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Betäubungskampf 1

Betäubungskampf 1
Sonderfertigkeit
Kategorie Kampf
Lernkosten 200 EP
Voraussetzungen IQ 16, GE 16, Finte

Betäubungskampf 1 ist eine Sonderfertigkeit der Kategorie Kampf. Sie erlaubt das Kampfmanöver Betäubungsschlag: einen stumpfen Schlag mit der Wucht eines Wuchtschlags, der den Gegner kampfunfähig schlägt, ohne ihn zu töten.

Inhaltsverzeichnis

Voraussetzungen

  • Eigenschaften: IQ 16, GE 16
  • Sonderfertigkeiten: Finte
  • Lernkosten: 200 Erfahrungspunkte (EP)

Beschreibung

Statt eine blutende Wunde zu schlagen, zielt der Betäubungsschlag darauf, dem Gegner die Sinne zu rauben. Der Treffer wird als Ausdauerschaden verbucht (nicht als Lebensenergie); ist die Wucht groß genug, geht das Ziel betäubt zu Boden (siehe Betäubung). Wie schwer die Attacke fällt, hängt von der Waffe ab.

Auswirkungen im Kampf

  • Schaden: trifft die Ausdauer statt der Lebensenergie; verursacht keine Wunden und keine Blutung.
  • Betäubungsschwelle (zonenunabhängig): Ausdauerschaden über der halben KO des Opfers erzwingt eine KO-Probe, Schaden über der vollen KO betäubt automatisch. Eine Betäubung hält 1W6 Kampfrunden an; währenddessen ist das Opfer wehrlos.
  • Erschwernis (waffenabhängig): +2 (Kampfstäbe, Knüppel, Flegel), +4 (flach geführte Klingen wie Schwerter, Säbel, Anderthalbhänder, Zweihandklingen) oder +8 (alle übrigen tauglichen Waffen).
  • Meisterstufe: mit Betäubungskampf 2 verdoppelt sich der Ausdauerschaden (nur mit Stangenwaffen, Stäben oder Zweihandflegeln).
  • Geeignete Waffen: Anderthalbhänder, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stangenwaffen, Stäbe, Wuchtwaffen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen, Zweihandklingen.
  • Kombinierbar mit: Wuchtschlag, Finte, Gezielter Stich, Sturmangriff, Hammerschlag, Niederwerfen, Umreißen, Meisterparade und beidhändigem Kampf. Nicht mit Doppelangriff oder Betäubungskampf 2.

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