Geographica Antamariana: Unterschied zwischen den Versionen
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*'''Tipps für den Reisenden:''' Reisende seien gewarnt, ohne warme Kleidung, vollständige Ausrüstung und hinreichende Wildniserfahrung ist ein Überleben hier kaum möglich! | *'''Tipps für den Reisenden:''' Reisende seien gewarnt, ohne warme Kleidung, vollständige Ausrüstung und hinreichende Wildniserfahrung ist ein Überleben hier kaum möglich! | ||
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*'''Tipps für den Reisenden:''' Wie in allen anderen Gebirgen gilt auch hier: Man sollte sich nicht mit allzu schweren Rüstungen belasten, warme Kleidung und Wildnisausrüstung dabei haben, vor allem aber Kletterseile und andere Hilfsmittel zu nutzen wissen. | *'''Tipps für den Reisenden:''' Wie in allen anderen Gebirgen gilt auch hier: Man sollte sich nicht mit allzu schweren Rüstungen belasten, warme Kleidung und Wildnisausrüstung dabei haben, vor allem aber Kletterseile und andere Hilfsmittel zu nutzen wissen. | ||
− | Das [[Eismeer|EISMEER]] im Norden des Eisreiches, zu dem auch die an Robben und Seehunden enorm reiche [[Orkbucht | + | Das [[Eismeer|EISMEER]] im Norden des Eisreiches, zu dem auch die an Robben und Seehunden enorm reiche [[Orkbucht]] gehört, gehört zu den schwierigsten Gewässern Antamars. Dennoch fahren hier regelmäßig (zumindest in den kurzen eisfreien Sommermonaten) Schiffe zu den wenigen Häfen der Region. |
*'''Tipps für den Reisenden:''' Der Versuch, ohne erfahrene Lotsen mit eigenen Schiffen das Eismeer zu befahren, ist von vorneherein zum Scheitern verurteilt. Statt dessen sollte man sich nur den hiesigen, erfahrenen Kapitänen anvertrauen, auch wenn diese oft gesalzene Preise verlangen. Oh, und man sollte immer auch genügend Geld für den Rückweg einplanen, denn sonst muss man vielleicht vor Ort Monate oder gar Jahre in schlecht bezahlten Jobs schuften, nur um die Rückfahrt zu finanzieren. | *'''Tipps für den Reisenden:''' Der Versuch, ohne erfahrene Lotsen mit eigenen Schiffen das Eismeer zu befahren, ist von vorneherein zum Scheitern verurteilt. Statt dessen sollte man sich nur den hiesigen, erfahrenen Kapitänen anvertrauen, auch wenn diese oft gesalzene Preise verlangen. Oh, und man sollte immer auch genügend Geld für den Rückweg einplanen, denn sonst muss man vielleicht vor Ort Monate oder gar Jahre in schlecht bezahlten Jobs schuften, nur um die Rückfahrt zu finanzieren. | ||
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− | Die [[Aivarunenlande|AIVARUNENLANDE]] sind eine karge, leicht hügelige und nur am Südrand bewaldete Hochebene, die im Norden an die unüberwindlichen [[Wolkenzinnen | + | Die [[Aivarunenlande|AIVARUNENLANDE]] sind eine karge, leicht hügelige und nur am Südrand bewaldete Hochebene, die im Norden an die unüberwindlichen [[Wolkenzinnen]] grenzen, gen Süden hingegen vom mächtigen Strom [[Tamur]] gegen das [[Heiliges Kaiserreich|Heilige Kaiserreich]] abgetrennt sind. Bewohnt wird das Land von dne 9 Clans der [[Aivarunen]], die wiederum in zahlreiche Stämme aufgeteilt sind. Dort, wo zwischen schützenden Hügeln genug Wasser und fruchtbarer Boden zu finden ist, haben sich einige Bauernstämme in kleinen, mit Palisaden notdürftig befestigten Dörfern angesiedelt, um dem Boden einige harte Wurzeln und etwas Korn abzuringen. Die Weiten des Landes aber werden neben Stämmen von Jägern und Fischern von den Reiternomaden beherrscht, die schon reiten lernen bevor sie laufen können und meist auch ihr Leben im Sattel beenden - nicht selten bei einem der zahllosen Überfälle, mit denen sie neben der Viehzucht und etwas Handel ihren Lebensunterhalt bestreiten. Außer den menschlichen Bewohnern leben auch die [[Prärieelfen|STEPPENELFEN]] hier, stets auf den Rücken ihrer Pferde und mit ihren Hunden auf der Jagd, doch friedlicher als die Aivarunen. Einen Herrscher hat dieses Land ebenso wenig wie zivilisierte Städte, vielmehr unterwerfen sich die Khane der einzelnen Stämme nur ungern den Kaar-Khanen der Clans, und nur in höchster Not wählen diese einen Pan-Khan. Ansonsten wechseln die Bündnisse, Fehden und Machtverhältnisse zwischen den Klans und Stämmen ständig, denn stetig sind in diesem Land nur die Weite und der Wind, alles andere ist flüchtig wie die Wolken am kalten Himmel. |
*'''Tipps für den Reisenden:''' Wer dieses Land bereisen möchte, aus welchem Grund auch immer, dem sei angeraten, sich gut zu bewaffnen und stets die Augen auf zu halten. Denn die Aivarunen sehen dieses Land als ihr Heiligtum und jeden Reisenden als Eindringling an, den sie vertreiben oder töten müssen. Nur schwer lassen sie sich durch gute Worte oder Geschenke beruhigen. | *'''Tipps für den Reisenden:''' Wer dieses Land bereisen möchte, aus welchem Grund auch immer, dem sei angeraten, sich gut zu bewaffnen und stets die Augen auf zu halten. Denn die Aivarunen sehen dieses Land als ihr Heiligtum und jeden Reisenden als Eindringling an, den sie vertreiben oder töten müssen. Nur schwer lassen sie sich durch gute Worte oder Geschenke beruhigen. | ||
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− | Die GRAULAND ist ein raues, etwas hinterwäldlerisches Land, das zwischen den [[Nebelberge | + | Die GRAULAND ist ein raues, etwas hinterwäldlerisches Land, das zwischen den [[Nebelberge]]n und der [[Herzsee]] liegt. Es teilt sich in die eigentliche Adelsrepublik Grauland, das Herzogtum Galfar, das Fürstentum Thelessa und den Vellhafener Bund. Den Großteil des Landes dominiert die [[Adelsrepublik Grauland|ADELSREPUBLIK GRAULAND]], besiedelt von einer Mischung aus Kaiserreichern und Aivarunen, die sich in zahlreiche kleinere Adelsherrschaften aufteilen und nur notdürftigen Zusammenhalt finden - zumal das Land so waldreich und dünn besiedelt ist, dass ohnehin jeder Versuch einer umfassenden Herrschaft scheitern muss. Abseits der Städte, in denen es noch zumindest ein wenig Wohlstand und Zivilisation gibt, hausen die meist unfreien Bauern in kleinen Holzhütten und schuften den ganzen Tag, um die enorm zahlreichen und meist wenig wohlhabenden Landadeligen durchzufüttern. Noch übler und den Begriff "hinterwäldlerisch" geradezu exklusiv dominierend ist das [[Galfar|HERZOGTUM GALFAR]], hier sagen sich nicht nur Fuchs und Hase gute Nacht, auch Werwölfe und Untote geben sich ein Stelldichein, sobald die Sonne vom Himmel verschwindet - was bei den langen Wintern und nebeligen kurzen Sommern schauerliche Tagesordnung ist. Von ihrer Herrschaft haben die Bauern, die sich zumeist in ihren einfachen Katen verstecken, wenig Hilfe zu erwarten, denn diese kleinen und größeren Despoten helfen nur sich selbst. Das [[Thelessa|FÜRSTENTUM THELESSA]] hingegen scheint gänzlich das Gegenteil der despotisch regierten Graulande, hier leben Menschen, Elfen und Zwerge recht friedlich nicht nur neben, sondern auch miteinander. Vermutlich kann dieses Zusammeleben nur auf einer derartig abgelegenen Insel funktionieren. Der [[Vellhafener Städtebund|VELLHAVENER STÄDTEBUND]], benannt nach der reichsten und mächtigsten [[Vellhafen|Handelsstadt]] der Region, ist schließlich durch und durch bürgerlich (man möchte auch sagen, spießbürgerlich und pfeffersäckisch). Denn insgesamt 11 Städte, die die Bevormundung durch den Adel satt hatten, haben sich, gestützt auf hohe Mauern und gefüllte Börsen, unabhängig gemacht. Sofern nicht wieder einmal die grauländer Adeligen versuchen, ihre Macht auf die freien Städte auszudehnen, kann man hier lukrativen Handel treiben und sogar so etwas wie weltmännisches Flair schnuppern - wenn man den strengen Geruch der nicht kanalisierten Gassen ignoriert... |
*'''Tipps für den Reisenden:''' In den weiten Wäldern Graulands muss man viel eher mit Wölfen und Bären, aber auch widernatürlichen Kreaturen rechnen, als in den Forsten des Kaiserreiches. Hier zählt nur der, der sich zu behaupten weiß, doch immerhin kann man zumeist auf die Gastfreundschaft der armen aber herzlichen Bauern hoffen. Der Adel hingegen wird sich recht schnell daran stören, wenn bewaffnete Fremde ungefragt ihr kleines Reich betreten. Oh, und probieren sie die Rüben! | *'''Tipps für den Reisenden:''' In den weiten Wäldern Graulands muss man viel eher mit Wölfen und Bären, aber auch widernatürlichen Kreaturen rechnen, als in den Forsten des Kaiserreiches. Hier zählt nur der, der sich zu behaupten weiß, doch immerhin kann man zumeist auf die Gastfreundschaft der armen aber herzlichen Bauern hoffen. Der Adel hingegen wird sich recht schnell daran stören, wenn bewaffnete Fremde ungefragt ihr kleines Reich betreten. Oh, und probieren sie die Rüben! | ||
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− | Das [[Orkreich|ORKLAND]] im Nordwesten wird, wie der Name schon dezent andeutet, überwiegend von [[Orks|unfreundlichen Schwarzpelzen]] bewohnt, aber auch [[Goblins]], | + | Das [[Orkreich|ORKLAND]] im Nordwesten wird, wie der Name schon dezent andeutet, überwiegend von [[Orks|unfreundlichen Schwarzpelzen]] bewohnt, aber auch [[Goblins]], Wölfe, [[Oger]] und andere zumeist angriffslustige Bewohner machen es allen Besuchern schwer, dieses Land lieb zu gewinnen. Dabei haben die etwas kargen, mit hartem Gras, dornigen Büschen und vereinzelten kleinen Wäldchen gesprenkelten Ebenen und Hügelketten durchaus ihre eigene Schönheit, vor allem wenn die Herden wilder Antilopen und halbwilder Steppenrinder vor der stets etwas rötlich und fahl scheinenden Sonne dahin ziehen. Immerhin, einige wenige Menschen haben sich hier (neben all den unfreiwilligen Menschensklaven) auch angesiedelt, entweder weil sie die Sprache der Orks beherrschen und mit ihnen Handel treiben, oder weil sie einfach stark genug sind, um sich Respekt zu erkämpfen. Die Orks, die die meisten Teile des Landes beherrschen, teilen sich in zahlreiche Stämme auf, von denen die größeren meist etwas Landwirtschaft betreiben, viele andere Herden von Rindern ihr Eigen nennen und der Rest doch recht primitiv von Jagd und Raub lebt. Mitunter brechen auch ganze Horden raubgieriger Orks schier unaufhaltsam aus dem Orkland hervor und verwüsten die Nachbarländer, wenn sie nicht unter hohem Blutzoll zurückgeworfen werden können. Zumeist beschränkt sich die sprichwörtliche "Orkgefahr" aber auf kleine Banden junger Orks, die neben der Bestätigung ihrer Männlichkeit auch Beute und Sklaven suchen. Mit diesen Sklavinnen oder, deutlich seltener, auch freiwillig, zeugen sie so manches Mal auch [[Halborks]], die zumeist als Außenseiter das Orkland oder seine Umgebung durchstreife, gelegentlich aber auch Teil einer menschlichen oder orkischen Gemeinschaft werden. |
*'''Tipps für den Reisenden:''' Bleibt draußen. Und wenn ihr unbedingt doch rein wollt, dann seht gefälligst zu, dass ihr gut bewaffnet seid, gut kämpfen könnt und abhaut, '''bevor''' ihr zu viel Blut verloren habt. Besser, ihr lernt fließend Orkisch, haltet euch von Kämpfen fern und seid freundlich zu den Orks, denen ihr nicht ausweichen könnt. Und am allerbesten: BLEIBT DRAUSSEN! | *'''Tipps für den Reisenden:''' Bleibt draußen. Und wenn ihr unbedingt doch rein wollt, dann seht gefälligst zu, dass ihr gut bewaffnet seid, gut kämpfen könnt und abhaut, '''bevor''' ihr zu viel Blut verloren habt. Besser, ihr lernt fließend Orkisch, haltet euch von Kämpfen fern und seid freundlich zu den Orks, denen ihr nicht ausweichen könnt. Und am allerbesten: BLEIBT DRAUSSEN! | ||
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− | Das [[Dûn-Reich|REICH DER DUN-ZWERGE]] erstreckt sich im (oder vielleicht lieber: unter) dem Gebirge der [[Schattenkuppen | + | Das [[Dûn-Reich|REICH DER DUN-ZWERGE]] erstreckt sich im (oder vielleicht lieber: unter) dem Gebirge der [[Schattenkuppen]], und wird, wie auch nicht anders zu erwarten, von den [[Dûn-Zwerge|Dûn]], einem [[Zwerge]]nvolk, bewohnt. Gleichwohl es eine erstaunlich große und wohlhabende Bevölkerung aufweist, so wirkt es doch in weiten Teilen karg, unbegehbar und unbewohnt. Denn von den Festungen und Handelsstädten am Rand des Gebirges abgesehen liegen die meisten Siedlungen unter der Erde und sind mit einem verzweigten Tunnelsystem verbunden, dass bis unter das Orkenreich und in das Land der Halblinge reicht. Nur wenige Menschen haben es je betreten, und selbst die Nordahejmr, mit denen die Zwerge unter den Menschen noch am besten zurecht kommen, müssen sich bei Reisen in diesem Land meist mit schlechten Bergpfaden begnügen. Denn wie kaum ein anderes Volk sind die Dûn von Misstrauen gegenüber anderen Völkern geprägt und stets bereit, ihr Land mit der Axt in der Hand zu verteidigen. |
*'''Tipps für den Reisenden:''' Erzählt keine Zwergenwitze, egal wie gut sie auch sein mögen. Oh, und seht euch alle Felsen, Schemel und Tischchen genau an, bevor ihr euch drauf setzt oder etwas darauf abstellt - Zwerge tarnen sich gerne als solche und reagieren dann mehr als ungehalten... | *'''Tipps für den Reisenden:''' Erzählt keine Zwergenwitze, egal wie gut sie auch sein mögen. Oh, und seht euch alle Felsen, Schemel und Tischchen genau an, bevor ihr euch drauf setzt oder etwas darauf abstellt - Zwerge tarnen sich gerne als solche und reagieren dann mehr als ungehalten... | ||
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− | "Ach, geh´ doch dahin, wo die [[Goblins]] wohnen!" Wie oft benutzt man diesen Satz jeden Tag, aber - wo wohnen sie denn eigentlich? Nun, natürlich in den [[Goblinlande|GOBLINLANDEN]], einem Gebiet in den [[Schattenkuppen | + | "Ach, geh´ doch dahin, wo die [[Goblins]] wohnen!" Wie oft benutzt man diesen Satz jeden Tag, aber - wo wohnen sie denn eigentlich? Nun, natürlich in den [[Goblinlande|GOBLINLANDEN]], einem Gebiet in den [[Schattenkuppen]], das so schroff, arm, unwegsam, mit [[Blutdorn]] und Ungeheuern aller Art verseucht ist, dass kein anderes Volk es haben will. Vermutlich die Goblins auch nicht, was erklären würden, warum sie so viele Streiftrupps auf Raubzug in das weite Umland schicken. Neben dem heimtückischen kleinen Diebesgesindel, das sich von allem nährt, was es in seine klebrigen Finger bekommt, leben hier aber auch die mächtigen [[Joten|JOTEN]], für die die Goblins vermutlich eine Art Ungeziefer darstellen. Sie sind so groß, wie Goblins klein sind und so weise, wie Goblins doof sind - vermutlich währen sie die eigentlichen Herren des Goblinlandes, wenn sie nicht über alles so lange nachdenken würden. |
*'''Tipps für den Reisenden:''' Da es keinen vernünftigen Grund gibt, diese Gegend zu bereisen, kann man sich Hinweise eigentlich sparen. Aber sei´s drum, nicht nur die Vernünftigen reisen. Also: Packt eine ordentliche Waffe ein und haltet immer die Augen offen! Goblins bevorzugen nämlich tückische Fallen und Angriffe aus dem Hinterhalt. Oh, und wenn euch beim durchqueren einer lauschigen Wiese Beinkleider und Beine in Fetzen geschnitten werden: Das ist Blutdorn. | *'''Tipps für den Reisenden:''' Da es keinen vernünftigen Grund gibt, diese Gegend zu bereisen, kann man sich Hinweise eigentlich sparen. Aber sei´s drum, nicht nur die Vernünftigen reisen. Also: Packt eine ordentliche Waffe ein und haltet immer die Augen offen! Goblins bevorzugen nämlich tückische Fallen und Angriffe aus dem Hinterhalt. Oh, und wenn euch beim durchqueren einer lauschigen Wiese Beinkleider und Beine in Fetzen geschnitten werden: Das ist Blutdorn. | ||
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+ | Das [[Westendar|KÖNIGREICH WESTENDAR]] liegt am [[Antlantik]] ganz im trocken-warmen Südwesten von Anteria, südlich von [[Lúnasadh]] und westlich des [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreiches]]. Die Korkeichen, Olizenbäume und Mastschweine gedeiehen bestens auf den sonnendurchfluteten Hügeln des Königreiches und bescheren ihm zusammen mit der hohen Lebensart und uralten Kultur einen Wohlstand, wie ihn sich die nördlichen Nachbarn nur wünschen können. Wobei, den Titel "Königreich" wird es wohl bald verlieren und in eine Vielzahl von Fürstentümern auseinanderfallen, wenn es nicht gleich vom allzu nahen Kaiserreich aufgesogen wird. Denn die wie die kultisch verehrten Kampfstiere stolzen, aufbrausenden und kampflustigen Adeligen des Landes streiten sich schon um die Nachfolge des kinderlosen Königs, noch bevor er verstorben ist. | ||
+ | *'''Tipps für den Reisenden:''' Besuchen sie Westendar, bevor der König stirbt. Denn spätestens dann werden die Intrigen und Fehden der Fürsten zu einem ausgewachsenen Krieg eskalieren, in den vielleicht auch noch die Nachbarländer hineingezogen werden. | ||
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+ | So klein das Territorium der freien Stadt [[Mandoran|MANDORAN]] auch sein mag, sie gehört zu den reichsten und einflussreichsten an den Küsten des [[Thalassa]]-Meeres. Behrerrscht von 5 Granden, die ihren Reichtum aus dem Handel mit Perlen und anderen Luxusgütern ziehen, schwelgen die Bürger der Stadt in unerhörtem Luxus - vorausgesetzt natürlich, man gehört nicht zu den vielen Armen, denen bestenfalls ein Sieg in der großen Arena zu Wohlstand verhelfen kann, sei es bei Wetten oder im Sand der Arena selbst. | ||
+ | *'''Tipps für den Reisenden:''' Bringen sie reichlich Geld mit, denn es gibt hier zwar jede Form des Vergnügens, aber nur gegen reichlich Gold. Generell ist hier alles und jeder käuflich. | ||
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Version vom 14. November 2009, 21:04 Uhr
Ein Überblick über die Länder Antamars und ihre Bewohner
Geneigter Leser, Entdecker Antamars, die folgende Geographica wurde von den erfahrensten Weltreisenden und Karthographen Antamars erstellt, um allen Reisenden, seien sie frisch dem heimatlichen Herd entronnen oder schon von Sonne und Wind auf 10 000 Meilen Weg gegerbt, einen schnellen Überblick über die Lande und Völker Antamars zu geben. Natürlich lässt sich auf derartig wenig Raum nur ein Bruchteil dieser Welt beschreiben, doch die unter hohem Kostenaufwand mit Sternensilbertinte geschriebenen Zauberglyphen erlauben es, binnen eines Augenblickes Einblick in die Werke und Notizen zahlreicher hilfreicher Gelehrter zu nehmen. So studiere diesen Leitfaden aufmerksam, und gebe auch Acht auf die Hinweise, welche Reisenden ihren Weg sicher und angenehm zu gestalten helfen.
Inhaltsverzeichnis
- 1 ANTAMAR AUF EINEN BLICK
- 2 NOMADENVÖLER OHNE FESTE TERRITORIEN
- 3 DAS EISREICH
- 4 DIE AIVARUNENLANDE
- 5 GRAULAND, GALFAR, THELESSA UND VELLHAFENER BUND
- 6 DAS ORKLAND
- 7 NORDAHEJM UND HERZSTEIN
- 8 DAS REICH DER DUN-ZWERGE
- 9 DIE GOBLINLANDE
- 10 DIE FREIEN FLUSSTÄLER
- 11 LOTHRINIEN
- 12 LUNASADH UND EXONDRIA
- 13 WESTENDAR
- 14 DAS REICH DER EISENZWERGE
- 15 DAS HEILIGE KAISERREICH
- 16 MANDORAN
- 17 NUOVO IMPERIO AURECCIANI
- 18 DIE SARTOGASSOSEE
- 19 TEKKAIO
- 20 EODATIEN
- 21 DAS GROSSFÜRSTENTUM SÜDMEER
ANTAMAR AUF EINEN BLICK
Die Spielwelt von Antamar ist in 2 Kontinente geteilt, ANTERIA im Norden und ERIATH im Süden, dazwischen liegt das THALASSA-MEER. Weiterhin gibt es noch mehrere Inseln von bedeutender Größe, vor allem AICHIHIRO, INODA und MAIETEIKO im Osten, sowie die weit verstreuten Archipele des NUOVO IMPERIO AURECCIANIA und der SARTOGASSOSEE im Westen. Umgeben sind diese beiden Kontinente vom EISMEER im Norden, dem KATHARISCHEN MEER im Nordosten, dem WEISSMEER im Südosten, dem GOLDENEN MEER im Südwesten und dem ANTLANTIK im Nordwesten.
NOMADENVÖLER OHNE FESTE TERRITORIEN
In weiten Teilen von Anteria ziehen die kleinen Sippen der GUIRFOG als Händler, Gaukler und Gauner umher, wie auch ihre kleinen Konkurrenten, die NORROH, ein Volk unsteter diebischer Halblinge. Durch die Dschungel Eriaths hingegen streifen die KOUSAMBELE, während die ABAJAIDEN als Nomaden wie auch Oasenbauern und Stadtbewohner die Wüsten beherrschen. In verschiedenen Bergregionen des Nordens hausen außerdem die barbarischen TROLLINGER und CRONARH, ohne feste Territorien zu besitzen. Und nicht vergessen sollte man die Goblins, die es auch zu einer erstaunlichen Verbreitung gebracht haben.
DAS EISREICH
Das EISIGE REICH im hohen Norden ist ein zerklüftetes, felsiges und vor allen Dingen kaltes Land, in dem selbst im Sommer das ewige Eis nicht abschelzen mag. Zivilisierte Menschen sind hier kaum zu finden, allenfalls vereinzelte Handelsposten von Pelzjägern, zumeistn an den schiffbaren Küsten der Orkbucht, die das Land teilt. Dafür aber lebt hier das frostige Volk der Eiselfen, die mit dem kalten, kargen, windgepeitschten Land besser zurecht kommen, als jedes andere Volk. Abgesehen vielleicht von den weißpelzigen Schneeorks und Yetis, wobei letztere wie auch die Eisdrachen eher zu den Ungeheuern gezählt werden sollten. Die Eiselfen ihrerseits sind schon äußerlich bestens an die ewige Kälte angepasst, Haare und Haut unterscheiden sich in der Farbe wenig vom Eis, und nur gelegentlich verraten lilafarbene Augen, dass in ihrem Inneren noch die Wärme der Elfen wohnt und kein kaltes Eisdrachenblut. Sie leben von der Jagd, stets in die feinsten warmen Pelze gehüllt, und was sie nicht brauchen, dass macht so manchen menschlichen Händler noch reich, auch wenn es den Elfen als Ausschuss gilt. Doch abgesehen von den gelegentlichen Kontakten mit Händlern sind die Eiselfen nicht sehr freundlich - denn Großzügigkeit gegenüber Fremden kann man sich hier im eisigen Norden nur selten leisten.
- Tipps für den Reisenden: Reisende seien gewarnt, ohne warme Kleidung, vollständige Ausrüstung und hinreichende Wildniserfahrung ist ein Überleben hier kaum möglich!
Die WOLKENZINNEN schirmen die gemäßigten Bereiche von Anteria gegen den eisigen Wind aus dem Norden ab, der sonst wohl weite Teile des Landes plagen würde. Aufgrund der großen Kälte ist dieses Gebirge schwerer zu überwinden als jedes andere, denn schon die niedrigsten Pässe sind stets mit dickem Schnee bedeckt, die Gipfel aber scheinen mit blaugrau funkelndem Eis gekrönt völlig unerklimmbar zu sein.
- Tipps für den Reisenden: Wie in allen anderen Gebirgen gilt auch hier: Man sollte sich nicht mit allzu schweren Rüstungen belasten, warme Kleidung und Wildnisausrüstung dabei haben, vor allem aber Kletterseile und andere Hilfsmittel zu nutzen wissen.
Das EISMEER im Norden des Eisreiches, zu dem auch die an Robben und Seehunden enorm reiche Orkbucht gehört, gehört zu den schwierigsten Gewässern Antamars. Dennoch fahren hier regelmäßig (zumindest in den kurzen eisfreien Sommermonaten) Schiffe zu den wenigen Häfen der Region.
- Tipps für den Reisenden: Der Versuch, ohne erfahrene Lotsen mit eigenen Schiffen das Eismeer zu befahren, ist von vorneherein zum Scheitern verurteilt. Statt dessen sollte man sich nur den hiesigen, erfahrenen Kapitänen anvertrauen, auch wenn diese oft gesalzene Preise verlangen. Oh, und man sollte immer auch genügend Geld für den Rückweg einplanen, denn sonst muss man vielleicht vor Ort Monate oder gar Jahre in schlecht bezahlten Jobs schuften, nur um die Rückfahrt zu finanzieren.
DIE AIVARUNENLANDE
Die AIVARUNENLANDE sind eine karge, leicht hügelige und nur am Südrand bewaldete Hochebene, die im Norden an die unüberwindlichen Wolkenzinnen grenzen, gen Süden hingegen vom mächtigen Strom Tamur gegen das Heilige Kaiserreich abgetrennt sind. Bewohnt wird das Land von dne 9 Clans der Aivarunen, die wiederum in zahlreiche Stämme aufgeteilt sind. Dort, wo zwischen schützenden Hügeln genug Wasser und fruchtbarer Boden zu finden ist, haben sich einige Bauernstämme in kleinen, mit Palisaden notdürftig befestigten Dörfern angesiedelt, um dem Boden einige harte Wurzeln und etwas Korn abzuringen. Die Weiten des Landes aber werden neben Stämmen von Jägern und Fischern von den Reiternomaden beherrscht, die schon reiten lernen bevor sie laufen können und meist auch ihr Leben im Sattel beenden - nicht selten bei einem der zahllosen Überfälle, mit denen sie neben der Viehzucht und etwas Handel ihren Lebensunterhalt bestreiten. Außer den menschlichen Bewohnern leben auch die STEPPENELFEN hier, stets auf den Rücken ihrer Pferde und mit ihren Hunden auf der Jagd, doch friedlicher als die Aivarunen. Einen Herrscher hat dieses Land ebenso wenig wie zivilisierte Städte, vielmehr unterwerfen sich die Khane der einzelnen Stämme nur ungern den Kaar-Khanen der Clans, und nur in höchster Not wählen diese einen Pan-Khan. Ansonsten wechseln die Bündnisse, Fehden und Machtverhältnisse zwischen den Klans und Stämmen ständig, denn stetig sind in diesem Land nur die Weite und der Wind, alles andere ist flüchtig wie die Wolken am kalten Himmel.
- Tipps für den Reisenden: Wer dieses Land bereisen möchte, aus welchem Grund auch immer, dem sei angeraten, sich gut zu bewaffnen und stets die Augen auf zu halten. Denn die Aivarunen sehen dieses Land als ihr Heiligtum und jeden Reisenden als Eindringling an, den sie vertreiben oder töten müssen. Nur schwer lassen sie sich durch gute Worte oder Geschenke beruhigen.
GRAULAND, GALFAR, THELESSA UND VELLHAFENER BUND
Die GRAULAND ist ein raues, etwas hinterwäldlerisches Land, das zwischen den Nebelbergen und der Herzsee liegt. Es teilt sich in die eigentliche Adelsrepublik Grauland, das Herzogtum Galfar, das Fürstentum Thelessa und den Vellhafener Bund. Den Großteil des Landes dominiert die ADELSREPUBLIK GRAULAND, besiedelt von einer Mischung aus Kaiserreichern und Aivarunen, die sich in zahlreiche kleinere Adelsherrschaften aufteilen und nur notdürftigen Zusammenhalt finden - zumal das Land so waldreich und dünn besiedelt ist, dass ohnehin jeder Versuch einer umfassenden Herrschaft scheitern muss. Abseits der Städte, in denen es noch zumindest ein wenig Wohlstand und Zivilisation gibt, hausen die meist unfreien Bauern in kleinen Holzhütten und schuften den ganzen Tag, um die enorm zahlreichen und meist wenig wohlhabenden Landadeligen durchzufüttern. Noch übler und den Begriff "hinterwäldlerisch" geradezu exklusiv dominierend ist das HERZOGTUM GALFAR, hier sagen sich nicht nur Fuchs und Hase gute Nacht, auch Werwölfe und Untote geben sich ein Stelldichein, sobald die Sonne vom Himmel verschwindet - was bei den langen Wintern und nebeligen kurzen Sommern schauerliche Tagesordnung ist. Von ihrer Herrschaft haben die Bauern, die sich zumeist in ihren einfachen Katen verstecken, wenig Hilfe zu erwarten, denn diese kleinen und größeren Despoten helfen nur sich selbst. Das FÜRSTENTUM THELESSA hingegen scheint gänzlich das Gegenteil der despotisch regierten Graulande, hier leben Menschen, Elfen und Zwerge recht friedlich nicht nur neben, sondern auch miteinander. Vermutlich kann dieses Zusammeleben nur auf einer derartig abgelegenen Insel funktionieren. Der VELLHAVENER STÄDTEBUND, benannt nach der reichsten und mächtigsten Handelsstadt der Region, ist schließlich durch und durch bürgerlich (man möchte auch sagen, spießbürgerlich und pfeffersäckisch). Denn insgesamt 11 Städte, die die Bevormundung durch den Adel satt hatten, haben sich, gestützt auf hohe Mauern und gefüllte Börsen, unabhängig gemacht. Sofern nicht wieder einmal die grauländer Adeligen versuchen, ihre Macht auf die freien Städte auszudehnen, kann man hier lukrativen Handel treiben und sogar so etwas wie weltmännisches Flair schnuppern - wenn man den strengen Geruch der nicht kanalisierten Gassen ignoriert...
- Tipps für den Reisenden: In den weiten Wäldern Graulands muss man viel eher mit Wölfen und Bären, aber auch widernatürlichen Kreaturen rechnen, als in den Forsten des Kaiserreiches. Hier zählt nur der, der sich zu behaupten weiß, doch immerhin kann man zumeist auf die Gastfreundschaft der armen aber herzlichen Bauern hoffen. Der Adel hingegen wird sich recht schnell daran stören, wenn bewaffnete Fremde ungefragt ihr kleines Reich betreten. Oh, und probieren sie die Rüben!
DAS ORKLAND
Das ORKLAND im Nordwesten wird, wie der Name schon dezent andeutet, überwiegend von unfreundlichen Schwarzpelzen bewohnt, aber auch Goblins, Wölfe, Oger und andere zumeist angriffslustige Bewohner machen es allen Besuchern schwer, dieses Land lieb zu gewinnen. Dabei haben die etwas kargen, mit hartem Gras, dornigen Büschen und vereinzelten kleinen Wäldchen gesprenkelten Ebenen und Hügelketten durchaus ihre eigene Schönheit, vor allem wenn die Herden wilder Antilopen und halbwilder Steppenrinder vor der stets etwas rötlich und fahl scheinenden Sonne dahin ziehen. Immerhin, einige wenige Menschen haben sich hier (neben all den unfreiwilligen Menschensklaven) auch angesiedelt, entweder weil sie die Sprache der Orks beherrschen und mit ihnen Handel treiben, oder weil sie einfach stark genug sind, um sich Respekt zu erkämpfen. Die Orks, die die meisten Teile des Landes beherrschen, teilen sich in zahlreiche Stämme auf, von denen die größeren meist etwas Landwirtschaft betreiben, viele andere Herden von Rindern ihr Eigen nennen und der Rest doch recht primitiv von Jagd und Raub lebt. Mitunter brechen auch ganze Horden raubgieriger Orks schier unaufhaltsam aus dem Orkland hervor und verwüsten die Nachbarländer, wenn sie nicht unter hohem Blutzoll zurückgeworfen werden können. Zumeist beschränkt sich die sprichwörtliche "Orkgefahr" aber auf kleine Banden junger Orks, die neben der Bestätigung ihrer Männlichkeit auch Beute und Sklaven suchen. Mit diesen Sklavinnen oder, deutlich seltener, auch freiwillig, zeugen sie so manches Mal auch Halborks, die zumeist als Außenseiter das Orkland oder seine Umgebung durchstreife, gelegentlich aber auch Teil einer menschlichen oder orkischen Gemeinschaft werden.
- Tipps für den Reisenden: Bleibt draußen. Und wenn ihr unbedingt doch rein wollt, dann seht gefälligst zu, dass ihr gut bewaffnet seid, gut kämpfen könnt und abhaut, bevor ihr zu viel Blut verloren habt. Besser, ihr lernt fließend Orkisch, haltet euch von Kämpfen fern und seid freundlich zu den Orks, denen ihr nicht ausweichen könnt. Und am allerbesten: BLEIBT DRAUSSEN!
NORDAHEJM UND HERZSTEIN
Das GODENTUM NORDAHEJM westlich des Orklandes wird von trunksüchtigen Barb... will meinen, dem stolzen Volk der Nordahejmr bewohnt, die an von Fjorden zerklüfteten Küsten und auf felsigen, waldreichen Inseln etwas Landwirtschaft betreiben, vor allem aber von der See leben: Sei es als ehrbare Fischer, findige Händler oder auch verwegene Freibeuter, die mal als Söldner, mal als gemeine Seeräuber die Küsten Anterias heimsuchen. Trifft man sie aber in ihrer Heimat an und kann man sich mit ihren rauen, handfesten und etwas rückständigne Sitten anfreunden, dann lernt man sie schnell als eines der gastfreundlichsten und feierfreudigsten Völker Antamars kennen und schätzen. Blessuren bei den nicht seltenen freundschaftlichen Raufereien kann man da getrost in Kauf nehmen. Im Osten des Landes liegen die Goblinlande, in denen dank des gefährlichen Blutdorn nur Goblins und einige riesenhafte Joten leben. Außerdem gehört im Süden die Insel Sudaholmr zur Hälfte dem FÜRSTENTUM HERZSTEIN, das kulturell zwischen Nordhejmr und Lothrinien liegt.
- Tipps für den Reisenden: Dieses schroffe Land lässt sich am besten auf dem Seeweg erkunden, denn fast alle Siedlungen liegen nahe am Meer, die Wege sind aber oft unwegsam und führen durch wilde, nicht ungefährliche Wälder. Ansonsten sollte man nie ein Getränk ablehnen und nie abfällig über ihre Götter reden. Zumal dann nicht, wenn sie wieder einmal betrunken aber noch in der Lage sind, ihre Äxte zu heben...
DAS REICH DER DUN-ZWERGE
Das REICH DER DUN-ZWERGE erstreckt sich im (oder vielleicht lieber: unter) dem Gebirge der Schattenkuppen, und wird, wie auch nicht anders zu erwarten, von den Dûn, einem Zwergenvolk, bewohnt. Gleichwohl es eine erstaunlich große und wohlhabende Bevölkerung aufweist, so wirkt es doch in weiten Teilen karg, unbegehbar und unbewohnt. Denn von den Festungen und Handelsstädten am Rand des Gebirges abgesehen liegen die meisten Siedlungen unter der Erde und sind mit einem verzweigten Tunnelsystem verbunden, dass bis unter das Orkenreich und in das Land der Halblinge reicht. Nur wenige Menschen haben es je betreten, und selbst die Nordahejmr, mit denen die Zwerge unter den Menschen noch am besten zurecht kommen, müssen sich bei Reisen in diesem Land meist mit schlechten Bergpfaden begnügen. Denn wie kaum ein anderes Volk sind die Dûn von Misstrauen gegenüber anderen Völkern geprägt und stets bereit, ihr Land mit der Axt in der Hand zu verteidigen.
- Tipps für den Reisenden: Erzählt keine Zwergenwitze, egal wie gut sie auch sein mögen. Oh, und seht euch alle Felsen, Schemel und Tischchen genau an, bevor ihr euch drauf setzt oder etwas darauf abstellt - Zwerge tarnen sich gerne als solche und reagieren dann mehr als ungehalten...
DIE GOBLINLANDE
"Ach, geh´ doch dahin, wo die Goblins wohnen!" Wie oft benutzt man diesen Satz jeden Tag, aber - wo wohnen sie denn eigentlich? Nun, natürlich in den GOBLINLANDEN, einem Gebiet in den Schattenkuppen, das so schroff, arm, unwegsam, mit Blutdorn und Ungeheuern aller Art verseucht ist, dass kein anderes Volk es haben will. Vermutlich die Goblins auch nicht, was erklären würden, warum sie so viele Streiftrupps auf Raubzug in das weite Umland schicken. Neben dem heimtückischen kleinen Diebesgesindel, das sich von allem nährt, was es in seine klebrigen Finger bekommt, leben hier aber auch die mächtigen JOTEN, für die die Goblins vermutlich eine Art Ungeziefer darstellen. Sie sind so groß, wie Goblins klein sind und so weise, wie Goblins doof sind - vermutlich währen sie die eigentlichen Herren des Goblinlandes, wenn sie nicht über alles so lange nachdenken würden.
- Tipps für den Reisenden: Da es keinen vernünftigen Grund gibt, diese Gegend zu bereisen, kann man sich Hinweise eigentlich sparen. Aber sei´s drum, nicht nur die Vernünftigen reisen. Also: Packt eine ordentliche Waffe ein und haltet immer die Augen offen! Goblins bevorzugen nämlich tückische Fallen und Angriffe aus dem Hinterhalt. Oh, und wenn euch beim durchqueren einer lauschigen Wiese Beinkleider und Beine in Fetzen geschnitten werden: Das ist Blutdorn.
DIE FREIEN FLUSSTÄLER
Die FREIEN FLUSSTÄLER im Quellgebiet des GROSSEN FLUSSES sind die Heimat der HALBLINGE, und die allermeisten dieses Volkes denken nicht einmal im entferntesten daran, sie zu verlassen. Warum auch, kaum ein anderes Land ist so lieblich, wohl bebaut und friedlich wie die Flusstäler - und kaum an einem anderen Ort werden so viele Sorten Obst und Gemüse angebaut, so fette Schweine gemästet und so gutes Bier gebraut. So lieblich wie es ist, so langweilig ist es auch - schaffen es die Halblinge doch besser als die meisten anderen Völker, nicht nur Feinde draußen sondern auch im inneren Eintracht zu halten. Und so treibt die biedere ländliche Ödnis wenigstens einige der jungen Halblinge hinaus in die Welt, fremde Länder zu erkunden und - damit sie in der Heimat auch wieder willkommen sind - neben Geschichten und Andenken aus der Ferne auch immer neue Obst- und Gemüsesamen, Kochrezepte und exotische Delikatessen mitzubringen.
- Tipps für den Reisenden: Lassen sie ihre Waffen zuhause und besorgen sie sich einen Gürtel mit ganz vielen Löchern. Oh, und wenn sie einen Zwerg dabei erwischen, wie er leise "Besser als Zwergenbier..." murmelt, tun sie so, als hätten sie ihn nicht bemerkt. Das gebietet die Höflichkeit, und auf die legt man hier Wert.
LOTHRINIEN
Das etwas sumpfige KÖNIGREICH LOTHRINIEN liegt südlich der Goblinlande und Nordahejmrs zwischen der Grüne Bucht des Antlantik im Westen und dem Heiligem Kaiserreich im Osten - zu dem es bis vor nicht allzu langer Zeit gehörte. Dank der trennenden Schattenkuppen und der Sturheit der Bewohner konnte es allen Versuchen widerstehen, wieder in das übermächtige Nachbarreich eingegliedert zu werden. Aus Strafe für die "freche Revolte" stört das Kaiserreich den Handel des ärmlichen Landes erheblich, stärkt durch diese Repressalien aber nur den hiesige Patriotismus, der sich durch wenig mehr erklären lässt, als dass die Freiheit eben das einzige ist, was die Leute hier haben.
- Tipps für den Reisenden: Schimpft so oft wie möglich auf das Kaiserreich, das mögen die Leute hier und manchmal springt ein Freibier dafür heraus, das sich gut zum hiesigen Fischeintopf trinken lässt. Ansonsten lohnt sich noch die Anschaffung eines der guten Langbogen, um Hirsche und Wildschweine zu jagen. Oh, und sagt den Hinterwäldlern nie, dass sie Hinterwäldler sind!
LUNASADH UND EXONDRIA
Südlich von Lothrinien, ebenfalls zwischen Antlantik, Schattenkuppen und Kaiserreich eingeklemmt und gen Süden an Exondriae grenzend, liegt LUNASADH, rau, mystisch und voller Geheimnisse, die von den Druiden gehütet (und den Barden ausgeplaudert) werden. Im Nebel zwischen den Buchenwäldern und Mooren, Steinkreisen und Seen mag man oft Feenwesen oder Geister erspähen, doch im Licht des Tages zeigt sich, dass Menschen und Elfen dieses Land bewohnen und dabei nicht nur ihre Sitten vermischen. Auch wenn Großkönigin und Clanführer dieses Land regieren, beherrscht wird es von den Druiden, die seine Geschicke seit Urzeiten lenken. EXONDRIA ist ein Anhängsel im Südwesten des Landes, von drei Seiten vom Antlantik umströmt und reich an Erzen. Seine Hauptstadt Dornberg wurde durch Erdrutsch zerstört und gilt seit dem als Verflucht, daher wurde Neu-Dornberg gegründet.
- Tipps für den Reisenden: Wer dieses Land bereist, der sollte vor allem gut zuhören können. Denn hier gibt es nicht nur einen unglaublichen Schatz an Sagen und Legenden, Liedern und Gedichten von den Barden zu hören, hier verbreiten nicht nur die Druiden altbewährte Weisheiten - nein, hier sollte man sich auch immer ganz genau die Wege durch das Moor erklären lassen. Denn von befestigten Straßen oder Wegweisern hält man hier nicht viel. Zu neumodisch.
WESTENDAR
Das KÖNIGREICH WESTENDAR liegt am Antlantik ganz im trocken-warmen Südwesten von Anteria, südlich von Lúnasadh und westlich des Heiligen Kaiserreiches. Die Korkeichen, Olizenbäume und Mastschweine gedeiehen bestens auf den sonnendurchfluteten Hügeln des Königreiches und bescheren ihm zusammen mit der hohen Lebensart und uralten Kultur einen Wohlstand, wie ihn sich die nördlichen Nachbarn nur wünschen können. Wobei, den Titel "Königreich" wird es wohl bald verlieren und in eine Vielzahl von Fürstentümern auseinanderfallen, wenn es nicht gleich vom allzu nahen Kaiserreich aufgesogen wird. Denn die wie die kultisch verehrten Kampfstiere stolzen, aufbrausenden und kampflustigen Adeligen des Landes streiten sich schon um die Nachfolge des kinderlosen Königs, noch bevor er verstorben ist.
- Tipps für den Reisenden: Besuchen sie Westendar, bevor der König stirbt. Denn spätestens dann werden die Intrigen und Fehden der Fürsten zu einem ausgewachsenen Krieg eskalieren, in den vielleicht auch noch die Nachbarländer hineingezogen werden.
DAS REICH DER EISENZWERGE
- Tipps für den Reisenden:
DAS HEILIGE KAISERREICH
Das HEILIGE KAISERREICH ist das mit Abstand größte und mächtigste Reich von Anteria, ja, vielleicht sogar der ganzen Welt. Und da es dermaßen bekannt ist, ja, vermutlich die meisten Leser aus ihm stammen und es nie verlassen, erübrigt sich hier eine nähere Beschreibung. Schon so mancher, der nur in der Provinz OSTRAKERREICH und ihrer stark befestigten Hauptstadt EISENTRUTZ anfing, die an das Orkreich, die Goblinlande und andere Gebiete grenzt, kam kaum noch dazu, sich etwas anderes anzusehen...
- Da derzeit noch nicht bereisbar/fertig kann ich den Rest erst später beschreiben.
MANDORAN
So klein das Territorium der freien Stadt MANDORAN auch sein mag, sie gehört zu den reichsten und einflussreichsten an den Küsten des Thalassa-Meeres. Behrerrscht von 5 Granden, die ihren Reichtum aus dem Handel mit Perlen und anderen Luxusgütern ziehen, schwelgen die Bürger der Stadt in unerhörtem Luxus - vorausgesetzt natürlich, man gehört nicht zu den vielen Armen, denen bestenfalls ein Sieg in der großen Arena zu Wohlstand verhelfen kann, sei es bei Wetten oder im Sand der Arena selbst.
- Tipps für den Reisenden: Bringen sie reichlich Geld mit, denn es gibt hier zwar jede Form des Vergnügens, aber nur gegen reichlich Gold. Generell ist hier alles und jeder käuflich.
NUOVO IMPERIO AURECCIANI
Das NUOVO IMPERIO AURECCIANI auf einer großen Inselgruppe im mittleren Antlantik sieht sich
- Tipps für den Reisenden:
DIE SARTOGASSOSEE
- Tipps für den Reisenden:
TEKKAIO
- Tipps für den Reisenden:
EODATIEN
- Tipps für den Reisenden:
DAS GROSSFÜRSTENTUM SÜDMEER
- Tipps für den Reisenden: