Religion der Nordahejmr: Unterschied zwischen den Versionen

Aus AntamarWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
K (Götter)
 
(39 dazwischenliegende Versionen von 7 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 2: Zeile 2:
  
 
=== Götter ===
 
=== Götter ===
Die [[Nordahejmr]] glauben an einen Pantheon, der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:
+
Die [[Norlander]] glauben an einen Pantheon, der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
Zeile 11: Zeile 11:
 
  || Wissen, Magie, Traum, Runen, Schrift
 
  || Wissen, Magie, Traum, Runen, Schrift
 
|-
 
|-
| [[Skuggi]] || Skuggi ("Schatten") ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Ihm wird nachgesagt, er habe den Alkohol unter die Menschen gebracht. || Nacht, Schatten, Diebeskunst, Humor, Handel
+
| [[Skuggi]] || Skuggi ("Schatten") ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Ihm wird nachgesagt, er habe den Alkohol unter die Menschen gebracht. || Nacht, Schatten, Diebeskunst, Humor
 
|-
 
|-
 
| [[Ljusandr]] || Ljusandr ("der Leuchtende") oder auch Himin ("Himmel") ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit. || Sonne, Himmel, Wahrheit, Treue
 
| [[Ljusandr]] || Ljusandr ("der Leuchtende") oder auch Himin ("Himmel") ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit. || Sonne, Himmel, Wahrheit, Treue
Zeile 19: Zeile 19:
 
| [[Ismära]] || Ismära ("Eisjungfer") ist die Göttin des Winters, der Berge, des Krieges, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes.  || Winter, Kampf, Jagd
 
| [[Ismära]] || Ismära ("Eisjungfer") ist die Göttin des Winters, der Berge, des Krieges, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes.  || Winter, Kampf, Jagd
 
|-
 
|-
| [[Mirka]] || Mirka ("die Dunkle") isz auch bekannt als Skerari ("die Schneiderin"), die Göttin des Todes und des Schlafes.  
+
| [[Mirka]] || Mirka ("die Dunkle") ist auch bekannt als Skerari ("die Schneiderin"), die Göttin des Todes und des Schlafes.  
 
  || Tod, Schlaf
 
  || Tod, Schlaf
 
|-
 
|-
| [[Jörd]] || Jörd ("Erde") ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. XY wird als eine ihrer Manifestationen vor allem von Heilern verehrt. || Saat, Ernte, Leben, Flora, Fauna, Gesundheit
+
| [[Jörd]] || Jörd ("Erde") ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. [[Vakkra]] wird als eine ihrer Manifestationen vor allem von Heilern verehrt. || Saat, Ernte, Leben, Flora, Fauna, Gesundheit
 
|-
 
|-
| [[Fagra]] || Fagra ("die Schöne") auch bekannt als Spinnari ("die Spinnerin") ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie.  Sie repräsentiert in ihren vielfältigen Erscheinungsformen [[Aphos]] und [[Frea]]. || Leben, Liebe, Familie, Gesundheit, Lust
+
| [[Fagra]] || Fagra ("die Schöne") auch bekannt als Spinnari ("die Spinnerin") ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie. || Leben, Liebe, Familie, Gesundheit, Lust
 
|-
 
|-
 
| [[Thirgartronskrir]] || Thirgartronskrir oder Ronskrir ("(Urwelt-)Wellenpflüger") ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form eines Meerdrachens dargestellt. || Meer, Wasser, Wind
 
| [[Thirgartronskrir]] || Thirgartronskrir oder Ronskrir ("(Urwelt-)Wellenpflüger") ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form eines Meerdrachens dargestellt. || Meer, Wasser, Wind
Zeile 32: Zeile 32:
  
 
=== Halbgötter ===
 
=== Halbgötter ===
 +
 +
Folgende Halbgötter sind im  nordahejmischen Pantheon bekannt. Sie sind aber, außer für die Seher und Seherinnen, eher nebensächlich. Nachzulesen in [[Die Kinder Ronskrirs]]
 +
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte
 +
|-
 +
| [[Glimt]]  || Erster Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein silberweißes Schuppenkleid.  || Gewitter, Blitz, Streit.
 +
|-
 +
| [[Torden]] || Zweiter Sohn von Thirgartronskrir. Seine Schuppen haben eine silbergraue Färbung. || Gewitter, Donner, Streit.
 +
|-
 +
| [[Nag]] || Dritter Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein rotes Schuppenkleid.|| Gewitter, Zorn, Streit
 +
|}
  
 
== Bräuche und Traditionen ==
 
== Bräuche und Traditionen ==
 +
Norlander sind grundsätzlich recht abergläubig. Vordergründig und vor allem Fremden gegenüber räumen sie der Religion keinen großen Platz ein, doch kann man schon an der Vielzahl der Talismane und Amulette, mit denen Norlander sich sehr gerne behängen, sehen, dass dies so nicht stimmt.
 +
 +
Die Götter der Norlander und auch ihre Ahnen sind für sie allgegenwärtig, wenn auch die Religion nicht in sehr kanonisierter Form ausgeübt wird, wie beispielsweise im Heiligen Kaiserreich. Es gibt Personen die stärker mit Religion betraut sind und es gibt auch Tempel im Godentum, doch finden religiöse Praktiken hauptsächlich in der eigenen Drakarskapr statt.
 +
 +
Die religiösen Praktiken sind dementsprechend recht vielfältig und oft sehr regional.
 +
=== Götteropfer ===
 +
Gerade bei Beutezügen kommt es oft vor, dass den Göttern Opfer dargebracht werden. Wenn eine Drakarskapar auf Kriegszug fährt ist es Brauch, dass der Hetman Thirgartronskrir ein Opfer darbringt, damit dieser die Drakar beschützt und für eine günstige See sorgt.
 +
 +
Opferung erbeuteter Waffen und Rüstungen nach einem erfolgreichen Raubzug sind auch üblich, manchmal werden diese Opferwaffen noch mit Inschriften versehen, die Wünsche ausdrücken. Geopfert werden die Waffen vor allem auf See, wo man sie einfach den Fluten übergibt.
 +
 +
Ganz besonders beliebt und weit verbreitet sind jedoch die Trankopfer, bei denen man den Göttern zu Ehren ein Trinkhorn in einem Zug leert - um sicher zu gehen, besser mehrmals.
 +
 +
=== Waffenweihen ===
 +
 +
Einige Norlander weihen auch ihre Waffen - oder sich selbst - der Ismära. Dazu fahren sie zur Flamme der Ismära im Süden Fuglarsholms. Die genaueren Umstände sind unbekannt, aber diese Waffen tragen spezielle Markierungen.
 +
 +
=== Feste und Gelage ===
 +
Sportliche Wettkämpfe - und Trinkwettkämpfe - werden im Godentum ebenfalls zu Ehren der Götter (vor allem Ismära) ausgetragen und die Gewinner dieser Wettstreite zählen weithin als Günstlinge der Götter, zumindest für einen Moment. Mitunter werden auf diese Art auch Streitigkeiten beigelegt.
  
 
=== Die Seher ===
 
=== Die Seher ===
  
Ein kleiner Teil der älteren Nordahejmr erlangt mit einem gewissen Alter die Fähigkeit, die Stimmen von [[Thirgartronskrir]] und dessen Kindern zu hören. Davon sind Frauen und Männer gewissermassen gleich stark betroffen. Diese Personen legen dann meistens ihre natürlichen Lebensgewohnheiten ab und ziehen sich zurück, um ein Leben als Eremit zu führen. Die Seher und Seherinnen werden von ihren Landsleuten hoch geehrt und ihre Ratschläge haben schon so manchen Nordahejmr bei einer schwierigen Entscheidung geholfen. Als Dank für die Deutungen und Weissagungen werden die Seher von ihren Mitmenschen mit Nahrungsmittel unterstützt und auch anderweitig verpflegt, falls dies nötig ist.
+
Ein kleiner Teil der älteren Nordahejmr erlangt mit einem gewissen Alter die Fähigkeit, die Stimmen von [[Thirgartronskrir]] und dessen Kindern zu hören. Davon sind Frauen und Männer gleich stark betroffen. Diese Personen legen dann meistens ihre natürlichen Lebensgewohnheiten ab und ziehen sich zurück, um ein Leben als Eremit zu führen. Die Seher und Seherinnen werden von ihren Landsleuten hoch geehrt und ihre Ratschläge haben schon so manchem Nordahejmr bei einer schwierigen Entscheidung geholfen. Als Dank für die Deutungen und Weissagungen werden die Seher von ihren Mitmenschen mit Nahrungsmitteln unterstützt und auch anderweitig verpflegt, falls dies nötig ist.
  
Die Seher deuten ihre Visionen und Eingebungen mit Hilfe von Runen, welche in flache Kieselsteine oder Knochen geritzt wurden, und mit Rot oder Schwarz eingefärbt wurden. Mit Hilfe dieser "Runensteine" können einzelne Aspekte der Eingebung besser gedeutet werden. Die Visionen selber sind nicht präzise und klar, sondern eher verschwommen und undeutlich, so dass so manches auch von der jeweiligen Interpretation abhängt. Trotzdem werden die Seher und Seherinnen in fast allen Belangen befragt, sei es wegen der Ernte, einem Raubzug oder eine Überfahrt mit dem [[Drakar]]. Als schlechtes Beispiel sei hier die versuchte Besetzung vom [[Königreich Lúnasadh]] zu nennen, da der Anführer der Drakarskapar, Hjure Ragnarsson, es anscheinend nicht für nötig hielt, einen Seher zu befragen.
+
Die Seher deuten ihre Visionen und Eingebungen mit Hilfe verschiedener Methoden. Auf Märkten und für die meisten Zwecke nutzen flache Kieselsteine, frische Zweige oder Knochen, in die Runen  geritzt und Rot oder Schwarz eingefärbt wurden. Mit deren Hilfe können einzelne Aspekte der Eingebung besser gedeutet werden.  
  
=== Die Gudafara (Götterfahrt) ===
+
Eine andere Methode ist das "draußen sitzen", wobei sich ein Seher in die Natur zurückzieht und bei Rauchwerk asketisch ausharrt, bis eine Vision erscheint. Oftmals geht der Seher jedoch nicht wirklich fort, sondern sondert sich dadurch ab, dass er sich in einen dunklen Raum zurückzieht oder auch nur eine Decke oder einen Mantel über den Kopf stülpt.
  
An wichtigen Punkten der Inseln ,befinden sich große, Tag und Nacht brennende Leuchtfeuer. Gefertigt ist das Leuchtfeuer aus einer 5 Schritt hohen und reich verzierten Steinsäule an dessen Ende eine bronzene Feuerschale thront. Zusammen mit seinem dunkel violett leuchtenden Zwilling, welcher sich in 30 Schritt Entfernung befindet, ist es von der See her weit sichtbar und stellt einen wichtigen Orientierungspunkt für die Schiffe dar. Ihre Farbe erhalten die Leuchtfeuer von einem speziellen und geheimen Gemisch von Mineralien, welches dort als Opfergabe an die Götter verbrannt wird. Das linke Leuchtfeuer (von der See aus gesehen) brennt auf jeder Insel immer mit der gleichen dunkel violetten Farbe, während die Farbe rechten Leuchtfeuers je nach Insel variiert. Aufgrund der Opfergaben, stellen diese Leuchtfeuer einen beliebten Pilgerort dar und es gibt einmal im Jahr eine Gudsfara, bei der zahlreiche Nordahejmr zu dieser Stätte pilgern um ihren Götter zu huldigen.
+
Die Visionen selber sind nicht präzise und klar, sondern eher verschwommen und undeutlich, so dass so manches auch von der jeweiligen Interpretation abhängt. Trotzdem werden die Seher und Seherinnen in fast allen Belangen befragt, sei es wegen der Ernte, einem Raubzug oder einer Überfahrt mit dem [[Drakar]].  
  
=== Die Leuchtfeuer und ihre Farben ===
+
Als schlechtes Beispiel sei hier die versuchte Besetzung des [[Königreich Lúnasadh|Königreichs Lúnasadh]] zu nennen. Diese scheiterte der weitläufigen Meinung nach daran, dass der Anführer der Drakarskapar, Hjure Ragnarsson, es anscheinend nicht für nötig hielt, einen Seher zu befragen.
  
*Sturöja - Landzunge SO von Nordahejm - Die Flamme von Ronskrir leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.
+
=== Die Godafara (Götterfahrt) ===
*Sturöja - bei Skuggiklippr – Die Flamme von Skuggi leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.
+
 
*Fuglarsholmr - Südliche Spitze – Die Flamme von Ismära leuchtet in einer fahlblauen Farbe.
+
An wichtigen Punkten der Inseln befinden sich große, Tag und Nacht brennende, Leuchtfeuer. Gefertigt ist das Leuchtfeuer aus einer 5 Schritt hohen und reich verzierten Steinsäule an dessen Ende eine bronzene Feuerschale thront. Zusammen mit seinem dunkel violett leuchtenden Zwilling, welcher sich in 30 Schritt Entfernung befindet, ist es von der See her weit sichtbar und stellt einen wichtigen Orientierungspunkt für die Schiffe dar. Ihre Farbe erhalten die Leuchtfeuer von einem speziellen und geheimen Gemisch von Mineralien, welches dort als Opfergabe an die Götter verbrannt wird. Das linke Leuchtfeuer (von der See aus gesehen) brennt auf jeder Insel immer mit der gleichen dunkel violetten Farbe, während die Farbe rechten Leuchtfeuers je nach Insel variiert. Aufgrund der Opfergaben, stellen diese Leuchtfeuer einen beliebten Pilgerort dar und es gibt einmal im Jahr eine Gudsfara, bei der zahlreiche Nordahejmr zu dieser Stätte pilgern um ihren Götter zu huldigen.
*Trärholmr - Westküste – Die Flamme von Vitandr leuchtet in einer violetten Farbe.
+
 
 +
==== Die Leuchtfeuer und ihre Farben ====
 +
 
 +
*[[Sturöja]] - Landzunge SO von [[Nordahejm]] - Die Flamme von Ronskrir leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.
 +
*Sturöja - bei [[Skuggiklippr]] – Die Flamme von Skuggi leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.
 +
*[[Fuglarsholmr]] - Südliche Spitze – Die Flamme von Ismära leuchtet in einer fahlblauen Farbe.
 +
*[[Trärholmr]] - Westküste – Die Flamme von Vitandr leuchtet in einer violetten Farbe.
 
*Trärholmr - Ostküste – Die Flamme von Eldr leuchtet in einer violetten Farbe.
 
*Trärholmr - Ostküste – Die Flamme von Eldr leuchtet in einer violetten Farbe.
*Westaholmr - Landzunge bei Olofsnäs – Die Flamme von Ljusandr leuchtet in einer grünen Farbe.
+
*[[Vestahejmr]] - Landzunge bei [[Olofsnäs]] – Die Flamme von Ljusandr leuchtet in einer grünen Farbe.
*Westaholmr - Südliche Küste –Die Flamme von Jörd leuchtet in einer grünen Farbe.
+
*Vestahejmr - Südliche Küste –Die Flamme von Jörd leuchtet in einer grünen Farbe.
*Jarsheimr - Orkvakt – Die Flamme von Mirka leuchtet in einer gelben Farbe.
+
*[[Jarsheimr]] - [[Orkvakt]] – Die Flamme von Mirka leuchtet in einer gelben Farbe.
*Jarsheimr - Kvalsjär – Die Flamme von Fagra leuchtet in einer gelben Farbe.
+
*Jarsheimr - [[Kvalsjär]] – Die Flamme von Fagra leuchtet in einer gelben Farbe.
 
 
  
[[Kategorie:Götter]]
+
[[Kategorie: Godentum Nordahejmr]]
 +
[[Kategorie: Antamars Götterwelt]]
 +
[[Kategorie: Norlander]]

Aktuelle Version vom 8. März 2015, 23:06 Uhr

Pantheon

Götter

Die Norlander glauben an einen Pantheon, der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:

Gott/Göttin Beschreibung Aspekte
Vitandr Vitandr ("Wissender") oder auch Runsmidari ("Runenschmied") genannt, ist der Gott des Wissens, der Träume und der Magie. Man sagt ihm nach, den Nordahejmr den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. Wissen, Magie, Traum, Runen, Schrift
Skuggi Skuggi ("Schatten") ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Ihm wird nachgesagt, er habe den Alkohol unter die Menschen gebracht. Nacht, Schatten, Diebeskunst, Humor
Ljusandr Ljusandr ("der Leuchtende") oder auch Himin ("Himmel") ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit. Sonne, Himmel, Wahrheit, Treue
Eldr Eldr ("Feuer") ist der Gott des Feuers. In seinen "Zuständigkeitsbereich" fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Als eine Manifestation Eldrs gilt den Nordahejmar Hop ("Hoffnung") oder auch genannt Ljus i Notin ("Licht in der Nacht"). Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme. Feuer, Licht, Handwerk, Hoffnung
Ismära Ismära ("Eisjungfer") ist die Göttin des Winters, der Berge, des Krieges, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes. Winter, Kampf, Jagd
Mirka Mirka ("die Dunkle") ist auch bekannt als Skerari ("die Schneiderin"), die Göttin des Todes und des Schlafes. Tod, Schlaf
Jörd Jörd ("Erde") ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. Vakkra wird als eine ihrer Manifestationen vor allem von Heilern verehrt. Saat, Ernte, Leben, Flora, Fauna, Gesundheit
Fagra Fagra ("die Schöne") auch bekannt als Spinnari ("die Spinnerin") ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie. Leben, Liebe, Familie, Gesundheit, Lust
Thirgartronskrir Thirgartronskrir oder Ronskrir ("(Urwelt-)Wellenpflüger") ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form eines Meerdrachens dargestellt. Meer, Wasser, Wind
Thirgartronskrir in einer Darstellung als Seeschlange

Halbgötter

Folgende Halbgötter sind im nordahejmischen Pantheon bekannt. Sie sind aber, außer für die Seher und Seherinnen, eher nebensächlich. Nachzulesen in Die Kinder Ronskrirs

Gott/Göttin Beschreibung Aspekte
Glimt Erster Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein silberweißes Schuppenkleid. Gewitter, Blitz, Streit.
Torden Zweiter Sohn von Thirgartronskrir. Seine Schuppen haben eine silbergraue Färbung. Gewitter, Donner, Streit.
Nag Dritter Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein rotes Schuppenkleid. Gewitter, Zorn, Streit

Bräuche und Traditionen

Norlander sind grundsätzlich recht abergläubig. Vordergründig und vor allem Fremden gegenüber räumen sie der Religion keinen großen Platz ein, doch kann man schon an der Vielzahl der Talismane und Amulette, mit denen Norlander sich sehr gerne behängen, sehen, dass dies so nicht stimmt.

Die Götter der Norlander und auch ihre Ahnen sind für sie allgegenwärtig, wenn auch die Religion nicht in sehr kanonisierter Form ausgeübt wird, wie beispielsweise im Heiligen Kaiserreich. Es gibt Personen die stärker mit Religion betraut sind und es gibt auch Tempel im Godentum, doch finden religiöse Praktiken hauptsächlich in der eigenen Drakarskapr statt.

Die religiösen Praktiken sind dementsprechend recht vielfältig und oft sehr regional.

Götteropfer

Gerade bei Beutezügen kommt es oft vor, dass den Göttern Opfer dargebracht werden. Wenn eine Drakarskapar auf Kriegszug fährt ist es Brauch, dass der Hetman Thirgartronskrir ein Opfer darbringt, damit dieser die Drakar beschützt und für eine günstige See sorgt.

Opferung erbeuteter Waffen und Rüstungen nach einem erfolgreichen Raubzug sind auch üblich, manchmal werden diese Opferwaffen noch mit Inschriften versehen, die Wünsche ausdrücken. Geopfert werden die Waffen vor allem auf See, wo man sie einfach den Fluten übergibt.

Ganz besonders beliebt und weit verbreitet sind jedoch die Trankopfer, bei denen man den Göttern zu Ehren ein Trinkhorn in einem Zug leert - um sicher zu gehen, besser mehrmals.

Waffenweihen

Einige Norlander weihen auch ihre Waffen - oder sich selbst - der Ismära. Dazu fahren sie zur Flamme der Ismära im Süden Fuglarsholms. Die genaueren Umstände sind unbekannt, aber diese Waffen tragen spezielle Markierungen.

Feste und Gelage

Sportliche Wettkämpfe - und Trinkwettkämpfe - werden im Godentum ebenfalls zu Ehren der Götter (vor allem Ismära) ausgetragen und die Gewinner dieser Wettstreite zählen weithin als Günstlinge der Götter, zumindest für einen Moment. Mitunter werden auf diese Art auch Streitigkeiten beigelegt.

Die Seher

Ein kleiner Teil der älteren Nordahejmr erlangt mit einem gewissen Alter die Fähigkeit, die Stimmen von Thirgartronskrir und dessen Kindern zu hören. Davon sind Frauen und Männer gleich stark betroffen. Diese Personen legen dann meistens ihre natürlichen Lebensgewohnheiten ab und ziehen sich zurück, um ein Leben als Eremit zu führen. Die Seher und Seherinnen werden von ihren Landsleuten hoch geehrt und ihre Ratschläge haben schon so manchem Nordahejmr bei einer schwierigen Entscheidung geholfen. Als Dank für die Deutungen und Weissagungen werden die Seher von ihren Mitmenschen mit Nahrungsmitteln unterstützt und auch anderweitig verpflegt, falls dies nötig ist.

Die Seher deuten ihre Visionen und Eingebungen mit Hilfe verschiedener Methoden. Auf Märkten und für die meisten Zwecke nutzen flache Kieselsteine, frische Zweige oder Knochen, in die Runen geritzt und Rot oder Schwarz eingefärbt wurden. Mit deren Hilfe können einzelne Aspekte der Eingebung besser gedeutet werden.

Eine andere Methode ist das "draußen sitzen", wobei sich ein Seher in die Natur zurückzieht und bei Rauchwerk asketisch ausharrt, bis eine Vision erscheint. Oftmals geht der Seher jedoch nicht wirklich fort, sondern sondert sich dadurch ab, dass er sich in einen dunklen Raum zurückzieht oder auch nur eine Decke oder einen Mantel über den Kopf stülpt.

Die Visionen selber sind nicht präzise und klar, sondern eher verschwommen und undeutlich, so dass so manches auch von der jeweiligen Interpretation abhängt. Trotzdem werden die Seher und Seherinnen in fast allen Belangen befragt, sei es wegen der Ernte, einem Raubzug oder einer Überfahrt mit dem Drakar.

Als schlechtes Beispiel sei hier die versuchte Besetzung des Königreichs Lúnasadh zu nennen. Diese scheiterte der weitläufigen Meinung nach daran, dass der Anführer der Drakarskapar, Hjure Ragnarsson, es anscheinend nicht für nötig hielt, einen Seher zu befragen.

Die Godafara (Götterfahrt)

An wichtigen Punkten der Inseln befinden sich große, Tag und Nacht brennende, Leuchtfeuer. Gefertigt ist das Leuchtfeuer aus einer 5 Schritt hohen und reich verzierten Steinsäule an dessen Ende eine bronzene Feuerschale thront. Zusammen mit seinem dunkel violett leuchtenden Zwilling, welcher sich in 30 Schritt Entfernung befindet, ist es von der See her weit sichtbar und stellt einen wichtigen Orientierungspunkt für die Schiffe dar. Ihre Farbe erhalten die Leuchtfeuer von einem speziellen und geheimen Gemisch von Mineralien, welches dort als Opfergabe an die Götter verbrannt wird. Das linke Leuchtfeuer (von der See aus gesehen) brennt auf jeder Insel immer mit der gleichen dunkel violetten Farbe, während die Farbe rechten Leuchtfeuers je nach Insel variiert. Aufgrund der Opfergaben, stellen diese Leuchtfeuer einen beliebten Pilgerort dar und es gibt einmal im Jahr eine Gudsfara, bei der zahlreiche Nordahejmr zu dieser Stätte pilgern um ihren Götter zu huldigen.

Die Leuchtfeuer und ihre Farben

  • Sturöja - Landzunge SO von Nordahejm - Die Flamme von Ronskrir leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.
  • Sturöja - bei Skuggiklippr – Die Flamme von Skuggi leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.
  • Fuglarsholmr - Südliche Spitze – Die Flamme von Ismära leuchtet in einer fahlblauen Farbe.
  • Trärholmr - Westküste – Die Flamme von Vitandr leuchtet in einer violetten Farbe.
  • Trärholmr - Ostküste – Die Flamme von Eldr leuchtet in einer violetten Farbe.
  • Vestahejmr - Landzunge bei Olofsnäs – Die Flamme von Ljusandr leuchtet in einer grünen Farbe.
  • Vestahejmr - Südliche Küste –Die Flamme von Jörd leuchtet in einer grünen Farbe.
  • Jarsheimr - Orkvakt – Die Flamme von Mirka leuchtet in einer gelben Farbe.
  • Jarsheimr - Kvalsjär – Die Flamme von Fagra leuchtet in einer gelben Farbe.