Dûras: Unterschied zwischen den Versionen
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Direkt auf dem Vorplatz der tiefen Hallen der Dunkelzwerge, findet sich das gut dreißig Schritt hohe Standbild der Arinor. Auf einem massiven Sockel aus schwarzem Marmor steht breitbeinig die Urahnin der Dunkelzwerge, den Blick gen Nordwesten gerichtet. In der emporgereckten Faust hält sie eine zweiblättrige Axt. Ein sorgfältig aus kleinen Bronzeschuppen herausgearbeiterter Schuppenpanzer fällt ihr fast bis zu ihren Knien herab. Das gesamte Standbild ist aus feinster Bronze gegossen, die sich matt in der Sonne Eriaths spiegelt. | Direkt auf dem Vorplatz der tiefen Hallen der Dunkelzwerge, findet sich das gut dreißig Schritt hohe Standbild der Arinor. Auf einem massiven Sockel aus schwarzem Marmor steht breitbeinig die Urahnin der Dunkelzwerge, den Blick gen Nordwesten gerichtet. In der emporgereckten Faust hält sie eine zweiblättrige Axt. Ein sorgfältig aus kleinen Bronzeschuppen herausgearbeiterter Schuppenpanzer fällt ihr fast bis zu ihren Knien herab. Das gesamte Standbild ist aus feinster Bronze gegossen, die sich matt in der Sonne Eriaths spiegelt. | ||
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Der Weg vor dir mündet in ein schroff von Bergen begrenztes Tal. Die Talmitte bildet einen Versammlungsort für Jene, die kein Bleiberecht in den Zwergenhallen genießen. Als "Gestrandete" bezeichnen sich viele dieser abgerissenen Abenteurer aus den Reichen der Abajaiden und gar vom Nordkontinent. Diese haben sich irgendwie bis hierher durchgeschlagen, wissen nun aber nicht wie sie Dûras wieder verlassen sollen - zählen die Zwerge sie doch nicht zu ihren Gästen. Meist leben die "Gestrandeten" in kleinen Zelten oder primitiven Hütten, die sie überall inmitten der Vegetation errichtet haben. Diese werden zum Zentrum hin, mehr und mehr von Holzhütten und -häusern abgelöst. Die wenigen Steinbauten beherbergen zumeist Handelsposten großer Gemeinschaften, die sich um einen Platz, auf welchem die mächtige, ganz aus Bronze gegossene, Statue der Arinor aufragt, gruppieren. Hier versuchen die "Gestrandeten" Arbeit zu finden, um sich irgendwann auf dem Zwergenbasar einen der begehrten Dunkelzwergmäntel leisten zu können, der ihnen eine sichere Ausreise aus dem Land garantieren würde. Oft müssen sie sich daher in den großen Steinbrüchen an der Ostseite des Tales verdingen und knochenharte Arbeit für die Zwerge verrichten. Hinter dem Platz der Arinor, dort wo das Gebirge sich abhebt, wachen die Dunkelzwerge in massiven Steinbauten mit harter Hand über den Zugang in die schier endlosen Tunnel denen man ungeheure Reichtümer nachsagt... | Der Weg vor dir mündet in ein schroff von Bergen begrenztes Tal. Die Talmitte bildet einen Versammlungsort für Jene, die kein Bleiberecht in den Zwergenhallen genießen. Als "Gestrandete" bezeichnen sich viele dieser abgerissenen Abenteurer aus den Reichen der Abajaiden und gar vom Nordkontinent. Diese haben sich irgendwie bis hierher durchgeschlagen, wissen nun aber nicht wie sie Dûras wieder verlassen sollen - zählen die Zwerge sie doch nicht zu ihren Gästen. Meist leben die "Gestrandeten" in kleinen Zelten oder primitiven Hütten, die sie überall inmitten der Vegetation errichtet haben. Diese werden zum Zentrum hin, mehr und mehr von Holzhütten und -häusern abgelöst. Die wenigen Steinbauten beherbergen zumeist Handelsposten großer Gemeinschaften, die sich um einen Platz, auf welchem die mächtige, ganz aus Bronze gegossene, Statue der Arinor aufragt, gruppieren. Hier versuchen die "Gestrandeten" Arbeit zu finden, um sich irgendwann auf dem Zwergenbasar einen der begehrten Dunkelzwergmäntel leisten zu können, der ihnen eine sichere Ausreise aus dem Land garantieren würde. Oft müssen sie sich daher in den großen Steinbrüchen an der Ostseite des Tales verdingen und knochenharte Arbeit für die Zwerge verrichten. Hinter dem Platz der Arinor, dort wo das Gebirge sich abhebt, wachen die Dunkelzwerge in massiven Steinbauten mit harter Hand über den Zugang in die schier endlosen Tunnel denen man ungeheure Reichtümer nachsagt... | ||
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+ | * '''Wechselstube Dûras (Edelsteinschleifer):''' Sönke und Söhne ist der Name dieser Edelsteinschleifer aus Nordahejm und ob es nun tatsächlich Sönke Sörensson oder einer seiner Söhne Sören, Sönske, Söskje oder Söne ist, wird dir vermutlich auf ewig ein Rätsel bleiben. Umso weniger rätselhaft ist der Grund ihres raschen Erfolges, denn neben dem massiven Einsatz von Wachen, die dafür sorgen dass kaum Ware verloren geht, findet sich hier eine Kostbarkeit neben der Nächsten. Es ist als hätte man die Schatzkammern einer Nation geöffnet, um nur die besten Stücke dann zu veräußern. Noch beeindruckender ist lediglich das Verhandlungsgeschick der Familie, die allein für die Begutachtung vor dem Schliff schon Gebühren erhebt. Lediglich die Geschichte, warum es sie als einzige Nordahejmr in die Berge der Dunkelzwerge verschlagen hat, erzählen sie bereitwillig und kostenlos. | ||
+ | * '''Krims und Krams (Krämer):''' Du bist hier und damit zeigt sich einmal mehr, dass ein schönes großes Schild am Laden Kunden anlockt. Dabei spielt es im Wesentlichen gar keine Rolle, ob man dort wirklich gute Ware erhält, oder vielmehr so wie hier eher einfache aber immerhin saubere und solide Güter. Vielleicht ist ja sogar etwas Brauchbares darunter. | ||
+ | * '''Nahrungsmittel (Lebensmittel):''' Ein junger Zwerg verkauft allerlei Lebensmittel aus einem Karren heraus. | ||
+ | * '''Barren & Mehr (Rohstoffumschlag):''' Schon das Mobiliar in Berobars "Barren und Mehr" zeugt vom guten Geschmack dieses Dunkelzwerges, der seit gut einem Vierteljahrhundert an ein und demselben Ort seine Geschäfte macht. Getreu seinem Prinzip, dass der Handel von alleine zu ihm findet, wenn er sich nur nicht rührt, ist es geradezu ein Wunder, dass sich hier neben erlesenen Tüchern sogar anständige Felle finden. Noch dazu scheint das Sortiment für Hölzer beinahe das für Gestein zu erreichen, das vermutlich aus dem nahegelegenen Gebirge stammt. Du beschließt, dass die Gelegenheit allemale gut genug ist, sich hier umzusehen. | ||
+ | * '''Zwergenbasar (Markt):''' Der Zwergenbasar liegt nur wenige hundert Schritt von dem riesenhaften Standbild der Arinor entfernt, am Rande des Vorplatzes des Zwergentores, welches Einlass in die vorderen Hallen der Dunkelzwerge bietet. Die vielen Dutzend Stände sind zumeist unter den langen Arkaden der Steinbauten am Platz errichtet. Dazwischen finden sich aber auch immer wieder mit Stoffbahnen und Zelttuch bespannte Holzstände, an denen Waren von Nah und Fern feilgeboten werden. Hier herrscht zu jeder Zeit lautes Geschrei, Gelächter und Gefeilsche ... | ||
+ | * '''Ein bewachter Stand:''' Etwas abseits des Marktes kannst du einen kleinen Stand erkennen, welcher zu deiner Verwunderung von zwei schwer gerüsteten Wachen flankiert wird. Bei näherer Betrachtung fällt dir ein sorgfältig gearbeitetes Schild auf: ANTAMARISCHER HOLZPLÄTTCHENTAUSCHHÄNDLER | ||
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− | + | * '''Der Kahlköpfige (Lehrmeister):''' Lange musstest du suchen, bis du die kleine Rundhütte des kahlköpfigen Charukin entdeckt hast. Hier erwartet dich dieser, auf einem kleinen Teppich sitzend und bietet dir sogleich einen Tee an. Dann beginnt er direkt mit einer Erzählung seines Heimatstammes aus lange vergangenen Zeiten. Für dich liegen Griffel und Schiefertafel bereit, so dass du aufschreiben kannst, was er erzählt - und zwar auf Charukom. | |
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Erst nachdem dein Hab und Gut aufmerksam kontrolliert wurde gewährt man dir Zutritt zu dem Bereich, den die Zwerge Umors Schoß nennen. Der Bereich erscheint als eine große Kaverne, in welcher die Dunkelzwerge einfache Annehmlichkeiten wie Gaststätten und Tempel errichtet haben, denen allen zugleich ist, dass sie offenbar speziell für Außenstehende errichtet wurden. Es scheint so, als ob man sich noch nicht ganz sicher ist was man von all den Besuchern genau halten solle, aber die guten Geschäfte nicht ablehnt welche diese mit sich bringen. Mittig im hinteren Teil der Kaverne ragt ein runder Festungsbau bis an die Decke, ist womöglich gar mit dieser verbunden. Die hinteren Bereiche des Tunnelsystems sind mit kolossalen meterdicken Mauerbollwerken abgesichert und ein Zutritt wird nur den Würdigen gewährt... | Erst nachdem dein Hab und Gut aufmerksam kontrolliert wurde gewährt man dir Zutritt zu dem Bereich, den die Zwerge Umors Schoß nennen. Der Bereich erscheint als eine große Kaverne, in welcher die Dunkelzwerge einfache Annehmlichkeiten wie Gaststätten und Tempel errichtet haben, denen allen zugleich ist, dass sie offenbar speziell für Außenstehende errichtet wurden. Es scheint so, als ob man sich noch nicht ganz sicher ist was man von all den Besuchern genau halten solle, aber die guten Geschäfte nicht ablehnt welche diese mit sich bringen. Mittig im hinteren Teil der Kaverne ragt ein runder Festungsbau bis an die Decke, ist womöglich gar mit dieser verbunden. Die hinteren Bereiche des Tunnelsystems sind mit kolossalen meterdicken Mauerbollwerken abgesichert und ein Zutritt wird nur den Würdigen gewährt... | ||
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+ | * '''Gasthaus "Dunkelglimm" (Gutes Haus):''' Betritt man das gediegen ausgestattete Gasthaus, umfangen einen sofort die erlesenen Düfte gesottener Pilze und geschmorrter Bergziege. So man einen Platz an den langen Banketttafeln findet, trollt sofort einer der langbärtigen Schankgesellen auf den Gast zu und kredenzt ihm ohne Aufforderung einen Krug schäumenden Zwergenbieres. Laute Paukenmusik auf einer kleinen kreisrunden Bühne untermalt die gesamte, echt zwergische Atmosphäre im Gasthaus, denn sobald diese auch nur einmal kurz unterbricht, erheben sich alle anwesenden Zwerge und prosten einander mit ihren Humpen zu. Wohlwollend blickt eine dralle Zwergin mit tiefschwarzen Haaren und bunter Schürze auf diese Szenerie und beginnt sofort die nächsten Krüge aus einem mächtigen Fass zu füllen. | ||
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+ | * '''Atuls Zwergenhüllen (Rüstungsmacher):''' Gold. Eindeutig brauchst du noch mehr Gold! Alleine schon um von jeder dieser prachtvollen Rüstungen eine besitzen zu können und sie niemals anzuziehen, aus Angst vor Verunreinigungen und Kratzern. Doch selbst wenn du dich freimachst von diesem zutiefst nachvollziehbaren Gedanken bleiben Atuls Zwergenhüllen schlicht und ergreifend beeindruckende Rüstungen, die ihren Zweck mehr als nur erfüllen dürften. Entsprechend gewaltig ist auch das Sortiment und sicher könnte man einen ganzen Tag damit verbringen, die Auslagen zu betrachten und fände immer noch Neues. Hier ist man richtig mit genug Gold und dem Willen es nicht bloß auszugeben, sondern es in sich selbst zu investieren. | ||
+ | * '''Garboschs Schmiede (Waffenschmiede):''' Schon von weitem sichtbar ist die lange Schlange von Kunden, die Garboschs Schmiede umringt und dabei scheint es völlig gleich zu sein, welche Stunde es geschlagen hat. Der Veteran mit seiner ebenso weithin bekannten donnernden Stimme hat es sich zum Lebensinhalt gemacht, nun da er selbst für einen Dunkelzwergen zu alt für den Wachdienst geworden ist, alles daran zu setzen die Wache mit den besten Waffen zu versorgen, die sich in diesem Reich finden lassen und nebenbei bedient er gelegentlich Außenstehende. Nach allem was du bisher siehst scheint er auf einem verdammt guten Weg zu sein das hohe Ziel zu erreichen... | ||
+ | * '''Dunkler Glanz (Luxusartikel):''' Sirella, die Goldschmiedin, verkauft hier feinste Zwergenarbeit. Schmuck, Zierrat, teure Gebrauchsgegenstände - die mehr der Angeberei dienen als dem wirklichen Gebrauch - all diese Dinge finden sich in dem kleinen, gut bewachten Laden. | ||
+ | * '''Ruß und Esse (Werkzeugmacher):''' Eine weitere Schmiede erweckt deine Aufmerksamkeit. Inmitten des Raumes steht ein abgenutzter Amboss, während an allen Wänden Regale bis zum Bersten mit dem verschiedensten Handwerkszeug gefüllt sind. | ||
+ | * '''Ein bewachter Stand:''' Etwas abseits des Marktes kannst du einen kleinen Stand erkennen, welcher zu deiner Verwunderung von zwei schwer gerüsteten Wachen flankiert wird. Bei näherer Betrachtung fällt dir ein sorgfältig gearbeitetes Schild auf: ANTAMARISCHER HOLZPLÄTTCHENTAUSCHHÄNDLER | ||
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+ | * '''Halle des Kampfes (Kampfschule):''' Eine große Halle im vorderen Teil des Berghanges wurde zu einer Ausbildungsstätte des Kampfes ausgebaut. Zwei Trainingsräume ergänzen den Kampfplatz in der Haupthalle, welche mit den verschiedensten Waffen an den Wänden geschmückt ist. | ||
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Version vom 4. Januar 2021, 14:25 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Dûras ist der größte Ort im Land der Dunkelzwerge. Es ist freilich keine Stadt, wie die sich Menschen oder die Zwerge anderer Völker vorstellen. In einem engen, gut geschützen Talkessel reihen sich eingangs unzählige Zelte und mehr oder weniger primitive Hütten aneinander, die zu immer massiveren Steinbauten werden, je tiefer man in das Tal vordringt. Die bedeutensten Bauten sind jedoch die Höhlen in den umliegenden Bergen, die sich über viele Ebenen ziehen und tief in das Gebirge vordringen. Hier lebt der größte Teil der Bevölkerung, die über 100.000 Einwohner umfasst.
Die Bevölkerung ist allerdings nicht immer dieselbe, vielmehr unterliegt sie regelmässigen Schwankungen und Wechseln. Viele bleiben nur ein paar Wochen im Jahr und ziehen dann wieder weg, zurück in ihre heimatlichen Stollen oder weiter auf der Suche nach einem neuen Wachposten.
Seitdem bekannt ist, dass es im Land der Dunkelzwerge reiche Rohstoffvorkommen gibt, treibt es immer mehr Menschen, Hoch- und andere Zwerge in diesen entfernten und versteckten Landstrich. Sie hoffen auf gute Geschäfte, was jedoch nur wenigen gelingt. Zu schrullig sind die Dunkelzwerge und ihre Einstellung zu Reichtum und Gewinn. Ebenso sind die tieferen Höhlen und inneren Hallen nur Zwergen vorbehalten, andere Rassen haben keinen Zutritt - und die heiligsten Hallen stehen sogar nur Dunkelzwergen offen.
Herkunft des Namens
Geschichte
Bevölkerung
Berühmte Personen
Berühmte Bauwerke
Das Arinor-Standbild
Direkt auf dem Vorplatz der tiefen Hallen der Dunkelzwerge, findet sich das gut dreißig Schritt hohe Standbild der Arinor. Auf einem massiven Sockel aus schwarzem Marmor steht breitbeinig die Urahnin der Dunkelzwerge, den Blick gen Nordwesten gerichtet. In der emporgereckten Faust hält sie eine zweiblättrige Axt. Ein sorgfältig aus kleinen Bronzeschuppen herausgearbeiterter Schuppenpanzer fällt ihr fast bis zu ihren Knien herab. Das gesamte Standbild ist aus feinster Bronze gegossen, die sich matt in der Sonne Eriaths spiegelt.
Stadtbild
Vorstadt
Der Weg vor dir mündet in ein schroff von Bergen begrenztes Tal. Die Talmitte bildet einen Versammlungsort für Jene, die kein Bleiberecht in den Zwergenhallen genießen. Als "Gestrandete" bezeichnen sich viele dieser abgerissenen Abenteurer aus den Reichen der Abajaiden und gar vom Nordkontinent. Diese haben sich irgendwie bis hierher durchgeschlagen, wissen nun aber nicht wie sie Dûras wieder verlassen sollen - zählen die Zwerge sie doch nicht zu ihren Gästen. Meist leben die "Gestrandeten" in kleinen Zelten oder primitiven Hütten, die sie überall inmitten der Vegetation errichtet haben. Diese werden zum Zentrum hin, mehr und mehr von Holzhütten und -häusern abgelöst. Die wenigen Steinbauten beherbergen zumeist Handelsposten großer Gemeinschaften, die sich um einen Platz, auf welchem die mächtige, ganz aus Bronze gegossene, Statue der Arinor aufragt, gruppieren. Hier versuchen die "Gestrandeten" Arbeit zu finden, um sich irgendwann auf dem Zwergenbasar einen der begehrten Dunkelzwergmäntel leisten zu können, der ihnen eine sichere Ausreise aus dem Land garantieren würde. Oft müssen sie sich daher in den großen Steinbrüchen an der Ostseite des Tales verdingen und knochenharte Arbeit für die Zwerge verrichten. Hinter dem Platz der Arinor, dort wo das Gebirge sich abhebt, wachen die Dunkelzwerge in massiven Steinbauten mit harter Hand über den Zugang in die schier endlosen Tunnel denen man ungeheure Reichtümer nachsagt...
Gasthäuser
- Zwergenschänke "Erlenblut" (Normales Gasthaus): Schon der Reim "Ist der Bauch dir voll und gehts dir gut warst du gewiss im Erlenblut" sagt genug über die verständliche Beliebtheit dieses Gasthauses. "Väterchen" Cargan, Sohn des Bragash ist ein alter Haudegen, der sich mit dem Gold seiner Jugend seinen Lebenstraum erfüllt hat und die Schänke Erlenblut betreibt. Hier findest du nicht nur richtig ordentlich etwas zu Bechern, nein auch der Bauch wird dir rasch mit deftiger guter Kost gefüllt eh du dich in rundherum behaglichen Betten ausschlafen kannst. Gelegentlich tritt Cargan auch als Sänger auf und auch wenn er ganz sicher weder Stimme noch Talent dafür hat wagt es irgendwie niemand ihm das geradeheraus zu sagen, so lebensfroh und kameradschaftlich behandelt er jeden einzelnen Gast.
Händler
- Wechselstube Dûras (Edelsteinschleifer): Sönke und Söhne ist der Name dieser Edelsteinschleifer aus Nordahejm und ob es nun tatsächlich Sönke Sörensson oder einer seiner Söhne Sören, Sönske, Söskje oder Söne ist, wird dir vermutlich auf ewig ein Rätsel bleiben. Umso weniger rätselhaft ist der Grund ihres raschen Erfolges, denn neben dem massiven Einsatz von Wachen, die dafür sorgen dass kaum Ware verloren geht, findet sich hier eine Kostbarkeit neben der Nächsten. Es ist als hätte man die Schatzkammern einer Nation geöffnet, um nur die besten Stücke dann zu veräußern. Noch beeindruckender ist lediglich das Verhandlungsgeschick der Familie, die allein für die Begutachtung vor dem Schliff schon Gebühren erhebt. Lediglich die Geschichte, warum es sie als einzige Nordahejmr in die Berge der Dunkelzwerge verschlagen hat, erzählen sie bereitwillig und kostenlos.
- Krims und Krams (Krämer): Du bist hier und damit zeigt sich einmal mehr, dass ein schönes großes Schild am Laden Kunden anlockt. Dabei spielt es im Wesentlichen gar keine Rolle, ob man dort wirklich gute Ware erhält, oder vielmehr so wie hier eher einfache aber immerhin saubere und solide Güter. Vielleicht ist ja sogar etwas Brauchbares darunter.
- Nahrungsmittel (Lebensmittel): Ein junger Zwerg verkauft allerlei Lebensmittel aus einem Karren heraus.
- Barren & Mehr (Rohstoffumschlag): Schon das Mobiliar in Berobars "Barren und Mehr" zeugt vom guten Geschmack dieses Dunkelzwerges, der seit gut einem Vierteljahrhundert an ein und demselben Ort seine Geschäfte macht. Getreu seinem Prinzip, dass der Handel von alleine zu ihm findet, wenn er sich nur nicht rührt, ist es geradezu ein Wunder, dass sich hier neben erlesenen Tüchern sogar anständige Felle finden. Noch dazu scheint das Sortiment für Hölzer beinahe das für Gestein zu erreichen, das vermutlich aus dem nahegelegenen Gebirge stammt. Du beschließt, dass die Gelegenheit allemale gut genug ist, sich hier umzusehen.
- Zwergenbasar (Markt): Der Zwergenbasar liegt nur wenige hundert Schritt von dem riesenhaften Standbild der Arinor entfernt, am Rande des Vorplatzes des Zwergentores, welches Einlass in die vorderen Hallen der Dunkelzwerge bietet. Die vielen Dutzend Stände sind zumeist unter den langen Arkaden der Steinbauten am Platz errichtet. Dazwischen finden sich aber auch immer wieder mit Stoffbahnen und Zelttuch bespannte Holzstände, an denen Waren von Nah und Fern feilgeboten werden. Hier herrscht zu jeder Zeit lautes Geschrei, Gelächter und Gefeilsche ...
- Ein bewachter Stand: Etwas abseits des Marktes kannst du einen kleinen Stand erkennen, welcher zu deiner Verwunderung von zwei schwer gerüsteten Wachen flankiert wird. Bei näherer Betrachtung fällt dir ein sorgfältig gearbeitetes Schild auf: ANTAMARISCHER HOLZPLÄTTCHENTAUSCHHÄNDLER
Kampfschulen und Lehranstalten
- Thorima, Tochter der Groschka (Lehrmeister): Hinter dem kleinen Steinhaus triffst du direkt auf Thorima, Tochter der Groschka - eine muskulös wirkende, extrem durchtrainierte Zwergin in ihren besten Jahren. Intensiv mustert sie dich und entscheidet dann, ob du dich erst am "Stummen Alrik" versuchen musst, oder ob du bereit bist, gegen sie im Kampf mit Axt und Schild anzutreten.
- Der Kahlköpfige (Lehrmeister): Lange musstest du suchen, bis du die kleine Rundhütte des kahlköpfigen Charukin entdeckt hast. Hier erwartet dich dieser, auf einem kleinen Teppich sitzend und bietet dir sogleich einen Tee an. Dann beginnt er direkt mit einer Erzählung seines Heimatstammes aus lange vergangenen Zeiten. Für dich liegen Griffel und Schiefertafel bereit, so dass du aufschreiben kannst, was er erzählt - und zwar auf Charukom.
Anderes
- Ortsfeste Quest: Sehenswürdigkeit: Standbild der Arinor
- Ortsfeste Quest: Tor in die Unterwelt (Zugang in die Vorderen Hallen)
Vordere Hallen
Erst nachdem dein Hab und Gut aufmerksam kontrolliert wurde gewährt man dir Zutritt zu dem Bereich, den die Zwerge Umors Schoß nennen. Der Bereich erscheint als eine große Kaverne, in welcher die Dunkelzwerge einfache Annehmlichkeiten wie Gaststätten und Tempel errichtet haben, denen allen zugleich ist, dass sie offenbar speziell für Außenstehende errichtet wurden. Es scheint so, als ob man sich noch nicht ganz sicher ist was man von all den Besuchern genau halten solle, aber die guten Geschäfte nicht ablehnt welche diese mit sich bringen. Mittig im hinteren Teil der Kaverne ragt ein runder Festungsbau bis an die Decke, ist womöglich gar mit dieser verbunden. Die hinteren Bereiche des Tunnelsystems sind mit kolossalen meterdicken Mauerbollwerken abgesichert und ein Zutritt wird nur den Würdigen gewährt...
Banken
- Schatzbank von Dûras: Die Schatzbank von Dûras gleicht einer Festung. Dickste Mauern schützen zusätzlich zur Lage tief im Berg, und jeder freie Platz im Zugangsstollen wird von schwer bewaffneten Schatzwächtern und Elitegardisten bewacht. Hier kann man jeden Schatz garantiert sicher unterbringen, denn im Inneren befinden sich noch gut gesicherte Tresore aus bestem Zwergenstahl.
Gasthäuser
- Gasthaus "Dunkelglimm" (Gutes Haus): Betritt man das gediegen ausgestattete Gasthaus, umfangen einen sofort die erlesenen Düfte gesottener Pilze und geschmorrter Bergziege. So man einen Platz an den langen Banketttafeln findet, trollt sofort einer der langbärtigen Schankgesellen auf den Gast zu und kredenzt ihm ohne Aufforderung einen Krug schäumenden Zwergenbieres. Laute Paukenmusik auf einer kleinen kreisrunden Bühne untermalt die gesamte, echt zwergische Atmosphäre im Gasthaus, denn sobald diese auch nur einmal kurz unterbricht, erheben sich alle anwesenden Zwerge und prosten einander mit ihren Humpen zu. Wohlwollend blickt eine dralle Zwergin mit tiefschwarzen Haaren und bunter Schürze auf diese Szenerie und beginnt sofort die nächsten Krüge aus einem mächtigen Fass zu füllen.
Händler
- Atuls Zwergenhüllen (Rüstungsmacher): Gold. Eindeutig brauchst du noch mehr Gold! Alleine schon um von jeder dieser prachtvollen Rüstungen eine besitzen zu können und sie niemals anzuziehen, aus Angst vor Verunreinigungen und Kratzern. Doch selbst wenn du dich freimachst von diesem zutiefst nachvollziehbaren Gedanken bleiben Atuls Zwergenhüllen schlicht und ergreifend beeindruckende Rüstungen, die ihren Zweck mehr als nur erfüllen dürften. Entsprechend gewaltig ist auch das Sortiment und sicher könnte man einen ganzen Tag damit verbringen, die Auslagen zu betrachten und fände immer noch Neues. Hier ist man richtig mit genug Gold und dem Willen es nicht bloß auszugeben, sondern es in sich selbst zu investieren.
- Garboschs Schmiede (Waffenschmiede): Schon von weitem sichtbar ist die lange Schlange von Kunden, die Garboschs Schmiede umringt und dabei scheint es völlig gleich zu sein, welche Stunde es geschlagen hat. Der Veteran mit seiner ebenso weithin bekannten donnernden Stimme hat es sich zum Lebensinhalt gemacht, nun da er selbst für einen Dunkelzwergen zu alt für den Wachdienst geworden ist, alles daran zu setzen die Wache mit den besten Waffen zu versorgen, die sich in diesem Reich finden lassen und nebenbei bedient er gelegentlich Außenstehende. Nach allem was du bisher siehst scheint er auf einem verdammt guten Weg zu sein das hohe Ziel zu erreichen...
- Dunkler Glanz (Luxusartikel): Sirella, die Goldschmiedin, verkauft hier feinste Zwergenarbeit. Schmuck, Zierrat, teure Gebrauchsgegenstände - die mehr der Angeberei dienen als dem wirklichen Gebrauch - all diese Dinge finden sich in dem kleinen, gut bewachten Laden.
- Ruß und Esse (Werkzeugmacher): Eine weitere Schmiede erweckt deine Aufmerksamkeit. Inmitten des Raumes steht ein abgenutzter Amboss, während an allen Wänden Regale bis zum Bersten mit dem verschiedensten Handwerkszeug gefüllt sind.
- Ein bewachter Stand: Etwas abseits des Marktes kannst du einen kleinen Stand erkennen, welcher zu deiner Verwunderung von zwei schwer gerüsteten Wachen flankiert wird. Bei näherer Betrachtung fällt dir ein sorgfältig gearbeitetes Schild auf: ANTAMARISCHER HOLZPLÄTTCHENTAUSCHHÄNDLER
Kampfschulen und Lehranstalten
- Halle des Kampfes (Kampfschule): Eine große Halle im vorderen Teil des Berghanges wurde zu einer Ausbildungsstätte des Kampfes ausgebaut. Zwei Trainingsräume ergänzen den Kampfplatz in der Haupthalle, welche mit den verschiedensten Waffen an den Wänden geschmückt ist.
Anderes
- Ortsfeste Quest: Zugang zu den heiligen Hallen
Umgebung
Hochgebirge, Höhlen.