Lutôr
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Im Westen des Landes der Dunkelzwerge liegt Lutôr, wie bei Zwergen üblich zum größten Teil unterirdisch bzw. in den Höhlen der Berge. Ein Drittel des Weges von der Grenzstadt Kebiralosch im Norden zur Metropole Dûras im Südosten hat man beim Erreichen dieser Siedlung bereits hinter sich gebracht - allerdings folgt ab hier der weitaus beschwerlichere Teil. Daher reisen viele Händler aus dem Norden nur bis hier her, da die folgende Hochgebirgsregion des Al-Kebira-Gebirge zu viele Strapazen bereiten würde. Fast alle anfallenden Transporte in das Herz der dunkelzwergischen Gebiete werden hier von den Zwergen selbst abgewickelt. Die Dunkelzwerge freut diese Tatsache, weil jeder Fremder im Herzen ihres Landes eine Bedrohung für die zu bewachenden Schätze darstellen könnte.
Herkunft des Namens
Geschichte
Schon kurz nach ihrer Ankunft im Al-Kebira-Gebirge, um 5100 vor nZ, verstreuten sich die Dunkelzwerge auf der Suche nach Bodenschätzen und Erzvorkommen über weite Landstriche. Eine Gruppe von fast 600 Zwerginnen und Zwergen unter der Führung von Tralasch, Sohn des Borilasch spaltete sich von der Hauptgruppe ab und zog in Richtung dreier aus der Ferne silbern schimmernder Berggipfel. Dort angekommen, fingen die Zwerge an zu graben, wobei sie auf reichhaltige Silber- und Goldvorkommen stießen - der beste Grund sich hier für immer niederzulassen!
Bevölkerung
- ca. 8300 Dunkelzwerge
- ca. 120 Menschen (abajaidische Händler und Charukin)
- ca. 60 Hochzwerge (arbeiten in der und für die Karawanserei)
- ca. 25 Dun-Zwerge (Söldner und Kopfjäger)
Berühmte Personen
Berühmte Bauwerke
Die Arinor-Karawanserei
Die Arinor-Karawanserei von Lutôr ist das imposanteste oberirdische Gebäude der Stadt. Fast 800 Rechtschritt misst die sorgfältig mit weißen Bruchsteinen ummauerte Fläche, auf der sich neben einigen Lagerhallen und Ställen auch Unterkünfte für Reisende finden. Die Karawanserei dient dazu, den Handel in die Kernlande der Dunkelzwerge zu organisieren, da diese ausschließlich einem guten Dutzend hochzwergischer Händler die Erlaubnis erteilt haben, mit ihren Waren Handel zu betreiben. Nur diesen und ihren Handelszügen ist der Weg über die Pässe in Richtung Dûras gestattet. Wer also nach Dûras gelangen möchte, ist dazu genötigt sich einem solchen Handelszug anzuschließen, wird er ansonsten doch als Eindringling betrachtet. Die Karanwanserei dient daher dem Anschluss der einzelnen Reisenden an einen dieser Handelszüge, was sich die Hochzwerge natürlich mit guter Münze vergolden lassen.
Stadtbild
Besonderheiten
- Markt
- Lagerhaus
- Gosse
- Mietstall
Gasthäuser
- Sauf-Höhle (Drecksloch): Du musstest es ja unbedingt besser wissen, nicht wahr? Nachdem am letzten Gasthaus der dezente Hinweis stand, dass es das letzte GUTE Gasthaus hier sei, hat dich dein Weg nun in diese, äh.. Gasthöhle.. geführt und du bist zu müde um weiterzureisen. Als Lohn dafür erhältst du einen Haufen fauliges Stroh, das du dir lediglich mit dreiundvierzig Wanzen, einem übergewichtigen schnarchenden Cronarh und dem vor sich hin eiternden Wundmal-Brombar teilen musst. Getränke gibt es wann immer der Regen den Dreck von den Dachlücken zufällig in die verbeulten Zinnkrüge spült und über das Essen willst du hier wirklich nichts erfahren. Besser du hältst deine Habseligkeiten am Körper fest, solang du hier bist...
Händler
- Rohstoffumschlag (Rohstoffumschlag): Der Kaiserreicher Alestan Siebenwind ist weit gereist und weit gekommen, allerdings steht das im krassen Gegensatz zu seinen Waren, die höchstens verschlissen und verkommen sind. Vielleicht war die Wahl des Klimas nicht ideal für die hier eingelagerten Waren, vielleicht liegt es auch daran dass Alestan blind ist und sich schon weit herumgesprochen hat, dass er den Unterschied zwischen Katzenfell und Nerz nicht einmal dann erkennen würde, wenn man ihm dafür einen Lehrmeister und sieben Wochen Zeit gäbe...
- Nahrungsmittel (Lebensmittel): Hier erhältst du alle Nahrungsmittel, die die Dunkelzwerge in ihren Landen produzieren. Aber auch menschliche Nahrung und Getränke sind hier zu erhalten.
- Jhomars Waffenhaus (Waffenschmiede): Kaum dreißig Schritt entfernt von einem der bekannteren Warenumschlagplätze gelegen, fällt es Jhomars Waffenhaus leicht Kundschaft anzulocken. Dies geschieht auch gerne über aufdringliche junge Frauen und prahlerische Zwerge, die einem das Blaue vom Himmel erzählen, nur um einen in den Laden zu lotsen. Ist man erst einmal dort, entfaltet Jhomar eine beinahe hypnotische Wirkung auf seine Kunden und nur selten verlässt man ihn, ohne etwas gekauft zu haben. Dass man das bereits Sekunden später bereut, da die Ware im Grunde nichts weiter als polierter Abfall diverser Schmiede ist, lässt Jhomar genauso kalt wie jede Drohung bezüglich eines Umtausches. Stattdessen ist man bald versucht wieder etwas dort zu erstehen.
- Rolminas Warenlager (Ausrüstungshandel): Nachdem du nun der dritten Wegbeschreibung gefolgt bist, die dich den halben Weg der zweiten wieder zurückgeschickt hat, findest du endlich in einem großen Gewirr von Pfaden Rolminas Warenlager. Die für ihre derben Zoten bekannte Inhaberin bietet hier einfach genau das an, was man hier erwarten kann und so finden sich diverse Fackeln, Kästchen, Werkzeuge, einfaches Besteck und derlei hier genauso, wie ein freundliches Wort und ein guter Rat.
Kampfschulen und Lehranstalten
- Bathi, Tochter der Elaan (Lehrmeisterin): Bathi ist eine alte Schatzwächterin der Dunkelzwerge, die hier ihr mit der Zeit angesammeltes Wissen und ihre langjährige Erfahrung an jüngere Generationen weitergibt.
Wegweiser
Landwege
- Lutôr - Dûras (Vorstadt), 720 Meilen (Gebirge)
- Kebiralosch, 300 Meilen (Gebirgsweg)