Verzauberungen
Eine Verzauberung ist eine dauerhafte magische Eigenschaft, die ein einzelner Gegenstand trägt – eine bestimmte Waffe, ein Schild, ein Rüstungsteil, ein Kleidungsstück oder ein Amulett. Anders als Tränke oder Kampfzauber verbraucht sie sich nicht und läuft nicht ab; sie bleibt am Stück, auch wenn es den Besitzer wechselt. Verzauberungen gibt es als Dienstleistung in der Artefaktkammer des Thaumaturgischen Kollegiums der Kaiser-Amarhold-Universität im Akademieviertel von Eodatia – für Zauberkundige wie für Unmagische. Es ist bislang das einzige Haus Antamars, das diesen Dienst anbietet.
Die Artefaktkammer
Zugang
- In der Ortsübersicht des Akademieviertels steht unter „Kampfschulen & Lehranstalten“ beim Kollegium der Unterpunkt „Werkstätten des Kollegiums (Verzauberungen)“.
- Auf der Seite der Magierakademie gibt es die Reiter „Studierräume“ | „Artefaktkammer“. Die Studierräume (Zauber und Sonderfertigkeiten) stehen nur Zauberkundigen offen, die Artefaktkammer jedem Helden.
- Der Händler „Artefaktkammer am Kollegienhof“ (Artefaktschmiede, verkauft fertige magische Waren) und die Werkstätten verweisen gegenseitig aufeinander: „Die Kammer verkauft, das Kollegium verzaubert.“
- Verzaubert wird nur vor Ort; unterwegs oder während einer Arbeit ist die Kammer nicht erreichbar.
Dienste
Magister Lucian Vorwerk bietet an:
| Dienst | Was passiert | Preis |
|---|---|---|
| Verzaubern | Ein eigener Gegenstand (aus dem Gepäck oder angelegt) erhält eine Verzauberung aus dem Angebot (Stufe I). | Grundpreis der Verzauberung; die zweite Verzauberung an demselben Gegenstand kostet das Anderthalbfache. |
| Aufwerten | Eine vorhandene Verzauberung wird auf die nächste Stufe gehoben (z. B. Klingenschärfe I → II). | Differenz der Stufenpreise (ohne Aufschlag für die zweite Verzauberung). |
| Entzaubern | Alle Verzauberungen eines Gegenstands werden entfernt; ein aufgetragenes Waffengift bleibt. Ein vergebener Eigenname verschwindet mit. | 100 Gulden + 100 Gulden je entferntem Kraftpunkt. |
| Benennen | Ein verzaubertes Stück bekommt einen Eigennamen (siehe unten). | kostenlos |
| Gepäck prüfen | Der Magister nennt jede Verzauberung im Gepäck und am Leib mit Wirkung und Kraftpunkten sowie die aktuelle magische Last – der Ersatz für Helden ohne Arkanen Blick. | 10 Gulden (auch wenn nichts verzaubert ist) |
Zauberkundige bringen eigene Astralkraft ein und zahlen beim Verzaubern und Aufwerten 25 % weniger. Beide Faktoren rechnen sich zusammen: die zweite Verzauberung kostet einen Magier das 1,125-fache des Grundpreises. Bezahlt wird aus der Börse bzw. der Gruppenkasse der Gruppe.
Ablauf
Die Kammer listet alle Gegenstände, die sich verzaubern lassen – angelegte zuerst –, mit Zustand, vorhandenen Verzauberungen und Kraftpunkten. Je Zeile wählt man eine Verzauberung aus dem Auswahlfeld (Angabe „Preis, +N KP“; unbezahlbare Einträge sind ausgegraut) und bestätigt. Der Bestätigungsdialog zeigt Preis, Kraftpunkte und bei angelegten Stücken die magische Last danach samt Warnung bei Überlast. Dort lässt sich auch gleich ein Name vergeben.
Regeln
- Jeder Gegenstand nimmt höchstens zwei Verzauberungen an. Aufwerten ersetzt die vorhandene Stufe und zählt nicht neu.
- Verzaubert werden nur solide Stücke (Zustand mindestens 60). Gegenstände, die von sich aus magisch sind (gekaufte Artefakte, gebundene Magierstäbe), sowie Behälter nimmt der Magister nicht an. Leichtigkeit wird nur angeboten, wenn das Stück mindestens 3 Korn wiegt.
- Sympathie: Jede Verzauberung passt nur auf bestimmte Gegenstandsklassen – Waffenverzauberungen auf Waffen, Deckung auf Schilde und Parierwaffen, Schutz auf Rüstung (Winterfest auch auf Kleidung) und alles, was den Träger selbst stärkt (Talismane), nur auf Amulette und Ringe. Als „Amulett/Ring“ gilt jedes am Hals oder Finger getragene Stück ohne Rüstungsschutz; als „Kleidung“ jedes andere tragbare Stück ohne Rüstungsschutz.
- Jeder verzauberte Gegenstand gilt als magisch: Waffen richten gegen Dämonen, Untote und Skelette anderthalbfachen Schaden an (nicht Bögen, Armbrüste, Schleudern und Blasrohre), der Arkane Blick erkennt sie, auf der Kampfseite „Rüstung und Waffen“ (auch in deren Gepäcklisten) und in der Artefaktkammer stehen sie als „(verzaubert)“ mit Tooltip.
- Händler zahlen für die Verzauberung nichts – sie bewerten nur den Gegenstand selbst. Im Handel zwischen Helden wandert die Verzauberung mit dem Stück.
- Es gibt keinen Fehlschlag und keine Nebenwirkung; die Verzauberung wirkt sofort und dauerhaft.
- Verzauberungen von Waffen, Schilden und Rüstung wirken im Kampf, sobald das Stück geführt bzw. getragen wird; Talismane und Winterfest wirken nur, solange das Stück angelegt ist.
Artefaktkontrolle und magische Last
Jede Verzauberung trägt Kraftpunkte (KP), die ihrer Wirkungsstärke entsprechen. Die Artefaktkontrolle eines Helden ist die Summe aus Magieresistenz und Intuition. Die magische Last ist die Summe der Kraftpunkte aller angelegten Gegenstände; Gegenstände im Gepäck zählen nicht.
Übersteigt die magische Last die Artefaktkontrolle, sinken Stärke und Gewandtheit um 1 je Punkt darüber, solange die Gegenstände angelegt sind. Das wirkt auf Attacke, Parade, Trefferpunkte, Lebenspunkte, Traglast und Proben. Beim Anlegen erscheint ein Hinweis; das Anlegen wird nicht verhindert.
Wo man die Last sieht:
- Die Artefaktkammer zeigt in der Kopfzeile „Magische Last X / Y KP“ und im Bestätigungsdialog die Last nach dem Kauf.
- Die Seite Rüstung und Waffen (Kampfseite) zeigt neben den Kampfwerten „Last (X/Y KP)“, sobald etwas Verzaubertes angelegt ist; der Tooltip listet die Einzelposten.
- Wer im Kampf eine verzauberte Ersatzwaffe zieht, nimmt deren Kraftpunkte mit.
Eigenname
Verzauberte Stücke kannst du kostenlos benennen – im Verzaubern-Dialog oder jederzeit über „benennen“ / „umbenennen“ in der Kammer. Der Name (bis 60 Zeichen) steht überall vorn, der Warenname folgt in Klammern: „Sturmbringer (Langschwert)“. Ein leeres Namensfeld löscht den Namen; beim Entzaubern verschwindet er von selbst. Für Behälter gibt es diesen Dienst nicht (sie tragen ihre Aufschrift). Benannte Stücke erscheinen in der Ausrüstungsliste als eigene Zeile.
Angebot des Kollegiums
Preise in Gulden für Stufe I bzw. das Aufwerten aus Stufe I; jede weitere Stufe kostet das Vierfache der vorigen. Rechts die Kraftpunkte je Stufe. Die „Wirkung“ ist der Regeltext der Kammer.
Waffen (Schaden)
| Verzauberung | Klassen | Wirkung | Stufe I | Stufe II | Stufe III | Kraftpunkte |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Klingenschärfe | Nahkampf-, Fernkampfwaffe | Trefferpunkte +1 / +2 / +3 | 1.000 | 4.000 | 16.000 | 1 / 3 / 6 |
| Treffsicherheit | Nahkampfwaffe | Waffenmodifikator Attacke +1 / +2 | 1.000 | 4.000 | – | 1 / 3 |
| Schnelligkeit | Nahkampfwaffe, Schild | Initiative +2 / +4 | 1.000 | 4.000 | – | 1 / 2 |
| Härtung | Nahkampfwaffe, Schild | Bruchfaktor −2; Stufe II zusätzlich unzerbrechlich (kein Schaden am Gegenstand durch Patzer) | 1.000 | 4.000 | – | 1 / 3 |
| Leichtigkeit | Nahkampf-, Fernkampfwaffe, Schild, Rüstung | Gewicht um ein Drittel gesenkt (zählt bei der Traglast) | 1.000 | – | – | 1 |
Schilde und Parierwaffen (Deckung)
| Verzauberung | Wirkung | Stufe I | Stufe II | Kraftpunkte |
|---|---|---|---|---|
| Deckung | Waffenmodifikator Parade +1 / +2 | 1.000 | 4.000 | 1 / 3 |
Schnelligkeit, Härtung und Leichtigkeit (siehe Waffen) sind ebenfalls für Schilde erhältlich.
Rüstung und Kleidung (Schutz)
| Verzauberung | Klassen | Wirkung | Stufe I | Stufe II | Kraftpunkte |
|---|---|---|---|---|---|
| Panzerung | Rüstung | Rüstungsschutz +1 / +2 auf allen Zonen, die das Teil schützt (Zonen-RS bleibt bei 8 gedeckelt) | 8.000 | 32.000 | 2 / 5 |
| Federleicht | Rüstung | Behinderung −0,2 / −0,4 (die Behinderung wird nach der Summe aller Teile abgerundet) | 8.000 | 32.000 | 2 / 5 |
| Wundfest | Rüstung | Wundschwelle +1 / +2 an den Zonen, die das Teil schützt (Wunden entstehen dort erst bei höheren Trefferpunkten) | 2.000 | 8.000 | 2 / 5 |
| Winterfest | Rüstung, Kleidung | Kälteschutz +1 / +2, solange angelegt (zählt bei Wetter- und Kälteproben auf Reisen) | 1.000 | 4.000 | 1 / 2 |
| Leichtigkeit | Rüstung | Gewicht um ein Drittel gesenkt | 1.000 | – | 1 |
Talismane (Amulette und Ringe)
Wirken, solange das Schmuckstück angelegt ist.
| Verzauberung | Wirkung | Stufe I | Stufe II | Kraftpunkte |
|---|---|---|---|---|
| Talisman der Eigenschaft | Eine Eigenschaft +1: Mut, Klugheit, Intuition, Willenskraft, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution oder Stärke (einstufig) | 12.000 | – | 8 |
| Talisman des Talents | Ein Talent +3 / +6: Schleichen, Verstecken, Sinnenschärfe, Klettern, Schwimmen, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Reiten, Orientierung, Wildnisleben, Feilschen, Überreden, Menschenkenntnis, Gassenwissen, Etikette oder Schlösser öffnen | 1.000 | 4.000 | 1 / 3 |
| Stirnreif der Klarheit | Magieresistenz +1 / +2 | 2.000 | 8.000 | 2 / 5 |
| Talisman der Zähigkeit | Lebenspunkte +5 / +10 | 2.000 | 8.000 | 2 / 5 |
| Talisman der Ausdauer | Ausdauer +5 / +10 | 1.000 | 4.000 | 1 / 3 |
| Kraftstein | Astralpunkte +5 / +10 (nur Zauberkundige) | 2.000 | 8.000 | 2 / 5 |
| Zaubertalisman | Zauberfertigkeitswerte +1 / +2 (nur Zauberkundige) | 2.000 | 8.000 | 2 / 5 |
Verzauberungen erkennen: der Arkane Blick
Die magischen Sonderfertigkeiten Arkaner Blick I, II und III (nur für Zauberkundige erlernbar) zeigen magische Gegenstände auf der Kampfseite „Rüstung und Waffen“, in der Ausrüstung und beim Händler (Kauf, Verkauf, Reparatur) an: Das Warenbild leuchtet blau, hinter dem Namen steht ein Augen-Symbol (im Design „Simple“ der Text „(magisch)“), der Tooltip trägt den Titel „Arkaner Blick“.
- Stufe I: „Dieser Gegenstand ist magisch.“
- Stufe II: die Art der Wirkung, z. B. „Magisch: TP, Gewicht“ – ohne Zahlen.
- Stufe III: die genauen Werte, die Quelle und die Kraftpunkte, z. B. „Verzauberung: Klingenschärfe (TP +1, magisch) – dauerhaft, 1 KP“.
Bei mehreren gleichen Stücken heißt es „2 von 5 Stück sind magisch“. Wer keinen Arkanen Blick hat, sieht bei eigenen Stücken auf der Kampfseite den Marker „(verzaubert)“ (Tooltip mit den Wirkungen) und lässt sich Einzelheiten für 10 Gulden in der Kammer nennen („Gepäck prüfen“).
Beispiele
- Ein Schwert mit Klingenschärfe II und Treffsicherheit I: 1.000 (Klingenschärfe I) + 3.000 (Aufwerten auf II) + 1.500 (Treffsicherheit als zweite Verzauberung) = 5.500 Gulden, 4 Kraftpunkte. Ein Magier zahlt 750 + 2.250 + 1.125 = 4.125 Gulden.
- Ein Held mit Magieresistenz 5 und Intuition 12 hat Artefaktkontrolle 17. Trägt er angelegt 20 Kraftpunkte, sinken Stärke und Gewandtheit um 3.
- Entzaubern eines Helms mit Panzerung II (5 KP): 100 + 500 = 600 Gulden.