Orks: Unterschied zwischen den Versionen

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==Allgemeines==
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Orkreich:
Die Orks sind eine inhomogene Kultur, die meisten sind Jäger und Sammler der Wädler und Ebenen, doch es gibt auch etliche Städte der Orks, die von umliegenden Farmen versorgt werden oder von Nahrungskaravanen aus der einem anderen Teil des Reiches.
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Die Orks sind in Stämme unterteilt, die auf einen gemeinsamen Stammvater zurückgehen. Adoption und Einheirat zwischen den Stämmen kommt vereinzelt vor, speziell zwischen Kleineren. Jeder Stamm wird von einen Häuptling, meist der stärkste oder erfahrenste Krieger, und einer Schamanin, dem intellektuellen Oberhaupt der Sippe geführt. Gerade bei den Stammeshäuptlingen ist es sehr verbreitet die Finger von besiegten Rivalen aufgefädelt auf einen Band um den Bauch zu tragen, denn dem orkischen Urglauben nach verleibt man sich so die Stärke seines Gegners ein.
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==Fläche:==
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Ca. 1.275.000 Quadratmeilen
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==Einwohner:==
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Ca. 3.000.000 Orks, (2,35 /Meile²)
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ca. 1.000.000 Goblins
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ca. 5.000 Trolle
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==Klima:==
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1/2 gemäßigter Wald, 1/4 Taiga, 1/4 Tundra
  
Die meisten Orkstämme sind recht aggressiv ihren Nachbarn gegenüber, sie vereint jedoch der gemeinsame Hass gegen die Dûn-Zwerge, welche seit jeher, in den angrenzenden Gebirgen der Orkstammesgebiete, erbitteterte Wacht halten. Und so die südlichen Lande vor Raubzügen schützen.
 
  
Es gibt allerdings Gerüchte, in den weiter an den Küsten gelegenen Gebieten würde ein Stamm der Piraterie nachgehen.
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==Allgemeines==
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Die Orks sind ein wildes Volk, über das sich ebenso wenig allgemeine Aussagen treffen lassen können, wie über die Menschen. Orks finden sich über den gesammten Nordkontinent und auch vereinzelt im Süden. Ihre Heimat ist jedoch das große Orkreich im Norden zwischen den [[Schwarzschattenkuppen]] und der Westküste Anterias. Dort haben sich auch 3 unterschiedliche Rassen herausgebildet.
  
 
==Bevölkerung==
 
==Bevölkerung==
 
Orks haben einen dichten, dunklen Pelz, der beinahe ihren gesamten Körper bedeckt. Sie sind mit 1,50 bis 1,70 ein wenig kleiner als die Menschen. Der Kopf der Orks wird von dem großen Mund und den beiden Hauern, die charakteristisch für einen Ork sind, dominiert.
 
Orks haben einen dichten, dunklen Pelz, der beinahe ihren gesamten Körper bedeckt. Sie sind mit 1,50 bis 1,70 ein wenig kleiner als die Menschen. Der Kopf der Orks wird von dem großen Mund und den beiden Hauern, die charakteristisch für einen Ork sind, dominiert.
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Die Trennung der drei Ork-Kulturen ist nicht rein kulturell. Selektive Fortpflanzung über Generationen hat auch im Aussehen feine Unterschiede bewirkt. So sind die Urkarim in der Regel einen halben Kopf größer als die anderen, ihr Fell ist schwarz oder grau (auch im jungen Alter) und kraus. Die Harkarim haben ein glattes Fell, meist in schwarz/braunen Tönen. Und schließlich die Serkarim haben keine vorherrschende Fellfarbe, aber zeichnen sich dennoch durch ungewöhnlich kantige Gesichtszüge, ein eher kurzhaarigen Pelz und viele Muskeln aus.
  
 
==Politik==
 
==Politik==
 
===Staatsform===
 
===Staatsform===
Das Orkreich ist ein chaotisches Reich. Die alten Traditionen sind, dass der stärkste Krieger eines Stammes dessen Anführer ist und das der stärkste Stamm die anderen Stämme führt. Als die orkische Bevölkerungsexplosion begann wurde dieses zusehends schwerer durchzuführen. Die größten Orksstämme umfassen über 100.000 Orks und es gibt über 25 größere Stämme, sowie unzählige kleinere.
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Die führende Kaste, wenn man sie so nennen will, sind die Serkarim. Sie haben eine strenge militärische Hierarchie, an deren Spitze eine Reihe von Generälen steht, die Kriegslords. Ursprung der Sekarim sind die südlichen Grenzgebiete, deren Stämme sich vor ein paar Jahrhunderten mit Rückwanderern aus dem Zentralgebiet des Kontinents mischten, bevor sie sich im gesamten Orkreich ausbreiteten. Alle Serkarim durchlaufen eine kriegerische Grundausbildung, nach der sie dann in der Landverwaltung, als Jäger, Waffenschmied oder Vollzeitkrieger tätig werden.
  
Daraus entwickelten sich komplexe Herausforderungsbeschränkungen und Rangkämpfe, Ein Ork der Häuptling werden will, oder ein Stamm der erster Stamm werden will muss sich erst einmal die Rangordnung hocharbeiten, bevor er das Recht bekommt, der Halter des Titels herauszufordern. Die Aufstiegskämpfe sind dabei fast ausschließlich mit nicht-tödlichen Waffen, die Titelkämpfe hingegen meist tödlich.
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Die Urkarim kommen aus dem Norden des Orkreiches. Sie sind stark, dumm und unorganisiert. Sie leben nur in kleinen Stämmen, meist von dem stärksten Krieger angeführt. Die Kämpfe zwischen ihnen und den Sekarim waren lange und blutig doch letztendlich mussten sie sich unterwerfen. Seit dem trieb es viele Urkarim in die südlicheren Teile, wo sie unter den Harkarim eine neue Unterschicht bilden und sich als Hilfsarbeiter und (seltener) Bergleute ihr Brot und Braten verdienen.
Ein Häuptling kann monatlich, ein Stamm jährlich herausgefordert werden, wobei der Stamm dies sich für sich selbst entscheidet und, wenn er denkt, dass er sich dies leisten kann, oft auch etwas aufschiebt oder aussetzt.
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Urkarim sprechen ausschließlich das Gemein-Orkisch und können nicht lesen oder schreiben. In ihren Dörfern im Norden betreiben sie keine Landwirtschaft, sondern leben von der Jagd und Wildfrüchten. Ihr Handwerk ist primitiv, selber produzieren sie nur Holz- und Steinwaffen, gerüstet sind sie in teilweise sehr sperrige Fellrüstungen.
  
Ein Stamm wird gegründet im Namen eines Stammvaters, eines großen Kriegers und gemeinsamen Vorfahren der (meisten) Orks des Stammes. Der Geist des Stammvaters wird von einem Nekromanten beschworen und an einen Gegenstand, Platz oder in einer Leiche gebunden, so dass er dem Häuptling jederzeit mit Rat zur Seite stehen kann.
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Doch die wahre Macht liegt bei den Harkarim, den städtischen Orks, die das infrastrukturelle Rückrad des Reiches ausmachen. Sie betreiben Landwirtschaft, Bergbau und sogar Forschung.
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Sie sind in Stämmen organisiert, die größtenteils in Städten leben, in den größeren Städten auch mehrere Stämme nebeneinander. Im Norden gibt es auch etliche Sommer- und Winterstädte, zwischen denen die Harkarim je nach Jahreszeit hin- und herwandern. Die Stämme wählen ihre Häuptlinge meist im Zweikampf.
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Neben den Häuptlingen spielen die Schamanen unter den Harkarim eine wichtige Rolle.
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Die Harkarim kooperieren freiwillig mit den Serkarim. Im Gegenzug für die Versorgung mit Nahrung und sonstigen Gütern, die diese nicht selber Herstellen unterstützen die Serkarim ihre Stammeskrieger bei Überfällen von Menschen oder Zwergen und darüber hinaus hat sich entlang des militärischen Netzwerks ein Handels- und Informationsnetzwerk aufgebaut.
  
Ein besonderes Recht des ersten Stammes ist es, die Hauptstadt der Orks und das umliegende Land zu bewohnen. Auch haben sie grundsätzlich das Recht über das Militär der anderen Stämme mitzuverfügen, wenn es gegen die nichtorkischen Feinde geht. Dies wird jedoch von vielen Häuptlingen mehr oder weniger ignoriert, meist mit der Begründung, dass sie die Vorrangstellung nicht akzeptieren bis der erste Stamm seine Vorrangstellung in dem ein oder anderen weiteren Stammeskampf erfolgreich verteidigt hat.
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===Persönlichkeiten===
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====Urkarim:====
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Häuptling Waarg-Smarsh der Urkarim hat sich selbst zum Oberhäuptling erklärt. Seit vier Jahren zieht er zum Sommeranfang mit seinem Stamm aus dem Kernland in Richtung der Elfen im Norden. Dabei schließen sich ihm etliche Orks anderer Stämme an, die von seine Größe, Kraft und Autorität ausstrahlenden Aura beeindruckt sind. Das folgende Gemetzel mit den Elfen ist immer sehr verlustreich, doch bisher war Waarg-Smarsh immer erfolgreich und die Beute für jeden einzelnen Überlebenden war so reichlich, wie ein Ork sonst im leben nichts anhäuft.
  
===Oberhaupt===
 
Häuptling Shrumok, Sohn von Traach, ist zur Zeit Häuptling des ersten Stammes. Seine Position innerhalb des 90.000 Ork starken Grochhorder-Stammes ist seit zwei Jahren unangefochten, wohl auch weil er in den Schlachten um die Vorherrschaft des Stammes immer in der ersten Reihe steht und nur so etliche Schlachten entschieden wurden. Die Führungsposition des Stammes ist wesentlich weniger akzeptiert als seine eigene.
 
  
Shrumoks Kraft und Macht ist dabei nicht rein physisch zu erklären. Als die Grochhorder vor zweieinhalb Jahren die Führungsrolle der Orks übernommen hatten, war er ein recht alter Ork von fast 40 Jahren, heute scheint sein physisches Alter eher  um die 20 zu liegen.
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====Harkarim:====
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Häuptling Shrumok, Sohn von Traach, ein Großhäuptling der Harkarim. Seine Position innerhalb des 10.000 Ork starken Grochhorder-Stammes ist seit zwei Jahren unangefochten, wohl auch weil er dem Stamm eine Viertel der prächtigen Hauptstadt der Orks erkämpft hat.
  
Sein oberster Schamane ist Yach. Shrumok hatte Yachs Vater und Vorgänger in diesem Amt, dessen Name nicht mehr erwähnt wird vor etwa 3 Jahren getötet, nur 2 Monate vor seiner eigenen Machtergreifung im Stamm und nur ein knappes Jahr vor der erfolgreichen Vormachtsübernahme des Stammes.
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Sein oberster Schamane ist Yach. Shrumok hatte Yachs Vater und Vorgänger in diesem Amt, dessen Name nicht mehr erwähnt wird vor etwa 3 Jahren getötet, nur 2 Monate vor seiner eigenen Machtergreifung im Stamm.
 
Yach ist Shrumok treu ergeben, sehr mächtig und außergewöhnlich jung für diese Position.
 
Yach ist Shrumok treu ergeben, sehr mächtig und außergewöhnlich jung für diese Position.
  
 
Der Stammesgeist Groch, der von der mumifizierten Leiche eines Ogers Besitz ergriffen hat, zeigt sich, wie für die Untoten üblich, wenig in der Öffentlichkeit. Trotz seines Alters ist er der modernen Politik Shrumoks gegenüber aufgeschlossen und ihm wohlgesonnen. Seinen Platz in der Geschichte der Orks verdiente er sich als er 656 mit nur 2 Gefährten die Mauern einer Amazonenburg erklomm, zwei Dutzend Wachen tötete und schwerst verwundet das Burgtor öffnen konnte (Er starb wenig später durch das Schwert der Hochgeweiten, doch die Burg fiel an diesem Tag).
 
Der Stammesgeist Groch, der von der mumifizierten Leiche eines Ogers Besitz ergriffen hat, zeigt sich, wie für die Untoten üblich, wenig in der Öffentlichkeit. Trotz seines Alters ist er der modernen Politik Shrumoks gegenüber aufgeschlossen und ihm wohlgesonnen. Seinen Platz in der Geschichte der Orks verdiente er sich als er 656 mit nur 2 Gefährten die Mauern einer Amazonenburg erklomm, zwei Dutzend Wachen tötete und schwerst verwundet das Burgtor öffnen konnte (Er starb wenig später durch das Schwert der Hochgeweiten, doch die Burg fiel an diesem Tag).
  
===Militär===
 
Das Militär der Orks unterscheidet sich stark nach Region und sogar nach Stamm. Der Häuptling ist der Oberste Millitäranführer eines Stammes. Ansonsten gibt es nur die Ebenen des Truppführers und des gewöhnlichen Soldaten, auf diesen Ebenen ist die Hierarchie in erster Linie von großen Erfolgen und in zweiter Länge von Dienstalter abhängig (was in der Regel vom Alter leicht abzuleiten ist, denn...)
 
  
Es herrscht allgemeine Militärpflicht. Jeder Ork beginnt seine Ausbildung mit 8 Jahren. Mit 10 ist er ausgebildeter Krieger und kann in Kriegszügen eingesetzt werden. Männliche Orks beenden ihre Militärzeit mit 16, weibliche zum Beginn der Fruchtbarkeit mit etwa 14. In ländlicheren Regionen findet die Ausbildung parallel zur eigentlichen Arbeit statt.
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====Serkarim:====
Nach dieser Kriegspflichtzeit werden 10% bis 20% zu Kriegern auf Lebenszeit.
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Kriegslord Oh-Butsch, der "Schrecken der Aivarunen" hat seine Festung in den südlichen Schwarzschattenkuppen errichtet und terrorisiert von dort aus das Gebiet zwischen [[Tamur]] und [[Berelt]]. Nach einigen Abstechern etwas südlicher hat das Kaiserreich die Grenzwachen in diesem Gebiet verdoppelt.
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Kriegslord Hachken hat sein Battalion auf den Kampf an der Küste und im Wasser spezialisiert. Sein Gebiet ist weit im Südwesten des Landes und er ist fest entschlossen, die Alleingewalt der Nordahejmer im Wasser zu beenden.
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==Militär==
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===Die Stammeskrieger der Urkarim:===
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"Wenn ein Urkarim-Jäger zu dumm ist, zum Spurenlesen, dann wird er Stammeskrieger," so die vorherrschende Meinung unter Serkarim. Und tatsächlich steckt dort ein Fünkchen Wahrheit drin, bis die Krieger durch ihre ersten Schlachten gegangen sind und sich mit wertvoller Beute für ihren Stamm verdient gemacht haben. Übliche Waffen sind Speere, Keulen und Steinbeile, oder alles, was sie erbeuten.  
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Oft greifen die Serkarim auf diese Stammeskrieger zurück, auch in diesem Fall sind sie etwas besser ausgerüstet anzutreffen.
  
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===Stammeskrieger der Harkarim:===
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Es ist seltsam bei den Harkarim von Stammeskriegern zu sprechen, sind sie doch die bestgerüstetesten Truppen des Orkreiches. In Sachen Taktik und Waffengeschick reichen sie jedoch nicht an die Serkarim heran. Ihre Hauptbeschäftigung ist, in den Städten für Ordnung zu sorgen bzw. in den Ländlicheren Regionen zu überwachen, dass die Bauern ihre Abgaben ordentlich leisten.
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Ziehen die Serkarim über die Landesgrenze rekrutieren sie dazu meist einige Harkarim Stammeskrieger, setzten diese jedoch nicht (wie die Urkarim) als entbehrliche Fronttruppen ein, sondern weisen ihnen weniger gefährlichere Sonderaufgaben zu, wie die Tierpflege, Kommunikation oder Versorgung.
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===Armee der Sekarim:===
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Die Serkarim zeichnen sich durch Kreativität und Vielseitigkeit aus. Die Kriegslords haben meist unterschiedliche Vorstellungen, wie ihre Truppen auszusehen haben und die freie Entscheidungsgewalt, diese durchzusetzten.
 
Erwähnenswerte Truppengattungen sind:
 
Erwähnenswerte Truppengattungen sind:
  
====Infanterie====
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*Infanterie:
Ein großer Teil des Orkheeres, besonders im Norden und in den Wäldlicheren Gegenden ist die Infanterie. Die Orks unterscheiden:
+
Ein großer Teil des Orkheeres, besonders im Norden und in den Wäldern ist die Infanterie. Die Orks unterscheiden:
*Leichte Infanterie: Leichte Rüstung, meist zweihändige Waffe und Wurfwaffen oder Netze. Im Süden teilweise mit Piken bewaffnet, um menschlichen Rittern widerstehen zu können.
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**Leichte Infanterie: Leichte Rüstung, meist zweihändige Waffe und Wurfwaffen oder Netze. Im Süden teilweise mit Piken bewaffnet, um menschlichen Rittern widerstehen zu können.
*Schwere Infanterie: Schwere Rüstung, oft mit einem Schild und Beil.
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**Schwere Infanterie: Schwere Rüstung, oft mit einem Schild und Beil.
*Schocktruppe: Eine Mischung dieser beiden Formen, Schocktruppen werden hauptsächlich eingesetzt um gegnerische Infanterieformationen auszubrechen, wenn keine schwere Kavallerie verfügbar ist. Sie tragen eine schwere Oberkörperrüstung und eine große Waffe: [[Doppelstreitaxt] und [[Witwenmacher]] sind üblich, aber auch [[Zweihänder|Zweihandschwerter]] und [[Kettenkugel]] kommen vor.
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**Schocktruppe: Eine Mischung dieser beiden Formen, Schocktruppen werden hauptsächlich eingesetzt um gegnerische Infanterieformationen auszubrechen, wenn keine schwere Kavallerie verfügbar ist. Sie tragen eine schwere Oberkörperrüstung und eine große Waffe: [[Doppelstreitaxt] und [[Witwenmacher]] sind üblich, aber auch [[Zweihänder|Zweihandschwerter]] und [[Kettenkugel]] kommen vor.
*Eisinfantrie: Die Krieger im Norden verwenden gegen die Elfen hauptsachlich, was sie bei den Nordahejmern gesehen haben: Eine schwere, einhändige Axt und ein übergroßes Rundschild. Dazu tragen sie eine wenig behindernde Rüstung. Eine Variante tragt außerdem Ski, in diesem Fall ist das obere Ende der Axt mit einem Dorn versehen, um sich im Eis abzustoßen.
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**Eisinfantrie: Die Krieger im Norden verwenden gegen die Elfen hauptsachlich, was sie bei den Nordahejmern gesehen haben: Eine schwere, einhändige Axt und ein übergroßes Rundschild. Dazu tragen sie eine wenig behindernde Rüstung. Eine Variante tragt außerdem Ski, in diesem Fall ist das obere Ende der Axt mit einem Dorn versehen, um sich im Schnee abzustoßen.
  
====Kavallerie====
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* Kavallerie
*Berittene Bogenschützen: Diese schnelle Truppe aus leicht gerüsteten Reitern findet sich hauptsächlich im Landesinneren. Sie Kämpfen nicht als Einheit, sondern als Individuen, versuchen den Gegner zu umrunden, in der Hoffnung Lücken zwischen den Schilden zu finden.  
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**Berittene Bogenschützen: Diese schnelle Truppe aus leicht gerüsteten Reitern findet sich hauptsächlich im Landesinneren. Sie kämpfen nicht als Einheit, sondern als Individuen, versuchen den Gegner zu umrunden, in der Hoffnung Lücken zwischen den Schilden zu finden.  
*Wolfsreiter: Die mittelschwere Kavallerie ist bewaffnet mit einem einhändigen [[Aarkchat]], [[Blutsäge]], [[Streitaxt]] oder [[Morgenstern]]. Die andere Hand wird zum Lenken des Tieres benötigt und höchstens mit einem [[Buckler]] geschützt.
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**Wolfsreiter: Die mittelschwere Kavallerie ist bewaffnet mit einem einhändigen [[Aarkchat]], [[Blutsäge]], [[Streitaxt]] oder [[Morgenstern]]. Die andere Hand wird zum Lenken des Tieres benötigt und höchstens mit einem [[Buckler]] geschützt.
*Nashornreiter: Die südlicheren Orks haben die Nashörner als Kriegstiere entdeckt, auch wenn diese nur schwer abzurichten sind, sind sie doch der Schrecken kaiserreichischer Armeen: Schwerstgepanzerte Reiter mit Lanzen und Äxten und selbst die von Natur aus robusten Nashörner meist nuch mit einer Schicht Stahl gepanzert lassen sich nicht von Fustruppen oder Reitern beeindrucken. In selteneren Fällen wurden Steitwagen mit zwei Nashörnern gesehen, die auf einem freien Schlachtfeld noch größere Wirkung erzielen könnten, doch die fehlende Geländetauglichkeit macht sie für die orkschen Raubüberfälle in oder über die [Dûn-Berge] ungeeignet.
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**Nashornreiter: Die südlicheren Orks haben die Nashörner als Kriegstiere entdeckt, auch wenn diese nur schwer abzurichten sind, sind sie doch der Schrecken kaiserreichischer Armeen: Schwerstgepanzerte Reiter mit Lanzen und Äxten und selbst die von Natur aus robusten Nashörner meist noch mit einer Schicht Stahl gepanzert lassen sich nicht von Fußtruppen oder Reitern beeindrucken. In selteneren Fällen wurden Steitwagen mit zwei Nashörnern gesehen, die auf einem freien Schlachtfeld noch größere Wirkung erzielen könnten, doch die fehlende Geländetauglichkeit macht sie für die orkschen Raubüberfälle in oder über die [[Schwarzschattenkuppen]] ungeeignet.
  
====Sondertruppen====
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*Sondertruppen
*: Tiermeister: Orks setzten im Kampf oft Kriegshunde oder -wildschweine ein. Die Hunde werden dabei meist abgerichtet neben einem bestimmten Ork zu kämpfen (und pro Ork nur ein bis zwei Hunde, damit diese sich nicht ins Gehege kommen) und werden in Schamützeln eingesetzt.
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**Tiermeister: Orks setzten im Kampf oft Kriegshunde oder -wildschweine ein. Die Hunde werden dabei meist abgerichtet neben einem bestimmten Ork zu kämpfen (und pro Ork nur ein bis zwei Hunde, damit diese sich nicht ins Gehege kommen) und werden in Scharmützeln eingesetzt.
Die Schweine werden vor dem eigendlichen Kampf eingesetzt. Die Orks zünden sie an, sobald der Gegner nah genug ist, in der Hoffnung, dass das Schwein bei der Flucht vor dem Feuer von selbst durch die Gegnerreihen bricht. Die toten Schweine werden nach der Schlacht selbstverständlich gegessen und gelten als besonders lecker.
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Die Schweine werden vor dem eigentlichen Kampf eingesetzt. Die Orks zünden sie an, sobald der Gegner nah genug ist, in der Hoffnung, dass das Schwein bei der Flucht vor dem Feuer von selbst durch die Gegnerreihen bricht. Die toten Schweine werden nach der Schlacht selbstverständlich gegessen und gelten als besonders lecker.
*Zwergenschlachter: Diese Orks mit kahlrasierten Gesichtern und mehr Fanatismus als Hirn sind der Schrecken der Tunnel. Sie alle tragen schwere, stachelbesetzte Rüstungen, mit denen sie ihre Gegner in tödliche Ringkämpfe verwickeln wollen. Die Primärbewaffnung besteht aus Speeren und Piken, aber es kommen auch Hellebarden vor.
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**Zwergenschlachter: Diese Orks mit kahlrasierten Gesichtern und mehr Fanatismus als Hirn sind der Schrecken der Tunnel. Sie alle tragen schwere, stachelbesetzte Rüstungen, mit denen sie ihre Gegner in tödliche Ringkämpfe verwickeln wollen. Die Primärbewaffnung besteht aus Speeren und Piken, aber es kommen auch Hellebarden vor.
Mit den langen Spitzen werden die Zwerge zusammen getrieben, bevor dieHauptwaffe zum einsatz kommt: Die "Zwergenschnaps"-Bomben. Es handelt sich nicht wirklich um Zwergenschnaps sondern aus einer Mischung aus Holzbranntwein, destilliertem Baumharz und Zucker, in einer Flasche mit alkoholgetränktem Tuch. Das Tuch wird angezündet und die Bombe wird in die Reihen der Zwerge geworfen, die Flasche zerspringt und die klebrige Flüssigkeit entzündet sich und kocht die Zwerge in ihren Rüstungen (von brennenden Bärten nicht zu reden). Diese Waffe ist auch Grund für die rasierten Gesichter der Orks. Danach beginnt ein wildes Gemetzel. Auch Teil jeder Truppe Zwergenschlachter ist:
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Mit den langen Waffen werden die Zwerge zusammen getrieben, bevor die Hauptwaffe zum Einsatz kommt: Die "Zwergenschnaps"-Bomben. Es handelt sich nicht wirklich um Zwergenschnaps sondern aus einer Mischung aus Holzbranntwein, destilliertem Baumharz oder Öl und Zucker, in einer Flasche mit alkoholgetränktem Tuch. Das Tuch wird angezündet und die Bombe wird in die Reihen der Zwerge geworfen, die Flasche zerspringt und die klebrige Flüssigkeit entzündet sich und kocht die Zwerge in ihren Rüstungen (von brennenden Bärten nicht zu reden). Diese Waffe (und ihre Unzuverlässigkeit) ist auch Grund für die rasierten Gesichter der Orks. Danach beginnt ein wildes Gemetzel. Auch Teil jeder Truppe Zwergenschlachter ist:
*Musikkorps: Die Orks besiegen ihre Gegner wortwörtlich mit Pauken und Trompeten, den dies sind die beiden Hauptinstrumente der Krachmacher, die jeden Kampflärm überdecken können. Aber alles was nur wirklich laut ist, kann hier vertreten sein. Die einzige taktische Anweisung, die durch diese Musik übermittelt wird ist die Härte der Kämpfe in der nähe der Spielenden, die entscheidenderen Aspekte scheinen die Moral der eigenen Truppe zu sein, sowie weitgehendes Übertönen jeglicher Kommunikationsversuche der Gegner.
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**Musikkorps: Die Orks besiegen ihre Gegner wortwörtlich mit Pauken und Trompeten, den dies sind die beiden Hauptinstrumente der Krachmacher, die jeden Kampflärm überdecken können. Aber alles was nur wirklich laut ist, kann hier vertreten sein. Die einzige taktische Anweisung, die durch diese Musik übermittelt wird ist die Härte der Kämpfe in der nähe der Spielenden, die entscheidenderen Aspekte scheinen die Moral der eigenen Truppe zu sein, sowie weitgehendes Übertönen jeglicher Kommunikationsversuche der Gegner.
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==Magie==
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===Schamanen der Urkarim und Harkarim===
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Magie, Religion und Wissenschaft sind bei den Orks eng mit einander verbunden. Bei den Urkarim sind Schamanen seltener und weniger einflussreich, als bei den Urkarim.
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===Nekromanten===
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Die Verehrung der Toten ist ein wichtiger Aspekt der orkischen Kultur und die älteren Schamanen wissen, wie man einen Ahnengeist ruft. Nekromanten haben sich auf diesen Aspekt spezialisiert. Auch muss man wissen, das die Orks den Körper nach dem Tot nicht weiter wertschätzen, weshalb es bei ihnen kein größeres Problem darstellt, wenn ein Nekromant ein Zombie oder Skelett auf einem Toten formt.
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===Die Warlocks der Serkarim===
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In der Hauptstadt der Orks unterrichten die Serkarim ein weiteren Weg der Magie. Die Techniken des Warlocks sind wesentlich kampfbezogener als der Schamanismus oder die Nekromantie. Tatsächlich ähnelt diese Tradition weitgehend einem kaiserreichlichen Magus. Unterrichtet werden Serkarim und seltener ausgesprochen begabte und/oder einflussreiche Harkarim.
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Serkarimabsolventen können auch eigene Lehrlinge aufnehmen und unterrichten, das Recht wiederum zu lehren wird allerdings nur an der Akademie vergeben (und recht scharf kontrolliert).
  
===Magie===
 
Magie, Religion und Wissenschaft sind bei den Orks eng mit einander verbunden.
 
Hauptrichtungen der Magie sind Schamanismus und Nekromantie. Auch bekannt ist Alchimie und die Hauptstadt des Orkreiches hat eine Militärkaserne in denen Warlocks ausgebildet werden, was in den meisten relevanten Aspekten einem Kaiserreichischen Magus entspricht. In dieser Kaserne werden nicht nur die Begabten des ersten Stammes unterrichtet, sondern aller größeren Stämme. Besonders erfolgreiche Absolventen erhalten die Erlaubnis, in ihren Stämmen (mit Zustimmung des dortigen Schamanen) ihr Wissen weiterzugeben.
 
  
 
==Kultur==
 
==Kultur==
 
===Wirtschaft===
 
===Wirtschaft===
Die Wirtschaft der Orks ist durchgeplant und dafür unwahrscheinlich effizient. Jeder Ork und jeder Stamm, der zu viel für sich behällt wird bei den Rangkampfverteilungen schlechter berücksichtigt, oder wird von seinen Nachbarn zusammengeschlagen, bis er abgibt, was er hat. Meistens von beidem ein bischen.
+
Die Orks produzieren in ihren Stämmen, bzw. den Serkarimfestungen und -kasernen, wobei die Harkarimstämme den weit überwiegenden Großteil ausmachen. Handel passiert zwischen Harkarimstämmen (z.B. innerhalb einer größeren Stadt), oder über die Serkarim.
 
 
Die Verteilung der Sachen ist nominell Privileg des ersten Stammes, liegt jedoch seit Jahren in den Händen von vier kleineren Stämmen, so dass der Erste nur noch die Arbeit hat, diese vier zu kontrollieren.
 
  
 
===Küche===
 
===Küche===
Orks bevorzugen Fleisch, aber wenn nötig tut's auch ein Erbseneintopf.
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Orks bevorzugen Fleisch, aber wenn nötig tut's auch ein Erbseneintopf. Urkarim und einige wenige Orks der anderen beiden Kulturen verspeisen auch besiegte nichtorkische Gegner
  
 
===Geschichte===
 
===Geschichte===
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Hauptartikel: [[Religion der Orks]]
 
Hauptartikel: [[Religion der Orks]]
  
Orks genießen weitgehende Religionsfreiheit, wobei der Stammesgeist in jedem Stamm eine Rolle spielt und als Vermittler mit der anderen Welt, die Orks seines Stammes in religiösen Fragen meist beeinflusst, weshalb die Religion zumindest auf dieser ebene recht homogen ist.  
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Orks genießen weitgehende Religionsfreiheit, wobei der Stammesgeist in jedem Stamm eine Rolle spielt. Als Vermittler mit der anderen Welt beeinflusst er die Orks seines Stammes in religiösen Fragen, weshalb die Religion zumindest auf dieser Ebene recht homogen ist.
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Götter kennen die Orks hunderte, die sie meist bestimmten Landschaftsmerkmalen zuordnen. Da die Einflussnahme dieser Götter meist gering bis nichtexistent ist sehen viele Schamanen und Nekromanten es als Aberglauben an.
  
Dämonenanbetung ist akzeptiert aber macht trotzdem nur einen kleinen Teil aus. Gottlosigkeit wird bei dem geimeinen Kämpfer akzeptiert (und in seltenen Fällen, wie beispielsweise wenn er einen menschliche Heiligtümer vernichtet, respektiert), Schamanen, Warlocks, Architekten und Häuptlinge müssen sich zu einer Religion bekennen.
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Dämonenanbetung ist akzeptiert aber macht trotzdem nur einen kleinen Teil aus. Gottlosigkeit wird bei dem gemeinen Kämpfer akzeptiert (und in seltenen Fällen, wie beispielsweise wenn er einen menschliche Heiligtümer vernichtet, respektiert), Schamanen, Warlocks, Architekten und Häuptlinge müssen sich zu einer Religion bekennen.
  
 
===Legenden===
 
===Legenden===
Die älteste Legende der Orks ist die des gewalltigen Krieges, in dem alle Völker auf einander losgehen, die Orks geeint sind und schließlich alle anderen Rassen vernichten.
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Die älteste Legende der Orks ist die des gewaltigen Krieges, in dem alle Völker auf einander losgehen, die Orks geeint sind und schließlich alle anderen Rassen vernichten.  
Verbunden damit ist die Legende des Buches Tar'tatom, dem Buch der Toten, das eines Tages von den Nekromanten gefunden werden wird. In dem Buch steht der Name des Orks, der der jüngste gemeinsame Vorfahr aller Orks ist. Wenn er von den Toten gerufen wird wird er eine zahllose Armee der Untoten mitbringen.
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Jüngsten Legendenstatus bekommen die Gerüchte um Shrumoks Jugend. Die verbreitetsten sind, dass sein Priester Yach den Tod persönlich beschworen hat und der Tod, der sonst nur alte und schwache Orks hohlt, von dem immer noch starken und wilden Shrumok so überrascht war das Shrumok ihn töten konnte und somit unsterblich ist. Ein realistischerer Ansatz ist, dass er mit einem hohen Dämon einen Pakt geschlossen haben muss, der ihm die Jugend im Gegenzug für Menschen-, Goblin- oder vielleicht auch Orkopfer schenkt, während eine dritte Theorie von einem mächtigen Artefakt in den Höhlen unter der Orkhauptstadt redet.
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Verbunden damit ist die Legende des Buches Tar'tatom, dem Buch der Toten, das eines Tages von den Nekromanten gefunden werden wird. In dem Buch steht der Name des Orks, der der jüngste gemeinsame Vorfahr aller Orks ist. Wenn er von den Toten gerufen wird, wird er eine zahllose Armee der Untoten mitbringen.
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Jüngsten Legendenstatus bekommen die Gerüchte um Shrumoks Jugend. Die verbreitetsten sind, dass sein Priester Yach den Tod persönlich beschworen hat und der Tod, der sonst nur alte und schwache Orks holt, von dem immer noch starken und wilden Shrumok so überrascht war das Shrumok ihn töten konnte und somit unsterblich ist. Ein realistischerer Ansatz ist, dass er mit einem hohen Dämon einen Pakt geschlossen haben muss, der ihm die Jugend im Gegenzug für Menschen-, Goblin- oder vielleicht auch Orkopfer schenkt, während eine dritte Theorie von einem mächtigen Artefakt in den Höhlen unter der Orkhauptstadt redet.
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==Mögliche Kulturen==
 
==Mögliche Kulturen==

Version vom 1. Oktober 2008, 17:44 Uhr

Orkreich:

Fläche:

Ca. 1.275.000 Quadratmeilen

Einwohner:

Ca. 3.000.000 Orks, (2,35 /Meile²) ca. 1.000.000 Goblins ca. 5.000 Trolle

Klima:

1/2 gemäßigter Wald, 1/4 Taiga, 1/4 Tundra


Allgemeines

Die Orks sind ein wildes Volk, über das sich ebenso wenig allgemeine Aussagen treffen lassen können, wie über die Menschen. Orks finden sich über den gesammten Nordkontinent und auch vereinzelt im Süden. Ihre Heimat ist jedoch das große Orkreich im Norden zwischen den Schwarzschattenkuppen und der Westküste Anterias. Dort haben sich auch 3 unterschiedliche Rassen herausgebildet.

Bevölkerung

Orks haben einen dichten, dunklen Pelz, der beinahe ihren gesamten Körper bedeckt. Sie sind mit 1,50 bis 1,70 ein wenig kleiner als die Menschen. Der Kopf der Orks wird von dem großen Mund und den beiden Hauern, die charakteristisch für einen Ork sind, dominiert. Die Trennung der drei Ork-Kulturen ist nicht rein kulturell. Selektive Fortpflanzung über Generationen hat auch im Aussehen feine Unterschiede bewirkt. So sind die Urkarim in der Regel einen halben Kopf größer als die anderen, ihr Fell ist schwarz oder grau (auch im jungen Alter) und kraus. Die Harkarim haben ein glattes Fell, meist in schwarz/braunen Tönen. Und schließlich die Serkarim haben keine vorherrschende Fellfarbe, aber zeichnen sich dennoch durch ungewöhnlich kantige Gesichtszüge, ein eher kurzhaarigen Pelz und viele Muskeln aus.

Politik

Staatsform

Die führende Kaste, wenn man sie so nennen will, sind die Serkarim. Sie haben eine strenge militärische Hierarchie, an deren Spitze eine Reihe von Generälen steht, die Kriegslords. Ursprung der Sekarim sind die südlichen Grenzgebiete, deren Stämme sich vor ein paar Jahrhunderten mit Rückwanderern aus dem Zentralgebiet des Kontinents mischten, bevor sie sich im gesamten Orkreich ausbreiteten. Alle Serkarim durchlaufen eine kriegerische Grundausbildung, nach der sie dann in der Landverwaltung, als Jäger, Waffenschmied oder Vollzeitkrieger tätig werden.

Die Urkarim kommen aus dem Norden des Orkreiches. Sie sind stark, dumm und unorganisiert. Sie leben nur in kleinen Stämmen, meist von dem stärksten Krieger angeführt. Die Kämpfe zwischen ihnen und den Sekarim waren lange und blutig doch letztendlich mussten sie sich unterwerfen. Seit dem trieb es viele Urkarim in die südlicheren Teile, wo sie unter den Harkarim eine neue Unterschicht bilden und sich als Hilfsarbeiter und (seltener) Bergleute ihr Brot und Braten verdienen. Urkarim sprechen ausschließlich das Gemein-Orkisch und können nicht lesen oder schreiben. In ihren Dörfern im Norden betreiben sie keine Landwirtschaft, sondern leben von der Jagd und Wildfrüchten. Ihr Handwerk ist primitiv, selber produzieren sie nur Holz- und Steinwaffen, gerüstet sind sie in teilweise sehr sperrige Fellrüstungen.

Doch die wahre Macht liegt bei den Harkarim, den städtischen Orks, die das infrastrukturelle Rückrad des Reiches ausmachen. Sie betreiben Landwirtschaft, Bergbau und sogar Forschung. Sie sind in Stämmen organisiert, die größtenteils in Städten leben, in den größeren Städten auch mehrere Stämme nebeneinander. Im Norden gibt es auch etliche Sommer- und Winterstädte, zwischen denen die Harkarim je nach Jahreszeit hin- und herwandern. Die Stämme wählen ihre Häuptlinge meist im Zweikampf. Neben den Häuptlingen spielen die Schamanen unter den Harkarim eine wichtige Rolle. Die Harkarim kooperieren freiwillig mit den Serkarim. Im Gegenzug für die Versorgung mit Nahrung und sonstigen Gütern, die diese nicht selber Herstellen unterstützen die Serkarim ihre Stammeskrieger bei Überfällen von Menschen oder Zwergen und darüber hinaus hat sich entlang des militärischen Netzwerks ein Handels- und Informationsnetzwerk aufgebaut.

Persönlichkeiten

Urkarim:

Häuptling Waarg-Smarsh der Urkarim hat sich selbst zum Oberhäuptling erklärt. Seit vier Jahren zieht er zum Sommeranfang mit seinem Stamm aus dem Kernland in Richtung der Elfen im Norden. Dabei schließen sich ihm etliche Orks anderer Stämme an, die von seine Größe, Kraft und Autorität ausstrahlenden Aura beeindruckt sind. Das folgende Gemetzel mit den Elfen ist immer sehr verlustreich, doch bisher war Waarg-Smarsh immer erfolgreich und die Beute für jeden einzelnen Überlebenden war so reichlich, wie ein Ork sonst im leben nichts anhäuft.


Harkarim:

Häuptling Shrumok, Sohn von Traach, ein Großhäuptling der Harkarim. Seine Position innerhalb des 10.000 Ork starken Grochhorder-Stammes ist seit zwei Jahren unangefochten, wohl auch weil er dem Stamm eine Viertel der prächtigen Hauptstadt der Orks erkämpft hat.

Sein oberster Schamane ist Yach. Shrumok hatte Yachs Vater und Vorgänger in diesem Amt, dessen Name nicht mehr erwähnt wird vor etwa 3 Jahren getötet, nur 2 Monate vor seiner eigenen Machtergreifung im Stamm. Yach ist Shrumok treu ergeben, sehr mächtig und außergewöhnlich jung für diese Position.

Der Stammesgeist Groch, der von der mumifizierten Leiche eines Ogers Besitz ergriffen hat, zeigt sich, wie für die Untoten üblich, wenig in der Öffentlichkeit. Trotz seines Alters ist er der modernen Politik Shrumoks gegenüber aufgeschlossen und ihm wohlgesonnen. Seinen Platz in der Geschichte der Orks verdiente er sich als er 656 mit nur 2 Gefährten die Mauern einer Amazonenburg erklomm, zwei Dutzend Wachen tötete und schwerst verwundet das Burgtor öffnen konnte (Er starb wenig später durch das Schwert der Hochgeweiten, doch die Burg fiel an diesem Tag).


Serkarim:

Kriegslord Oh-Butsch, der "Schrecken der Aivarunen" hat seine Festung in den südlichen Schwarzschattenkuppen errichtet und terrorisiert von dort aus das Gebiet zwischen Tamur und Berelt. Nach einigen Abstechern etwas südlicher hat das Kaiserreich die Grenzwachen in diesem Gebiet verdoppelt.

Kriegslord Hachken hat sein Battalion auf den Kampf an der Küste und im Wasser spezialisiert. Sein Gebiet ist weit im Südwesten des Landes und er ist fest entschlossen, die Alleingewalt der Nordahejmer im Wasser zu beenden.

Militär

Die Stammeskrieger der Urkarim:

"Wenn ein Urkarim-Jäger zu dumm ist, zum Spurenlesen, dann wird er Stammeskrieger," so die vorherrschende Meinung unter Serkarim. Und tatsächlich steckt dort ein Fünkchen Wahrheit drin, bis die Krieger durch ihre ersten Schlachten gegangen sind und sich mit wertvoller Beute für ihren Stamm verdient gemacht haben. Übliche Waffen sind Speere, Keulen und Steinbeile, oder alles, was sie erbeuten. Oft greifen die Serkarim auf diese Stammeskrieger zurück, auch in diesem Fall sind sie etwas besser ausgerüstet anzutreffen.

Stammeskrieger der Harkarim:

Es ist seltsam bei den Harkarim von Stammeskriegern zu sprechen, sind sie doch die bestgerüstetesten Truppen des Orkreiches. In Sachen Taktik und Waffengeschick reichen sie jedoch nicht an die Serkarim heran. Ihre Hauptbeschäftigung ist, in den Städten für Ordnung zu sorgen bzw. in den Ländlicheren Regionen zu überwachen, dass die Bauern ihre Abgaben ordentlich leisten. Ziehen die Serkarim über die Landesgrenze rekrutieren sie dazu meist einige Harkarim Stammeskrieger, setzten diese jedoch nicht (wie die Urkarim) als entbehrliche Fronttruppen ein, sondern weisen ihnen weniger gefährlichere Sonderaufgaben zu, wie die Tierpflege, Kommunikation oder Versorgung.

Armee der Sekarim:

Die Serkarim zeichnen sich durch Kreativität und Vielseitigkeit aus. Die Kriegslords haben meist unterschiedliche Vorstellungen, wie ihre Truppen auszusehen haben und die freie Entscheidungsgewalt, diese durchzusetzten. Erwähnenswerte Truppengattungen sind:

  • Infanterie:

Ein großer Teil des Orkheeres, besonders im Norden und in den Wäldern ist die Infanterie. Die Orks unterscheiden:

    • Leichte Infanterie: Leichte Rüstung, meist zweihändige Waffe und Wurfwaffen oder Netze. Im Süden teilweise mit Piken bewaffnet, um menschlichen Rittern widerstehen zu können.
    • Schwere Infanterie: Schwere Rüstung, oft mit einem Schild und Beil.
    • Schocktruppe: Eine Mischung dieser beiden Formen, Schocktruppen werden hauptsächlich eingesetzt um gegnerische Infanterieformationen auszubrechen, wenn keine schwere Kavallerie verfügbar ist. Sie tragen eine schwere Oberkörperrüstung und eine große Waffe: [[Doppelstreitaxt] und Witwenmacher sind üblich, aber auch Zweihandschwerter und Kettenkugel kommen vor.
    • Eisinfantrie: Die Krieger im Norden verwenden gegen die Elfen hauptsachlich, was sie bei den Nordahejmern gesehen haben: Eine schwere, einhändige Axt und ein übergroßes Rundschild. Dazu tragen sie eine wenig behindernde Rüstung. Eine Variante tragt außerdem Ski, in diesem Fall ist das obere Ende der Axt mit einem Dorn versehen, um sich im Schnee abzustoßen.
  • Kavallerie
    • Berittene Bogenschützen: Diese schnelle Truppe aus leicht gerüsteten Reitern findet sich hauptsächlich im Landesinneren. Sie kämpfen nicht als Einheit, sondern als Individuen, versuchen den Gegner zu umrunden, in der Hoffnung Lücken zwischen den Schilden zu finden.
    • Wolfsreiter: Die mittelschwere Kavallerie ist bewaffnet mit einem einhändigen Aarkchat, Blutsäge, Streitaxt oder Morgenstern. Die andere Hand wird zum Lenken des Tieres benötigt und höchstens mit einem Buckler geschützt.
    • Nashornreiter: Die südlicheren Orks haben die Nashörner als Kriegstiere entdeckt, auch wenn diese nur schwer abzurichten sind, sind sie doch der Schrecken kaiserreichischer Armeen: Schwerstgepanzerte Reiter mit Lanzen und Äxten und selbst die von Natur aus robusten Nashörner meist noch mit einer Schicht Stahl gepanzert lassen sich nicht von Fußtruppen oder Reitern beeindrucken. In selteneren Fällen wurden Steitwagen mit zwei Nashörnern gesehen, die auf einem freien Schlachtfeld noch größere Wirkung erzielen könnten, doch die fehlende Geländetauglichkeit macht sie für die orkschen Raubüberfälle in oder über die Schwarzschattenkuppen ungeeignet.
  • Sondertruppen
    • Tiermeister: Orks setzten im Kampf oft Kriegshunde oder -wildschweine ein. Die Hunde werden dabei meist abgerichtet neben einem bestimmten Ork zu kämpfen (und pro Ork nur ein bis zwei Hunde, damit diese sich nicht ins Gehege kommen) und werden in Scharmützeln eingesetzt.

Die Schweine werden vor dem eigentlichen Kampf eingesetzt. Die Orks zünden sie an, sobald der Gegner nah genug ist, in der Hoffnung, dass das Schwein bei der Flucht vor dem Feuer von selbst durch die Gegnerreihen bricht. Die toten Schweine werden nach der Schlacht selbstverständlich gegessen und gelten als besonders lecker.

    • Zwergenschlachter: Diese Orks mit kahlrasierten Gesichtern und mehr Fanatismus als Hirn sind der Schrecken der Tunnel. Sie alle tragen schwere, stachelbesetzte Rüstungen, mit denen sie ihre Gegner in tödliche Ringkämpfe verwickeln wollen. Die Primärbewaffnung besteht aus Speeren und Piken, aber es kommen auch Hellebarden vor.

Mit den langen Waffen werden die Zwerge zusammen getrieben, bevor die Hauptwaffe zum Einsatz kommt: Die "Zwergenschnaps"-Bomben. Es handelt sich nicht wirklich um Zwergenschnaps sondern aus einer Mischung aus Holzbranntwein, destilliertem Baumharz oder Öl und Zucker, in einer Flasche mit alkoholgetränktem Tuch. Das Tuch wird angezündet und die Bombe wird in die Reihen der Zwerge geworfen, die Flasche zerspringt und die klebrige Flüssigkeit entzündet sich und kocht die Zwerge in ihren Rüstungen (von brennenden Bärten nicht zu reden). Diese Waffe (und ihre Unzuverlässigkeit) ist auch Grund für die rasierten Gesichter der Orks. Danach beginnt ein wildes Gemetzel. Auch Teil jeder Truppe Zwergenschlachter ist:

    • Musikkorps: Die Orks besiegen ihre Gegner wortwörtlich mit Pauken und Trompeten, den dies sind die beiden Hauptinstrumente der Krachmacher, die jeden Kampflärm überdecken können. Aber alles was nur wirklich laut ist, kann hier vertreten sein. Die einzige taktische Anweisung, die durch diese Musik übermittelt wird ist die Härte der Kämpfe in der nähe der Spielenden, die entscheidenderen Aspekte scheinen die Moral der eigenen Truppe zu sein, sowie weitgehendes Übertönen jeglicher Kommunikationsversuche der Gegner.

Magie

Schamanen der Urkarim und Harkarim

Magie, Religion und Wissenschaft sind bei den Orks eng mit einander verbunden. Bei den Urkarim sind Schamanen seltener und weniger einflussreich, als bei den Urkarim.

Nekromanten

Die Verehrung der Toten ist ein wichtiger Aspekt der orkischen Kultur und die älteren Schamanen wissen, wie man einen Ahnengeist ruft. Nekromanten haben sich auf diesen Aspekt spezialisiert. Auch muss man wissen, das die Orks den Körper nach dem Tot nicht weiter wertschätzen, weshalb es bei ihnen kein größeres Problem darstellt, wenn ein Nekromant ein Zombie oder Skelett auf einem Toten formt.

Die Warlocks der Serkarim

In der Hauptstadt der Orks unterrichten die Serkarim ein weiteren Weg der Magie. Die Techniken des Warlocks sind wesentlich kampfbezogener als der Schamanismus oder die Nekromantie. Tatsächlich ähnelt diese Tradition weitgehend einem kaiserreichlichen Magus. Unterrichtet werden Serkarim und seltener ausgesprochen begabte und/oder einflussreiche Harkarim. Serkarimabsolventen können auch eigene Lehrlinge aufnehmen und unterrichten, das Recht wiederum zu lehren wird allerdings nur an der Akademie vergeben (und recht scharf kontrolliert).


Kultur

Wirtschaft

Die Orks produzieren in ihren Stämmen, bzw. den Serkarimfestungen und -kasernen, wobei die Harkarimstämme den weit überwiegenden Großteil ausmachen. Handel passiert zwischen Harkarimstämmen (z.B. innerhalb einer größeren Stadt), oder über die Serkarim.

Küche

Orks bevorzugen Fleisch, aber wenn nötig tut's auch ein Erbseneintopf. Urkarim und einige wenige Orks der anderen beiden Kulturen verspeisen auch besiegte nichtorkische Gegner

Geschichte

Orks führen keine Geschichtsbücher. Wieso auch, die Geister der Stammväter sind sprechende historische Augenzeugen, auch wenn sie die Geschichten, die in ihrer Lebzeit passiert sind oft absichtlich oder unabsichtlich recht geschönt wiedergegeben werden.

Religion

Hauptartikel: Religion der Orks

Orks genießen weitgehende Religionsfreiheit, wobei der Stammesgeist in jedem Stamm eine Rolle spielt. Als Vermittler mit der anderen Welt beeinflusst er die Orks seines Stammes in religiösen Fragen, weshalb die Religion zumindest auf dieser Ebene recht homogen ist.

Götter kennen die Orks hunderte, die sie meist bestimmten Landschaftsmerkmalen zuordnen. Da die Einflussnahme dieser Götter meist gering bis nichtexistent ist sehen viele Schamanen und Nekromanten es als Aberglauben an.

Dämonenanbetung ist akzeptiert aber macht trotzdem nur einen kleinen Teil aus. Gottlosigkeit wird bei dem gemeinen Kämpfer akzeptiert (und in seltenen Fällen, wie beispielsweise wenn er einen menschliche Heiligtümer vernichtet, respektiert), Schamanen, Warlocks, Architekten und Häuptlinge müssen sich zu einer Religion bekennen.

Legenden

Die älteste Legende der Orks ist die des gewaltigen Krieges, in dem alle Völker auf einander losgehen, die Orks geeint sind und schließlich alle anderen Rassen vernichten.

Verbunden damit ist die Legende des Buches Tar'tatom, dem Buch der Toten, das eines Tages von den Nekromanten gefunden werden wird. In dem Buch steht der Name des Orks, der der jüngste gemeinsame Vorfahr aller Orks ist. Wenn er von den Toten gerufen wird, wird er eine zahllose Armee der Untoten mitbringen.

Jüngsten Legendenstatus bekommen die Gerüchte um Shrumoks Jugend. Die verbreitetsten sind, dass sein Priester Yach den Tod persönlich beschworen hat und der Tod, der sonst nur alte und schwache Orks holt, von dem immer noch starken und wilden Shrumok so überrascht war das Shrumok ihn töten konnte und somit unsterblich ist. Ein realistischerer Ansatz ist, dass er mit einem hohen Dämon einen Pakt geschlossen haben muss, der ihm die Jugend im Gegenzug für Menschen-, Goblin- oder vielleicht auch Orkopfer schenkt, während eine dritte Theorie von einem mächtigen Artefakt in den Höhlen unter der Orkhauptstadt redet.


Mögliche Kulturen

  • Halbork
  • Harkarim
  • Serkarim
  • Urkarim

Siehe auch

Das Orkreich