männern durch das Reich der Dûn und machte in den Aivarunenlanden reiche Beute. Das panische Geschrei ihrer Feinde, von denen sie als Nin-Kaar-Aiv bezeichnet wurden, veranlasste seine Mitstreiter dazu, ihm einen neuen Namen zu geben und ihn fortan Nyn-Kaar zu nennen. Als Nyn-Kaar mit seinem Trupp wieder ins Orkreich kam, zog er sich allein in die Wildnis zurück, um auf die ewige Jagd zu gehen. Doch zuvor versicherte er seinen Leuten, dass er einst wieder kommen und sie erneut anführen werde. Seitdem warten die Orks auf seine Rückkehr.

Es ist nicht von Bedeutung, welcher Kultur die Orks angehören; Urkarim, Harkarim sowie Serkarim, ja sogar viele Halborks verehren ihn gleichermaßen und hoffen, es Nyn-Kaar gleich zu tun, um möglichst viele Länder und viel Beute im Namen Bruutas zu erobern. In einer Beschreibung von Nyn-Kaar heißt es: "Seine Pfeile, kommen aus dem Nebel der Schattenwelt, tödlich treffen sie ihr Ziel. Schnell, wie auf den Fittichen des Windes reitend, kommt er über seine Feinde. Sie sehen ihn nicht, sie hören ihn nicht, doch dann ist er da. Angst lähmt ihre Sinne, zitternd weichen sie zurück, doch wie der Wolf hetzt er seine Beute. Kraft erfüllt ihn, wenn er die tapfersten ihrer Herzen raubt und sie zerfleischt. Wer kann der Nacht entkommen, wer kann Nyn-Kaar entfliehen?" Was den Rittern des Kaiserreiches als verachtenswert erscheint, weil sie auf ihren Streitrössern im Formationskampf die offene Kriegsführung bevorzugen, ist für einen Ork das Ideal des Krieges: Die Perfektion des hinterhältigen Überaschungsangriffes.

Vertreter

Als offizielle Vertreter werden viele Ushkaans (Häuptlinge der Orks) angesehen - wobei es nicht von Bedeutung ist, ob diese nun männlichen oder weiblichen Geschlechts sind. Da diese jedoch durch Herausforderungen ihren Status auch schnell verlieren können, kann sich jeder Ork berufen fühlen, als Vertreter von Nyn-Kaar aufzutreten. Eine Herausforderung kann in der direkten Konfrontation, dem Zweikampf, geschehen, als auch in einem Hinterhalt, dem Attentat. Ebenso ist es jedoch möglich, dass durch die geschickte und erfolgreiche Führung eines Jagd- oder Kriegstrupps eine Herausforderung eingeleitet wird. Der Ushkaan oder die Ushkaana muss dann beweisen, dass er bzw. sie mindestens ebenso erfolgreich einen Trupp auf die Jagd, oder gegen die Feinde zu führen versteht. Sind sie jedoch weniger erfolgreich, greifen sie häufig auf eine der ersten beiden Formen einer Herausforderung zurück, wobei beide Kontrahenten in diesem Fall von ihren Anhängern unterstützt werden können, was schon oft zu einem Bruderkrieg führte. Um das Auslöschen ganzer Stämme zu verhindern, ist es Brauch geworden, die Schamanen anzurufen und diese entscheiden zu lassen, wer den Stamm in Zukunft leiten soll. Finden die Schamanen keine einvernehmliche Lösung, so wird das Ritual des Blutopfers, orkisch Bruut regk Radushai genannt, durchgeführt.

Rituale

Das Ritual des Bruut regk Radushai ist für gewöhnlich die Opferung zweier Tiere, wenn Warga hen Ork (die beiden Monde) in voller Pracht nachts am Himmel stehen. Es dient dazu, den Segen des großen Jägers Nyn-Kaar zu erlangen, die Jagd erflogreicher werden zu lassen und so dem Stamm reiche Beute zu bescheren. Zur Vorbereitung eines Krieges oder im Kriegsfall soll es den Sieg des Stammes sichern, wobei anstelle der Tiere recht häufig Menschen, Zwerge oder Elfen geopfert werden.

Darüber hinaus entscheidet es nach mehreren gescheiterten Versuchen, durch Herausforderungen einen neuen Ushkaan oder eine neue Ushkaana zu finden, darüber, wer Häuptling eines Stammes werden soll und somit als offizieller Vertreter Nyn-Kaars angesehen wird. Es ist für den Fall gedacht, dass die Schamanen eines Stammes sich nicht einigen konnten und nun durch ein Gottesurteil zu einer Entscheidung finden wollen. Die beiden Kontrahenten haben so lange Zeit, bis beide Vollmonde zu sehen sind, um auf der Jagd ein Tier oder einen wilden Oger zu fangen, das oder den sie als Stellvertreter dem Ritual zur Verfügung stellen. Als Stellvertreter werden neben den Ogern daher auch gerne Nashörner, Bären und Wargas genommen. Sie können jedoch auch selbst an dem Ritual teilnehmen und auf einen Stellvertreter verzichten, oder müssen dies sogar, wenn die Zeit beider Vollmonde schon angebrochen ist. Dabei werden die Kontrahenten, oder ihre Stellvertreter einer Folter ausgesetzt, die es zu überleben gilt. Die Schamanen benutzen Feuersteine, um die Haut an zahlreichen Stellen zu ritzen und so langsam und schmerzhaft das Blut austreten zu lassen. Spezielle Gifte sorgen dafür, dass die Wunden sich nicht schließen und der Blutstrom versiegen würde. In der Regel entscheidet sich so schon in den ersten drei Nächten, wer der neue Ushkaan oder die neue Ushkaana des Stammes ist. Es soll jedoch auch schon vorgekommen sein, dass selbst nach sieben oder acht Nächten keine Entscheidung getroffen werden konnte. Dann werden die Kontrahenten oder ihre Stellvertreter losgebunden und können in einem Kampf ohne Waffen ihr Los selbst entscheiden, wobei den Kontrahenten zuvor noch einmal die Möglichkeit gegeben wird, sich gegen ihren Stellvertreter austauschen zu lassen, also sich selbst ausgeruht in den Kampf zu stürtzen, oder zuvor die Folter überlebt zu haben und nun den Stellvertreter in den Kampf zu schicken. Über Waarg-Smarsh, den Ushkaan der Urkarim, wird gesagt, dass er sowohl die Folter sieben Nächte lang ertragen, als auch den anschließenden Kampf gegen einen ausgeruhten wilden Oger gewonnen hätte - doch wieviel davon der tatsächlichen Wahrheit entspricht, oder nur Propaganda ist, konnte nicht geklärt werden.

Artefakte und Heiligtümer

Heiligtümer gibt es für Nyn-Kaar keine, denn er ist der Jäger, welcher ruhelos durchs Land zieht - immer auf der Suche nach der Beute. In der Vorstellung der Orks ist seine Seele aber so stark, dass sie sich mit dem großen Mond vereint hat. Und Bruuta dankte ihrem Sohn für seine Treue, indem sie die Seelen seiner Wölfin und des kleinen Mondes miteinander verband. Denn die Orks glauben, dass Bruuta ihnen zwei Lichter der Nacht geschenkt hat, damit sie bei der Jagd erfolgreicher sind: Elal Fuurh dargk Wargakai werden sie allgemein genannt. Unterscheidet man die beiden Monde, so nennen sie den kleinen El-Fuurh (erstes Licht) und den großen Ba-Fuurh (zweites Licht). Häufig werden sie auch mit der kleinsten orkischen Jagdgemeinschaft gleichgesetzt, dann heißt der kleine Mond Warga und der große Mond heißt Ork, weil sie denken, dass der kleine Mond dem größeren auf der Jagd voraus eilt, wie der Jagdwolf dem Jägerork. Anstatt Elal Fuurh dargk Wargakai werden sie also auch Warga hen Ork (Wolf und Jäger) genannt, wobei sie ein Sinnbild für Nyn-Kaar und seine Wölfin sind.

Verbreitung

Der Glaube an Nyn-Kaar ist unter allen Orks verbreitet. Denn es spielt keine Rolle, ob sich ein Ork eher auf die Spuren von Nyn-Kaar begibt und seine Nachfolge antreten will, oder Bruuta direkt dient. Jäger und Krieger, Fallensteller und Sklavenhändler, Tierbändiger und Söldner bekennen sich zwar häufiger zu Nyn-Kaar als Hirten und Schamanen, Bauern und Kräutersammler, Viehzüchter und Schmiede, doch der Wertschätzung beider Götter tut dies keinen Abbruch. Denn Nyn-Kaar wird als treuester Sohn von Bruuta geliebt und erfüllt lediglich ihren Willen, welcher auch sein Wille ist. Sowie Bruuta das Leben verkörpert und der Tod ein Teil des Lebens ist, so ist Nyn-Kaar ein Teil Bruutas. Die Jagdbeute ist Nahrung, das Töten der Feinde schafft Raum für neues Leben. Und kein Ork käme je auf die Idee, Tod und Leben, Nyn-Kaar und Bruuta als Gegensätze zu sehen.

Unter den Halborks - und hin und wieder sogar unter den Sklaven oder Adoptierten der Orks - ist der Glaube an Nyn-Kaar ebenfalls weit verbreitet, sofern sie überhaupt dem orkischen Glauben anhängen. Möglich wird dies, weil gemäß der Schöpfungsgeschichte die Rassen der Menschen, Elfen, Zwerge, Trolle, Joten und Goblins ebenfalls Kinder Bruutas sind, sich aber von ihrer Blutmutter (Bruuta) abgewandt haben. Allein die Einsicht der Fehler und eine erneute Hinwendung zu Bruuta reicht daher aus, um von jedem Orks als Glaubensbruder anerkannt zu werden - was jedoch keinen ersichtlichen Vorteil mit sich bringt, da die Orks das Recht des Stärkeren als von Bruuta gegeben betrachten und auch ihren Glaubensbrüdern gegenüber nicht unbedingt friedlicher sind.


Zmrz

Der Gott Zmrz ist für die Zhz'trach hauptsächlich ein Spieler und Gaukler, den man anbetet, wenn man Hilfe braucht. Der Gläubige sollte sich aber seine Hilfe auch verdienen können, denn Zmrz stellt gerne einige Rätsel.

Mythologie

Laut den Legenden stahl der Gott Zmrz das Licht und die Wärme, damit die Echsen leben können. Und auch andere Streiche gegen anderen Götter werden ihm gerne zugesprochen. Der Gott Zmrz ist ein Gott, der seine Geschenke manchmal in solcher Form gibt, dass der Beschenkte eher der Eindruck haben könnte, dass er nicht beschenkt sondern bestraft wurde. Aber auf lange Sicht sind seine Geschenke mit einer Weisheit durchdrungen, die einiges an Flexibilität von seinen Gläubigen verlangt.

Und wie das Sprichwort sagt: "Wette nie gegen Zmrz, sonst wirst du so viele Zehen wir Fingern haben." In den Worten spiegelt sich auch ein bisschen die Vorstellung, dass außer den Echsen selbst, alle anderen Rassen gegen Zmrz gewettet und verloren hatten. Und so lange sie nicht verlieren, wird Zmrz sie unterstützen und ihnen helfen - denn irgendwann werden sie bestimmt eine Wette eingehen müssen und ihre Zehen verlieren. Alle hoffen, dass es erst am Ende aller Zeiten passiert.

Einige Legenden über Zmrz:

Wie die Wärme und das Licht zu den Zhz'trach kam

Vernichtung des Paradieses

Vertreter

Seine Priester müssen Handelsgespräche mit den Gläubigen führen, die von Zmrz' Streichen heimgesucht werden. Die Gläubigen, denen etwas ärgerliches aber nicht gefährliches passiert, werden zwar Sünder genannt, aber es hat nichts mit ihrem Handeln zu tun, sie müssen keine Sünde begangen haben. Die einzige Sünde ist, am falschen Ort zur falschen Zeit zu sein, wenn Zmrz gerade zum Spaßen aufgelegt war. Dann kommt es zu den sogenannten Sündhaften Verhandlungen.

Die Priester sind auch dazu angehalten, sich darum zu kümmern, dass die Gläubigen ihren religiösen Pflichten nachgehen. Bei den D'rach haben die Priester sogar immer jemanden, der zum Weckruf die Gläubigen weckt. Bei den Zhz'trach gibt es kein Weckruf, aber am ersten und letzten Tag des Maskenmonats veranstalten die Priester einen üppigen Maskenball und Maskenumzug.

Rituale

Maskentage

Am ersten und letzten Tag des Maskenmonats veranstalten die Priester sehr reichhaltige und üpige Feier. Es fängt am ersten Tag mit einem Maskenumzug noch in der Nacht, bevorzugt wenn beide Monde am Himmel stehen. Der Umzug dauert ziemlich lange, aber genug zum Trinken und Essen ist für alle da, auch wenn es manchmal nur einfache Speisen sind. Nach dem Umzug wird ein Maskenball veranstaltet, bei dem außer Tanzen und Feiern sehr viele Spiele stattfinden.

Am letzten Tag des Monats wird zuerst der Maskenball veranstaltet und danach geht es erst zum Umzug, auch vorzugsweise bis zu dem Zeitpunkt, an dem beide Monde am Himmel stehen.

Sündhafte Verhandlungen

Gläubige, die von Zmrz geärgert werden, denen etwas unangenehmes aber ungefährliches passiert, treten in eine Verhandlung mit den Priestern. Es sind sehr zähe Verhandlungen, denn es gilt als sehr gottgefällig, wenn die Sünder so wenig wir nur möglich und die Priester so viel wie nur möglich aushandeln können. Es geht nicht um Geld sondern um Gefälligkeiten und um Arbeit. Durch die Pflichten, die ausgehandelt wurden, und die erfüllt werden müssen, werden die Sünder für Zmrz uninteressant (besser gesagt langweilig) und er sendet seine Streiche an jemanden anderen.

Es ist nicht überraschend, wenn man nach den Verhandlungen sogar den Häuptling des ganzen Stammes sieht, wie er seinen Untertanen die Füße wäscht. Das heißt nur, dass der Priester in der Verhandlung besser war als der Häuptling. Aber das passiert bisschen seltener, am häufigsten wird Hilfe oder Geschenke im Form von Essen und Trinken für die Maskentage ausgehandelt.

Weckruf

Bei den Zhz'trach gänzlich unbekannt ist die Anbetung von Zmrz jede Nacht, dafür ist diese religiöse Handlung bei den D'rach sehr wichtig.

Es ist die Pflicht jedes D'rachs mindestens einmal in der Nacht zu Zmrz zu beten. Die angehenden Priester des Gottes Zmrz wachen die ganze Nacht und wenn beide Monde am Himmel zu sehen sind, wecken sie alle Gläubigen und alle beten. Falls die Wetterverhältnisse es nicht erlauben, die Monde zu sehen, werden die Gläubigen kurz vor Sonnenaufgang geweckt, damit sie zu Zmrz beten.

Es ist eine lange Tradition bei den D'rach, dass sich jeder der Weckenden eine andere Art ausdenkt, wie die Gläubigen geweckt werden. Selbstverständlich sind dann die Ideen, die noch keiner hatte und die besonders pfiffig sind, sehr hoch und als sehr gottgefällig angesehen. Im Umkehrschluss bekommen die angehenden Priester, denen es nicht gelungen ist, eine listige Art des Weckens auszudenken oder die sich wiederholt hatten, unliebsame und eintönige Arbeiten zu verrichten. Und falls sich kein Funke der Schlauheit bei den Priestern nach den Arbeiten zeigt, führt zwangsläufig der Weg zu den Sündhaften Verhandlungen.

Verbreitung

Am meisten wird Zmrz bei den D'rach verehrt, die Verehrung bei den Zhz'trach ist nicht so stark ausgeprägt, denn sie wollen nicht unbedingt, dass Zmrz sie bemerkt und seine Streiche mit ihnen spielt.

Interessanterweise übernehmen manche Sklaven oder Gefangenen bei den Zhz'trach den Glauben an Zmrz und beten zu ihm, dass er sie aus der Gefangenschaft stehlen soll. Obwohl wer weiß, vielleicht ist es wieder mal nur einer seiner Streiche, die er den Echsen spielen möchte und es stimmt gar nicht. Bei Zmrz kann man sich nie sicher sein.


Cumi-Cumi

Symbol der Cumi-Cumi

Die Göttin der List und des Betruges ist Ehefrau von Jala.

Mythologie

Sie stiftet ihren Mann zum Aufruhr gegen Ikan an, weil sie selbst Königin der Götter sein will. Oftmals ruft sie dabei Ubur-Ubur ("Qualle"), ein tentakelbewehrtes Ungeheuer der Tiefsee, zur Hilfe herbei.

Vertreter

Cumi-Cumi besitzt keine eigenen Priester, weil sie innerhalb des Pantheon keine für die Naàhn relevante Funktion besitzt.

Rituale

Cumi-Cumi hat keine offiziell tradierte Rituale. Nur die bösesten und verdorbensten Naàhn würden sich auch auf ihre Rituale einlassen. Daher sind diese meist völlig unbekannt. In offiziellen Kultspielen taucht Cumi-Cumi nur als Antagonistin auf.

Feiertage

Der Tag vor dem Jahrestag der Krönung ist ein Unglückstag. Dieser Tag soll an die chaotische Zeit vor der Einsetzung von Königen erinnern. Dies gilt als der Tag Cumi-Cumis. Niemand geht auf die Straße oder verübt ein Handwerk, weil Unheil an diesem Tag nahe ist.