Naifor
Beigetreten 7. März 2023
Version vom 14. Oktober 2024, 11:04 Uhr von Naifor (Diskussion | Beiträge)
Zufallsbegegnungen und Questen
(Gesucht werden u.a.: ZB und GZB für Waldrand, Reisen auf dem Meer, Grauland, Kutschfahrten, Küste und Strand; Questen aller Art, vor allem auch für Gruppen, gern regional-/vegetationsspezifisch, gern moralisch ambivalent.)
📌 In Arbeit
Borengar-Paket
- ✨ ZB Naifor 15 - Borengar 04 - Eine Nacht im Wald (Solo/Gruppe)
- ⤮ Quest Naifor 01 - Borengar 05 - Eine Waffe aus der Vergangenheit (Solo)
- ✨ ZB Naifor 16 - Borengar 06 - Schmuggler gesichtet (Solo/Gruppe)
- ✨ ZB Naifor 17 - Borengar 07 - Kehret um (Solo/Gruppe)
Rosenburg-Paket
- ⤮ Quest Naifor xx - Rosenburg xx - Rosenburger Champion (Solo)
- ✨ ZB Naifor xx - Rosenburg xx - Schönes, Wahres, Gutes (alle Strecken; geförderte Künstler und Gelehrte) (Solo/Gruppe)
- ✨ ZB Naifor xx - Rosenburg xx - Das Schiff des Großherzogs 1 (Solo)
- ⤮ Quest Naifor xx - Rosenburg xx - Das Schiff des Großherzogs 2 (Solo)
Schiffsreise-Paket
- ✨ ZB Naifor xx - Meer xx - Petars Spreizhölzer (Solo)
- ✨ ZB Naifor xx - Meer xx - Die Tiefsee ist sehr tief 1 (Solo/Gruppe)
- ✨ ZB Naifor xx - Meer xx - Die Tiefsee ist sehr tief 2 (Solo)
- ✨ ZB Naifor xx - Meer xx - Die Tiefsee ist sehr tief 3 (Solo)
Flusstäler-Paket
🌱 Ideen
Einzelne
- ✨ ZB Naifor xx - Der mit den Vögeln pfeift (hat Vogelpfeife, Musik) (Solo/Gruppe)
- ✨ ZB Naifor xx - Kinderversteck im Baum (Solo/Gruppe)
- ✨ ZB Naifor xx - Platte Füße (Heilkraut im Inventar, Pflanzenkunde, Kräuter sammeln) (Solo/Gruppe)
- ✨ ZB Naifor xx - Wer zuerst oben ist 2 (Solo/Gruppe)
- ⤮ Quest Naifor xx - Auf der Flucht (die "Leonardo-Situation" weiterziehen als Quest zu späterem Zeitpunkt, Midi bis Maxi, mit mehrfachem Ortswechsel; Solo
- ⤮ Quest Naifor xx - Ein legitimes Mitglied des Fürstenhauses (leichte Gruppenquest um ein gestohlenes Relikt aus dem Fürstenhaus auf der Startinsel für alle, die schon als Freundesgruppe hier anfangen und dann auch zusammen spielen wollen; Midi, mit Ortswechsel; Gruppe)
- ⤮ Quest Naifor xx - Der Schmuckschmied (Möglichkeit, Schmuckstücke zu Superior aufwerten zu lassen) (Solo)
Borengar-Paket, Teil 2
- ⤮ Quest Naifor xx - Borengar xx - Der betrügerische Statthalter (zur Quest umgewandeltes Ordens-RP; spielt auch in Ismar und Murillo) (Solo)
Rosenburg-Paket, Teil 2
- ✨ ZB Naifor xx - Rosenburg xx - Angehende Geiertrutzer Krieger (Lehren in Kombi mit WW, ZWW; Torfmoor-Breitenfels-Geiertrutz, Geiertrutz-Rosenburg) (Solo/Gruppe)
- ✨ ZB Naifor xx - Rosenburg xx - Widdersalm (Ortsbeschreibung für Material, Jahreszeitenswitch) (Solo/Gruppe)
- ✨ ZB Naifor xx - Rosenburg xx - Großherzoglicher Tross (Wulffenberg-H.-S.-Kahnfurt-Setven-Rosenburg; Frühjahr u/o Herbst; zeitlicher Zusammenhang zu späterer Q, aber ohne Helden-Var)
- ⤮ Quest Naifor xx - Rosenburg xx - Rosenburger Räuber 3 (Räuberbande ausheben; fetch var "naifor-Rosenburg-Räuber") (Gruppe)
- ⤮ Quest Naifor xx - Rosenburg xx - Das Kind im Räuberversteck (Kind retten, Räuberversteck unter den verfallenen Webereien bei Setven entdecken) (Solo)
Schiffsreise-Paket
- ✨ ZB Naifor xx - Meer xx - Wer zuerst oben ist 1 (MU, Klettern, Körperbeh., randomized Wetterlage und Malus) (Solo/Gruppe)
- ✨ ZB Naifor xx - Meer xx - Knoten knoten (Seefahrt, FF) (Solo/Gruppe)
- ✨ ZB Naifor xx - Meer xx - Wetzstein fehlt (hat Wetzstein, Tauschgegenstand, EP) (Solo)
- ✨ ZB Naifor xx - Meer xx - Schuh 1 Ratte 0 (Werfen (schon wieder?)) (Solo/Gruppe)
- ✨ ZB Naifor xx - Meer xx - Leeres Ruderboot (Sinnensch., hat Wurfhaken, hat Seil, Werfen, Skelett, randomized Plunder und EP) (Solo)
- ✨ ZB Naifor xx - Meer xx - Wäsche trocknen (MU, Klettern oder Überreden) (Solo)
- ✨ ZB Naifor xx - Meer xx - Die Müllinsel (irgendein Wissen?) (Solo/Gruppe)
- ✨ ZB Naifor xx - Meer xx - Die Gelehrten im Auftrag der Vereinten Genovesischen Handelsgilde (Solo/Gruppe)
- ✨ ZB Naifor xx - Meer xx - Im Bugnetz (Klettern?, Wettervorhersage, randomized Wetterlage und nass) (Solo/Gruppe)
- ✨ ZB Naifor xx - Meer xx - Getränke der Welt (Solo)
- ✨ ZB Naifor xx - Meer xx - Kielholen (Solo)
- ✨ ZB Naifor xx - Meer xx - Vereiste Segel (auf nördliche Routen einschränken) (Solo/Gruppe)
Flusstäler-Paket
- ⤮ Quest Naifor xx - Flusstäler xx - Missgünstiger Hopfenbauer in den Freien Flusstälern (ortsfest, Maxi; Solo)
- ⤮ Quest Naifor xx - Flusstäler xx - Auftragsbörse Thalhaim (landestypische Aufträge und Szenerie) (Solo)
🗂 Erstellt
🖊️ = Unterschrift(en) ✅ = Implementiert (Titel z.T. nachträglich verändert)
Einzelne
- ✅ ✨ ZB Naifor 01 - Ein toter Goblin am Wegrand (Solo)
- ✅ ✨ ZB Naifor 02 - Die Wärme als Wille und Vorstellung (Solo)
- ✅ ✨ ZB Naifor 03 - Eine Handvoll Beeren (Solo)
Rosenburg-Paket
- ✅ ✨ ZB Naifor 04 - Rosenburg 01 - Ein treuer Diener des Kaiserreichs (Solo)
- ✅ ✨ ZB Naifor 05 - Rosenburg 02 - Rosenburger Räuber 1 (Solo)
- ✅ ✨ ZB Naifor 06 - Rosenburg 03 - Rosenburger Räuber 2 (Solo)
- ✅ ✨ ZB Naifor 07 - Rosenburg 04 - Die Quakentanzfeier (aus Spielersicht eine ZB, technisch eine Quest; Solo)
- ✅ ✨ ZB Naifor 08 - Rosenburg 05 - Der Magische Rat (Solo)
- ✅ ✨ ZB Naifor 09 - Rosenburg 06 - Torfstecher am Varunischen Meer (Solo)
- ✅ ✨ ZB Naifor 11 - Rosenburg 07 - Der glückliche Fischer (Projektbeitrag Varunisches Meer; Solo)
Schiffsreise-Paket
- ✅ ✨ ZB Naifor 10 - Meer 01 - Die Leonardo-Situation (Solo)
Borengar-Paket
- 🖊️🖊️🖊️ ✨ ZB Naifor 12 - Borengar 01 - Holzfäller im Dunklen Grün (Solo)
- ✨ ZB Naifor 13 - Borengar 02 - Verwirrter Verirrter (Solo/Gruppe)
- ✨ ZB Naifor 14 - Borengar 03 - Vereister Verirrter (Solo/Gruppe)
Benutzte Variablen
- naifor-AdF-Begegnung-1 (Hero, wird in ZB 10 "Die Leonardo-Situation" gesetzt; geplant: Abfrage in zweiter ZB und zukünftiger Quest, Arbeitstitel "Auf der Flucht")
- naifor-AdF-Begegnung-2 (Hero, geplant: in zweiter ZB verwenden)
- naifor-Rosenburg-Räuber (Hero, wird in ZB 06 "Rosenburger Räuber 2" gesetzt; geplant: Abfrage in zukünftiger Quest)
- naifor-Schiff-des-Großherzogs-erkannt und naifor-Schiff-des-Großherzogs-nicht-erkannt (Hero, werden in ZB "Das Schiff des Großherzogs 1" gesetzt; geplant: Abfragen in ZB "Das Schiff des Großherzogs 2"
Sonstiges
Nichtbegegnungen, Ortsbeschreibungen, Bilder, Sehenswürdigkeiten u.a.
🗂 Erstellt
- Autorenhandreichungen: Korumandregion
- Sehenswürdigkeiten: Venlona (Laguna Azzurra)
- Ortsbeschreibungen: Mahleden, Setven
- Ortsbilder: Darbosch, Twerbok, Lichtertann, Perničid, Sebeč, Kahnfurt, Mahleden, Setven, Lothrinshaven
- Bilder Ortsinventar: Edortal (Waffenhändler, Kampfschule, Gasthaus)
- Bilder Sehenswürdigkeiten (außer zu den von mir geschriebenen): Huggelshausen
- ZB-Bilder (außer zu den von mir geschriebenen): Steppendrache, Waldnymphe
- Quest-Bilder (außer zu den von mir geschriebenen): Kristallhöhle Haus A.
Nützlich
Links
- Übersicht ZB und Q nach Status: Übersicht_über_Zufallsbegegnungen_und_Quests
- Zufallsbegegnungen und Quests schreiben: Was noch fehlt, ZB_für_Anfänger, Erstellung_einer_Zufallsbegegnung, Schönere_ZB_mit_Neonix, Strategische_Vorgaben_für_ZB-_und_Questschreiber, Zusätzliche_Informationen_für_Gruppen-ZBs, Hinweise_für_Questschreiber
- Code: CodeSnippets, Einstiegssseite AOQML, AOQML_für_Anfänger, AOQML_Library mit ein paar speziellen Funktionen
- Verwendbar für Abfragen: Zeitrechnung#Namen_der_Monate, Aktuelle Warenliste, Kultur_(Liste), Vegetation, Heldattribute, Antamarische_Reiche, NPC_Liste, vorhandene Globale_Variablen
- Stuff: Namensgenerator DSA, Draw a Shield, Bilder_einbinden
This is the way
- Materielle Belohnungen möglichst immer randomisieren, damit es nicht ständig 1 Ring, 1 Abakus etc. gibt.
- EP besser nicht nur 1 oder 2 vergeben, sonst kriegen höherstufige Helden da gar keine mehr. Oder nur bei wirklich einfachen einzelnen Proben ohne Modifikator.
- Mein Ansatz für die EP-Vergabe: 1 EP für die unmodifizierte Probe + 50% des Modifikators (wenn vorhanden; negative Modifikatoren ignorieren oder je nach Fall sogar 0 EP vergeben); bei Misslingen bis zu 50% der bei der Probe insgesamt erreichbaren EP-Summe, denn aus Fehlern lernt man. Bei Gruppen je nach Probe/Szene entscheiden, ob nur der geprobte Held EP erhält oder ob alle etwas "gelernt" haben. Für Kämpfe: 1 EP je schwachem Gegner, 3 EP je starkem Gegner, mehr für sehr starke Gegner; + 25% der erreichbaren EP-Summe bei Kampf gegen Überzahl (2-3 Gegner), + 50% bei deutlicher Überzahl (4-6 Gegner), + 75% bei absurder Überzahl (7+ Gegner); 50% der insgesamt erreichbaren Summe bei verlorenem Kampf; 25% der insgesamt erreichbaren Summe bei Flucht. In allen Fällen ab .5 aufrunden.
- Note to self: Die Formel für Kämpfe überdenken, kommt bei hochstufigen Chars und harten ZBs unbefriedigend raus. Stichwort 12er-Gruppe.
- Mein Ansatz für die EP-Vergabe: 1 EP für die unmodifizierte Probe + 50% des Modifikators (wenn vorhanden; negative Modifikatoren ignorieren oder je nach Fall sogar 0 EP vergeben); bei Misslingen bis zu 50% der bei der Probe insgesamt erreichbaren EP-Summe, denn aus Fehlern lernt man. Bei Gruppen je nach Probe/Szene entscheiden, ob nur der geprobte Held EP erhält oder ob alle etwas "gelernt" haben. Für Kämpfe: 1 EP je schwachem Gegner, 3 EP je starkem Gegner, mehr für sehr starke Gegner; + 25% der erreichbaren EP-Summe bei Kampf gegen Überzahl (2-3 Gegner), + 50% bei deutlicher Überzahl (4-6 Gegner), + 75% bei absurder Überzahl (7+ Gegner); 50% der insgesamt erreichbaren Summe bei verlorenem Kampf; 25% der insgesamt erreichbaren Summe bei Flucht. In allen Fällen ab .5 aufrunden.
- Sprachabfragen einbauen, mindestens in Sprachregionen, in denen nicht Imperial vorherrscht
- Eigene Gedanken in em-Tag, direkte Rede ohne Anführungszeichen in q-Tag (ergibt kursiven Text mit Anführungszeichen)
- Bilder in ZBs oder Questen in div-Tag packen, verhindert unschöne Umbrüche.
Snippets
Solo- und Gruppenzweig in einer ZB
<switch attribute="anzahl_gruppenmitglieder">
<case val="0"><!-- Solo-Zweig -->
<p>...</p>
</case>
<else><!-- Gruppen-Zweig -->
<p>...</p>
</else>
</switch>
Talent abfragen
<has talent="Alchimie" min="10" show="none">
<success>
<!-- Was mit diesem Talent geschieht. Show none = keine Anzeige der Bedingung im Game -->
</success>
<failure>
<!-- Was ohne das Talent geschieht -->
</failure>
</has>
Probe auf Talent
<challenge talent="Bäcker" mod="1">
<success>
<!-- Was bei Erfolg geschieht -->
</success>
<failure>
<!-- Was bei Scheitern geschieht -->
</failure>
</challenge>
Probe auf eines von mehreren Talenten
<challenge talent="Völkerkunde|Alchimie|Gesteinskunde" mod="9|11|13">
Probe abhängig von einem Heldenattribut unterschiedlich schwierig machen
Am Anfang der ZB/Szene:
<switch attribute="kultur">
<case val="Caerun">
<store name="mod">2</store>
</case>
<else>
<store name="mod">10</store>
</else>
</switch>
Bei der Probe dann:
<challenge talent="Pflanzenkunde" mod="${mod}">
Probe auf Eigenschaft
<challenge quality="IQ" mod="3">
<success>
</success>
<failure>
</failure>
</challenge>
Abhängig von abgefragtem Talent und Ergebnis Textstellen ausgeben
<has talent="Imperial" min="1" show="none">
<success min="8">
<!-- gut verstanden -->
</success>
<success min="3">
<!-- ungefähr verstanden -->
</success>
<success>
<!-- nicht verstanden, aber die Sprache erkannt -->
</success>
<failure>
<!-- kein Wort verstanden -->
</failure>
</has>
Abhängig von abgefragtem Helden-Attribut Textstellen ausgeben
<if attribute="gender" equals="male" then="Abenteurer" else="Abenteurerin"/>
oder:
<p>Auf deinem Weg durch <if attribute="volk_id" equals="21" then="deine Heimat" else="Venlona"/></p>
oder mit Switch:
<p>Du bist <switch attribute="gesinnung"> <case val="getreu"> <if attribute="gender" equals="male" then="ein gesetzestreuer Bürger" else="eine gesetzestreue Bürgerin"/></case><case val="gesetzlos">die Gesetzlosigkeit in Person</case></switch>.</p>
Abhängig von der Zahl der vorhandenen Lasttier-Begleiter Textstellen ausgeben
<!-- Textvariante abhängig davon, ob Lasttier vorhanden -->
<has companion-type="Lasttier" min="1">
<success>
<has companion-type="Lasttier" min="2">
<success>
<p>Deine Lasttiere sind im Stall.</p>
</success>
<failure>
<p>Dein Lasttier ist im Stall.</p>
</failure>
</has>
</success>
<failure>
<p>Du hast kein Lasttier.</p>
</failure>
</has>
Welpenschutz abfragen
<switch attribute="welpenschutz">
<case val="true">
<!-- keine Plünderung -->
</case>
<else>
<!-- Plünderung via drop item u.a. -->
</else>
</switch>
Auf Monat(e) einschränken
<switch attribute="monat">
<case val="Erdenmond|Heilungsmond">
<!-- Spätsommer auf der Nordhalbkugel-->
</case>
<else>
<!-- Andere Monate -->
</else>
</switch>
Quest/ZB überspringen, wenn eine Bedingung nicht zutrifft
<quest status="rejected">
<!-- Zum Bsp. nach Jahreszeitenabfrage. Funktioniert offenbar auch für ZB. Es wird dann eine andere ZB ausgespielt. -->
Gesinnung abfragen
<has attribute="gesinnung" val="getreu">
<success>
</success>
<failure>
</failure>
</has>
Heldeneinstellung direkt im Text abfragen
<if attribute="vorgehen" equals="offen" then="Du wartest nicht lange, sondern läufst einfach auf ihn zu und sprichst ihn an." else="Du bleibst erstmal noch am Rand des Saales stehen und wartest, ob sich ein Blickkontakt ergibt."/>
Zielort abfragen
<p><q>Nach <get attribute="ort_ziel"/></q>, antwortest du wahrheitsgemäß.</p>
Kultur abfragen
<switch attribute="kultur">
<case value="Tekkaio">
</case>
<else>
</else>
</switch>
Beruf abfragen
<has attribute="profession_id" val="85" show="none" > <!-- Pirat*innen -->
<success>
</success>
<failure>
<quest status="rejected" />
</failure>
</has>
Auswahl aus Pool allgemein
<random>
<case>
<!-- Auswahl Nr 1 -->
</case>
<case>
<!-- Auswahl Nr 2 etc -->
</case>
</random>
Auswahl Text aus Pool abhängig zur Jahreszeit
''Gesehen in einer ZB von Gelezion''
<switch attribute="monat"> <!-- Nordhalbkugel -->
<case val="Heilungsmond|Ahnenmond|Feuermond"> <!-- Herbst -->
<store name="Jahreszeitentag">
<random>
<case>goldener </case>
<case>schon kühler </case>
<case>herrlicher </case>
</random>
Herbsttag</store>
</case>
<!-- wiederholen für andere Jahreszeiten, die letzte kann via else -->
</switch>
Es ist ein <fetch name="Jahreszeitentag" />.
<!-- in p tags Formulierung, die für alle values passt -->
Jahreszeitenabhängiger Einstieg
<p>Du bist unterwegs nach <get attribute="ort_ziel"/> und freust dich über
<switch attribute="monat">
<case val="Ehrenmond|Hoffnungsmond|Wassermond">
<!-- Frühling -->
das herrlich sprießende Grün an diesem Frühlingstag,
</case>
<case val="Liebesmond|Weisheitsmond|Erdenmond">
<!-- Sommer -->
die Sommerluft, die nach Erde schmeckt,
</case>
<case val="Heilungsmond|Ahnenmond|Feuermond">
<!-- Herbst -->
die noch ein letztes Mal auftrumpfende Hitze der Herbstsonne,
</case>
<else>
<!-- Winter -->
die still tänzelnden Schneeflocken,
</else>
</switch>
als erlebtest du das zum ersten Mal.</p>
Abfragen auf Ort und Ware für Beschaffungsquesten
<switch attribute="unterwegs">
<case val="false">
<p>Nicht unterwegs. Ort immer wieder abfragen.</p>
</case>
</switch>
<switch attribute="site">
<case val="Mörenfeldt">
<p>Du bist im richtigen Ort. Hier Mörenfeldt.</p>
<has item="#2383" companions-affected="true">
<success>
<p>Du hast alles was du brauchst <choice target="Beschaffung_abgeschlossen">Es geht weiter in der Quest.</choice></p>
</success>
<failure>
<p>Du bist zwar im richtigen Ort, aber dir fehlt die Zunderdose.</p>
</failure>
</has>
</case>
</switch>
<quest status="pending" note="Hier kann ein Tagebucheintrag notiert werden. Damit der Held später immer wieder nachsehen kann, was er eigentlich beschaffen soll."/>
Belohnungen
Bestandene Proben z.B. mit 3, schwierige mehr; misslungene z.B. 1.
<set attribute="EP" inc="3"/>
<p></p>
<set attribute="cash" inc="223"/>
<p></p>
<take item="#6184" count="2"/><!-- Getrocknetes Brennmoos, ID und genaue Bezeichnung angeben -->
Abzüge
<damage val="3" RS="true"/><!-- Für kampfähnliche Schäden, Rüstungsschutz kann aktiv sein -->
<p></p>
<set attribute="cash" dec="223"/>