Antamarische Kulturen: Unterschied zwischen den Versionen

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*[[Alteras]] - halbdämonische, gehörnte Gebirgsbewohner
 
*[[Alteras]] - halbdämonische, gehörnte Gebirgsbewohner
  

Version vom 18. September 2008, 18:24 Uhr

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Menschliche Kulturen

  • Abajaiden - 20.000.000 - Gruppe jener Kulturen, deren Ursprung bei den Wüsten- und Nomadenvölkern des südlichen Kontinents liegt
  • Aivarunen - 2.250.000 - Die nomadenhaften Völker der Steppen, teilweise verbreitet im Norden der östlichen Inseln
  • Guîrfóg - 500.000 - Das Fahrende Volk, welches nahezu den gesamten nördlichen Kontinent durchstreift.
  • Tekkaio - 5.000.000 - Menschen der östlichen Inseln
  • Makuewa - 2.000.000 - Kontinentale und insulanische Kulturen der meist dunkelhäutigen Tropenbewohner
  • Mittelländer - 41.000.000 - Gruppe der aus den mittleren Regionen entsprungenen Kulturen; teilweise mit starken Wechselbeziehungen zu anderen Kulturgruppen
  • Nordahejmr - 1.000.000 - Seefahrende Kulturen des kargen Nordens
  • Cronarh - < 100.000 - Barbaren der Berge
  • Trollinger - < 100.000 - Gebirgsbewohner

Elfische Kulturen

  • Hochelfen - unbekannt - Die eigentlich Elfen (NICHT SPIELBAR)
  • Menschenelfen - 1.300.000 - Die in den menschlichen Städten und Dörfer oder nahe daran lebenden Elfen
  • Eiselfen - 700.000 - Die zurückgezogen lebenden Elfen des Nordens
  • Lichtelfen - 1.000.000 - Abkömmlinge der Hochelfen, welche in wundersamen Baumstädten wohnen sollen
  • Dunkelelfen - 1.500.000 - Abkömmlinge der Hochelfen, welche sehr zurückgezogen leben
  • Steppenelfen - 1.000.000 - haben sich aus dem Konflikt der Lichtelfen mit den Dunkelelfen zurückgezogen und Leben nomadisch und im Einklang mit der Natur
  • Halbelfen - 1.500.000- Mischlinge mit menschlichen Kulturen

Zwergische Kulturen

  • Eisenzwerge - 1.650.000 - Die Zwerge der mittleren und südlichen Gebirge
  • Dûn-Zwerge - 3.350.000 - Die Zwerge, welche seit Urzeiten im Großen Wall die Wacht gegen die Orks halten
  • Hochzwerge - 1.000.000 - Die umgänglichsten Zwerge, deren Siedlungen sich teilweise in Menschenstädte integriert haben
  • Dunkelzwerge - 1.500.000 - Kapitalisten!
  • Nôgrohôr - 800.000 -
  • Wilde Zwerge - 500.000 - Stämme einzelner degenerierter Zwerge unter den Bergen (NICHT SPIELBAR)

Goblinoide Kulturen

  • Goblins - 5.000.000 - Das Volk der kleinen Nervensägen
  • Orks - 3.250.000 - Das riesige kriegerische Volk der nördlichen Hemissphäre

Echsische Kulturen

  • Cich-Zhz'trach - 2.000.000 - Das Hochvolk der Echsen, das seine alte Macht bewahrt hat (NICHT SPIELBAR)
  • D'rach - 750.000 - Die kriecherischen Sklavenvölker der Orks (NICHT SPIELBAR)
  • Sr'Trach - 250.000 - Eine echsische Rasse, die im Unerkannten auf vielen Inseln des Südens lebt (NICHT SPIELBAR)
  • Zhz'trach - 500.000 - Die weitestverbreitete der Echsenrassen, deren Angehörige sich in den Menschenreichen zu integrieren versuchen

Halbling'sche Kulturen

  • Flusstalhalblinge - 620.000 - Der traditionelle Halbling aus den freien Flusstälern
  • Norroh-Halblinge - 380.000 - Halblinge, die vor drei Generationen aufgebrochen sind um ihr Glück in der großen weiten Welt zu suchen

Smaragische Kulturen

  • Stamm der Tri - < 4.500 - Friedlicher Stamm am See Maneo, bei dem die Geschlechter in Triaden ("Familien") zusammenleben. (NICHT SPIELBAR)
  • Stamm der Yi - < 3.000 - Eher kriegerischer Stamm am See Vespero, bei dem die Geschlechter streng getrennt leben. (NICHT SPIELBAR)

Andere Kulturen

  • Kathari - < 90.000 - Die urwaldbewohnenden Humanoiden der südlichen Hemisphären
  • Joten - < 10.000 - Die in kleinen Gruppen lebenden Riesen des Nordens.
  • Trolle - < 20.000 - Die steinernen Denker.
  • Naàhn - In der Tiefsee lebendes Volk der südlichen Hemisphäre (NICHT SPIELBAR)
  • Xahaul - Eine ehemals menschliche Rasse, die sich der Nekromantie verschrieben hat
  • Alteras - halbdämonische, gehörnte Gebirgsbewohner