Antamarische Seefahrt: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 12. Dezember 2010, 16:35 Uhr
Die auf Antamar vorherrschenden Winde wehen im Osten praktisch ausschliesslich von Osten nach Westen und im Westen fast ausschliesslich von Norden nach Süden und erfordern daher fast immer ein Kreuzen gegen den Wind auf entweder dem Weg hin oder aber zurück. Reine Rahsegler sind daher selten.
Die Distanzen zwischen den Kontinenten und zwischen den Kontinenten und den Inseln sind recht gross, und erfordern ausgeprägte nautische Fähigkeiten und die Möglichkeit ausser Sicht des Landes über weite Blauwasserfahrt navigieren zu können.
Im allgemeinen erreichen die meisten Schiffe eine Länge von 20-40 Schritt, aber größere Schiffe (wie Galeonen oder Karacken) können bis zu 80 Schritt Länge erreichen. Die Breite der Schiffe überschreitet selten 12 Schritt, kann aber in Ausnahmefällen durchaus 15 Schritt erreichen. Die Gesamtverdrängung erreicht somit bis zu 2000 Last, liegt aber für die gängingen Segelschiffe eher zwischen 100 und 400 Last.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Nautik
- 2 Schiffe
- 3 Schiffsbewaffnung
- 4 Antamarische Flotten
- 4.1 Adelsrepublik Grauland
- 4.2 Aichihiro
- 4.3 Aivarunenlande
- 4.4 Die freien Flusstäler
- 4.5 Eiskönigreich
- 4.6 Elfenlande
- 4.7 Emirat El-Ahil
- 4.8 Emirat Karkasso
- 4.9 Emirat Seydjuk
- 4.10 Freie Stadt
- 4.11 Fürstentum Herzstein
- 4.12 Fürstentum Thelessa
- 4.13 Fürstentum Exondria
- 4.14 Godentum Nordahejmr
- 4.15 Großfürstentum des Südmeers
- 4.16 Großsultanat Emreia
- 4.17 Heiliges Kaiserreich
- 4.18 Herzogtum Galfar
- 4.19 Kaiserreich Maieteiko
- 4.20 Kaiserreich des Südsterns
- 4.21 Kalifat Dorien
- 4.22 Königreich Lothrinien
- 4.23 Königreich Lúnasad
- 4.24 Königreich Westendar
- 4.25 Nuovo Imperio Aurecciani
- 4.26 Ork-Imperium
- 4.27 Priesterreich der Zhz'trach
- 4.28 Sartogasso
- 4.29 Sawajidden-Kalifat
- 4.30 Shogunat Inoda
- 4.31 Stadtstaat Mandoran
- 4.32 Sultanat Izthalûn
- 4.33 Vellhafener Städtebund
- 4.34 Wiesczarna
- 4.35 Xetoka
- 4.36 Zwergenlande
Nautik
Die meisten antamarischen Seefaher vertrauen auf ihre Erfahrung, den Stand der Sonne und halten ständige Sicht zur Küste. Nur geschulte Navigatoren sind in der Lage, mittels Navigation auf auf hoher See zu navigieren.
Schiffe
Die meisten Schiffe, vom Segelboot über Kauffahrer bis zu Kriegsschiffen, sind Segelschiffe.
Die Galeeren Antamars vertrauen eher auf Ruder als auf Segel und werden meist als Kriegsschiffe in ruhigen, windarmen Meeren und Binnengewässern eingesetzt.
Während die allermeisten Schiffe Antamars mit Segeln oder Rudern angetrieben werden, gibt es auch einige wenige Schaufradschiffe.
Schiffsbewaffnung
Die Schiffsbewaffnung in Antamar ist vielfältig und kann gegen kleinere Schiffe, gegen die Takelung oder gegen die gegnerische Schiffsbesatzung mit gutem Effekt eingesetzt werden. Allerdings reichen die vorhandenen Waffen nur seltenst aus, ein Schiff tatsächlich zu versenken oder nennenswerten Schaden an Befestigungen anzurichten. Meistens erzeugen die Waffen ihre Wirkung durch die Verwendung spezieller Kampfmittel als Munition.
Wurfzeug
Wurfgeschütze können schwere Schäden anrichten, zeigen sich aber in ihrer Handhabung als chronisch unpräzise und fehleranfällig aufgrund der hohen mechanischen Belastungen, denen die Geschütze beim Einsatz ausgesetzt sind. Sie benötigen allerdings nur wenig Raum und können aufgrund ihrer Schussbahn dazu eingesetzt werden über Mauern hinweg zu schiessen. Aufgrund ihrer Schussbahn können sie nur von Ruderschiffen oder Bombarden eingesetzt werden.
Der Onager ein leichtes Katapult, dass seine Energie aus einem Bogen hinter dem Wurflöffel erhält. Es ist unanfällig gegen Witterung und damit bestens für den Einsatz an Deck geeignet. Seine steinernen Geschosse richten aufgrund der Flugbahn oft schweren Schäden an den Schiffen oder Befestigungen an, da die oftmals weniger fest gebauten Decks oder Dächer treffen. Mit kleinen Steinen bestückt leistet der Onager auch gegen die gegnerische Mannschaft gute Arbeit.
Die Mange ein mittleres oder schweres Katapult, dass seine Energie aus der Torsion verdrillter Seile erhält. Es ist anfällig für Feuchtigkeit und kommt daher eigentlich nur auf Schiffen vor, die nur selten in schwerer See operieren. Seine steinernen Geschosse richten aufgrund der Flugbahn oft schweren Schäden an den Schiffen oder Befestigungen an, da die oftmals weniger fest gebauten Decks oder Dächer treffen. Mit kleinen steigen bestückt leistet die Mange auch gegen die gegnerische Mannschaft gute Arbeit.
Hebelwurfzeug
Hebelwurfzeug sind eine Abart des Wurfzeugs, bei denen man sich die Hebelkräfte zunutze macht um viel Kraft und eine kurze Bewegung an einem kurzen Hebel in eine lange bewegung geringerer Kraft an einem Langen Heben zu übersetzen. Aufgrund ihrer Schussbahn können sie nur von Ruderschiffen oder Bombarden eingesetzt werden.
Die Wippe ist ein leichtes Hebelwurfgeschütz, bei dem das Geschoss im Löffel am Ende eines langen Hebels liegt, dessen kurzes Ende von der Bedienmannschaft manuell zurückgezogen wird. Es ist einfach zu konstruieren, jedoch aufgrund der manuellen und somit variablen Krafteinwirkung chronisch ungenau. Es wird aufgrund seiner geringen Reichweite und Durchschlagkraft kaum noch verwendet, ausser um Spezialwaffen wie Feuerkugeln zu schleudern.
Die Brechel ist eine Wippe, bei der das manuelle zurückziehen durch ein Gewicht unterstützt wird, und somit die Reichweite und Präzision erhöht. Mit akzeptabler Durchschlagskraft ist es ein gutes Geschütz für Händler mit kleinem Geldbeutel.
Der Tribok ist eine Hebelwurfgeschütz, bei dem ein sehr schweres Gegengewicht am kurzen Hebelarm hängt. Die standartisierte Kraftaufwendung macht dieses Geschütz erstaunlich präzise. Sein grosses Gewicht und die Tatsache, dass es nur an Deck montiert werden kann, macht es allerdings für das einsetzende Schiff selbst zur Gefahr, so dass das Gegengewicht des Tribok meist nur montiert wird, wenn das Schiff aus ruhigen Gewässern eine Festung beschiesst. Der Tribok hat gegen Schiffsrümpfe oder Mauerwerk eine Verheerende Wirkung.
Die Blide ist die verbesserung des Triboks, bei dem die schweren Gegengewichte beweglich gelagert sind, und somit den Abschussprozess gleichmässiger gestalten. Die Präzision nimmt weiter zu, jedoch unterliegt dieses Geschütz auch denselben Problemen, wie der Tribok. Die Blide ist ebenso verheerend wie der Tribok.
Schusszeug
Die Standarmbrust, eine überschwere Armbrust, ist der neueste Zugang zum Arsenal der Schiffsbewaffnungen. Sie ist zwar nicht sehr schwer, kann aber aufgrund ihres geringen Gewichts und Platzbedarfes in grosser Stückzahl verwendet werden und mit ihrer guten Reichweite sowohl gegen die Tagelage des Gegners, wie die Besatzung eingesetzt werden. Auf kurze Distanz ist sie auch in der Lage die Schiffsrümpfe von Booten zu schädigen
Die Balliste ist der grosse Bruder der Standarmbrust und verschiesst leichte Speere statt Bolzen und bezieht ihre Kraft ebenso aus ihren Metallenen Bügeln, was sie unanfällig für Witterungsbedingungen macht, allerdings mehr Raum benötigt, als ein vergleichbares Torsionsgeschütz. Sie existiert als leichte und schwere Balliste und beweisen ihren Wert vor allem gegen die Takelage des Gegners, können aber durchaus auch gegen Mannschaft oder das Schiff selbst gerichtet werden.
Skorpione sind Torsionsgeschütze, die ihre Kraft aus verdrillten Seilbündeln beziehen. Sie benötigen wenig Raum, reagieren jedoch empfindlich auf Feuchtigkeit, weshalb sie nur von Schiffen verwendet werden können, die über ein Geschützdeck und Stückpforten verfügt. Sie verschiessen Speere als Bolzen und sind überaus effektiv gegen die Takelage des Gegners, können aber auch das Schiff selbst beschädigen.
Serpents sind Torsionsgeschütze, die ihre Kraft aus verdrillten Seilbündeln beziehen. Sie benötigen wenig Raum, reagieren jedoch empfindlich auf Feuchtigkeit, weshalb sie nur von Schiffen verwendet werden können, die über ein Geschützdeck und Stückpforten verfügt. Sie verschiessen steinerne oder stählerne Kugeln die meist gegen die gegnerischen Rümpfe verwendet werden. Mit Häckselblei geladen haben Serpents eine starke Wirkung auf Kurze Distanz gegen die gegnerische Mannschaft.
Die Rutte eine Abart der Armbrust die anstatt einen Bogen zu spannen zwei gegeneinander genietete Bögen (wie eine Wagenfeder) durch eine Seilzug zusammendrückt und beim entspannen davor liegende Speere verschleudert. Sie benötig ähnlich wenig Raum wie ein Torsionsgeschütz, ist aber unanfällig für Feuchtigkeit und kann daher auch an Deck eingesetzt werden. Ihr Nachteil liegt in der hohen mechanischen Belastung der Feder und der geringen Reichweite.
Die Schnellfeuerarmbrust besteht im wesentlichen aus einer Standarmbrust, die anstatt eines überschweren Bolzens bis zu einem halben Dutzend schwere Bolzen pro Minute verschiesst. Diese Mechanik ist von der Repetierarmbrust übernommen worden. Ihre kurze Reichweite macht sie vor allem zu einer Waffe gegen die Schiffsbewaffnung vor dem Entern. Diese Waffe ist außer im Nuovo Imperio Aureccianni nur vereinzelt(!) im Kaiserreich und im Vellhafener Städtebund zu finden.
Der Igel ist eine Standarmbrust, die mehrere Bolzen auf einmal verschiesst und ihre Anwendung vor allem zur Enterabwehr findet. Die meisten Exemplare sind dabei nicht besonders zielgenau, was bei dem Einsatzbereich auch nicht nötig ist. Zielgenauere Varianten sind seltener.
Rammzeug
Ruder- und Propellerschiffe verfügen oftmals über einen Rammsporn, mit dem die Hülle des gegnerischen Schiffes gezielt durchbrochen wird um es zu versenken. Segelschiffe können keine Rammsporne einsetzen, weil sie sich nach der Kollision nicht eigenständig befreien können und mit dem Gegner versinken würden.
Besonderes
Die Flammenzunge ist ein Mechanismus, der brennendes schwer löschbares Öl auf ein gegnerisches Schiff verschiesst. Der Einsatz dieser Waffe bedeutet fast sicher die Vernichtung des gegnerischen Schiffes und ist daher recht unbeliebt, da es Mannschaft um Beute und Prise bringt. Des weiteren ist sie auch sehr gefürchtet, da der Einsatz schon mehr als nur einmal das eigene Schiff in Brand gesetzt hat...
Der Onikopf ist eine Waffe der Kaiserlichen Kriegsflotte Aenos. Es handelt sich dabei im wesentlichen einen mit Brand- oder Verpuffungsmitteln, aber auch Brechmitteln gefülltes kurzes eisernes Rohr, das beim Auftreffen auf ein Gegnerisches Schiff seien Inhalte auf dasselbe vergiesst. Es ist meist mit abschreckenden Verzierungen von Dämonen, oder Oni, wie sie in Aeno genannt werden versehen. Oniköpfe sollen Verwirrung beim Gegner hervorrufen.
Antamarische Flotten
Adelsrepublik Grauland
Die Adelsrepublik Grauland verfügt über zahlreiche Koggen, Hulken und Kraweelen, allerdings ist dem Vellhafenener Städtebund nicht nur ein Großteil der Flotte sondern auch das Gros der besten Schiffsbauer verloren gegangen, wovon sich die Flotte der Adelsrepublik erst langsam erholt.
Aichihiro
Die Aichihiro sind aus der Historie heraus das dominierende Seefahrervolk Tekkaios. Neben unzähligen Fischer- und Walfischfangbooten, zeichnen sich Aichihiro durch ihre Kriegsflotte aus. Die Flotte kann auf mehrere Jahrhunderten mit erfolgreichen Seeschlachten zurückschauen. Militärhäfen und -werften befinden sich in Min-Tzung-Jang, Aichohiro und Gunyeo. Zur Zeit patroulliert die Flotte die Küsten der nördlichen und zentralen Tekkaioinsel. Die Flotte besteht hauptsächlich aus Dschunken, dem Birantan, dem Watan sowie mehreren Schildkrötenschiffen.
Aivarunenlande
Die Aivarunenlande verfügen über keine grossen Schiffe, stellen sich aber auch mit ihren oft einsitzigen Booten im Wal- und Robbenfang und der Fischerei jedoch äusserst geschickt an.
Die freien Flusstäler
Die freien Flusstäler sind ein Binnenland und verfügen nur über kleinere Flussschiffe.
Eiskönigreich
Das Eiskönigreich verfügt zwar über nur wenige Schiffe, allerdings stehen die Eissegler kleineren Schiffen in der Technik in nichts nach.
Elfenlande
Emirat El-Ahil
Emirat Karkasso
Emirat Seydjuk
Freie Stadt
Die Freie Stadt ist für ihre riesigen Galeassen bekannt, die - durch Handelsgewinne finanziert und von Sklavenhand angetrieben - überall auf der Welt die Interessen der Goldenen (der Bürger der Freien Stadt) vertreten.
Fürstentum Herzstein
Fürstentum Thelessa
Fürstentum Exondria
Godentum Nordahejmr
Großfürstentum des Südmeers
Großsultanat Emreia
Heiliges Kaiserreich
Herzogtum Galfar
Kaiserreich Maieteiko
Das Kaiserreich Maieteiko verfügt (neben Booten zum Fischfang) nur über eine relativ kleine Flotte, die hauptsächlich aus Dschunken und wenigen Schildkrötenschiffen besteht. Desweiteren steht dem Kaiser ein persönliches Schatzschiff zur Verfügung.
Kaiserreich des Südsterns
Das Kaiserreich des Südsterns verfügt in seiner Kriegsflotte hauptsächlich über Galeeren in allen Größen, setzt in der letzten Zeit aber zunehmend auf die modernen Dromonen und Galeassen, da die ersteren überaus schnell und wendig sind, während die letzteren oftmals als waffenstarrende Festungen dem Gegner das Fürchten lehren und sich auch im Vergleich zu Segelschiffen nicht zu verstecken brauchen.
Kalifat Dorien
Königreich Lothrinien
Königreich Lúnasad
Königreich Westendar
Nuovo Imperio Aurecciani
Ork-Imperium
Priesterreich der Zhz'trach
Sartogasso
In Sartogasso sind Schiffstypen aller Herren Länder anzutreffen, die nach einer Meuterei oder als Beute nach Sartogasso gekommen sind. Der eigene Schiffsbau dagegen ist recht eingeschränkt.
Sawajidden-Kalifat
Shogunat Inoda
Die Inoda haben eine Flotte an der Westküste und eine an der Ostküste der Zentralen Insel Tekkaios. Zur Zeit hat Inoda einige Dschunken. Des weiteren verfügt der Shogun über ein Schatzschiff. Für Fahrten und Patroullien auf den Flüssen nutzen die Inoda ihre Schaufelradboote.
Stadtstaat Mandoran
Sultanat Izthalûn
Vellhafener Städtebund
Vellhafener Städtebund verfügt für seine Größe über eine riesige Flotte, die auf ganz Antamar angetroffen werden kann. Hier sind die Schiffstypen Kogge, Hulk, Kraweel und Kraier vorherrschend, wenn durchaus auch andere Schiffstypen vorkommen.
Wiesczarna
Xetoka
Zwergenlande
Die Zwergenlande verfügen nur über wenige Schaufelradschiffe.