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Allgemein
Ein Felsenplatou mit einer Wehrsiedlung darauf, das ist Al´Kmar, die kleinste aber beeindruckenste Festungsstadt. Die Stadt befindet sich auf dem Platou des Tafelbergs Kmar. Am Fuße des Berges befindet sich die Festung Al´Kmar, sie dient als Tor und Kontrollstelle. Hinter der Festung wurde eine breite Straße aus den Felsen gehauen, die nun um den Felsen herum zur Oberstadt führt. Die Mauern der Stadt bestehen aus den Steinen, welche bei der Straßenentstehung als Schutt übrig blieben. Die anderen hohen Familien konnten hier nur bedingt und unter hohen Kosten Fußfassen. Die Familie Mindas behindert dies seit ewigen Zeiten, hier ist ihr Zenturm der Macht und selbst die kaiserliche Familie respektiert dies.
Marktrecht
Ja
Politik
Die Stadt und die Umgebung wird von der Familie Mindas regiert. In letzter Zeit wird viel in die Erforschung des westlichen Dschungel investiert, man vermutet dort Bodenschätze oder andere gewinnbringende Dinge.
Geschichte
Hier fand die Schlacht am Felsen Kmar statt, die entscheidende Wende in den Rückzugsgefechten des alten auretanischen Imperiums aus dem Dschungelgebieten.
Bevölkerung
- ca. 2.000
- ca. 3.000 in den am Füße des Felsens liegenden Dörfern.
Stadtbild
Während am Füße dörfliche Strukturen dominieren, ändert sich dies wenn man endlich das Platou erreicht hat. Nach den üblichen Kontrollen unten an der Festung und dem anstrengenden, nichtendenwollenden Marsch hinauf, erwatet einen eine dichtbaute, auf engstem Raum errichtete Stadt. Viele Häuser haben mehr als 3 Stockwerke, Gebäude welche man in der kleinen Stadt nicht erwarten würde aber der Enge geschuldet sind.
Händler
- Basar (Markt; Besitzer/in: viele Händler/innen)
Um den Brunnen der Stadt stehen einige Stände, die die Waren ihrer Zunft anpreisen und lautstark den Wert verkünden.
Unzählige Passanten treibt es an den Ständen vorbei, so dass man nur sieht was es gibt, wenn man nahe herantritt und sich von der Menge treiben lässt.
- Ljkral Klingen (Waffenschmiede; Besitzer: Niclas Petreas Ljkral)
Das Geräusch von klirrenden Waffen empfängt dich, als du in den Laden kommst.
Es scheint hier üblich zu sein, das sich der Kunde mit der Waffe auskennt und dieses Wissen anhand von Übungen erlernt. Die dafür extra aufgestellten Attrappen stehen im hinteren Bereich des Laden, wo in einem abgegrenzten Bereich geübt werden kann.
Schnell fällt dir auf, das einige Waffen doppelt vorhanden sind. Einmal im Verkaufsbereich und einmal im Übungsbereich. In beiden Bereichen sind die Waffen ordentlich und nach Gattung aufgestellt.
- Vadkros Lager (Ausrüstungshandel; Besitzer: Sharif Guntor Vadkro)
"Kommt rein oder geht wieder, aber stehlt mir nicht meine wertvolle Zeit.", wirst du von einem stämmigen und fettigen Mann empfangen.
Verblüfft bleibst du stehen und schaust dich schnell um, damit du die Gesellschaft des Herren nicht länger als nötig ertragen musst.
Überall im Raum liegen die Waren herum. Egal ob auf dem Tisch, Regal oder Boden, hauptsache der Raum ist voll mit Waren.
- Zur verbeulten Platte (Paul Petreas , Rüstungsmacher)
Lächelnd schaust du auf den zerbeulten und verrosteten Brustschutz der an der Hauswand befestigt ist. Auf dem Brustschutz ist der Name des Besitzers in roten Buchstaben zu lesen.
Entgegen dem umfunktioniertem Brustschutz, strahlen die Rüstungen hier im Laden. Alles ist frisch Poliert oder entsprechend behandelt worden, damit die Waren einen guten Eindruck machen.
Sorgfälltig sind die Rüstungen aufgestellt worden oder einer Puppe aus Holz angezogen, damit man sieht wie das Erscheinungsbild eines Kunden in solch einer Rüstung ist.
- Mindas (Edelsteinschleifer; Besitzer: Arem Mindas)
Du stehst vor einer schweren Holztüre, auf der in heller Schrift der Name Minda steht. Etwas unter dem Namen steht in kleineren Buchstaben: "Klopft, solltet Ihr gewillt sein etwas zu kaufen."
Du klopfst an die Türe und vor dir geht eine kleine Klappe auf, hinter der ein kantiges Gesicht auftaucht.
"Könnt Ihr Euch auch leisten was ich anbiete?", wird dir sofort die Frage gestellt.
Nachdem du das bestättigt hast, wird dir die Türe geöffnet und du wirst in einen Raum voller Edeltsteine geführt.
- Waschplatz (Untergrund; Besitzerin: Uta Sea)
Der Geruch von Seife und das Gelächter von unzähligen Frauen kommt dir entgegen, als du die Gasse Richtung Waschplatz beschreitest.
Eine stämmige Frau führt hier ein eisernes Regime und achtet darauf, das die Frauen bei der Arbeit nicht belästigt oder gestört werden. Während sie diese Aufgabe war nimmt, handelt sich mit den Passanten, die sich hierher verirrt haben.
Gasthäuser
- Marionas Gasthaus (Einfache Spelunke)
Eine Frau im mittleren Alter begrüsst dich freundlich, als du auf sie zugehst.
Beim umblicken bemerkst du, das alles sehr sauber ist, aber auch sehr einfach gehalten.
Keine Bilder an den Wänden und auch keine Verzierungen irgendwo im Holz zusehen. Die Tische sind hauptsächlich am Rand aufgestellt und bieten jeweils bis zu 8 Gästen Platz.
- Indiras Schenke (Normales Gasthaus)
Du hast schon viel auf deinen Reisen gesehen, aber was du hinter der Eingangtüre des Gasthauses siehst verschlägt dir die Sprache.
Alles in diesem Gasthaus hat eine sehr feminine Ausstrahlung, ob es die vielen Blumen sind, die leuchtend gelben Tischdecken oder die Bilder von berühmten Frauen an der Wand.
Selbst die Tische und Stühle sind in hellen Farben gestrichen, so daß es wirklich komisch aussieht.
Banken
- Gorlos Finanzas
Arenen
- Arena zu Al´Kmar
Das besondere an dieser Arena ist der quadratische Marmorklotz in der Kreisrunden Arena. Nur hier gibt es den "Halte den Stein" Kampf. Dabei müssen sich alle Gladiatoren im Kreis um die in der Mitte befindlichen Marmorplattform aufstellen, um nach den Startzeichen darum zu kämpfen, wer als letzter noch auf eben dieser Plattform steht.
- Gladiatoren sind hier die Helden der Helden, da ihre Taten von den Augen des Publikums geschehen und es meist auf Leben und Tod hinaus läuft. Ein erfogreicher Gladiator kann sogar in die Familie des hohen Adels adoptiert werden. Ein ehemaliger Sklave wird so frei und erlangt hohen gesellschaftlichen Status.
Berühmte Personen
Berühmte Bauwerke
- Festung Al´Kmar
Eigentlich ist die Festung ein Tor zur Oberstadt auf dem Felsenplatou. Hinter ihr beginnt der in den Felsen gehauene Weg, welcher um das Platou herum, bis hoch zur eigentlichen Stadt führt.
Umgebung
Vegetation: Hügelland
Wegweiser
- Al´Kmar-Unterstadt
- Pesca Gandar (Südstern), 190 Meilen (Weg, Regenwald)
- Devant Unfalat (Südstern), 190 Meilen (Weg, Offenes Land)
- Au bord de la mer (Südstern), 210 Meilen (Trampelpfad, Regenwald)