Akademie der dunklen Magie zu Al´Unfalat
Die Akademie der dunklen Magie zu Al´Unfalat ist eine Magierakademie im Kaiserreich des Südsterns mit dem Schwerpunkt Beherrschung – der Kunst, fremden Willen zu beugen, Sinne zu trüben, Leiber erstarren zu lassen und Furcht zu säen. Sie liegt im Bezirk el´Bahadir der Oberstadt von Al´Unfalat.
Im Spiel ist die Akademie in der Al´Unfalat-Oberstadt zu finden. Sie steht Zauberkundigen beider Magier-Professionen offen und unterhält eine Artefaktkammer (die „Bindekammer“).
Entstehung
Gegründet haben die Akademie vor Generationen die großen Familien des Reiches, die Mittel gegen aufsässige Sklaven und gegen die Söldner ihrer Rivalen brauchten; bis heute stellen sie ihre Stifter und ihre besten Kunden. Die Priesterschaft des Iatan duldet das Haus, weil der Kaiser es duldet – und behält es im Auge. Die Oberstädter nennen es nur „das schwarze Haus“ und wechseln die Straßenseite.
Wer das Haus tatsächlich führt, ist eine andere Frage: In der Unterstadt munkelt man, die Akademie sei der Stammsitz des Clans Jatwenur – jenes Geheimbundes von Magiern, der seine Künste gegen klingende Münze anbietet und dem Clan al´Fen in der Unterwelt Konkurrenz macht.
Beschreibung
Ein fensterarmer Bau aus schwarzem Basalt um einen Innenhof mit einem einzigen, uralten Feigenbaum. Kein Schild weist auf die Akademie hin, kein Tor steht offen; wer eingelassen werden will, klopft und wartet.
Rektorin ist Magistra Sahiya uJatwenur Karesh, eine kleine Frau mit ruhiger Stimme, deren Blick man nicht lange standhält. Sie hält die Beherrschung für die einzig ehrliche Magie: „Feuer lügt. Es sagt, es könne alles lösen. Wir lösen nichts – wir entscheiden.“ Dass sie den Clan führe, bestreitet sie nicht; sie lächelt nur. Mit dem Institut für Wissen und Weisheit der Familie Lutus drüben im Bezirk Lutus pflegt sie keinen Umgang: Dort hält man ihr Haus für einen Schandfleck, hier hält man das Institut für eine Schule für Schreiber.
Zugang
Die Studierräume stehen jedem offen, der die Kunst des Zauberns beherrscht und bezahlen kann – Helden der Professionen Eodatischer Kampfmagier und Drakhunischer Schwarzmagier; die Herkunft der Schüler ist der Rektorin gleichgültig.
Bindekammer (Artefaktkammer)
Unter dem Nordflügel bindet Meister Odun Saheb Kraft an Waffen, Schilde, Rüstung und Schmuck – die Rüstungsschmieden der el´Bahadir vor der Tür liefern die Stücke, der Clan die Kunst. Dauerhaft und für jeden Helden, nicht nur für Zauberkundige. Regeln, Angebot und Preise: Verzauberungen.
Gelehrte Zauber
| Zauber | Preis |
|---|---|
| Angoris! Schrecken überkomme dich | 100 Gulden |
| Schleier der Sinne | 15 Gulden |
| Kalte Hand des Nergas | 90 Gulden |
| Ombracus! Dein Wille ist mein | 120 Gulden |
Hinzu kommen die üblichen Erfahrungspunkte des Zaubers. Alle Beherrschungszauber gewähren dem Ziel einen Rettungswurf auf seine Magieresistenz; gegen Wesen mit MR 20 und mehr sind sie wirkungslos.
Gelehrte Sonderfertigkeiten
- Merkmalskenntnis Beherrschung
- Erweiterte Matrix
- Astrale Regeneration
- Arkaner Blick I, Arkaner Blick II und Arkaner Blick III