ZB naifor Der Magische Rat

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Die nachfolgenden Links beinhalten Material, welches wahrscheinlich direkt in das Spiel implementiert wird. Versteh dies bitte als SPOILERWARNUNG! Jede/r Spieler/in von Antamar, der/die hier nicht mitarbeiten möchte, sollte sich genau überlegen, ob er/sie bereits vorzeitig von diesem Abenteuer erfahren möchte, indem er/sie sich die folgenden Inhalte durchliest.



Diese ZB wurde schon ins Spiel implementiert. Daher sind keine Änderungen mehr möglich.
ZB naifor Der Magische Rat
Gruppen-ZB nein
Autor naifor
Gegend HKR, nur auf den Strecken Rosenburg-Geiertrutz, Rosenburg-Setven und Rosenburg-Rosendorn in beide Richtungen
Häufigkeit sehr selten
Humor nein
AOQML ja
Status
Implementiert



Beschreibung

Eine ZB speziell für magisch begabte Heldinnen und Helden (für alle anderen fühlt es sich wie eine NB an): Der Magier/die Magierin trifft auf den Strecken rund um Rosenburg auf einen mächtigen Magus aus dem Konzil des Rosendorn. Je nach Astralenergie-Höhe verläuft die Begegnung leicht unterschiedlich. Am Ende werden einige Fertigkeiten drastisch gesteigert, aber nur für kurze Zeit.

AOQML

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<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">

<!-- Humor=Nein; Gegend=HKR, Großherzogtum Rosenburg/Markgrafschaft Varunswall, dort nur auf den Strecken Rosenburg-Geiertrutz, Rosenburg-Setven und Rosenburg-Rosendorn in beide Richtungen; Häufigkeit=sehr selten; GZB=nein -->
<!-- Autor: naifor; Titel: Der Magische Rat -->

<retain name="gestalt" id="gestalt-1">
  <p>Du siehst, wie sich der Vorhang hinter einem der Fenster der Kutsche bewegt und dahinter ein schemenhaftes Gesicht auftaucht. Dann wird die Tür aufgestoßen, eine Trittleiter mit zwei Stufen klappt herunter und aus dem Dunkel der Kabine kommt langsam eine uralt wirkende Gestalt undefinierbaren Geschlechts hervor. Du schaust gebannt auf ihr faltiges Gesicht unter langen weißen Haarsträhnen, auf die rote Robe aus teurem Tuch und die knochigen Finger, die einen brusthohen, verzierten Stab umklammern. Dabei blickt sie dich die ganze Zeit über direkt an. Ihre Pupillen sind nahezu schwarz, das Weiß daneben eher gelblich. Als sie vor dir steht, ist sie <!-- Textweiche für Zwerge und Halblinge (und Goblins, falls man die irgendwann mal spielen kann) --><if attribute="kultur_id" equals="18|19|20|21|22|23|24|25|26|27" then="nur gerade so groß wie du." else="mehrere Köpfe kleiner als du, sodass du auf sie herabschaust."/> Dennoch fühlst du dich ihr gegenüber seltsam schwach und weichst ihrem unangenehmen Blick lieber aus.</p>
</retain>

<retain name="kontakt" id="kontakt-1">
  <p>Ein Magier von der Akademie im Rosendorn also. Du grüßt höflich zurück und wunderst dich über seine Redeweise. Er wird wohl deutlich über 90, vielleicht mehr als 100 Götterläufe zählen. <q>Oh ja, oh ja, ich weile für lange Zeit auf dieser Welt</q>, spricht er nun weiter, und du fragst dich, ob du eben laut gedacht hast oder ob er etwa ...</p>

  <p>Mit schwachem Griff fasst er dann deinen rechten Arm und schaut dich lange an, ohne zu sprechen. Die Begleiter der Kutsche rühren sich derweil nicht, sondern blicken nur stumm geradeaus. Es kommt dir wie eine Ewigkeit vor, bis der Alte schließlich langsam und scheinbar zufrieden nickt.</p>

  <p><q>Ihr schreitet fort auf Eurer Suche, Ihr findet vieles, manches nicht</q>, sagt er weiter langsam nickend und schließt dann die Augen. Noch immer liegt seine Hand kraftlos auf deinem Arm. Da spürst du plötzlich eine Energie aufwallen, als würde sich warmes Sommerlicht durch deine Adern schieben, von der Stelle ausgehend, an der du berührt wirst, in deinen Arm, den Oberkörper, den Hals... Es rauscht in deinen Ohren und dir wird schwindelig. Du merkst, wie deine Beine anfangen zu zittern. Kurz spürst du einen Impuls, dich zu wehren, aber der Gedanke daran versinkt sofort wieder in deinem Schwindel.</p> 

  <p>Als der Magus seine Hand zurückzieht, hören das Rauschen und der Schwindel schlagartig auf. Jener öffnet die Augen und schaut dich erneut mit durchdringendem Blick an. Dann lächelt er sanft und besteigt ohne jedes weitere Wort wieder seine Kutsche. Dabei hörst du den Stoff seiner Robe laut knistern und über die Trittleiter schaben, und dann stürzen zahlreiche andere Eindrücke auf dich ein: Die Holzkonstruktion der Kutsche knarzt und knackt überdeutlich - ein kleiner Stein, der sich vom Schuh des Alten gelöst hat, schlägt krachend auf dem Erdboden auf - der Atem der Pferde von links zischt in deinen Ohren - der knallende Flügelschlag eines Greifvogels am Waldrand - eine dumpfe Feuchtigkeit in der Luft, die auf Regen hindeutet - und über allem das grelle Licht der Sonne, das dich trotz einsetzender Abenddämmerung blendet. Sämtliche deiner Sinne sind plötzlich überscharf! Du bekommst augenblicklich Kopfschmerzen, die erst mehrere Stunden später abklingen.</p>
</retain>

<p>Nicht weit von Rosenburg entfernt kommt dir eine auffällige Kutsche entgegen. Gezogen wird sie von zwei Rössern mit glänzendem Fell, die leuchtend rote Pferdedecken tragen. Der Kutscher und ein bewaffneter Wächter neben ihm tragen sandfarbene Uniformen mit Verzierungen im selben leuchtenden Rot. 
  <has talent="Heraldik" min="18" show="none">
    <success>
      Du kennst dich mit den Wappen der Adelshäuser auf dem Nordkontinent ganz passabel aus, aber kein dir bekanntes Haus führt diese Farben.
    </success>
    <failure>
      <!-- ohne Text -->
    </failure>
    </has>

Auch die Kutsche selbst ist in diesen Farben lackiert. Erstaunlicherweise scheinen an dem Gefährt weder Straßenstaub noch Schlammspritzer zu haften. Sogar die Räder wirken wie frisch geputzt.</p>

<switch attribute="magisch">
  <case value="true">
    <p>Genau neben dir stoppt die Kutsche plötzlich abrupt - ohne dass du ein Kommando gehört oder auch nur eine Bewegung des Kutschers wahrgenommen hättest.</p>

    <has attribute="AEPmax" min="80" show="none">
      <success>
      <replay name="gestalt"/>

      <p>Erst als die Gestalt mit überraschend voller und warmherziger Stimme anfängt zu sprechen, verschwindet das bedrohliche Gefühl in dir. <q>Ihr werdet von mir gegrüßt, <if attribute="gender" equals="male" then="Bruder" else="Schwester"/>. Mein Name ist Eruner von Kargral, Forschender und Lehrender im Rosendorn. Ich fahre auf Euch zu. Spüre schon bei der Annäherung eine ungewöhnlich starke arkane Begabung in Euch. Möchte wissen, wer da wandert. Möchte mir Euch näher ansehen.</q></p> 

      <replay name="kontakt"/>

      <!-- Durch die magische Kraftübertragung werden gewisse Fertigkeiten sowie IN für 7 bis 9 Ingame-Tage gesteigert -->
      <set talent="Sinnenschärfe" inc="9" expire="9 days" />
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      </success>

      <failure>
      <replay name="gestalt"/>

      <p>Erst als sie mit überraschend voller und warmherziger Stimme anfängt zu sprechen, verschwindet das bedrohliche Gefühl in dir. <q>Ihr werdet von mir gegrüßt, <if attribute="gender" equals="male" then="Wandelnder" else="Wandelnde"/>. Mein Name ist Eruner von Kargral, Forschender und Lehrender im Rosendorn. Ich fahre auf Euch zu. Spüre schon bei der Annäherung ein arkanes Talent in Euch. Möchte wissen, wer da wandert. Möchte mir Euch näher ansehen.</q></p> 

      <replay name="kontakt"/>

      <!-- Durch die magische Kraftübertragung werden gewisse Fertigkeiten sowie IN für 7 bis 9 Ingame-Tage gesteigert -->
      <set talent="Sinnenschärfe" inc="13" expire="9 days" />
      <set talent="Orientierung" inc="7" expire="9 days" />
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      </failure>

    </has>

  </case>
  <else>

    <p>Die Kutsche holpert vorüber. Im dunklen Fenster der Seitentür glaubt du einen Schatten wahrgenommen zu haben, als habe jemand zu dir hinausgeschaut.</p>

    <p>Du wirfst dem Gefährt noch einen Blick hinterher und wanderst dann weiter.</p>
  </else>
</switch>

</scene>

Prüfvermerk

Folgende User haben den Text Korrektur gelesen, eventuelle Rechtschreibfehler, Grammatikfehler und Fehler im Aufbau korrigiert und sprechen sich für eine Implementierung aus:

- Unterschrift 1: Inhalt (Sprache, Aufbau, Stimmigkeit) geprüft.
- Unterschrift 2: AOQML (Syntax, Semantik, Coding-Konventionen) geprüft.
- Unterschrift 3: Schnelle Sicherheitsprüfung durchgeführt von "erfahrenem" Helfer.

(Nr. 1 und 2 können auch von derselben Person stammen.) Nähere Informationen: Siehe Abnahme.