Republik Caerun: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | In der Wendung 3167 geben die Caerun ihren Entschluss bekannt über den Ozean zu segeln. Sie wollen weit fort, denn die Freiheit ihres Geistes ist ihnen am wertvollsten und sie litten am meisten in der Zeit der Diktatur. Sie erinnern sich wohl an ihre Aufgabe: „Du und die Deinen, sollen wissen und bewahren, der Nachfolgenden auf Ewig“. Und dies tun sie überall auf Antamar. | ||
+ | *'''Die große Überfahrt''' (3167. Wendung bis 3171. Wendung) | ||
+ | Der gesamte Stamm der Caerun - immerhin fast 35.000 Individuen reist mit einer Flotte von fast 600 Schiffen in Richtung ihrer neuen Heimat. Angeführt wird die Flotte von dem Flaggschiff "Wissenshort", welches neeben der Priesterschaft auch die gesammelten Aufzeichungnen und den gesamten Wissenschatz der Caerun trägt. | ||
+ | * '''Die Ankunft der Flotte auf Cod''' (3171. Wendung) | ||
+ | * '''Die Folkhôr-Insel''' (3172. Wendung) | ||
+ | * '''Die Gründung Hochquells''' (3174. Wendung) | ||
+ | * '''Die Gründung Caerfurts''' (3205. Wendung) | ||
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== Herrschaft und Politik == | == Herrschaft und Politik == |
Version vom 7. November 2014, 16:24 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Die Republik Caerun liegt fernab den Ländereien der anderen Zwergenstämme, nämlich im Süden von Antamar. Das Staatsgebiet erstreckt sich über mehrere zuvor unbewohnte Inseln im nördlichen Bereich des Weißmeeres. Die Caerun-Zwerge haben hier nach dem Verlassen ihrer Heimat ein Reich geschaffen, in welchem sie die Besonderheiten (manche sagen Absonderlichkeiten) ihrer Kultur voll auszuleben vermögen.
Wappen
Die zentrale Insignie der Republik ist der weiße Rabe auf rotem Grund, offensichtlich den Folkhôr nachempfunden.
Landschaft und Klima
Alle Inseln, die von der Republik Caerun beansprucht werden, sind sehr bergig. Die Küsten sind meist steil. Das Klima entspricht den südlichen Breitengraden, wird jedoch von einem kühlen Nordostwind abgemildert.
Die drei Hauptinseln
Cod
Die mit Abstand größte Insel. Fast genau im Zentrum liegt der höchste Berg des Landes, der Emyn Neweig. Drei größere Flüsse entspringen in dieser Gegend, der Pelyes fließt nach Norden, der Luhfsab nach Nordosten und der Zynese nach Südosten. Im östlichen Teil finden sich zwei Seen, der abflusslose Wons und der Etihw, dessen namenloser Abluss sich kurz vor dem Meer mit dem Luhfsab vereint. An den Küsten Cods wird in großen Auffangbecken feiner Quarzsand herauskristallisiert und gewonnen. In den Minen im Inland werden neben Kalkgestein vor allem Bergsalze und seltene Metalle, wie Platin und Meteoreisen gewonnen.
Murgyp
Als zweitgrößte und spirituell wichtigste der drei Inseln ist die Insel Murgyp von Nord nach Süd von einer Gebirgskette durchzogen. Ungefähr ihrer der Mitte liegt die Quelle des Yepod, der nach Osten ins Meer fließt. Hier liegen die Wurzeln für den Auszug der Caerun aus der Dûnksesdiktatur, hier liegt der Gipfel Ugohar auf dem Magmarox den Schicksalsstein Gungnir empfing. Aufgrund der kalten Ströme welche die Insel auf ihrem Weg in den Mahlstrom passieren herrscht auf dieser Insel ein deutlich kühleres Klima als im Rest der Republik. Da die Insel im Vertrag von Khelym als Siedlungsgebiet den Folkhôr zugesprochen wurde, ist die Zahl der hier siedelnden Zwerge traditionell klein.
Phyap
Phyap ist die kleinste der drei Inseln und eher ländlich geprägt. Im Gegensatz zu den anderen Inseln der Republik besitzt sie keine besonders hohen Berge, sondern ähnelt mit ihren endlosen von Kanälen durchzogenen Reis und Papyrusfeldern,einer endlosen aber hoch kultivierten Sumpflandschaft. Die Bauern der Insel Phyap haben in den vergangenen tausenden Wendungen ein ausgeklügeltes Bewässerungssystem entwickelt, welches überschüssiges Wasser aus den vielen lauwarmen Quellen im Zentrum der Insel über die Felder ins Meer leitet. Die größte Siedlung, die Stadt Neufluren liegt mit ihrem natürlichen Hafen im Norden der Insel, der Großteil der Bevölkerung lebt aber verstreut in den meist oberirdisch gelegenen Häuschen der zahlreichen Dörfern.
Flora und Fauna
Durch ihre Abgeschiedenheit konnten sich auf den Inseln der Caerun gänzlich andere Tier- und Pflanzenarten entwickeln. Herkömmliche, auf den Kontinenten bekannte Arten, sucht man daher hier vergebens. Lediglich einige Vögel, wie die Thalassamöwe und den Seeschreier, findet man auch hier.
Flora
Holzige Büsche; metallisch schimmernde Farne (Mithrilfarn, Goldfarn) und Flechten (Silberflechte, Kupferflechte); gelb blühende, knorrige Bäume; riesige Farnbäume, Steinpalmen ...
Fauna
Die Tierwelt der Caerun lässt sich als einzigartig bezeichnen. Aber auch hier wimmelt es von Raub- und ihren Beutetieren. Viele Tiere haben über die Jahrtausende an die ständigen Bedrohnungen angepasst und regelrechte Verteidigungsstrategien entwickelt. So wimmelt es hier von besonders giftigen und besonders stacheligen Wesen. Außer den Zwergen bewohnen keine anderen intelligenten Wesen diese Inseln - sieht man einmal von Gerüchten über Seedrachen ab ...
Dies sind nur Entwürfe:
- Zwergbasilisk (eine große grau-geschuppte Gebirgsschlange mit messerscharfen Zähnen. Ihr Gift ist für Menschen zumeist tödlich und führt selbst bei Zwergen zu starken Lähmungserscheinungen)
- Caerunbeutler (ein etwa einen halben Schritt großes Beuteltier mit rötlichem Fell und buschigen Schwanz. Erinnert an ein riesiges Eichhörnchen, lebt allerdings in kleinen Gruppen am Boden in Erdhöhlen und ernährt sich von Gräsern und Fallobst)
- Beutelhund (ein recht bulliges, hundeartiges Wesen mit enormen Reißzähnen und steingrauem Fell. Jagd in Rudeln an den Ausläufern der Gebirge und in den Wäldern vor allem Caerunbeutler und Beutelspringer)
- Beutelspringer (ähnelt vom Aussehen und der Statur sehr dem Gebirgsbock - "hüpft" allerdings auf seinen ausgeprägten Schwungbeinen und steuert mit dem mächtigen Schwanz.)
- Gebirgsgreifer (ein braunhaariges, affenartiges Wesen, von eisenzwergenhafter Statur. Lauert seiner Beute hinter Felsen auf und greift sie dann mit den mächtigen, muskulösen Armen)
- Grünschnabler (ein über einen Schritt großer Laufvogel mit grünem Gefieder und ausgeprägtem, gebogenen Schnabel. Lebt in den Waldgebieten und ernährt sich von Insekten)
- Panzerstachler (eine mittelgroße, echsenartige Amphibie, die an einen überdimensionierten Gecko erinnert. Lauert oft in Sumpflöchern oder an sonstigen Gewässern auf Beute, die sie mit Hilfe eines Stachels, der anstatt einer Nase vorhanden ist, lähmt. Allerdings reicht ihr Gift nicht aus einen Zwerg ernsthaft zu beeinträchtigen)
- Magmarox-Adler (ein sehr großer Seeadler mit weißblauem Gefieder und unglaublich scharfen Augen und Krallen. Jagd vor allem Fische und hin und wieder einen Caerunbeutler)
- Caerun-Bär (ein recht kleiner, possierlicher Bär, der die hohen Farnbäume erklettert, um von ihren Blättern zu naschen. Reiner Pflanzenfresser mit wunderschönem hellgrauen Pelz)
- Buri (ein kleiner steingrauer Gebirgsbewohner, der entfernt an einen Seeigel erinnert, sich allerdings auf acht Armen fortbewegt. Besitzt kleine glasfaserdünne Stacheln, die er bei Gefahr verschießen kann. Natürlich tragen sie ein Gift in sich, was selbst einen Zwerg so außer Gefecht setzen kann, wie es sonst nur sieben Flaschen Ambrosia können)
Bevölkerung
Die Bevölkerung besteht fast ausschließlich aus Caerun-Zwergen. Das Reich wird nur selten von anderen Zwergen betreten, da diese hierzu die See überqueren müssten.
Ortschaften
Geschichte
Erstmal nur stichpunktartig:
In der Wendung 3167 geben die Caerun ihren Entschluss bekannt über den Ozean zu segeln. Sie wollen weit fort, denn die Freiheit ihres Geistes ist ihnen am wertvollsten und sie litten am meisten in der Zeit der Diktatur. Sie erinnern sich wohl an ihre Aufgabe: „Du und die Deinen, sollen wissen und bewahren, der Nachfolgenden auf Ewig“. Und dies tun sie überall auf Antamar.
- Die große Überfahrt (3167. Wendung bis 3171. Wendung)
Der gesamte Stamm der Caerun - immerhin fast 35.000 Individuen reist mit einer Flotte von fast 600 Schiffen in Richtung ihrer neuen Heimat. Angeführt wird die Flotte von dem Flaggschiff "Wissenshort", welches neeben der Priesterschaft auch die gesammelten Aufzeichungnen und den gesamten Wissenschatz der Caerun trägt.
- Die Ankunft der Flotte auf Cod (3171. Wendung)
- Die Folkhôr-Insel (3172. Wendung)
- Die Gründung Hochquells (3174. Wendung)
- Die Gründung Caerfurts (3205. Wendung)
(...)
Herrschaft und Politik
Staatsform
Die Caerun haben sich nach dem "Zwergenfluch" entschlossen eine Gesellschaft zu errichten, in der kein Mitglied über oder unter dem andern steht. Jeder hat das Recht, sich frei zu Themen zu äußern und seine Meinung zu verkünden, unter der Vorraussetzung, dass er seine Ansichten auch begründen kann.
Oberhaupt
Die Caerun lassen sich von den Konsuln oder dem jeweiligen Oberpriester repräsentieren.
Siehe auch Regierung der Caerun
Priester
Die einzige Instanz, die noch über den Konsuln steht, ist die Priesterschaft. Sie sind die einzigen, die den aus Kristall geschlagenen Tempel, auf dem höchsten Gipfel des Emyn Neweig betreten dürfen. Als Sprecher der Ahnen leiten sie die Caerun mit Umsicht und Weisheit.
Der Zeitpunkt ihrer Gründung ist geheimnisumwittert und lediglich den Priestern selbst bekannt. Im Jahr 2723 nach Maamoraschzeitrechnung treten sie als Priester mit Folkhôr (Folkôraxim) zum ersten Mal aus den Schatten und geben sich der gesamten Zwergenheit zu erkennen.
Ein Priester der Caerun gilt als ein Bote des Magmarox, ist manchmal in Begleitung eines Folkhôrs, eines Rabenvogels, anzutreffen. Die Vögel sind ebenso wie der Orden selbst Quell zahlloser Sagen und Legenden.
Die Priester wählen ihre Mitglieder unter den Kindern der Caerun aus, diese werden von den Priestern in die Tempel gebracht, dort unterwiesen und zu vollwertigen Ordensmitgliedern gemacht.
Für eine Familie, deren Kind erwählt wurde, kann es keine größere Ehre geben.
Militär
Insgesamt ist das stehende Herr der Caerun als klein - aber schlagkräftig - zu bezeichnen. So stehen der Republik im Ernstfall fast 7.000 ausgebildete Kämpfer zur Verfügung, wovon ein Viertel auf den Kriegsschiffen der Caerun ihren Dienst verrichtet. Die restlichen Kämpfer sichern in Friedenszeiten die Dörfer, Städte, Straßen und Häfen der Republik.
Flotte
Als einziges Zwergenvolk verfügen die Caerun über eine eigene Flotte, die sogar als recht schlagkräftig angesehen werden kann. Mit 35 Schiffen lässt sich die Kriegs- und Verteidigungsflotte in sieben "Schwärme" á fünf Schiffe unterteilen. Das Rückgrat dieser Flotte wird aus drei "Schwärmen" der Magmhôr gebildet. Der Rest der Flotte setzt sich aus einigen herkömmlichen Karracken, mehreren Karavellen sowie diversen Kraiern zusammen.
Priester/Kleriker
Engegen der meisten Traditionen verfolgt ein Kleriker der Caerun die Schlacht nicht über Botenläufer oder von einem sicheren Standort des Feldes aus. Meist findet man sie an vorderster Front, wo sie jedem Zwerg an ihrer Seite eine Inspiration und ein Ansporn sind.
Einem wütenden Hornissenschwarm gleich ertönt das Surren ihrer bevorzugten Bewaffnung, der Doppelklinge, im Schlachtlärm, welches durch den Luftzug und die in die Klingen eingestanzten Löcher entsteht. Um diese todbringende Waffe optimal nutzen zu können, tragen sie unter ihren Roben lediglich kurze, armlose Kettenhemden.
Die Kleriker stellen den kleinsten Teil im Heer der Caerun dar und sind neben ihrer kämpferischen Eigenschaften auch als Feldsanitäter und Ärzte hoch geschätzt.
Windreiter (Marine)
Die Windreiter sind ausschließlich auf See oder in Caerfurt zuhause. Es handelt sich bei ihnen um auf den Kampf zur See spezialisierte Zwerge. Die Funktion der Windreiter liegt im Schützen des Reiches und der Handelsrouten. Sie sind größtenteils auf den schnellsten Schiffen, den Magmhôr, stationiert und operieren oft abseits der eigentlichen Flotten.
Ihre Taktik sieht vor, dass sie sich weit über die See verteilen, dort patroullieren und nach feindlichen Kräften, sei es ein Piratenschiff oder ein anderer Feind, Ausschau halten. Ist ein solcher entdeckt wird er sofort angegangen. Sollte sich jedoch im Vorfeld zeigen, dass der Feind zu stark ist, wird er zunächst verfolgt, bis sich mehrere Schiffe der Windreiter zu einem so gennanten "Schwarm" zusammengeschlossen haben.
Die Krieger der Windreiter ziehen Kriegshämmer, Rabenschnabel und auch den Säbel oder das Falchion einer konventionellen Axt vor, da diese sich als deutlich ungeignet für Entergefechte erwies. Als Schild fand der handliche Buckel Einzug in die Flotte.
Da in den südlichen Gefilden schweres Rüstzeug, vor allem zur See, eher hinderlich ist, ist es nicht verwunderlich, dass die Caerun auch hier wieder entgegen der Natur der anderen Zwergenstämme handeln. Dies macht sie jedoch nicht minder gefährlich. Eine zwergische Rüstung, ob leichter oder schwerer Machart, bleibt von guter Qualität. Also trifft man die Windreiter meist in leichter Montur an.
Wächter (Schweres Fußvolk)
Die Wächter sind die letzte verbliebene Truppengattung der Caerun, die schwer gepanzert in die Schlacht zieht. Zu ihrer Ausrüstung zählt ein Zwergenhammer sowie ein Turmschild. Ihre Panzerung besteht aus sich überlappenden Schuppenplättchen, diese sind in ein Geflecht eingewoben, das einer Kutte gleicht. Ihren Kopf schützt ein dicker Helm, und das Gesicht ist von einer Kriegsmaske verdeckt.
Wie die Axtschwinger der Dûn sind auch die Wächter die langsamste und unbeweglichste Einheit im Heer der Caerun und versehen ihren Dienst bei Belagerungen, als Angreifer wie auch als Verteidiger, oder als Stoßkeil innerhalb der Schlachtreihen.
Weißschwingen (Schützen/Leichtes Fußvolk)
Im Gegensatz zu ihren Verwandten, den Dûn-Zwergen, sehen es die Caerun unter den in ihren Gefilden herschenden Bedingungen als unerlässlich an, für den Krieg eine möglichst mobile Armee zu unterhalten, die im Stande ist, sich auf wechselnde Gefechtsbedingungen einzustellen.
Daher sind die Weißschwingen, die den Großteil (fast 4500 Mann) des Caerun Heeres ausmachen, sowohl mit Kriegshammer oder Rabenschnabel, Säbel oder Falchion und Schild für den Nahkampf, als auch mit leichten Armbrüsten und Köchern für die Distanz ausgerüstet. Ihre Panzerung stellt einen Kompromiss zwischen der der Wächter und der der Windreiter dar.
Wirtschaft
Die Caerun betreiben wie alle anderen Völker herkömmlichen Handel, welcher sich bei ihnen überwiegend über den Seeweg und den Export einzigartiger Waren aus dem Süden abwickelt. Als wichtiger Handelspartner hat sich über viele hundert Wendungen die Freie Stadt entwickelt. Hierhin werden große Mengen feinsten Quarzsandes und Kalkgesteins, sowie diverse Bergsalze verschifft, um dort in der Glasfertigung zum Einsatz zu kommen.
Die wichtigsten Handelspartner der Caerun im Überblick:
- Freie Stadt (Export von Rohstoffen zur Glasfertigung, Südsterner Pfeffer, (Edel-)Hölzer; Import von Schiffstechnik, Glasprodukten)
- Dûn-Reich (Export von Wissen, Edelmetallen, Stoffen und Tuch; Import von Waffen, Stahl, Zwergenkohle)
- Südstern (Import von Südsterner Pfeffer, (Edel-)Hölzer, Stoff und Tuch)
Auch trägt der Handel mit Informationen, für deren Beschaffung die Caerun ein offenkundiges Talent besitzen, zu ihrem Reichtum bei.
Ihre Gabe vorausschauend zu denken ist bei Kriegsräten auf der ganzen Welt sehr gefragt und wird daher nicht selten mit barer Münze aufgewogen. Gleiches gilt für die äußerst genauen Land- und Seekarten, welche die Caerun in den langen Jahren ihrer Reisen angelegt haben.
Kultur und Küche
Religion
Wie alle anderen Zwergenstämme glauben die Caerun an Xolgorasch und Umor als Vater und Mutter aller Zwerge und ihre fünf Söhne, Rambok, Magmarox, Lavaan, Maamorasch und Grannithosch. Wobei ihrem Ahnherrn Magmarox ihr besonders Augenmerk gilt. Siehe ansonsten Religion der Zwerge.