Antamarische Götter: Unterschied zwischen den Versionen

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(Die Religion der Menschen)
(Das Pantheon)
 
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[[Kategorie:Welt Antamar]]
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=Der Schöpfungsmythos=
[[Kategorie:Antamarische Götter]]
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Es gibt in den unterschiedlichen Glaubensrichtungen unterschiedliche Schöpfungsmythen:
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*Die auretianische Erzählung: [[Schöpfungsmythos]]
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*Die elfische Erzählung: [[Glaube_der_Elfen#Sch.C3.B6pfungsgeschichte|Schöpfungsgeschichte]]
  
=Die Religion der Menschen=
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=Das Pantheon=
  
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==Die zwölf Urgötter==
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[[Viata]]= Urgottheit des Lichtes, Gerechtigkeit, Wahrheit
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          ''Nebenaspekte'': Wahrheitsliebe, Fair-Play, Anständigkeit, Freundlichkeit, Tag
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          ''Antithese'': Verrat
  
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+
[[Rathos]]= Urgottheit des Kampfes, Mut, Ehre
 +
            ''Nebenaspekte'': Zusammenhalt, Führung, Beschützen, Auseinandersetzung
 +
            ''Antithese'': Feigheit
  
 +
[[Hevästa]]= Urgottheit der Schmiede, des Feuers, der Vulkane und Minerale
 +
            ''Nebenaspekte'': Waffen- und Werkzeugherstellung, Hitze, Trockenheit
 +
            ''Antithese'': Verschwenderische Zerstörung
  
* '''Ustar''': Gott der Natur als wilde Gewalt. Ustar kennt keine Gnade mit Wesen, welche sich ohne Schutz in die Natur wagen. Jene, die gut augerüstet in die Wildnis gehen, mag er jedoch belohnen. Daher gilt er auch als Gott der Jäger und Sammler sowie als Gott für besonders wagemutige Abenteurer.
+
[[Agir]]= Urgottheit der Meere, der Gezeiten, des Wetters
 +
          ''Nebenaspekte'': Reisen, Trinken (auch Trunksucht), Wasser, Schutz in der Wüste, Verantwortung, Handel, Feilschen
 +
          ''Antithese'': keine Entwicklung, Stillstand
  
* '''Elina''': Die sanfte Göttin der Natur und des (pflanzlichen/tierischen) Lebens. Sie beschützt die Pflanzungen der Menschen und gilt teilweise auch als Göttin der (keuschen) Fruchtbarkeit. In letzterer Position wird sie vor allem von Konservativen verehrt. Sie ist die einzige, die ihren Bruder, Ustar mäßigen kann, damit er in seinem Zorn nicht ganze menschliche Dörfer und Städte vernichtet
+
[[Simet]]= Urgottheit der Erde, des Lebens, der Pflanzen.
 +
          ''Nebenaspekte'': Beharrlichkeit, Zielstrebigkeit, Erschaffen, Kunst und Gesetze
 +
          ''Antithese'': Sucht und Verschwendung
  
* '''Turouno''': Gott des Reisens und des Handelns. Torouno ist ein sehr wanderlustiger Gott, der stets seinen Speer dabei hat. Mit diesem setzt er sich nur gegen Angreifer zur Wehr. Die Jagd ist nicht sein Ding, Torouno hat stets genug Vorräte auf Reisen dabei. Somit ist Turouno der "friedliche" Gott der Wanderschaft.
+
[[Lika]]= Urgottheit der Magie, der Weisheit, des Wissens, der Schriften.
 +
          ''Nebenaspekte'': Ruhe, Lernen, Vernunft, Sagen und Legenden, Mythen, Zaubersprüche
 +
          ''Antithese'': Dummheit und Einfallslosigkeit
  
* '''Selina''': Göttin der (ekstatische) Liebe. Selina wird immer dann angerufen, wenn eine Liebe nicht erwidert werden will oder man einfach eine wirklich ekstatische Nacht erleben will. Sie gilt auch als die Göttin der Romantik und des wahren Werbens (der Liebe wegen, nicht der Pfründe wegen). Sie ist die kleine Schwester des Dichtergottes ''Arianus''.
+
[[Frea]]= Urgottheit der Familien, der Einsamen und Verlorenen.
 +
          ''Nebenaspekte'': Alter, Geburt, Selbstakzeptanz, Stolz, Solidarität, magische Geschöpfe
 +
          ''Antithese'': Folter und Gnadenlosigkeit
  
* '''Arianus''' ist der Gott der Dichtung und der Kunst. Er steht in steter Konkurrenz zu seinem Vater, dem Handwerksgott ''Munkas'', da er von seinem Herz und seinen Ideen getrieben ist, und nicht von dem streben nach ultimativer Perfektion.
+
[[Saeron]]= Urgottheit der Diebe, der Verblendung, des Verbergens, der List
 +
            ''Nebenaspekte'': Betören, Wetten, Spielen, Nacht, Heimatlosigkeit
 +
            ''Antithese'': Unflexibilität und Starrköpfigkeit
  
* '''Munkas''' ist der Gott des Handwerks und der Baukunst. Er liebt es, perfekte Arbeiten zu produzieren. Von seinen Anhängern verlangt er ähnliche Perfektion, Kreativität ist da eher fehl am Platze.
+
[[Aphos]]= Urgottheit der Liebe, Schönheit, Einklang
 +
          ''Nebenaspekte'': Verständnis, Trost, Poesie, Genuss des Augenblicks, Belohnung
 +
          ''Antithese'': Hass und Eifersucht
  
* '''Druiden''': Ein großer Teil der Landbevölkerung hängt druidischen Naturkulten an, insbesondere, je weiter man gen Norden kommt. Diese predigen den Ausgleich zwischen Mensch und Natur und helfen der Bevölkerung auch beim Schlichten von Streitigkeiten und in Notlagen. Sie haben eine gewisse Macht über die Natur, so können sie wildgewordene Bestien beruhigen oder durch eine Beschwörung einen lang ersehnten Regen herbeirufen. Bei großen Naturkatastrophen und langanhaltenden Dürren sind sie jedoch machtlos. <br>Der Kult selbst wird vor allem in Hainen zelebriert, hier steht meist ein Naturdenkmal (sei es ein alter Baum, eine Quelle oder ein alter Runenstein) im Mittelpunkt, an den eine Baumallee von 12 Bäumen heranführt. Am Fuße dieser Allee befinden sich Wirtschaftsgebäude und Gärten der Druiden. Für die Menschen in entlegenen Dörfern stellen sie häufig die einzige Form von ärztlicher Versorgung dar.
+
[[Nerga]]= Urgottheit des Todes, Zeit, Hüter des Totenreiches.
 +
          ''Nebenaspekte'': Endgültigkeit, Sterbebegleitung, Pflege, Krankheit, Nekromantie, Schlaf, Ewigkeit
 +
          ''Antithese'': Selbstmord
  
=Die Religion der Elfen=
+
[[Lheas]]= Urgottheit der Heilung, der Kräuter und Naturmagie, Erdgebunden.
[[Simary'an]] (sprich "Simari-jahn") der Geber der Natur,Anfang des Lebens und des Seins.<br>
+
          ''Nebenaspekte'': Genesung, Verzauberung, Kochen, Köstlichkeiten, Heilmittel
[[An'yramis]] (sprich "An-jihramis) die Nehmerin der Natur, Ende des Lebens und des Seins <br>
+
          ''Antithese'': Verderbtheit
[[Solk'har]] (sprich "Soll-Karr") Kind von Simary'an und An'yramis, der ewig wandelnde und suchende, der Ordnende und Zerstörende
 
  
=Die Religion der Zwerge=
+
[[Epohe]]= Urgottheit der Hoffnung, des Handwerks, der Erneuerung
[[Xolgorasch]] - Schmiedender Vater der Eisenzwerge
+
          ''Nebenaspekte'': Fleiß, Reparaturen, Geduld, Lösung von Problemen, Glück, Zukunftspläne, Artefakte
[[Umor]] - Die Mutter (Erde) (vielleicht die Mutter von Antamar nach zwergischem Glaube? :p)
+
          ''Antithese'': Pessimismus
  
=Die Religion der Halblinge=
+
==Wie man das Pantheon bei Beschreibung einer Religion benutzen sollte:==
  
'''Bardaold''': Grosser Erdgeist<br>
+
===Verehrungsform einer Gottheit===
Die Halblinge verehren hauptsächlich den Geist der Beständigkeit und Sicherheit, der mit vielen Aspekten der Erde assoziiert wird. Bardaold vermittelt Beständigkeit im Sein, ist Geber des Lebens aus der Erde, und Bewahrer der Toten im Ewigen Erdreich. Er ist es der Orroghar besänftigt und den Halblingen damit Frieden gibt.<br>
+
Die Gottheiten sind geschlechtsneutral. Jede Rasse oder Kultur kann (und sollte) frei entscheiden, ob eine Gottheit männlich oder weiblich ist. Die Gottheit selbst kann sowohl mit menschlichen, tierischen oder total willkürlich festgelegten Äußeren versehen werden. Jede Form, die die Mythos-Bildung der Kulturen und Rassen unterstützt, ist in Ordnung. Hinter jedem Gott oder Gottheit steht dann einer der Urgötter, sie teilen sich die Verehrungen nicht, auch wenn mancher Glauben ihrem Gott die Aspekte einer anderen Urgottheit andichtet.
  
'''Xamria''': Nagerin des Lebens<br>
+
===Zusammenstellung des Pantheon===
Als den Gegenart von Bardaold empfinden die Halblinge die Göttin der Krankheiten und Hektik, die sie häufig nur '''Nagerin''' nennen und die in der Halblings-Kunst oft mit einem Rattenkopf dargestellt wird. Sie ist es welche Chaos und Siechtum verbreiten kann und welche versucht Orroghar aus Bardaolds Obhut zu führen.
+
Keine Kultur oder Rasse sollte alle Gottheiten genau so übernehmen, wie sie hier stehen. Es sollte nur eine Teilmenge gewählt werden. Die restlichen Gottheiten, die nicht die Hauptgötter (oder Hauptgott) darstellen, können andere Funktionen übernehmen. Sie können Halbgötter, Engel, mächtige Geister, Dämonen oder ähnliches in dem religiösen Mythos der Rassen oder Kulturen auftauchen. Oder sie werden gar nicht erwähnt.
  
'''Frolumir''': Geist des Leibes<br>
+
===Kulturelle Verknüpfungen===
Frolumir (eigentlich derjenige, welcher am meisten im alltäglichen Leben der Halblinge eine Rolle spielt) ist der Geist des Heimes, der Tränke und Speisen. In vielen Jahrhunderten sind viele der Aspekte Frolumirs vom Großen Erdgeist übernommen worden, weil der Geist der Beständigkeit zwar die Sicherheit, aber nicht die doch so sehr geliebt Gemütlichkeit vermittelte.
+
Kulturen, die auf gleichen Wurzeln gründen, sollten ähnliche religiöse Mythen haben.
  
'''Meriadar''': Geistfrau der Lebens- und Gedankenkraft<br>
+
===Götteraspekte===
Wesen der Fruchtbarkeit und Wachsens, der Natur und des Wissens ist zwischen den Gelehrten der Halblinge am meisten verbreitet, wobei sie auch gerne als Schirmherrin der Landwirtschaft angesehen wird. Landwirtschaft ist für die Halblinge in diesem Zusammenhang kein Handwerk sondern das Leben der Natur und der Dienst an Meriadar und dem Großen Erdgeist.
+
Jede Gottheit wird mit einem Hauptaspekt versehen werden und mehreren Nebenaspekten. In der Beschreibung des Gottes, sollte auf mindestens einen dieser Aspekte Bezug genommen werden. Ob ein Nebenaspekt oder Hauptaspekt von der jeweiligen Rasse oder Kultur als die wichtigste Eigenschaft in ihren Mythen angenommen wird, kann jeweils einzeln entschieden werden. Aber der Hauptaspekt sollte mindestens als Nebenaspekt bei dem Gott stehen.
 +
Die Gottheiten haben auch eine Antithese, das sind Eigenschaften, die der Gottheit zuwiderlaufen. Kleriker und Priester, die sich dessen schuldig machen, werden von der Gottheit mit Entzug des Wohlwollens diszipliniert. Auch darauf kann in der Religion Bezug genommen werden.
 +
Antithesen können nicht zu Neben- oder gar Hauptaspekten einer Gottheit werden. Ebenso können keine neuen Aspekte für eine Verehrungsform erfunden werden, die den Haupt- oder Nebenaspekten widersprechen. Genauso wenig sollte in der Antithese einer Gottheit ein Aspekt eines anderen Gottes auftauchen, weil die Gottheiten nicht gegeneinander arbeiten.
  
'''Gorbadir''': Geist der Findigkeit<br>
+
==Halbgötter und Engel==
Der Geist der List, des Handwerks und Handels wird auch als Schirmherr aller Reisen angesehen, weil die Halblinge gerne sesshaft leben und sehr ungern reisen. Nur die Lehre in einem Handwerk oder ein lukrativer Handel lässt sie auf eine Reise gehen. Von den Norroh-Halbingen wird Gorbadir neben Bardaold gestellt. Bardaold schenkt ihnen dabei den Mut und die Sicherheit, bei abenteuerlustigen Unternehmungen.
 
  
'''Orroghar''': Geist des Krieges<br>
+
Es gibt einige bekannte [[Halbgötter]], die aus den Göttern entstanden und nur selten kulturübergreifend bekannt sind. Sie sollten nicht mit den göttlichen Boten, den [[:Kategorie:Engel|Engeln]], verwechselt werden.
Orroghar, sehr oft als ein orkisch aussehender vernarbter Mann dargestellt, ist Schirmherr der halblingschen Krieger. Wird er von Bardaold geführt, ist Orroghar ein gerechter Führer in der Schlacht. Sollte es Xamria aber schaffen, Orroghar aus der Obhut Bardaolds zu entreissen, wird Orroghar seinen Blutdurst auf die Halblinge loslassen....
 
  
=Die Religion der Orks=
+
==Die Verschiedenen Glaubensrichtungen==
Die Orks vergöttern Hauptsächlich die Göttin '''Bruuta'''.
+
*Die [[Echsengötter|Mythologie der Echsen]]
Sie verkörpert die Erde, die Vermehrung, das Blut und das Fleisch.
+
*Der [[Glaube der Elfen]]
Sie ist die Mutter aller Orks und vereint sie.
+
*Der [[Goblingötter|Dreigötterglaube der Goblins]]
Um ihr zu dienen müssen die Orks ihre Rasse vergrößern und dementsprechend mehr und mehr Lebensraum für sich beanspruchen.
+
*Die [[Religion der Halblinge]]
Der Göttin werden oft Opfer gebracht. Ihre Altare sind meist in Höhlen zu finden, da das Innrere der Erde für die Orks der Ort der Geburt und der Entstehung ihrer Art ist. An jenen Orten finden sich viele Trophäen (Körperteile/persönlicher Besitz) von Lebewesen anderer Gattungen, da der Ork, der die Trophäe ablegt, damit beweist, wieder ein Stück der Erde für die Orks zurückerobert zu haben.
+
*Der an den [[Nordahejmr]]schen Glauben angelehnte [[Religion der Joten|Glaube der Joten]]
Oft tragen Orks eine kleine Figur dieser Göttin bei sich. Ihre Form ist sehr weiblich und grobschlächtig.
+
*[[Die Muttergöttin & der Große Bruder]] der [[Kathari]]
 +
*Glaubensrichtungen der [[Menschen]]
 +
**Der [[Glaube der Aichihiro]]
 +
**Geister der [[Aivarunen#Allgemeines_zur_Religion|Aivarunen]]
 +
**Die [[Amazonen#Religion|zwei Göttinen]] der [[Amazonen]]
 +
**Der Glaube der [[Charukin]] ist aus dem [[Pantheon der Abajaiden]] hervorgegangen.
 +
**[[Elahim]] der einzig Wahre Gott
 +
**[[Emreianisches Pantheon]], die Staatsreligion des Großsultanats [[Emreia]], die aus dem [[Pantheon der Abajaiden]] hervorgegangen ist
 +
**Die [[Glaube im Kaiserreich|Staatsreligion]] im [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreich]], dessen Ursprung in der [[Glaube im Nuovo Imperio Aurecciani|Staatsreligion]] des [[Nuovo Imperio Aurecciani]]
 +
**In [[Königreich Lúnasadh]] ist auch teilweise noch der [[Alter Glaube in Lúnasadh|Alte Glaube]] bekannt
 +
**Der [[Religion_der_Nordahejmr|Glaube der Nordahejmr]]
 +
**Das [[Pantheon des Südstern]], in dem Einflüsse des ''Pantheon der Abajaiden'' und der ''Staatsreligion des Nuovo Imperio Aurecciani'' zu erkennen sind
 +
**Die [[Religion der Inoda]]: Kyô.
 +
**In [[Königreich Westendar]] ähnelt die Religion dem [[Glaube im Nuovo Imperio Aurecciani|Glauben im Nuovo Imperio Aurecciani]]
 +
**In [[Xetoka]] wird die [[Xetoka#Religion_und_Magie|Religion und Magie]] voneinander nicht richtig getrennt
 +
*Die [[Naàhn#Die_G.C3.B6tter_der_Na.C3.A0hn|Meeresreligion der Naàhn]]
 +
*Der [[Religion_der_Orks|Orksche Glaube]]
 +
*Der [[Smaragen#Glaube_und_Legenden|Gott der Smaragen]]
 +
*Die [[Religion_der_Zwerge|Götterwelt der Zwerge]]
  
=Die Religion der Goblins=
 
Götter der Goblins
 
  
Die Goblins glauben an 3 große Götter und viele unzählige Halbgötter.
 
  
Die höchste Göttin ist die '''Rattenmaus''', laut des Glaubens der Goblins hat sie ihnen die Lykanthropie geschenkt und die Wermäuse (in die sich mit Lykantrophie angesteckten Goblins verwandeln) werden zu Schamanen und Sprechen der Götter ernannt (und sehr gefürchtet). Glücklicherweise sind sie sehr selten.
+
[[Kategorie:Götter und Glauben]]
 
+
[[Kategorie:Spielleiterinformation]]
Der Gott des Glückes ist der '''Einsame Wanderer''', der so lange durch die Götterwelt ziehen muss, bis es ihm gelingt eigenen Harem aus Halbgöttinen zu bilden. Durch die lange Wanderung und Erfolgslosigkeit seiner Suche ist der Gott zu einem Wegelager geworden und versucht sein Glück durch Überfälle und Stehlen zu erzwingen, damit er endlich seinen Harem bilden kann. Sehr viele heranwachsende Goblins versuchen es ihm nachzumachen und wenn sie nicht vertrieben werden, gehen sie auch von sich aus auf Wanderschaft und Plünderung.
 
 
 
'''Gorbhas''', der Gott der Strenge und Heimes ist der Gott, zu dem am meisten gebetet wird. Damit der Einsame Wanderer sich nicht zu dem Bösen hinwendet, darf er nie ein Harem bilden. Denn wenn der Einsame Wanderer seinen Harem gebildet hat, werden die Götter aufhören, die Goblins vor den Wermäusen zu beschützen. Deswegen bestehen die Sippen der Goblins nur aus einem Patriarchar, viele Frauen und Kindern. Falls sich viele Sippen vermischen würden, könnte der Gott der Strenge den Überblick verlieren und dem Einsamen Wanderer würde es gelingen, seinen Harem zu gründen.
 
 
 
Halbgötter sind dann unzählige Götter, die als böse oder gute Geister überall zu finden sind. Für den großen Glauben nicht besonders relevant, aber in einigen Situation doch um Gnade oder Hilfe gebeten.
 
 
 
=Die Religion der Echsen=
 
 
 
=Diskussion=
 
 
 
* die meisten menschlichen Kulturen verehren mehrere Götter:
 
* den Gott der Wahrheit und Tugend
 
* die ritterliche Göttin des fairen Kampfes (sie schleudert auch die Blitze)
 
* die Göttin alles wachsenden (auch zuständig für genug Regen und Sonne)
 
* die göttin der Reisenden und der Gastfreundschaft
 
* den Gott des Meeres und aller Gewässer
 
* den Gott der Jagd
 
* den Gott der Händler und Diebe
 
* den Gott des Handwerks
 
* die Göttin der Liebe und des guten Lebens
 
* die Göttin der Erneuerung und der Geburt
 
* der Totengott (er wacht auch im Schlaf über uns)
 
 
 
 
 
sowie etliche Halbgötter
 
 
 
die zwerge, Elfen und echsen haben jeweils ihre eigenen Götter, ebenso wie die menschlichen Kulturen, die nicht an diese Götter glauben
 
 
 
 
 
02.09.2008 Vorschlag: Anderes als bei DSA, eine "überschaubare" Zahl meinetwegen von 11 Göttern, welche alle in unterschiedlicher Wertigkeit (und Namen) bei den antamarischen Kulturen vorkommen (z.T. bei den Römern und Griechen "geklaut"):
 
 
 
Asephis: Gott der Poesie, des Lichtes, Musenführer, Sonnengott, Himmelskörper: Sonne, Instrument: Harfe, Waffen: ???
 
 
 
Cariss: Erdgöttin, Muttergöttin, Fruchtbarkeitsgöttin, der Kunst eng verbunden, Zeichen: goldener Ährenkranz, Waffen: goldene Sichel
 
 
 
Artem: Gott der Jagd und des Mondes, Himmelskörper: Mond Waffen:Pfeil und silberner Bogen, Zeichen: Mondsichel
 
 
 
Koros, zuständig für Blitz, Donner und Luft
 
 
 
Corm: Gott des zerstörerischen Krieges und der Schlachten, Waffen/Symbol: Schild und Schwert
 
 
 
Sarphor: Gott der Diebe, des Handels und der Reisenden. Götterbote Symbol: geflügelte Sandalen
 
 
 
Aineva: Göttin der Weisheit, Schutzherrin der Helden, der Städte, des Ackerbaus, der Künste und Wissenschaften, des Handwerks, des (strategischen) Krieges und des Friedens
 
 
 
Utlumo: Gott des Meeres, der Erdbeben und Pferde
 
Geschichte: bei der Teilung der Welt erhielt Koros den Himmel, Hardos die Unterwelt und Utlumo die Erde und den Ozean
 
 
 
Sylis: Göttin der Liebe und Schönheit Symbol: die rote stachellose Rose
 
 
 
Hercon: Gott der Vulkane, des Feuers, der Schmiedekunst, des Erzes Zeichen/Waffe: Schmiedehammer bzw. -zange
 
 
 
Götter der Unterwelt
 
 
 
Hardos: Herrscher und Wächter der Unterwelt bzw. des Übergangs zwischen Welt und Unterwelt, seine Begleiter sind „der Tod“ und „der Schlaf“ 
 
 
 
Von den anderen Göttern verbannt in die Unterwelt:
 
Belkharel & Sharikahel: Die gefallenen Zwillinge, männliche und weibliche, "böse" Gottheiten, welche sich gegen die Herrschaft der 11 anderen auflehnten (Beide nicht zwingend böse, nur Rücksichts- und Skrupellos oder rebellisch)
 
 
 
Morgôthor: Gott der Dämonen (das Böse???)
 
 
 
 
 
----
 
 
 
02.09.08 Vorschlag 2 (sepruecom):
 
 
 
Ich habe mir mal selber ein paar Gedanken zu Göttern im Rahmen eines Privatprojektes gemacht, und folgendes ist dabei herausgekommen:
 
 
 
'''Obergott: AA'''
 
 
 
Aa widerfährt (ähnlich wie Illuvatar bei HdR) kaum direkte Verehrung. Nur in der Hauptstadt des Kaiserreiches (zentrales Menschenreich) gibt es einen Tempel, der neben den 9 Altären der Hauptgottheiten auch einen zentralen Altar für Aa besitzt. Einmal im Jahr wird dort für alle Götter geopfert, diese Opfer werden stellvertretend am Altar Aas verbrannt.
 
 
 
'''Göttersystem allgemein'''
 
 
 
Es gibt insgesamt 9 Gottheiten, von radikal gut bis radikal böse aufgestellt. Jeder Gott hat einen Gegenentwurf, welcher den entsprechenden Platz vom anderen Ende der Liste besitzt. Je weiter außen die Gottheit auf der Liste sitzt, desto tiefer liegt der Hass auf die Gegengottheit. Somit stehen sich die Götter auf Platz 3 und 5 noch vergleichsweise freundlich gegenüber, dagegen bekämpfen sich die Religionen der Götter auf Platz 1 und 9 radikal mit dem Ziel, die jeweils andere Seite auszurotten.
 
 
 
Jeder der 9 Götter hat drei Aspekte, welche man als mächtige Geister oder Kinder der Götter oder auch Halbgötter sehen könnte. Diese Repräsentationen stellen Aspekte der jeweiligen Gottheit dar und werden daher im Regelfall nicht gesondert verehrt. Sie mögen aber durchaus Einfluss auf die Geschehnisse in der Welt finden. Allerdings benötigen vor allem die Namen dieser Repräsentation noch einiges an Arbeit...
 
 
 
(in der ursprünglich entworfenen Welt stand jeder der Gottheiten für eine Sonne, die dementsprechende Eigenschaften hatte. So war die Sonne des Gottes der Gerechtigkeit z.B. so hell strahlend, dass man die Erblindung riskierte, wenn man sie erblickt hat. Auf der anderen Seite war die Sonne des Gottes der Dämonen so heiss und spendete eher wenig Licht, so dass das Sonnenzugewandte Leben praktisch unmöglich wurde. Das Weltensystem lässt sich "Spellforcemäßig" vorstellen, also eine Große Menge kleiner Landinseln, die um diese 9 Sonnen herumschweben)
 
 
 
Nun zu den Gottheiten:
 
 
 
'''Alvarus, der Gott der Gerechtigkeit, der Ordnung und des Lichtes'''
 
 
 
Einstellung: fanatisch gut
 
 
 
Alvarus kennt keine Gnade, wenn es um die Verwirklichung seiner Ziele geht. Jedwede Unregelmäßigkeit ist ihm zuwider, und er versucht stets, den Menschen Ordnung und Gerechtigkeit zu bringen. Leider übersieht er dabei häufig, dass es auch andere Maßstäbe gibt als nur die ultimative Gerechtigkeit und Ordnung. Gnade und Güte ist ihm unbekannt.
 
 
 
Die Alvarus zugehörige Religion ist der Orden. Dieser ist ein Paladinorden, der sich gegen alle "Aberrationen" verschrieben hat und diese überall bekämpft, wo er sie findet. Der Orden unterhält außerdem Opferfonds für Opfer dämonischer Angriffe und "chaotischen Einflusses". Die Priester des Ordens stehen Magiern meist eher distanziert gegenüber.
 
 
 
Erzfeind: '''Malachor,''' und seine Anhänger (Dämonen)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
'''Siegbert, der Gott des (fairen) Kampfes und Wettstreites'''
 
 
 
Einstellung: rechtschaffen-gut
 
 
 
Bevorzugtes Volk: Menschen, denn die Menschlichen Helden überwinden alle Grenzen, um zu unsterblichem Ruhm zu gelangen
 
 
 
Feind: Omaron, denn Meuchelmörder widersprechen jeglicher Auffassung über "Ehre"
 
 
 
Religion: Die Verehrer Siegberts definieren mehr oder weniger im Alleingang, was "Ehre", "Ehrhafter Kampf" und "Ehrenvolles Leben" bedeutet. Vor allem wandernde Abenteurer unter den Menschen verehren ihn. Siegbert leitet viele Akademien, deren Unterricht jedoch immer auch in die Richtung "reisender Held" geht. Im "normalen Volk" hat die Verehrung von Siegbert auch etwas anrüchiges, die Betonung der Abenteuer "außerhalb" geht den meisten sesshaften Menschen doch ein bischen zu weit.
 
Anhänger Siegberts jagen Assassinen und außerdem alle möglichen Bedrohungen, die das Leben nunmal so mit sich führt, immer bestrebt, immerwährenden Ruhm zu erlangen.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
'''Samira, die Göttin der Magie und des Wissens'''
 
 
 
Einstellung: gut
 
 
 
bevorzugtes Volk: Hochelfen, Gnome
 
 
 
Gegenspieler: Lady Dorana, mit dem Tode geht viel Wissen unter, welches zu Lebzeiten nicht aufgeschrieben wurde
 
 
 
Religion: Samira wird vor allem von Magiern und Gelehrten verehrt. In den größeren Städten wie auch in abgelegenen Gegenden befinden sich Klöster, deren Insassen sich vor allem damit beschäftigen, Wissen zu sammeln und zu ergründen. Meist beginnt auch der Schulunterricht mit einem Gebetsruf an Samira. Außerhalb dieser Umfelder ist die Verehrung jedoch wenig verbreitet...
 
 
 
 
 
 
 
'''Sybillus, der Gott des Lebens'''
 
 
 
Einstellung: neutral-gut
 
 
 
bevorzugtes Volk: Elfen, Halblinge
 
 
 
Bezugsgottheit: Salaman, Feuer tötet Leben, bringt aber auch neues Leben hervor
 
 
 
Religion: Vergleichen lässt sich die Verehrung von Sybillus am ehesten mit Travia. Sybillus-Anhänger betreiben Krankenhäuser, Hospize und Waisenheime, sie spenden den Armen und versuchen, diesen aus der Armut zu helfen.
 
 
 
 
 
 
 
'''Almira, die Göttin der Natur'''
 
 
 
Einstellung: absolut neutral
 
 
 
bevorzugtes Volk: Menschen, Halblinge
 
 
 
Almira hat keinen Gegenspieler. Sie verabscheut alle Extreme und tritt manchmal als Mittler zwischen den Fronten auf. Die beiden "extremen" Gottheiten '''Alvarus''' und '''Malachon''' stehen ihr jedoch sehr reserviert gegenüber und bekämpfen auch häufig ihre Ziele. Auf diese beiden Gottheiten hat sie praktisch keinen Einfluss.
 
 
 
Religion: Druidentum und seine Anhänger
 
Die Religion der Druiden besteht aus verschiedenen Riten und Mythen, welche in den heiligen Hainen durchgeführt werden. Diese werden teilweise nur von den Druiden, teilweise auch vom Volk durchgeführt und dienen vor allem dem Ausgleich und dem Bewusstsein, dass die Menschen nicht alleine auf der Welt sind. Die Druiden selber sind bemüht, Ausgleich zu schaffen, häufig werden sie als Schlichter in Aussichtslosen Fällen herbeigerufen. Den Orden betrachten sie als respektlose Fanatiker, die Malachon-Verehrer werden dagegen verfolgt, da diese auch die Druiden verfolgen...
 
Das Druidentum gehört zu den am weitesten verbreiteten Religionen auf dem Lande und in kleinen Städten.
 
 
 
 
 
 
 
'''Salaman, der Gott des Feuers'''
 
 
 
Einstellung: neutral, mit leichtem Hang zum Bösen (Zerstörung)
 
 
 
bevorzugtes Volk: Zwerge, Dunkelelfen
 
 
 
Bezugsgottheit: Sybillus, Leben ohne Feuer ist nicht möglich, doch zu viel Leben verdrängt das freie Feuer...
 
 
 
Religion: Salamans Verehrung kann mit der Angroschverehrung verglichen werden. Er wird vor allem von den Zwergen und Dunkelelfen verehrt, von den einen als Schaffer und Hüter aller Zwerge, von den anderen eher als "Hausgottheit" á lá Travia. Grundsätzlich sind die Anhänger Salamans in Kriegen gerne der Artillerie behilflich...
 
 
 
 
 
 
 
'''Lady Dorana, die Göttin des Todes'''
 
 
 
Einstellung: böse (aber eher neutral-böse)
 
 
 
bevorzugtes Volk: Echsen, Untote
 
 
 
Gegenspieler: Samira, denn Wissen kann den Tod als einziges überwinden
 
 
 
Religion: Die Diener Lady Doranas finden sich vor allem bei den Friedhöfen, wo sie die Bestattung der Toten übernehmen und dafür beten, dass Lady Dorana der Seelen der Verstorbenen gnädig sein mögen. Zwar werden Untote als "Erleutete Seelen Doranas" angesehen, jedoch sind die Priester Doranas bestrebt, die Untoten außerhalb ihrer Siedlungen zu halten bzw. zu bekämpfen (der Tote möge an seinem Platz, also im Sarg, bleiben). Manchmal finden sich auch bei Kriegsdenkmälern kleine Opferschalen Doranas.
 
 
 
 
 
 
 
'''Omaron, der Gott des Meuchelmordes, der Bestechung und des Diebstahls'''
 
 
 
Einstellung: böse
 
 
 
bevorzugtes Volk: Echsen, Dunkelelfen, Menschen
 
 
 
Gegenspieler: Siegbert, denn Gerechtigkeit und Wahrer Kampf um des Kampfes Willen bringt keine Gewinne ein...
 
 
 
Religion: Omaron wird nur in den dunklen Landen direkt verehrt, überall anderswo ist seine Verehrung eher eine Privatangelegenheit. Aber in so manch einer Stadt findet sich bei den örtlichen Kriminellen ein Schrein des Omaron. Aber auch so manch eine Assassinenburg ist ihm geweiht.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
'''Malachor, der Gott des Chaos, des Dunkels und der Vernichtung'''
 
 
 
Einstellung: fanatisch-böse
 
 
 
bevorzugtes Volk: Dämonen
 
 
 
Religion: Malachor hat keine Zentralkirche und auch keine einheitlichen Riten. Seine Verehrung beruht auf vielen kleinen sektiererischen Zellen, welche versuchen, die Wahre Verehrung von Malachor zu finden. Malachor gibt seinen mächtigsten Gläubigen große Macht, Verehrer, die er als schwächlich erachtet, finden aber häufig den Tod.
 
 
 
 
 
 
 
Hier auch mal noch ein paar Götter die meiner Meinung nach zu mancher Menschen Kultur und/oder auch zu den Echsen passen könnten. Nur mal so als Ideensammlung aus der man dann noch den einen oder Namen nehmen kann. Die Namen hab ich von den aztekischen Göttern übernommen und teilweise abgeändert.
 
 
 
'''Chantica''' - Göttin der Herdfeuer, der Heimat und Gastfreundschaft...
 
 
 
'''Coatlicue''' - Erdgöttin, gegebenenfalls auch der Pflanzen und des Lebens
 
 
 
'''Táloc''' - Gott des Donners und des Regens
 
 
 
'''Totec''' - Gott der Unterwelt oder des Krieges
 
 
 
'''Xalon''' - Gott der Schmiede und des Feuers
 
 
 
'''Tanacate''' - Göttin des Selbstmordes --> generell als Idee: eine/n Göttin/Gott des Selbstmordes für kleine Gruppen wie Alcaida oder die Assassinen früher
 
 
 
'''Mictola''' - Gott des Wassers und der Meere
 
 
 
'''Extalon''' - Gott der Zeit
 
 
 
'''Ulama''' - Die Mutter Göttin alles Lebens, vergleichbar zu Sumus
 
 
 
Ich bin mir bewusst, dass sich hier einige "Funktionen" der einzelnen Götter überschneiden bzw. die Namen nicht so gut zu den "Funktionen" passen. Mir gehts einfach darum noch mal eine kleine Auswahl an Namen für mögliche Götter zu haben und noch weitere Ideen für mögliche Götter an zu regen.
 
--[[Benutzer:Altaìr|Altaìr]] 22:03, 4. Sep. 2008 (CEST)
 

Aktuelle Version vom 25. Juni 2024, 18:31 Uhr

Der Schöpfungsmythos

Es gibt in den unterschiedlichen Glaubensrichtungen unterschiedliche Schöpfungsmythen:

Das Pantheon

Die zwölf Urgötter

Viata= Urgottheit des Lichtes, Gerechtigkeit, Wahrheit

          Nebenaspekte: Wahrheitsliebe, Fair-Play, Anständigkeit, Freundlichkeit, Tag
          Antithese: Verrat

Rathos= Urgottheit des Kampfes, Mut, Ehre

           Nebenaspekte: Zusammenhalt, Führung, Beschützen, Auseinandersetzung
           Antithese: Feigheit

Hevästa= Urgottheit der Schmiede, des Feuers, der Vulkane und Minerale

            Nebenaspekte: Waffen- und Werkzeugherstellung, Hitze, Trockenheit
            Antithese: Verschwenderische Zerstörung

Agir= Urgottheit der Meere, der Gezeiten, des Wetters

         Nebenaspekte: Reisen, Trinken (auch Trunksucht), Wasser, Schutz in der Wüste, Verantwortung, Handel, Feilschen
         Antithese: keine Entwicklung, Stillstand

Simet= Urgottheit der Erde, des Lebens, der Pflanzen.

          Nebenaspekte: Beharrlichkeit, Zielstrebigkeit, Erschaffen, Kunst und Gesetze
          Antithese: Sucht und Verschwendung

Lika= Urgottheit der Magie, der Weisheit, des Wissens, der Schriften.

         Nebenaspekte: Ruhe, Lernen, Vernunft, Sagen und Legenden, Mythen, Zaubersprüche
         Antithese: Dummheit und Einfallslosigkeit

Frea= Urgottheit der Familien, der Einsamen und Verlorenen.

         Nebenaspekte: Alter, Geburt, Selbstakzeptanz, Stolz, Solidarität, magische Geschöpfe
         Antithese: Folter und Gnadenlosigkeit

Saeron= Urgottheit der Diebe, der Verblendung, des Verbergens, der List

           Nebenaspekte: Betören, Wetten, Spielen, Nacht, Heimatlosigkeit
           Antithese: Unflexibilität und Starrköpfigkeit

Aphos= Urgottheit der Liebe, Schönheit, Einklang

          Nebenaspekte: Verständnis, Trost, Poesie, Genuss des Augenblicks, Belohnung
          Antithese: Hass und Eifersucht

Nerga= Urgottheit des Todes, Zeit, Hüter des Totenreiches.

          Nebenaspekte: Endgültigkeit, Sterbebegleitung, Pflege, Krankheit, Nekromantie, Schlaf, Ewigkeit
          Antithese: Selbstmord

Lheas= Urgottheit der Heilung, der Kräuter und Naturmagie, Erdgebunden.

          Nebenaspekte: Genesung, Verzauberung, Kochen, Köstlichkeiten, Heilmittel
          Antithese: Verderbtheit

Epohe= Urgottheit der Hoffnung, des Handwerks, der Erneuerung

          Nebenaspekte: Fleiß, Reparaturen, Geduld, Lösung von Problemen, Glück, Zukunftspläne, Artefakte
          Antithese: Pessimismus 

Wie man das Pantheon bei Beschreibung einer Religion benutzen sollte:

Verehrungsform einer Gottheit

Die Gottheiten sind geschlechtsneutral. Jede Rasse oder Kultur kann (und sollte) frei entscheiden, ob eine Gottheit männlich oder weiblich ist. Die Gottheit selbst kann sowohl mit menschlichen, tierischen oder total willkürlich festgelegten Äußeren versehen werden. Jede Form, die die Mythos-Bildung der Kulturen und Rassen unterstützt, ist in Ordnung. Hinter jedem Gott oder Gottheit steht dann einer der Urgötter, sie teilen sich die Verehrungen nicht, auch wenn mancher Glauben ihrem Gott die Aspekte einer anderen Urgottheit andichtet.

Zusammenstellung des Pantheon

Keine Kultur oder Rasse sollte alle Gottheiten genau so übernehmen, wie sie hier stehen. Es sollte nur eine Teilmenge gewählt werden. Die restlichen Gottheiten, die nicht die Hauptgötter (oder Hauptgott) darstellen, können andere Funktionen übernehmen. Sie können Halbgötter, Engel, mächtige Geister, Dämonen oder ähnliches in dem religiösen Mythos der Rassen oder Kulturen auftauchen. Oder sie werden gar nicht erwähnt.

Kulturelle Verknüpfungen

Kulturen, die auf gleichen Wurzeln gründen, sollten ähnliche religiöse Mythen haben.

Götteraspekte

Jede Gottheit wird mit einem Hauptaspekt versehen werden und mehreren Nebenaspekten. In der Beschreibung des Gottes, sollte auf mindestens einen dieser Aspekte Bezug genommen werden. Ob ein Nebenaspekt oder Hauptaspekt von der jeweiligen Rasse oder Kultur als die wichtigste Eigenschaft in ihren Mythen angenommen wird, kann jeweils einzeln entschieden werden. Aber der Hauptaspekt sollte mindestens als Nebenaspekt bei dem Gott stehen. Die Gottheiten haben auch eine Antithese, das sind Eigenschaften, die der Gottheit zuwiderlaufen. Kleriker und Priester, die sich dessen schuldig machen, werden von der Gottheit mit Entzug des Wohlwollens diszipliniert. Auch darauf kann in der Religion Bezug genommen werden. Antithesen können nicht zu Neben- oder gar Hauptaspekten einer Gottheit werden. Ebenso können keine neuen Aspekte für eine Verehrungsform erfunden werden, die den Haupt- oder Nebenaspekten widersprechen. Genauso wenig sollte in der Antithese einer Gottheit ein Aspekt eines anderen Gottes auftauchen, weil die Gottheiten nicht gegeneinander arbeiten.

Halbgötter und Engel

Es gibt einige bekannte Halbgötter, die aus den Göttern entstanden und nur selten kulturübergreifend bekannt sind. Sie sollten nicht mit den göttlichen Boten, den Engeln, verwechselt werden.

Die Verschiedenen Glaubensrichtungen