Besuch auf dem Vitara
Besuch auf dem Vitara | |
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Gruppenquest | Nein |
Autor | Einar Riddarsson |
Gegend | Nordahejm (Stadt) |
Reisequest | Nein |
Häufigkeit | Oft |
AOQML | Ja |
Für Stufe(n) | ab 10 |
Größe | Mini |
Status | |
Implementiert |
Inhaltsverzeichnis
Info
Die Quest handelt von "Vitara", einem zu Ehren des nordahejmschen Gottes Vitandr veranstalteten Fest, das aus einem speziellen Essen ("Skuldr Stek" - eine Art Braten), einem rituellen Faustkampf, einem Dichterwettbewerb und einem abschließenden Trinkopfer besteht. Ausführlichere Infos habe ich auf der Wiki-Seite zu Vitandr hinterlegt.
Umsetzung von Vitandr
Quest
Einleitungstext
Während du die massiven Stadttore Nordahejms betrittst, fallen dir die ungewöhnlich bunt geschmückten Straßen und fröhlichen Menschen auf. Du sprichst einen der feiernden Nordahejmer Einwohner an und erfährst von ihm, dass heute zu Ehren des großen Gottes Vitandr das alljährliche Fest "Vitara" stattfindet. Er lädt dich herzlich in seine Gruppe aus bärtigen Nordmännern ein, die soeben Richtung Festplatz marschiert.
(2 Entscheidungsmöglichkeiten: 1. Du sagst sofort zu und freust dich darauf, dieses besondere Fest in all seinen Facetten kennenzulernen! 2. Da dir ausgelassen feiernde Menschenmengen suspekt sind, sagst du höflich ab und gehst deiner einsamen Wege.
Im Falle von Antwort 2: "Du bedankst dich für die nette Einladung und machst dich zügig auf den Weg in Richtung der nächstbesten menschenleeren Gasse."
Im Falle von Antwort 1:
Begrüßung und Skuldr Stek
Voller Freude auf alles Kommende gesellst du dich in die Runde deiner neuen Bekanntschaften. Du wirst herzlich empfangen und hast fortan immer einen freundlichen nordischen Stadtführer zur Seite: "Ich bin Sigvald Erlingsson, sei willkommen! Auf einem original nordahejmschen Vitara gibt es vier Stationen, die man durchläuft, bevor man wirklich alles gesehen hat. Es beginnt mit unserer kulinarischen Spezialität: Skuldr Stek!" Deine fragenden Blicke fordern Sigvald auf, dir zu erläutern: "Skuldr Stek ist ein Braten, der die ganze Nacht vor Vitara am Spieß gegart wurde. Schon morgens stehen Schlangen an den Ständen, um auch ja ein Stück Stek abzubekommen. Aber mach dir keine Sorgen, da drüben gibt es noch genug!" Sigvald zeigt dir eine Verkaufsbude, an der du die sich drehenden Spieße sehen kannst. Allerdings fragst du dich, von welchem Tier das Fleisch wohl stammen könnte ...
(Hier käme eine Fertigkeiten-Probe auf "Etikette":
Bestanden: Ohne mit der Wimper zu zucken lässt du dir ein Skuldr Stek geben. Zwar hast du schon Besseres gegessen, aber das lässt du dir nicht anmerken. Zufrieden schauen deine Begleiter in dein strahlendes Gesicht. (Belohnung: 8 EP, Geld: -5 Groschen) Nicht bestanden: Skeptisch blickst du auf das dir unbekannte Fleisch, was natürlich sofort Aufsehen beim Verkaufspersonal erregt: "Wer sich nach unserem Stek nicht stundenlang vorher die Finger leckt, der brauch sich hier gar nicht in die Schlange stellen!" Eingeschüchtert trottest du ab. (0 EP, 0 Geld) Nicht genug Geld dabei: Deine Begleiter wissen deine hilfesuchenden Blicke richtig zu deuten: "Wie kann man nur nach Nordahejm kommen, ohne einen einzigen Groschen in der Tasche!", schelten sie dich, kaufen dir aber bereitwillig eines der leckeren Steks. (4 EP, 0 Geld)
Ritueller Faustkampf
Nachdem eure Gruppe sich weidlich sattgegessen hat, wendet ihr euch einem mit Sand aufgeschütteten Platz zu. Sigvald erklärt dir: "Da ein Nordahejmer Kind von Anfang an lernt, dass es stark sein muss, finden zu Vitara viele Schaukämpfe als Vorbild statt. Wir kämpfen hier mit den Fäusten und brechen ab, bevor sich jemand ernsthaft verletzt. Lass uns zusammen zum Schreiber gehen und einen würdigen Gegner für dich finden!" Mit diesen Worten trabt eure Gruppe zum Zelt der Militärverwaltung. Ein eifriger Schreiber mustert dich misstrauisch und fragt: "Wie steht es um eure Faustkampfkünste?"
(3 Entscheidungsmöglichkeiten für die Fertigkeitenprobe auf "Raufen": 1. Wisst Ihr, ich habe eine anstrengende Reise hinter mir ... lasst mich gegen einen unerfahrenen Kämpfer antreten. (Raufen -4; bestanden: 5 EP; nicht bestanden: 0 EP, -2 LP) 2. Zwar bin ich eher ein Meister der Waffen, aber ich stelle mich einem fairen Wettkampf! (Raufen -/+0; bestanden: 10 EP; nicht bestanden: 0 EP, -4 LP) 3. Hör sich einer diesen Schreiber an! Wenn ich antrete, kämpfe ich um den Gesamtsieg! (Raufen +4; bestanden: 15 EP, 3 Gulden; nicht bestanden: 0 EP, -8 LP, 1 Wunde)
Dichterwettbewerb
"Mit deinem Kämpferherz bist du unseren Jüngsten ein echtes Vorbild!", kommt Sigvald nach dem Wettstreit auf dich zu. Gespannt wartest du darauf, wohin es wohl als nächstes geht! Sigvald bemerkt deine Ungeduld und schiebt dich auf einen kleinen, in der Mitte des Platzes befindlichen Baum zu, unter dem sich ein paar sehr klug aussehende Schreiber versammelt haben. "Der berüchtigte Nordahejmer Dichterwettbewerb!", ruft Sigvald dir zu und fügt schelmisch lächelnd an: "Ich bin sicher, du belegst hier einen beachtlichen Podiumsplatz!" Ungläubig blicken dich die nordischen Barden an, gewähren dir nach kurzem Getuschel aber einen Versuch, deine Künste zu beweisen.
(3 Entscheidungsmöglichkeiten für die Fertigkeitenprobe "Dichtkunst": 1. Im Angesicht der versammelten literarischen Kompetenz greifst du auf einen Zwölfzeiler zurück, den du sicher aus deiner Erinnerung rezitieren kannst (Dichtkunst -4, bestanden: 5 EP, nicht bestanden: 0 EP) 2. Auf dem Weg nach Nordahejm hast du dir ein Gedicht einfallen lassen, bist dir aber nicht sicher, ob du es korrekt wiedergeben kannst. Und ob es überhaupt gut ist. (Dichtkunst +1, bestanden: 10 EP, nicht bestanden: 0 EP) 3. Du bist dir deiner lyrischen Fähigkeiten vollständig bewusst und weißt genau, dass du in Interaktion mit den anderen Dichtern spielerisch und aus dem Stehgreif eine noch nie dagewesene Leistung auf dem Gebiet der Dichtkunst erbringen wirst. (Dichtkunst +6, bestanden: 15 EP, nicht bestanden: 0 EP)
Trinkopfer
Leider, oder zum Glück, haben deine neuen Kumpane dem Dichterwettbewerb nicht beigewohnt, sondern schielen schon sehnsüchtig zu den Tavernen, vor denen sich bereits beachtliche Menschentrauben angesammelt haben. In scharfem Schritt nähert ihr euch den Fachwerkhäusern mit den einladenden Türschildern. Zielstrebig schreitet deine Gruppe zum "Goldenen Krug", einer rustikalen Kneipe, die von zahlreichen angetrunkenen Nordmännern bevölkert ist. "Das ist die traditionelle Endstation an Vitara", lacht Sigvald und fügt augenzwinkernd hinzu: "und hier trennen sich wahrscheinlich unsere Wege, denn beim Trinken schlägst du keinen einzigen von uns! Und wenn der Wirt merkt, dass jemand eingeschlafen ist, dann räumt er diesen Platz schon von selbst frei!" Du blickst in die lachenden Gesichter deiner neuen nordischen Freunde und machst dich bereit für die Zecherei deines Lebens.
(Fertigkeitenprobe "Zechen +4"
Bestanden: Du achtest sorgfältig darauf, genauso viele Humpen wie deine Kamerade zu leeren. Zwischendrin isst du genug salzige und fettige Speisen, damit du eine solide Grundlage behältst. Zwar bleibst du nicht als Letzter stehen, aber dir wird erst schwarz vor Augen, als zwei deiner anderen Gruppenmitglieder bereits hinausbefördert wurden. (10 EP) Nicht bestanden: Schon nach den ersten paar Humpen merkst du, dass es einfach keinen Sinn hat, mit der sauflustigen Meute mithalten zu wollen. Dir ist bereits schwindlig, als Sigvald einen weiteren Bierkrug vor deine Nase stellt. Du versuchst, ihn zu leeren, schüttest dir aber die Hälfte davon über dein Hemd, bevor du selbst betrunken von der Bank rutschst. Im Halbdusel bekommst du gerade noch mit, wie du unter schallendem Gelächter von zwei kräftigen Händen angepackt und vor die Tür befördert wirst. (1 EP, -3 LP)
Schlussbemerkung
Am nächsten Morgen wachst du völlig verkatert neben einem ausgestopften Wildschwein und einem fürchterlich schnarchenden Nordahejmer in einer Hütte abseits des Marktes auf. Eine schrille Stimme dringt an deinen Brummschädel: "Raus hier, besoffenes Gesindel! Wird´s bald!" Mit schwankendem Schritt entfernst du dich von der wildgewordenen Furie und beschließt, dass du nächstes Jahr zu Vitara auf jeden Fall wieder in Nordahejm sein wirst!
Hinweise zum Testen
Die Quest ist aktuell scharf geschaltet!
d. h. Sie tritt nur an den Tagen des Vitrandir auf, also dem 4 bis 14 Ahnenmond (Vereinfacht um 10 Tage, 3 Minuten alle 18 Stunden wäre zu selten!)
Um die Quest zu Testen, die Zeilen 16 bis 21 und 33 bis 59 in der start.xml auskommentieren!
Wäre wohl auch für den Alphatest empfehlenswert.
Anregungen wegen dem Text an Einar Riddarsson, Beim code an mich (camael) - Ausnahme, Gedichte und Texte beim Kampf kommen von mir!
Datei
- Unterschrift 1: Inhalt (Sprache, Aufbau, Stimmigkeit) geprüft.
- Unterschrift 2: AOQML (Syntax, Semantik, Coding-Konventionen) geprüft.
- Unterschrift 3: Schnelle Sicherheitsprüfung durchgeführt von "erfahrenem" Helfer.
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