Orkreich

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Allgemeines

Das Orkreich erstreckt sich über ca. 1.275.000 Quadratmeilen, umringt von den Schwarzschattenkuppen im Osten, den Nordahejmischen Inseln im Westen, dem Axthiebfjord im Süden und dem Eiskönigreich im Norden.

Wappen

Die Orks betreiben keine Heraldik. Als Gebietsmarkierung tut es ihrer Meinung nach auch ein - meist menschlicher, oder zwergischer - Schädel auf einem Speer. Auf dem Schlachtfeld identifizieren sie sich gegenseitig durch Trommeln und Hörner, auch wenn viele Serkarim-Oberhäupter zusätzlich ein bestimmtes Farbschema auf den Rüstungen ihrer Krieger anordnen. Doch eigentlich haben sie aufgrund ihres äußeren Erscheinungsbildes auch keine Probleme damit, sich von ihren Feinden zu unterscheiden. Und wenn es unter den Orks selbst zu Streitigkeiten kommt, stellt das "versehentliche" Niedermetzeln eines Stammesbruders, oder einer Stammesschwester auch kein wirkliches Problem dar. Schon mancher Häuptlingsmann und manche Häuptlingsfrau fanden in solchen Kämpfen ein vorzeitiges Ende ihrer Herrschaft.

Landschaft und Klima

Der südlichste Streifen des Landes (bis etwa 53° Nord) besteht aus Nadelwald, Wiesen und vielen Mooren bei einem kühlen, aber noch gemässigten Klima; daran schließt sich ein breiter Streifen noch stärker vermoorter Taiga an (ab ~53° Nord), der langsam im Nordosten in die Tundra übergeht.

Flora und Fauna

Bevölkerung

Ca. 3.000.000 Orks, 1.000.000 Goblins und ein paar Trolle und Oger.

Geschichte

Orks führen keine Geschichtsbücher. Wieso auch, die Geister der Stammväter sind sprechende historische Augenzeugen, auch wenn sie die Geschichten, die zu ihrer Lebzeit passiert sind, oft recht geschönt wiedergegeben werden. Ansonsten reicht ihnen ihre Schöpfungsgeschichte, um zu wissen, dass sie Bruutas auserwähltes Volk sind, während alle anderen als "feiges Madengezücht", oder "hinterhältiges Rattenpack" vor Blutmutter Erde versagt haben.

Politik

Staatsform

Die Krieger-Kaste sind die Serkarim. Sie haben eine strenge militärische Hierarchie, an deren Spitze eine Reihe von männlichen oder weiblichen Generälen steht, die Ushkaans. Ursprung der Sekarim sind die südlichen Grenzgebiete, deren Stämme sich vor ein paar Jahrhunderten mit Rückwanderern aus dem Zentralgebiet des Kontinents mischten, bevor sie sich im gesamten Orkreich ausbreiteten. Alle Serkarim durchlaufen eine kriegerische Grundausbildung, nach der sie, wenn sie sich als besonders geeignet bewährt haben, als Sklavenjäger, gelegendlicher Söldner und Räuber, oder Heereskrieger tätig werden.

Die Urkarim kommen aus dem Norden des Orkreiches. Sie sind stark, listig, aber unorganisiert. Sie leben nur in kleinen Stämmen, meist von dem stärksten Krieger angeführt. Die Kämpfe zwischen ihnen und den Serkarim dauerten lange und waren blutig doch letztendlich einigten sie sich. Seitdem trieb es viele Urkarim in die südlicheren Teile, wo sie mit den Harkarim eine Allianz schmiedeten und nun mit ihnen Waren tauschen. In ihren Dörfern im Norden leben sie jedoch weiterhin ziemlich isoliert allein von der Jagd und Wildfrüchten. Ihr Handwerk ist zwar primitiv, aber sie produzieren die besten Jagdbögen im ganzen Orkreich, gerüstet sind sie meist in einfache Fell- oder Lederrüstungen.

Die wahre Macht liegt bei den Harkarim, den fortschrittlichen Orks, die das infrastrukturelle Rückrad des Reiches ausmachen. Sie betreiben Landwirtschaft, Viehzucht, Fischerei, Bergbau und sogar Forschung. Sie sind in Stämmen organisiert, die größtenteils in Städten leben - auch mehrere Stämme nebeneinander. Im Norden gibt es auch etliche Sommer- und Winterstädte, zwischen denen die Harkarim je nach Jahreszeit hin- und herwandern. Die Stämme wählen ihre Häuptlinge meist im Zweikampf. Neben den Häuptlingen spielen die Schamanen unter den Harkarim eine wichtige Rolle. Die Harkarim kooperieren nicht nur mit den Urkarim, sondern auch mit den Serkarim. Im Gegenzug für die Versorgung mit Waffen und Rüstungen sowie technisch höher entwickelten Werkzeugen und Waren unterstützen die Serkarim die Harkarim bei Überfällen auf Menschen und Zwerge und liefern ihnen Sklaven für die Bordelle, die Arbeit auf den Feldern und in den Bergwerken. Darüber hinaus hat sich entlang des militärisch-ökonomischen Netzwerks ein Informationsnetzwerk aufgebaut.

Generell stehen die Ork-Stämme der einzelnen Kulturen in latenter, oder offener Rivalität zueinander. Während die Serkarim aufgrund ihrer militärischen Stärke die Führung beanspruchen, glauben die Urkarim, dass nur noch sie den ursprünglichen Weg des Jägers gehen können und dass die anderen Ork-Stämme verweichlicht und somit nicht zur Führung fähig sind. Die Harkarim hingegen sehen sich als die eigentlichen Führer aller Orks, da sie durch den technischen Fortschritt und die Logistik die größte Bevölkerunggruppe im Orkreich aufbauen konnten. Lediglich im Verteidigungsfall schaffen sie es, ein geeintes Reich mit einem schlagkräftigen Heer zu sein, dem sich noch nie jemand entgegen stellen konnte. Denn dann treten aus allen drei Ork-Kulturen die obersten Ushkaans zu einem Triumvirat zusammen, um in erstaunlicher Eintracht Bruuta regk Oschdun - wie sie den Verteidigungsfall nennen - zu planen und erbarmungslos an Menschen, Zwergen und Elfen durchzuführen. Grundlage dieser seltenen Einigkeit scheint das Yach Achai zu sein, welches sie zu derart blutrünstigen Mordbestien macht, dass ihre Feinde sich fragen, wie man sie zuvor als solche bezeichnen konnte. Und in der Tat lernen die meisten einen Ork erst richtig kennen, wenn das Yach Achai erklingt, nur haben sie dann selten die Gelegenheit, ihr neu erworbenes Wissen mit anderen zu teilen. Nach dem Kampf oder dem Krieg, wenn es an die Verteilung der Beute geht, ist es aber schnell wieder vorbei mit brüderlichen und schwesterlichen Eintracht und die Reiche der Menschen, Zwerge und Elfen müssten eigentlich dem unbekannten Gott der Zweitracht täglich auf Knien dafür danken, dass er sich in solch hingebungsvoller Leidenschaft den Orks annimmt. Denn Wehe über den Tag, an dem ihre Einigkeit über den Verteidigungsfall hinaus geht. Es dürfte der letzte in einer Welt sein, wie sie Völkern bekannt ist.

Persönlichkeiten

Urkarim

Häuptlingsmann Waarg-Smarsh der Urkarim hat sich selbst zum Oberhäuptling erklärt. Seit vier Jahren zieht er zu Sommeranfang mit seinem Stamm aus dem Kernland zu den Elfen im Norden. Dabei schließen sich ihm etliche Orks anderer Stämme an, die von seine Größe, Kraft und Autorität beeindruckt sind. Das Gemetzel mit den Elfen ist zwar verlustreich, doch bisher war Waarg-Smarsh immer erfolgreich und die Beute für jeden einzelnen Krieger war so reichlich, dass sich immer wieder viele Freiwillige finden, die sich mit auf den Kriegspfad begeben.

Harkarim

Häuptlingsfrau Shrumoka, Tochter von Traach, eine Großhäuptlingsfrau der Harkarim. Ihre Position innerhalb des 10.000 Ork starken Grochhorder-Stammes ist seit zwei Jahren unangefochten, wohl auch weil sie dem Stamm ein Wohnviertel in der prächtigen Hauptstadt der Orks erkämpft hat.

Ihr oberster Schamane ist Yach. Shrumoka hatte Yachs Vater und Vorgänger in diesem Amt vor etwa drei Jahren getötet und Yach damit den Weg an die Spitze der religiösen Hierarchie ermöglicht. Yach ist deshalb Shrumoka treu ergeben, er ist zwar außergewöhnlich jung für diese Position, aber sehr mächtig und angesehen.

Der Stammesgeist Groch, der von der mumifizierten Leiche eines Ogers Besitz ergriffen hat, zeigt sich, wie für die Untoten üblich, wenig in der Öffentlichkeit. Trotz seines Alters ist er der modernen Politik Shrumokas gegenüber aufgeschlossen und ihr wohlgesonnen. Seinen Platz in der Geschichte der Orks verdiente er sich als er 656 mit nur zwei Gefährten die Mauern einer Amazonenburg erklomm, zwei Dutzend Wachen tötete und schwer verwundet das Burgtor öffnen konnte.

Serkarim

Ushkaan O'Borusch, der "Schrecken der Aivarunen" hat seine Festung in den südlichen Schwarzschattenkuppen errichtet und terrorisiert von dort aus das Gebiet zwischen Tamur und Berelt. Nach einigen Abstechern etwas südlicher hat das Kaiserreich die Grenzwachen in diesem Gebiet verdoppelt.

Ushkaan Hachken hat sein Battalion auf den Kampf an der Küste spezialisiert. Sein Gebiet ist weit im Südwesten des Landes und er ist fest entschlossen, die Alleingewalt der Nordahejmer in den Gewässern mit der Hilfe von Piraten zu beenden.

Militär

Die Stammeskrieger der Urkarim

"Wenn ein Jäger zu dumm ist, zum Spurenlesen, dann wird er Stammeskrieger," so die vorherrschende Meinung unter Urkarim. Und tatsächlich steckt dort ein Fünkchen Wahrheit drin, bis die Krieger durch ihre ersten Schlachten gegangen sind und sich mit wertvoller Beute für ihren Stamm verdient gemacht haben. Übliche Waffen sind Bögen, Speere, Blutsägen und Jagdmesser.

Stammeskrieger der Harkarim

Es ist seltsam bei den Harkarim von Stammeskriegern zu sprechen, sind sie doch die bestgerüstetesten Truppen des Orkreiches. In Sachen Taktik und Waffengeschick reichen sie jedoch nicht an die Serkarim heran. Ihre Hauptbeschäftigung ist, in den Städten für Ordnung zu sorgen bzw. in den ländlicheren Regionen und Bergwerken dafür zu sorgen, dass die Sklaven ihre Arbeit ordentlich leisten. Da ein großer Teil der Harkarim in bäuerlichen Verhältnissen groß geworden ist, benutzen viele trotz der fortschrittlichen Waffenherstellung ihrer Stammesbrüder häufig noch den einhändigen, oder zweihändigen Flegel. Ansonsten bedienen sich ihre Kämpfer jedoch der Waffen, die bei den Orks gebräuchlich sind: der von den Nordahemjr abgekupferten Trärdaudi, dem grobschlächtigen Breitschwert namens Aarkchat, der in Wellen gefalteten Blutsäge und dem martialischen Grabruk.

Armee der Sekarim

Die Serkarim zeichnen sich durch Kreativität und Vielseitigkeit im Krieg aus. Ihre Ushkaans haben meist unterschiedliche Vorstellungen, wie ihre Truppen auszusehen haben und die freie Entscheidungsgewalt, diese durchzusetzten. Erwähnenswerte Truppengattungen sind:

Infanterie

Ein großer Teil des Orkheeres, besonders im Norden und in den Wäldern ist die Infanterie. Die Orks unterscheiden:

  • Leichte Infanterie: Leichte Rüstung und meist eine zweihändige Waffe wie den Grabruk und einen Wurfspeer. Im Süden teilweise mit Piken bewaffnet, um menschlichen Rittern widerstehen zu können.
  • Schwere Infanterie: Schwere Rüstung, oft mit einem Schild und einer Streitaxt oder einer Trärdaudi.
  • Schocktruppe: Eine Mischung dieser beiden Formen, Schocktruppen werden hauptsächlich eingesetzt um gegnerische Infanterieformationen aufzubrechen, wenn keine schwere Kavallerie verfügbar ist. Sie tragen eine schwere Oberkörperrüstung und eine große Waffe: Doppelstreitaxt und Witwenmacher sind üblich, aber auch Zweihandschwerter und der Bauernzorn kommen vor.
  • Eisinfantrie: Die Krieger im Norden verwenden gegen die Elfen hauptsachlich, was sie bei den Nordahejmern gesehen haben: Eine schwere, einhändige Axt wie die Trärdaudi und einen übergroßen Rundschild. Dazu tragen sie eine wenig behindernde Fell-Rüstung.

Kavallerie

  • Berittene Bogenschützen: Diese schnelle Truppe aus leicht gerüsteten Reitern findet sich hauptsächlich im Landesinneren. Sie kämpfen nicht als Einheit, sondern als Individuen, und versuchen den Gegner zu umrunden, um Lücken zwischen den Schilden zu finden.
  • Wolfsreiter: Die mittelschwere Kavallerie ist bewaffnet mit einem einhändigen Aarkchat, einer Blutsäge, einer Streitaxt oder einem Morgenstern. Die andere Hand wird zum Lenken des Tieres benötigt und höchstens mit einem Buckler geschützt.
  • Nashornreiter: Die südlicheren Orks haben die Nashörner als Kriegstiere entdeckt, auch wenn diese nur schwer abzurichten sind, sind sie doch der Schrecken kaiserreichischen Armeen: Schwerstgepanzerte Reiter mit Lanzen und Äxten. Und auch die von Natur aus robusten Nashörner -meist noch mit einer Schicht Stahl gepanzert - lassen sich nicht von Fußtruppen oder Reitern beeindrucken. In selteneren Fällen wurden Steitwagen mit zwei Nashörnern gesehen, die auf einem freien Schlachtfeld noch größere Wirkung erzielen könnten, doch die fehlende Geländetauglichkeit macht sie für die orkischen Raubüberfälle in oder über die Schwarzschattenkuppen ungeeignet.

Sondertruppen

  • Tiermeister: Orks setzten im Kampf oft Kriegshunde oder Wildschweine ein.
    • Die Hunde - zwei in der Regel - werden darauf abgerichtet, neben ihrem Herrn zu kämpfen und seine Kampfkraft gegenüber einem einzelnen Gegner zu erhöhen. Das ist zwar nicht fair, aber so effektiv, dass häufig in kürzester Zeit drei Gegner besiegt werden.
    • Die Schweine werden vor dem eigentlichen Kampf eingesetzt. Die Orks zünden sie an, sobald der Gegner nah genug ist. Die Schweine durchbrechen bei der Flucht vor dem Feuer die gegnerischen Reihen und schaffen so das für den Einzelkampf notwendige Chaos. Die toten Schweine werden nach der Schlacht selbstverständlich gegessen und gelten als besonders lecker.
  • Zwergenschlachter: Diese Orks mit kahlrasierten Gesichtern und mehr Fanatismus als Hirn sind der Schrecken der Tunnel. Sie alle tragen schwere, stachelbesetzte Rüstungen, mit denen sie ihre Gegner in tödliche Ringkämpfe verwickeln wollen. Die Primärbewaffnung besteht aus Speeren und Piken, aber es kommen auch Hellebarden vor.

Mit den langen Waffen werden die Zwerge zusammen getrieben, bevor die Hauptwaffe zum Einsatz kommt: Die "Zwergenschnaps"-Bomben. Es handelt sich nicht wirklich um Zwergenschnaps sondern aus einer Mischung aus Holzbranntwein, destilliertem Baumharz oder Öl und Zucker, in einer Flasche mit alkoholgetränktem Tuch. Das Tuch wird angezündet und die Bombe wird in die Reihen der Zwerge geworfen, die Flasche zerspringt und die klebrige Flüssigkeit entzündet sich und kocht die Zwerge in ihren Rüstungen (von brennenden Bärten nicht zu reden). Diese Waffe (und ihre Unzuverlässigkeit) ist auch Grund für die rasierten Gesichter der Orks. Danach beginnt ein wildes Gemetzel. Auch Teil jeder Truppe Zwergenschlachter ist:

  • Musikkorps: Die Orks besiegen ihre Gegner wortwörtlich mit Pauken und Trompeten, denn dies sind die beiden Hauptinstrumente der Krachmacher, die jeden Kampflärm überdecken können. Aber alles, was nur wirklich laut ist, kann hier vertreten sein. Die einzige taktische Anweisung, die durch diese Musik übermittelt wird ist die Härte der Kämpfe, denn die entscheidenderen Aspekte scheinen die Moral der eigenen Truppe zu sein, sowie weitgehendes Übertönen jeglicher Kommunikationsversuche der Gegner.

Magie

Schamanen der Urkarim und Harkarim

Magie, Religion und Wissenschaft sind bei den Orks eng mit einander verbunden. Bei den Urkarim sind Schamanen seltener und weniger einflussreich, als bei den Urkarim.

Nekromanten

Die Verehrung der Toten ist ein wichtiger Aspekt der orkischen Kultur und die älteren Schamanen wissen, wie man einen Ahnengeist ruft. Nekromanten haben sich auf diesen Aspekt spezialisiert. Auch muss man wissen, das die Orks den Körper nach dem Tot nicht weiter wertschätzen, weshalb es bei ihnen kein größeres Problem darstellt, wenn ein Nekromant ein Zombie oder Skelett auf einem Toten formt.

Die Warlocks der Serkarim

In der Hauptstadt der Orks unterrichten die Serkarim ein weiteren Weg der Magie. Die Techniken des Warlocks sind wesentlich kampfbezogener als der Schamanismus oder die Nekromantie. Tatsächlich ähnelt diese Tradition weitgehend einem kaiserreichlichen Magus. Unterrichtet werden Serkarim und seltener ausgesprochen begabte und/oder einflussreiche Harkarim. Serkarimabsolventen können auch eigene Lehrlinge aufnehmen und unterrichten, das Recht wiederum zu lehren wird allerdings nur an der Akademie vergeben (und recht scharf kontrolliert).

Wirtschaft

Die Orks produzieren in ihren Stämmen, bzw. den Serkarimfestungen und -kasernen, wobei die Harkarimstämme den weit überwiegenden Großteil ausmachen. Handel passiert zwischen Harkarimstämmen (z.B. innerhalb einer größeren Stadt), oder über die Serkarim.

Küche

Orks bevorzugen Fleisch, aber wenn nötig tut's auch ein Erbseneintopf. Urkarim und einige wenige Orks der anderen beiden Kulturen verspeisen auch besiegte nichtorkische Gegner

Religion

Hauptartikel: Religion der Orks

Orks genießen weitgehende Religionsfreiheit, wobei der Stammesgeist in jedem Stamm eine Rolle spielt. Als Vermittler mit der anderen Welt beeinflusst er die Orks seines Stammes in religiösen Fragen, weshalb die Religion zumindest auf dieser Ebene recht homogen ist.

Götter kennen die Orks hunderte, die sie meist bestimmten Landschaftsmerkmalen zuordnen. Da die Einflussnahme dieser Götter meist gering bis nichtexistent ist sehen viele Schamanen und Nekromanten es als Aberglauben an.

Dämonenanbetung ist akzeptiert aber macht trotzdem nur einen kleinen Teil aus. Gottlosigkeit wird bei dem gemeinen Kämpfer akzeptiert (und in seltenen Fällen, wie beispielsweise wenn er einen menschliche Heiligtümer vernichtet, respektiert), Schamanen, Warlocks, Architekten und Häuptlinge müssen sich zu einer Religion bekennen.

Sagen und Legenden

Die älteste Legende der Orks ist die des gewaltigen Krieges, in dem alle Völker auf einander losgehen, die Orks geeint sind und schließlich alle anderen Rassen vernichten.

Verbunden damit ist die Legende des Buches Tar'tatom, dem Buch der Toten, das eines Tages von den Nekromanten gefunden werden wird. In dem Buch steht der Name des Orks, der der jüngste gemeinsame Vorfahr aller Orks ist. Wenn er von den Toten gerufen wird, wird er eine zahllose Armee der Untoten mitbringen.

Jüngsten Legendenstatus bekommen die Gerüchte um Shrumoks Jugend. Die verbreitetsten sind, dass sein Priester Yach den Tod persönlich beschworen hat und der Tod, der sonst nur alte und schwache Orks holt, von dem immer noch starken und wilden Shrumok so überrascht war das Shrumok ihn töten konnte und somit unsterblich ist. Ein realistischerer Ansatz ist, dass er mit einem hohen Dämon einen Pakt geschlossen haben muss, der ihm die Jugend im Gegenzug für Menschen-, Goblin- oder vielleicht auch Orkopfer schenkt, während eine dritte Theorie von einem mächtigen Artefakt in den Höhlen unter der Orkhauptstadt redet.

Siehe auch

Die Orks