Betäubungskampf 1: Unterschied zwischen den Versionen

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== Beschreibung ==
Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.
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Statt eine blutende Wunde zu schlagen, zielt der Betäubungsschlag darauf, dem Gegner die Sinne zu rauben. Der Treffer wird als '''Ausdauerschaden''' verbucht (nicht als Lebensenergie); ist die Wucht groß genug, geht das Ziel '''betäubt zu Boden''' (siehe [[Kampfzustände#Betäubung (K. o. durch Wucht)|Betäubung]]). Wie schwer die Attacke fällt, hängt von der Waffe ab.
  
 
== Auswirkungen im Kampf ==
 
== Auswirkungen im Kampf ==
* '''Wirkung:''' Die Waffe wird so geführt, dass der Treffer keinen echten Schaden anrichtet: Die erzielten Trefferpunkte zählen vollständig als Ausdauerschaden – TP(A) statt Lebenspunkte.
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* '''Schaden:''' trifft die '''Ausdauer''' statt der Lebensenergie; verursacht keine Wunden und keine Blutung.
* '''Bewusstlosigkeit:''' Übersteigt der Ausdauerschaden die halbe Konstitution (KO) des Gegners, ist eine KO-Probe fällig; bei mehr als der vollen KO wird er bewusstlos.
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* '''Betäubungsschwelle''' (zonenunabhängig): Ausdauerschaden über der halben KO des Opfers erzwingt eine KO-Probe, Schaden über der vollen KO betäubt automatisch. Eine Betäubung hält 1W6 Kampfrunden an; währenddessen ist das Opfer [[Kampfzustände#Wehrlos|wehrlos]].
* '''Erschwernis:''' Waffenabhängig (Stangenwaffen/Stäbe etwa +2, flache Klingen +4, übrige Waffen +8).
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* '''Erschwernis (waffenabhängig):''' +2 (Kampfstäbe, Knüppel, Flegel), +4 (flach geführte Klingen wie Schwerter, Säbel, Anderthalbhänder, Zweihandklingen) oder +8 (alle übrigen tauglichen Waffen).
* '''Geeignete Waffen:''' u. a. Anderthalbhänder, Säbel, Schwerter, Speere, Stangenwaffen, Stäbe, Wuchtwaffen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen und Zweihandklingen.
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* '''Meisterstufe:''' mit [[Betäubungskampf 2]] verdoppelt sich der Ausdauerschaden (nur mit Stangenwaffen, Stäben oder Zweihandflegeln).
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* '''Geeignete Waffen:''' Anderthalbhänder, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stangenwaffen, Stäbe, Wuchtwaffen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen, Zweihandklingen.
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* '''Kombinierbar mit:''' [[Wuchtschlag]], [[Finte]], [[Gezielter Stich]], [[Sturmangriff]], [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]], [[Niederwerfen]], [[Umreißen]], [[Meisterparade]] und beidhändigem Kampf. '''Nicht''' mit [[Doppelangriff]] oder [[Betäubungskampf 2]].
  
 
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==
 
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==
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* [[Betäubungskampf 2]]
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* [[Finte]]
 
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[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]
 
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[[Kategorie:Kampfsonderfertigkeit]]
 
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[[Kategorie:Onlinehilfe]]
 
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Aktuelle Version vom 15. Juni 2026, 23:18 Uhr

Betäubungskampf 1
Sonderfertigkeit
Kategorie Kampf
Lernkosten 200 EP
Voraussetzungen IQ 16, GE 16, Finte

Betäubungskampf 1 ist eine Sonderfertigkeit der Kategorie Kampf. Sie erlaubt das Kampfmanöver Betäubungsschlag: einen stumpfen Schlag mit der Wucht eines Wuchtschlags, der den Gegner kampfunfähig schlägt, ohne ihn zu töten.

Voraussetzungen

  • Eigenschaften: IQ 16, GE 16
  • Sonderfertigkeiten: Finte
  • Lernkosten: 200 Erfahrungspunkte (EP)

Beschreibung

Statt eine blutende Wunde zu schlagen, zielt der Betäubungsschlag darauf, dem Gegner die Sinne zu rauben. Der Treffer wird als Ausdauerschaden verbucht (nicht als Lebensenergie); ist die Wucht groß genug, geht das Ziel betäubt zu Boden (siehe Betäubung). Wie schwer die Attacke fällt, hängt von der Waffe ab.

Auswirkungen im Kampf

  • Schaden: trifft die Ausdauer statt der Lebensenergie; verursacht keine Wunden und keine Blutung.
  • Betäubungsschwelle (zonenunabhängig): Ausdauerschaden über der halben KO des Opfers erzwingt eine KO-Probe, Schaden über der vollen KO betäubt automatisch. Eine Betäubung hält 1W6 Kampfrunden an; währenddessen ist das Opfer wehrlos.
  • Erschwernis (waffenabhängig): +2 (Kampfstäbe, Knüppel, Flegel), +4 (flach geführte Klingen wie Schwerter, Säbel, Anderthalbhänder, Zweihandklingen) oder +8 (alle übrigen tauglichen Waffen).
  • Meisterstufe: mit Betäubungskampf 2 verdoppelt sich der Ausdauerschaden (nur mit Stangenwaffen, Stäben oder Zweihandflegeln).
  • Geeignete Waffen: Anderthalbhänder, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stangenwaffen, Stäbe, Wuchtwaffen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen, Zweihandklingen.
  • Kombinierbar mit: Wuchtschlag, Finte, Gezielter Stich, Sturmangriff, Hammerschlag, Niederwerfen, Umreißen, Meisterparade und beidhändigem Kampf. Nicht mit Doppelangriff oder Betäubungskampf 2.

Verwandte Sonderfertigkeiten