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* EP besser nicht nur 1 oder 2 vergeben, sonst kriegen höherstufige Helden da gar keine mehr. Oder nur bei wirklich einfachen einzelnen Proben ohne Modifikator. Ansatz: Proben ohne mod 1-2 EP, mit kleiner mod 3-5, sonst mehr. | * EP besser nicht nur 1 oder 2 vergeben, sonst kriegen höherstufige Helden da gar keine mehr. Oder nur bei wirklich einfachen einzelnen Proben ohne Modifikator. Ansatz: Proben ohne mod 1-2 EP, mit kleiner mod 3-5, sonst mehr. | ||
− | ** Möglicher Ansatz für eine Systematik, mal durchprobieren: 1 EP für eine einfache Probe, bei Proben mit Modifikator 50% des Modifikators obendrauf (negative Modifikatoren ignorieren oder je nach Fall sogar 0 EP vergeben); 50% der erreichbaren EP-Summe bei misslungener Probe, denn aus Fehlern lernt man. 1 EP je schwachem Gegner im Kampf, 3 EP für starke Gegner, mehr für sehr starke Gegner; 25% der erreichbaren EP-Summe bei Kampf gegen Überzahl (2-3 Gegner), 50% bei deutlicher Überzahl (4-6 Gegner), 75% bei absurder Überzahl (7+ Gegner); 50% der erreichbaren Summe bei verlorenem Kampf; 25% der erreichbaren Summe bei Flucht. | + | ** Möglicher Ansatz für eine Systematik, mal durchprobieren: 1 EP für eine einfache Probe, bei Proben mit Modifikator 50% des Modifikators obendrauf (negative Modifikatoren ignorieren oder je nach Fall sogar 0 EP vergeben); 50% der erreichbaren EP-Summe bei misslungener Probe, denn aus Fehlern lernt man. 1 EP je schwachem Gegner im Kampf, 3 EP für starke Gegner, mehr für sehr starke Gegner; 25% der erreichbaren EP-Summe bei Kampf gegen Überzahl (2-3 Gegner), 50% bei deutlicher Überzahl (4-6 Gegner), 75% bei absurder Überzahl (7+ Gegner); 50% der erreichbaren Summe bei verlorenem Kampf; 25% der erreichbaren Summe bei Flucht. Ab .5 wird aufgerundet. |
* Sprachabfragen einbauen, mindestens in Sprachregionen, in denen nicht Imperial vorherrscht | * Sprachabfragen einbauen, mindestens in Sprachregionen, in denen nicht Imperial vorherrscht | ||
* Eigene Gedanken in em-Tag, direkte Rede ohne Anführungszeichen in q-Tag (ergibt kursiven Text mit Anführungszeichen) | * Eigene Gedanken in em-Tag, direkte Rede ohne Anführungszeichen in q-Tag (ergibt kursiven Text mit Anführungszeichen) |
Version vom 14. Januar 2024, 01:35 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Zufallsbegegnungen und Questen
- 2 Sonstiges
- 3 Nützlich
- 3.1 Links
- 3.2 This is the way
- 3.3 Snippets
- 3.3.1 Talent abfragen
- 3.3.2 Probe auf Talent
- 3.3.3 Probe auf eines von mehreren Talenten
- 3.3.4 Probe abhängig von einem Heldenattribut unterschiedlich schwierig machen
- 3.3.5 Probe auf Eigenschaft
- 3.3.6 Abhängig von abgefragtem Talent und Ergebnis Textstellen ausgeben
- 3.3.7 Abhängig von abgefragtem Helden-Attribut Textstellen ausgeben
- 3.3.8 Abhängig von der Zahl der vorhandenen Lasttier-Begleiter Textstellen ausgeben
- 3.3.9 Welpenschutz abfragen
- 3.3.10 Auf Monat(e) einschränken
- 3.3.11 Quest/ZB überspringen, wenn eine Bedingung nicht zutrifft
- 3.3.12 Gesinnung abfragen
- 3.3.13 Heldeneinstellung direkt im Text abfragen
- 3.3.14 Zielort abfragen
- 3.3.15 Kultur abfragen
- 3.3.16 Beruf abfragen
- 3.3.17 Auswahl aus Pool allgemein
- 3.3.18 Auswahl Text aus Pool abhängig zur Jahreszeit
- 3.3.19 Belohnungen
- 3.3.20 Abzüge
Zufallsbegegnungen und Questen
(Gesucht werden u.a.: ZB und GZB für Waldrand, Reisen auf dem Meer, Grauland, Kutschfahrten, Küste und Strand; Questen aller Art, vor allem auch für Gruppen, gern regional-/vegetationsspezifisch, gern moralisch ambivalent.)
📌 In Arbeit
Rosenburg-Paket
- ZB/GZB naifor Angehende Geiertrutzer Krieger (Rosenburg xx; Lehren in Kombi mit WW, ZWW; Torfmoor-Breitenfels-Geiertrutz, Geiertrutz-Rosenburg)
- ✨Quest naifor Rosenburger Champion (Rosenburg xx; solo)
- ZB naifor Schönes, Wahres, Gutes (Rosenburg xx; alle Strecken; geförderte Künstler und Gelehrte; auch GZB)
- ZB/GZB Heiratender Fischer (Rosenburg xx; entlang Varunischem Meer von Torfmoor bis Wulffenberg, glücklicher Fischer verschenkt Fang)
- ZB/GZB Widdersalm (Rosenburg xx; Ortsbeschreibung für Material, Jahreszeitenswitch)
- ZB naifor Das Schiff des Großherzogs 1 (Rosenburg xx; Projektbeitrag Varunisches Meer)
- ZB naifor Das Schiff des Großherzogs 2 (Rosenburg xx; Projektbeitrag Varunisches Meer)
Schiffsreise-Paket
- ZB naifor Petars Spreizhölzer (See 02)
- ZB naifor Die Tiefsee ist sehr tief 1 (See 03)
- ZB naifor Die Tiefsee ist sehr tief 2 (See 04)
- ZB naifor Die Tiefsee ist sehr tief 3 (See 05)
Einzelne
🌱 Ideen
Einzelne
- ZB/GZB Der mit den Vögeln pfeift (hat Vogelpfeife, Musik)
- ZB/GZB Kinderversteck im Baum
- ZB/GZB Platte Füße (Heilkraut im Inventar, Pflanzenkunde, Kräuter sammeln)
- ZB/GZB naifor Wer zuerst oben ist 2
- ✨Q Die Leonardo-Situation weiterziehen als Quest zu späterem Zeitpunkt (Solo, Midi bis Maxi, mit mehrfachem Ortswechsel)
- ✨Q Gestohlenes Relikt aus dem Fürstenhaus: leichte Gruppenquest für die Startinsel (Gruppe, Midi, mit Ortswechsel)
Rosenburg-Paket, Teil 2
- ZB Großherzoglicher Tross (Rosenburg xx; Wulffenberg-H.-S.-Kahnfurt-Setven-Rosenburg; Frühjahr u/o Herbst; zeitlicher Zusammenhang zu späterer Q, aber ohne Helden-Var)
- ✨Q Gruppe: Räuberbande ausheben (Rosenburg xx; fetch var "naifor-Rosenburg-Räuber")
- ✨Q Solo: Kind retten, Räuberversteck entdecken (Rosenburg xx; in den verfallenen Webereien bei Setven)
Schiffsreise-Paket
- ZB naifor See 06 Wer zuerst oben ist 1 (MU, Klettern, Körperbeh., randomized Wetterlage und Malus) (auch als GZB)
- ZB naifor See 07 Knoten knoten (Seefahrt, FF) (auch als GZB)
- ZB naifor See 08 Wetzstein fehlt (hat Wetzstein, Tauschgegenstand, EP)
- ZB naifor See 09 Schuh 1 Ratte 0 (Werfen (schon wieder?)) (auch als GZB)
- ZB naifor See 10 Leeres Ruderboot (Sinnensch., hat Wurfhaken, hat Seil, Werfen, Skelett, randomized Plunder und EP)
- ZB naifor See 11 Wäsche trocknen (MU, Klettern oder Überreden)
- ZB naifor See 12 Die Müllinsel (irgendein Wissen?) (auch als GZB)
- ZB naifor See 13 Die Gelehrten im Auftrag der Vereinten Genovesischen Handelsgilde (?)
- ZB naifor See 14 Im Bugnetz (Klettern?, Wettervorhersage, randomized Wetterlage und nass) (auch als GZB)
- ZB naifor See 15 Getränke der Welt
- ZB naifor See 16 Kielholen
- ZB naifor See 17 Vereiste Segel (auf nördliche Routen einschränken)
Flusstäler-Paket
- ZB naifor Weintransport (Flusstäler 01)
- ✨Q Missgünstiger Hopfenbauer in den Freien Flusstälern (Solo, ortsfest, Midi bis Maxi)
🗂 Erstellt
🖊️ = Unterschrift(en) ✅ = Implementiert
Einzelne
- ✅ 01 ZB Editor naifor Ein toter Goblin am Wegrand
- ✅ 03 ZB Editor naifor Eine Handvoll Beeren
Rosenburg-Paket
- ✅ 04 ZB naifor Ein treuer Diener des Kaiserreichs (Rosenburg 01)
- ✅ 05 ZB naifor Rosenburger Räuber 1 (Rosenburg 02)
- ✅ 06 ZB naifor Rosenburger Räuber 2 (Rosenburg 03)
- ✅ 07 Quest-Die Quakentanzfeier (Rosenburg 04; inhaltlich eine ZB, technisch eine Quest; solo)
- ✅ 08 ZB naifor Der Magische Rat (Rosenburg 05)
- ✅ 09 ZB naifor Torfstecher am Varunischen Meer (Rosenburg 06)
Schiffsreise-Paket
- ✅ 10 ZB Editor naifor Die Leonardo-Situation (See 01)
Benutzte Variablen
- naifor-AdF-Begegnung-1 (Hero, wird in ZB 10 "Die Leonardo-Situation" gesetzt; geplant: Abfrage in zweiter ZB und zukünftiger Quest, Arbeitstitel "Auf der Flucht")
- naifor-AdF-Begegnung-2 (Hero, geplant: in zweiter ZB verwenden)
- naifor-Rosenburg-Räuber (Hero, wird in ZB 06 "Rosenburger Räuber 2" gesetzt; geplant: Abfrage in zukünftiger Quest)
- naifor-Schiff-des-Großherzogs-erkannt und naifor-Schiff-des-Großherzogs-nicht-erkannt (Hero, werden in ZB "Das Schiff des Großherzogs 1" gesetzt; geplant: Abfragen in ZB "Das Schiff des Großherzogs 2"
Sonstiges
Nichtbegegnungen, Ortsbeschreibungen, Bilder, Sehenswürdigkeiten
🗂 Erstellt
- Ortsbeschreibungen: Mahleden, Setven
- Ortsbilder: Darbosch, Twerbok, Lichtertann, Perničid, Sebeč, Kahnfurt, Mahleden, Setven
- Bilder Ortsinventar: Edortal (Waffenhändler, Kampfschule, Gasthaus)
- ZB-Bilder: Steppendrache, Waldnymphe
- Quest-Bilder: Kristallhöhle Haus A.
Nützlich
Links
- Übersicht ZB und Q nach Status: Übersicht_über_Zufallsbegegnungen_und_Quests
- Zufallsbegegnungen und Quests schreiben: Was noch fehlt, ZB_für_Anfänger, Erstellung_einer_Zufallsbegegnung, Schönere_ZB_mit_Neonix, Strategische_Vorgaben_für_ZB-_und_Questschreiber, Zusätzliche_Informationen_für_Gruppen-ZBs, Hinweise_für_Questschreiber
- Code: CodeSnippets, Einstiegssseite AOQML, AOQML_für_Anfänger,, AOQML_Library mit ein paar speziellen Funktionen
- Verwendbar für Abfragen: Zeitrechnung#Namen_der_Monate, Aktuelle Warenliste, Kultur_(Liste), Vegetation, Heldattribute, Antamarische_Reiche, NPC_Liste, vorhandene Globale_Variablen
- Stuff: Namensgenerator DSA, Draw a Shield, Bilder_einbinden
This is the way
- Materielle Belohnungen möglichst immer randomisieren, damit es nicht ständig 1 Ring, 1 Abakus etc. gibt.
- EP besser nicht nur 1 oder 2 vergeben, sonst kriegen höherstufige Helden da gar keine mehr. Oder nur bei wirklich einfachen einzelnen Proben ohne Modifikator. Ansatz: Proben ohne mod 1-2 EP, mit kleiner mod 3-5, sonst mehr.
- Möglicher Ansatz für eine Systematik, mal durchprobieren: 1 EP für eine einfache Probe, bei Proben mit Modifikator 50% des Modifikators obendrauf (negative Modifikatoren ignorieren oder je nach Fall sogar 0 EP vergeben); 50% der erreichbaren EP-Summe bei misslungener Probe, denn aus Fehlern lernt man. 1 EP je schwachem Gegner im Kampf, 3 EP für starke Gegner, mehr für sehr starke Gegner; 25% der erreichbaren EP-Summe bei Kampf gegen Überzahl (2-3 Gegner), 50% bei deutlicher Überzahl (4-6 Gegner), 75% bei absurder Überzahl (7+ Gegner); 50% der erreichbaren Summe bei verlorenem Kampf; 25% der erreichbaren Summe bei Flucht. Ab .5 wird aufgerundet.
- Sprachabfragen einbauen, mindestens in Sprachregionen, in denen nicht Imperial vorherrscht
- Eigene Gedanken in em-Tag, direkte Rede ohne Anführungszeichen in q-Tag (ergibt kursiven Text mit Anführungszeichen)
- Bilder in ZBs oder Questen in div-Tag packen, verhindert unschöne Umbrüche.
Snippets
Talent abfragen
<has talent="Alchimie" min="10" show="none">
<success>
<!-- Was mit diesem Talent geschieht. Show none = keine Anzeige der Bedingung im Game -->
</success>
<failure>
<!-- Was ohne das Talent geschieht -->
</failure>
</has>
Probe auf Talent
<challenge talent="Bäcker" mod="1">
<success>
<!-- Was bei Erfolg geschieht -->
</success>
<failure>
<!-- Was bei Scheitern geschieht -->
</failure>
</challenge>
Probe auf eines von mehreren Talenten
<challenge talent="Völkerkunde|Alchimie|Gesteinskunde" mod="9|11|13">
Probe abhängig von einem Heldenattribut unterschiedlich schwierig machen
Am Anfang der ZB/Szene:
<switch attribute="kultur">
<case val="Caerun">
<store name="mod">2</store>
</case>
<else>
<store name="mod">10</store>
</else>
</switch>
Bei der Probe dann:
<challenge talent="Pflanzenkunde" mod="${mod}">
Probe auf Eigenschaft
<challenge quality="IQ" mod="3">
<success>
</success>
<failure>
</failure>
</challenge>
Abhängig von abgefragtem Talent und Ergebnis Textstellen ausgeben
<has talent="Imperial" min="1" show="none">
<success min="8">
<!-- gut verstanden -->
</success>
<success min="3">
<!-- ungefähr verstanden -->
</success>
<success>
<!-- nicht verstanden, aber die Sprache erkannt -->
</success>
<failure>
<!-- kein Wort verstanden -->
</failure>
</has>
Abhängig von abgefragtem Helden-Attribut Textstellen ausgeben
<if attribute="gender" equals="male" then="Abenteurer" else="Abenteurerin"/>
oder:
<p>Auf deinem Weg durch <if attribute="volk_id" equals="21" then="deine Heimat" else="Venlona"/></p>
oder mit Switch:
<p>Du bist <switch attribute="gesinnung"> <case val="getreu"> <if attribute="gender" equals="male" then="ein gesetzestreuer Bürger" else="eine gesetzestreue Bürgerin"/></case><case val="gesetzlos">die Gesetzlosigkeit in Person</case></switch>.</p>
Abhängig von der Zahl der vorhandenen Lasttier-Begleiter Textstellen ausgeben
<!-- Textvariante abhängig davon, ob Lasttier vorhanden -->
<has companion-type="Lasttier" min="1">
<success>
<has companion-type="Lasttier" min="2">
<success>
<p>Deine Lasttiere sind im Stall.</p>
</success>
<failure>
<p>Dein Lasttier ist im Stall.</p>
</failure>
</has>
</success>
<failure>
<p>Du hast kein Lasttier.</p>
</failure>
</has>
Welpenschutz abfragen
<switch attribute="welpenschutz">
<case val="true">
<!-- keine Plünderung -->
</case>
<else>
<!-- Plünderung via drop item u.a. -->
</else>
</switch>
Auf Monat(e) einschränken
<switch attribute="monat">
<case val="Erdenmond|Heilungsmond">
<!-- Spätsommer auf der Nordhalbkugel-->
</case>
<else>
<!-- Andere Monate -->
</else>
</switch>
Quest/ZB überspringen, wenn eine Bedingung nicht zutrifft
<quest status="rejected">
<!-- Zum Bsp. nach Jahreszeitenabfrage. Funktioniert offenbar auch für ZB. Es wird dann eine andere ZB ausgespielt. -->
Gesinnung abfragen
<has attribute="gesinnung" val="getreu">
<success>
</success>
<failure>
</failure>
</has>
Heldeneinstellung direkt im Text abfragen
<if attribute="vorgehen" equals="offen" then="Du wartest nicht lange, sondern läufst einfach auf ihn zu und sprichst ihn an." else="Du bleibst erstmal noch am Rand des Saales stehen und wartest, ob sich ein Blickkontakt ergibt."/>
Zielort abfragen
<p><q>Nach <get attribute="ort_ziel"/></q>, antwortest du wahrheitsgemäß.</p>
Kultur abfragen
<switch attribute="kultur">
<case value="Tekkaio">
</case>
<else>
</else>
</switch>
Beruf abfragen
<has attribute="profession_id" val="85" show="none" > <!-- Pirat*innen -->
<success>
</success>
<failure>
<quest status="rejected" />
</failure>
</has>
Auswahl aus Pool allgemein
<random>
<case>
<!-- Auswahl Nr 1 -->
</case>
<case>
<!-- Auswahl Nr 2 etc -->
</case>
</random>
Auswahl Text aus Pool abhängig zur Jahreszeit
''Gesehen in einer ZB von Gelezion''
<switch attribute="monat"> <!-- Nordhalbkugel -->
<case val="Heilungsmond|Ahnenmond|Feuermond"> <!-- Herbst -->
<store name="Jahreszeitentag">
<random>
<case>goldener </case>
<case>schon kühler </case>
<case>herrlicher </case>
</random>
Herbsttag</store>
</case>
<!-- wiederholen für andere Jahreszeiten, die letzte kann via else -->
</switch>
Es ist ein <fetch name="Jahreszeitentag" />.
<!-- in p tags Formulierung, die für alle values passt -->
Belohnungen
Bestandene Proben z.B. mit 3, schwierige mehr; misslungene z.B. 1.
<set attribute="EP" inc="3"/>
<p></p>
<set attribute="cash" inc="223"/>
<p></p>
<take item="#6184" count="2"/><!-- Getrocknetes Brennmoos, ID und genaue Bezeichnung angeben -->
Abzüge
<damage val="3" RS="true"/><!-- Für kampfähnliche Schäden, Rüstungsschutz kann aktiv sein -->
<p></p>
<set attribute="cash" dec="223"/>